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Abstract This chapter aims to investigate the uses and appropriations of mobile digital technologies and networks through an examination of their popular manifestations in Brazil. We take a phenomenologically informed hermeneutics... more
Abstract This chapter aims to investigate the uses and appropriations of mobile digital technologies and networks through an examination of their popular manifestations in Brazil. We take a phenomenologically informed hermeneutics approach to understand the nature of social interactions vis-a-vis mobile digital technologies in daily life. The multimodal strategy explores based on documents and quantitative data published by Brazilian research institutes and the press. In addition, using an autoethnographic approach, the authors’ direct observations also provide a contextual framework. Findings suggest that mobile devices and networks were employed as protest tools for individuals and social groups. This finding suggests the emergence of new forms of social organizations and the appropriation of mobile technology as a tool for citizen empowerment and cyber-activism that takes place both in virtual and physical environments in Brazil. These appropriations had direct implications for political protests and changed how they have been organized in Brazil since then. Mobile technologies have enhanced and multiplied possibilities for social interaction, information sharing, and media broadcasting, allowing for the questioning of traditional media and the content provided by them. This research provides a foundation for future analysis about the appropriation of digital technologies specifically related to their use as civic media that is applicable beyond Brazil, given that these technologies are spread in different contexts and countries.
A hipotese que move este artigo e que os jogos promovem o reencantamento ludico, entendido como a reversao da racionalizacao e instrumentalizacao Modernas, responsaveis pelo efeito que Max Weber denominou desencantamento do mundo.... more
A hipotese que move este artigo e que os jogos promovem o reencantamento ludico, entendido como a reversao da racionalizacao e instrumentalizacao Modernas, responsaveis pelo efeito que Max Weber denominou desencantamento do mundo. Argumentamos que esse efeito de reencantamento e mais intenso nos Jogos Locativos de Realidade Alternativa (LARGs), o que exemplificamos com o jogo Ingress, produzido pelo (Google e Niantic Labs) .
Este trabalho se insere nos estudos do fenomeno do jogo e sua ocorrencia como elemento mediador essencial a formacao e compartilhamento de formas simbolicas a partir da comunicacao humana, e, por consequencia, da propria sociedade. A... more
Este trabalho se insere nos estudos do fenomeno do jogo e sua ocorrencia como elemento mediador essencial a formacao e compartilhamento de formas simbolicas a partir da comunicacao humana, e, por consequencia, da propria sociedade. A partir da constatacao da presenca macica de aparatos tecnologicos no cotidiano e da imbricacao existente entre estes, as redes informacionais e o proprio espaco publico das cidades, a qual agora passa a ser entendida como cibercidades (LEMOS, 2004), estudamos os elementos de gameplay presentes na rede social movel Foursquare como uma das apropriacoes possiveis da mesma pelos seus usuarios a partir da sua transformacao em um jogo movel locativo. De tal maneira, utilizamos como vies metodologico a netnografia, primordialmente a partir de Hine (2000) e Kozinetz (2010) para insercao no objeto; e o conceito de ludema proposto por Pinheiro e Branco (2011; 2012) para analise das mecânicas de jogo presentes na rede sob a perspectiva dos game studies, e a identi...
Este artigo busca analisar a ocorrencia dos jogos enquanto fenomeno intrinseco ahistoria do homem, considerando-o como elemento basico no processo de comunicacaoentre os individuos. Assim, propoe discutir a virtualidade dos jogos,... more
Este artigo busca analisar a ocorrencia dos jogos enquanto fenomeno intrinseco ahistoria do homem, considerando-o como elemento basico no processo de comunicacaoentre os individuos. Assim, propoe discutir a virtualidade dos jogos, utilizando osconceitos de Pierre Levy, e tambem, como apoio, a teoria de Johan Huizinga, que trata ojogo como elemento cultural, fundamental a transmissao de formas simbolicas e aformacao das sociedades. Por fim, estabelece uma breve analise sobre as manifestacoesludicas contemporâneas presentes no ciberespaco, e surgidas a partir doentrecruzamento entre a rede e os espacos fisicos das cidades. Palavras-chave: Virtualidade. Jogos. Cibercultura.
Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e... more
Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e relacionados à nossa capacidade de estabelecermos relações significativas com nosso próprio ser, com os outros e com as coisas do mundo em sua totalidade enquanto um processo de abertura de mundo. Partimos das premissas fenomenológicas e, em especial, da obra de Martin Heidegger, para caracterizar a existência, a natureza e a estrutura da experiência de jogo como um processo de afinação do homem no que chamamos de tonalidade afetiva ou Stimmung lúdica. O percurso teórico é iniciado pela abordagem do fenômeno lúdico e do jogo como problema ontológico, relacionado aos modos a partir dos quais estamos no mundo; em seguida, apresentamos o Ingress (2012), LARG utilizado para exemplificar e aplicar os possíveis efeitos que a afinação lúdica que a Stimmung pode desencadear na experiência de jogo em relação ao contexto urbano material, social, espacial e temporal no qual o jogo digital em questão ocorre. Deste modo, abordamos a experiência e a percepção também a partir da fenomenologia, principalmente relacionadas à espacialidade humana. Para demonstrar o efeito que a Stimmung lúdica pode desencadear no Ingress, situamos o processo de desencantamento do mundo e suas tensões em relação às possibilidades de reencantamento a partir das experiências do jogador neste LARG. Ao aprofundar o conceito de tonalidade afetiva em Heidegger, também estabelecemos a sua estrutura existencial tríplice: um a priori lúdico; o comprometimento humano com o fenômeno lúdico enquanto antecipação futura; e a concretização da experiência de jogo na afinação da tonalidade afetiva lúdica enquanto atualização dos dois primeiros. Após, apresentamos o exercício de aplicação do conceito de Stimmung lúdico no Ingress, identificando possibilidades de reencantamento, utilizando uma metodologia inspirada na etnografia, com um questionário online e entrevistas presenciais com outros jogadores, além do relato do autor em relação ao mesmo. Por fim, são apresentadas as considerações finais e as referências bibliográficas consultadas para a realização desta Tese. Palavras-chave: Experiência de Jogo; Fenomenologia; Stimmung; Jogos Digitais.
Este artigo propõe abordar a experiência de jogo como efeito do que chamamos de tonalidade afetiva lúdica para caracterizar, especificamente, o modo como nos relacionamos com o fenômeno lúdico e a sua manifestação na forma de jogo como... more
Este artigo propõe abordar a experiência de jogo como efeito do que chamamos de tonalidade afetiva lúdica para caracterizar, especificamente, o modo como nos relacionamos com o fenômeno lúdico e a sua manifestação na forma de jogo como uma possiblidade de relação do ser-no-mundo com o mundo vivido. A abordagem teórica foi aplicada empiricamente no jogo Ingress, jogo voltado a dispositivos móveis e que se desenvolve no contexto urbano. Os resultados encontrados permitem identificar, como efeito da afinação na tonalidade afetiva lúdica no game em questão, uma forte presença de sua cosmologia em situações nas quais os(as) jogadores(as) não estão efetivamente jogando. Isso indica que a narrativa e o gameplay do Ingress transformam a experiência espacial e urbana desses sujeitos.
A partir da constatação do papel social do jogo em todos os períodos históricos, e a sua manifestação na cultura contemporânea particularmente atrelado às tecnologias digitais de comunicação e informação, este trabalho busca refletir... more
A partir da constatação do papel social do jogo em todos os períodos históricos, e a sua manifestação na cultura contemporânea particularmente atrelado às tecnologias digitais de comunicação e informação, este trabalho busca refletir sobre os jogos móveis locativos de realidade alternativa tomando como objeto o Ingress. Dessa forma, tomando como horizonte conceitual a apropriação do espaço urbano com um viés lúdico, tomamos como inspiração metodológica a Antropologia Urbana, trazendo como ensaio empírico de ida à campo a observação de um encontro de jogadores na cidade de Porto Alegre, buscando obter pistas de como ocorrem as dinâmicas de interação social entre os participantes, e destes com o próprio espaço citadino.
Gabarito Stewart Cálculo 1 (em inglês, mas de fácil compreensão). 7ª edição.
Este artigo busca refletir acerca da experiência urbana nas cidades contemporâneas a partir da mediação do jogo móvel locativo para smartphones e tablets Ingress. Partindo de uma perspectiva teórico-metodológica que considera a... more
Este artigo busca refletir acerca da experiência urbana nas cidades contemporâneas a partir da mediação do jogo móvel locativo para smartphones e tablets Ingress. Partindo de uma perspectiva teórico-metodológica que considera a multiplicidade de apropriações e usos possíveis do espaço urbano e admite o uso da cidade com propósitos lúdicos, apresentamos como objeto o augmented reality game (jogo de realidade aumentada, ou ARG) em questão. Para isso, utilizaremos a antropologia urbana conforme proposta por Rocha e Eckert (2013a;2013c) , voltada a uma etnografia de rua como viés metodológico para a captura das possibilidades lúdicas de experiência citadina por parte dos sujeitos, em um contexto de artefatos digitais conectados em redes informacionais que se relacionam com objetos, o próprio espaço físico e suas camadas materiais e simbólicas.Palavras-chave: Antropologia Urbana. Jogos digitais. Jogos de realidade aumentada. Tecnologias móveis de comunicação e informação.The urban experi...
Games can promote a powerful form of reversal of the Weberian disenchantment of the modern world, which we refer to as "ludic re-enchantment". In this article, we present the notion of ludic re-enchantment and situate it in relation to... more
Games can promote a powerful form of reversal of the Weberian disenchantment of the modern world, which we refer to as "ludic re-enchantment". In this article, we present the notion of ludic re-enchantment and situate it in relation to other forms of re-enchantment, proposed by previous authors. Ludic re-enchantment is particularly powerful in locative games, which affect the experience of urban life both with respect to the associations between the inhabitants of the city and with respect to their relationship with urban materialities. These claims are exemplified with an ethnographically inspired study of the game Ingress in the city of Porto Alegre, Brazil. The double composition of gameplay and narrative of Ingress is shown to interlace with urban life in a variety of ways. The strength of ludic re-enchantment by locative games is confirmed and demonstrated to be modified according to the characteristics of Ingress narrative and gameplay. Although play always results in some degree of ludic re-enchantment, the meanings deriving from that re-enchantment vary depending on the attributes of the game.
This paper proposes a phenomenological approach to the gaming experience as an effect of what we call ludic attunement or ludic Stimmung to describe how players relate themselves to the ludic phenomenon and games as the potential... more
This paper proposes a phenomenological approach to the gaming experience as an effect of what we call ludic attunement or ludic Stimmung to describe how players relate themselves to the ludic phenomenon and games as the potential relationship between being-in-the-world and experiencing the world. The theoretical approach was applied in a game called Ingress, which is played in mobile devices within an urban context. The results showed a strong presence of the game's cosmology as an effect of attunement in a ludic Stimmung, even during situations where players are not effectively playing, which indicates that Ingress' narrative and gameplay transform the users' urban and spatial experience.
Este artigo propõe abordar a experiência de jogo como efeito do que chamamos de tonalidade afetiva lúdica para caracterizar, especificamente, o modo como nos relacionamos com o fenômeno lúdico e a sua manifestação na forma de jogo como... more
Este artigo propõe abordar a experiência de jogo como efeito do que chamamos de tonalidade afetiva lúdica para caracterizar, especificamente, o modo como nos relacionamos com o fenômeno lúdico e a sua manifestação na forma de jogo como uma possiblidade de relação do ser-no-mundo com o mundo vivido. A abordagem teórica foi aplicada empiricamente no jogo Ingress, jogo voltado a dispositivos móveis e que se desenvolve no contexto urbano. Os resultados encontrados permitem identificar, como efeito da afinação na tonalidade afetiva lúdica no game em questão, uma forte presença de sua cosmologia em situações nas quais os(as) jogadores(as) não estão efetivamente jogando. Isso indica que a narrativa e o gameplay do Ingress transformam a experiência espacial e urbana desses sujeitos.
Games can promote a powerful form of reversal of the Weberian disenchantment of the modern world, which we refer to as "ludic re-enchantment". In this article, we present the notion of ludic re-enchantment and situate it in relation to... more
Games can promote a powerful form of reversal of the Weberian disenchantment of the modern world, which we refer to as "ludic re-enchantment". In this article, we present the notion of ludic re-enchantment and situate it in relation to other forms of re-enchantment, proposed by previous authors. Ludic re-enchantment is particularly powerful in locative games, which affect the experience of urban life both with respect to the associations between the inhabitants of the city and with respect to their relationship with urban materialities. These claims are exemplified with an ethnographically inspired study of the game Ingress in the city of Porto Alegre, Brazil. The double composition of gameplay and narrative of Ingress is shown to interlace with urban life in a variety of ways. The strength of ludic re-enchantment by locative games is confirmed and demonstrated to be modified according to the characteristics of Ingress narrative and gameplay. Although play always results in some degree of ludic re-enchantment, the meanings deriving from that re-enchantment vary depending on the attributes of the game.
Research Interests:
Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais, com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais... more
Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais,
com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar
as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais (Game Studies) no Brasil, a partir de
um olhar para as realizações dos últimos 15 anos. Inicialmente, construímos uma definição
tentativa do campo dos estudos de jogos, o que nos permitiu identificar um conjunto de
palavras-chave para realizarmos o levantamento de dados. O corpus do estudo é composto
pelas Teses e Dissertações defendidas no Brasil entre 2000 e 2014, em todas as áreas de
conhecimento, e pelos trabalhos apresentados em três eventos da Comunicação, Intercom,
Compós e ABCiber, no mesmo período. Os resultados apontam que os Estudos de Games no
Brasil podem ter entrado em uma etapa de maturidade, mas a comunidade dedicada ao tema é
reduzida. A área de conhecimento que melhor acolhe os Estudos de Games no país é a
Comunicação.
Research Interests:
A partir da constatação da presença maciça das tecnologias de comunicação e informação na sociedade contemporânea, este artigo busca compreender o papel da ubiquidade de redes móveis de acesso à Internet e a sua utilização como ferramenta... more
A partir da constatação da presença maciça das tecnologias de comunicação e
informação na sociedade contemporânea, este artigo busca compreender o papel
da ubiquidade de redes móveis de acesso à Internet e a sua utilização como
ferramenta de protesto, sociabilidade e articulação durante as manifestações
populares que ocorreram no Brasil em junho e julho de 2013 e se espalharam por
diversas cidades do país - além de sua utilização como instrumento de registro e
compartilhamento midiático em rede, de forma a deslegitimar as informações
difundidas pelas mídias tradicionais. Considerando a inseparabilidade entre o
ambiente virtual e o espaço físico, buscamos, por meio de uma abordagem
fenomenológica-hermenêutica, registrar um aspecto específico, porém de suma
importância, neste episódio recente e histórico para o Brasil: a articulação de
atores e grupos sociais e a sua organização instantânea em rede, coordenando
ações e informações por meio de dispositivos conectados em rede de maneira
ubíqua.
Research Interests:
Este artigo busca analisar a ocorrência dos jogos enquanto fenômeno intrínseco à história do homem, considerando-o como elemento básico no processo de comunicação entre os indivíduos. Assim, propõe discutir a virtualidade dos jogos,... more
Este artigo busca analisar a ocorrência dos jogos enquanto fenômeno intrínseco à história do homem, considerando-o como elemento básico no processo de comunicação
entre os indivíduos. Assim, propõe discutir a virtualidade dos jogos, utilizando os
conceitos de Pierre Lévy, e também, como apoio, a teoria de Johan Huizinga, que trata o jogo como elemento cultural, fundamental à transmissão de formas simbólicas e à
formação das sociedades. Por fim, estabelece uma breve análise sobre as manifestações lúdicas contemporâneas presentes no ciberespaço, e surgidas a partir do entrecruzamento entre a rede e os espaços físicos das cidades.
Research Interests:
Este artigo busca refletir acerca da experiência urbana nas cidades contemporâneas a partir da mediação do jogo móvel locativo para smartphones e tablets Ingress. Partindo de uma perspectiva teórico-metodológica que considera a... more
Este artigo busca refletir acerca da experiência urbana nas cidades contemporâneas a partir da mediação do jogo móvel locativo para smartphones e tablets Ingress. Partindo de uma perspectiva teórico-metodológica que considera a multiplicidade de apropriações e usos possíveis do espaço urbano e admite o uso da cidade com propósitos lúdicos, apresentamos como objeto o augmented reality game (jogo de realidade aumentada, ou ARG) em questão. Para isso, utilizaremos a antropologia urbana conforme proposta por Rocha e Eckert (2013a;2013c) , voltada a uma etnografia de rua como viés metodológico para a captura das possibilidades lúdicas de experiência citadina por parte dos sujeitos, em um contexto de artefatos digitais conectados em redes informacionais que se relacionam com objetos, o próprio espaço físico e suas camadas materiais e simbólicas.
Research Interests:
Este trabalho busca analisar o conceito de não lugares, proposto por Marc Augé, como característico do que ele denomina como sobremodernidade, e sua relação com as considerações sobre lugares e espaços para Michel de Certeau. Considerando... more
Este trabalho busca analisar o conceito de não lugares, proposto por Marc Augé,
como característico do que ele denomina como sobremodernidade, e sua relação
com as considerações sobre lugares e espaços para Michel de Certeau. Considerando
as possibilidades de reflexão advindas de tal análise, utilizamos como elemento de
ligação as teorias ligadas ao Interacionismo Simbólico, para entender as caminhadas
e o compartilhamento desses rastros como um discurso, e sua apropriação como
elemento simbolizador dos não lugares na rede. A partir do entrecruzamento teórico
entre estas teorias, propomos então discutir a possível simbolização de um típico não
lugar (um shopping center de Porto Alegre), a partir das interações e dos registros
simbólicos deixados pelos usuários da rede social móvel Foursquare.
Research Interests:
Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e... more
Esta Tese possui como objeto teórico de investigação a experiência de jogo a partir de um viés fenomenológico, compreendendo o fenômeno lúdico e suas manifestações – no caso, o jogo – em nós, humanos, em seus aspectos ontológicos e relacionados à nossa capacidade de estabelecermos relações significativas com nosso próprio ser, com os
outros e com as coisas do mundo em sua totalidade enquanto um processo de abertura de mundo. Partimos das premissas fenomenológicas e, em especial, da obra de Martin
Heidegger, para caracterizar a existência, a natureza e a estrutura da experiência de jogo como um processo de afinação do homem no que chamamos de tonalidade afetiva ou Stimmung lúdica.

O percurso teórico é iniciado pela abordagem do fenômeno lúdico e do jogo como problema ontológico, relacionado aos modos a partir dos quais estamos no mundo; em seguida, apresentamos o Ingress (2012), LARG utilizado para exemplificar e aplicar os possíveis efeitos que a afinação lúdica que a Stimmung pode desencadear na experiência
de jogo em relação ao contexto urbano material, social, espacial e temporal no qual o jogo digital em questão ocorre. Deste modo, abordamos a experiência e a percepção também a partir da fenomenologia, principalmente relacionadas à espacialidade humana.

Para demonstrar o efeito que a Stimmung lúdica pode desencadear no Ingress, situamos o processo de desencantamento do mundo e suas tensões em relação às possibilidades de reencantamento a partir das experiências do jogador neste LARG. Ao aprofundar o conceito de tonalidade afetiva em Heidegger, também estabelecemos a sua estrutura existencial tríplice: um a priori lúdico; o comprometimento humano com o fenômeno lúdico enquanto antecipação futura; e a concretização da experiência de jogo na afinação da tonalidade afetiva lúdica enquanto atualização dos dois primeiros.

Após, apresentamos o exercício de aplicação do conceito de Stimmung lúdico no Ingress, identificando possibilidades de reencantamento, utilizando uma metodologia inspirada na etnografia, com um questionário online e entrevistas presenciais com outros jogadores,
além do relato do autor em relação ao mesmo.

Por fim, são apresentadas as considerações finais e as referências bibliográficas consultadas para a realização desta Tese.

Palavras-chave: Experiência de Jogo; Fenomenologia; Stimmung; Jogos Digitais.
Jogos digitais, como produtos culturais produzidos em uma determinada contingência tecnológica, epistemológica, histórica, social, política e econômica, podem incorporar e expressar modos de pensar, ideologias e o conjunto de valores que... more
Jogos digitais, como produtos culturais produzidos em uma determinada contingência tecnológica, epistemológica, histórica, social, política e econômica, podem incorporar e expressar modos de pensar, ideologias e o conjunto de valores que circulam e produzem efeitos materiais na sociedade em que têm lugar. Partindo deste pressuposto, neste
trabalho é analisado o jogo Monopoly Go, versão para smartphones do tradicional jogo de tabuleiro, também conhecido no Brasil como Banco Imobiliário. Assim, identificamos quais valores característicos da ideologia convertida em modo de vida neoliberal estão presentes nas ações e narrativa do jogo, de modo a caracterizá-las em suas dimensões
discursivas e performativas.
Este trabalho apresenta reflexões sobre o impacto da pandemia da COVID-19, iniciada no fim de 2019, e especificamente no Brasil, em março de 2020, na experiência de jogo e na manutenção do engajamento da comunidade de jogadores/as no... more
Este trabalho apresenta reflexões sobre o impacto da pandemia da COVID-19, iniciada no fim de 2019, e especificamente no Brasil, em março de 2020, na experiência de jogo e na manutenção do engajamento da comunidade de jogadores/as no Pokémon Go! (NINTENDO; NIANTIC, 2016)jogo cuja lógica de funcionamento exige a