Papers by Dara Coema
Zanzalá – Revista Brasileira de Estudos sobre Gêneros Cinematográficos e Audiovisuais, 2024
Analisando a coexperiência na espectatorialidade de jogos na Twitch.tv, assim como as potências d... more Analisando a coexperiência na espectatorialidade de jogos na Twitch.tv, assim como as potências do jogar-assistir interativo na plataforma, é possível reconhecer modos de produção e consumo que inserem o espectador no jogar e subvertem noções do assistir e do play clássico. Enquanto o assistir interativo permeado por hacks, mods e bots de usuários e coletivos autônomos e pequenas empresas caracteriza um desafio a grandes nomes do mercado dos jogos, o fenômeno de platform capture, onde a indústria reconhece, sequestra e monopoliza tais potenciais do play, se mostra como mais uma instância da colonização deste pelo capitalismo neoliberal. O artigo busca lançar luz sobre o cenário, refletindo sobre como práticas do jogar-assistir interativo surgem, e como têm sido experienciadas, apropriadas e moldadas por diversos atores e as instituições que abrigam suas atividades.
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Anais do 46º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2023
Assistir a streams de jogos na Twitch.tv pode variar de forma extrema dependendo do tipo de trans... more Assistir a streams de jogos na Twitch.tv pode variar de forma extrema dependendo do tipo de transmissão e das práticas propostas em um canal. Espectar uma competição de esports, por exemplo, certamente não promove a mesma experiência que acompanhar alguém “zerando” um jogo de aventura. E no caso das transmissões do streamer americano “Charborg”, a construção coletiva de jogabilidade e narrativa através da
interação e performance interpretativa de sua audiência, pode produzir (co)experiências de play e crossplay (GOFFMAN, 1961; 1981) singulares, tanto para o criador como para aqueles que adentram suas streams. O artigo em questão analisa instâncias e práticas das transmissões de Charborg, que promovem um avanço na compreensão dos potenciais usos da Twitch.tv como espaço aberto para o conceito de “Multiplayer Entertainment”, ou entretenimento multijogador, e que permitem uma aproximação da espectatorialidade e do jogar na plataforma com conceitos já reconhecidos no estudo dos RPGs, como imaginação compartilhada, poder narrativo compartilhado e envolvimento através da
imersão na comunidade e no social.
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Anais do 45º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2022
Analisando a coexperiência na espectatorialidade de jogos na Twitch.tv, assim como as potências d... more Analisando a coexperiência na espectatorialidade de jogos na Twitch.tv, assim como as potências do jogar-assistir interativo na plataforma, é possível reconhecer modos de produção e consumo que inserem o espectador no jogar e subvertem noções do assistir e do play clássico. Enquanto o assistir interativo permeado por hacks, mods e bots de usuários e coletivos autônomos e pequenas empresas caracteriza um desafio à grandes nomes do mercado dos jogos, o fenômeno de platform capture (PARTIN, 2020), onde a indústria reconhece, sequestra e monopoliza tais potenciais do play, se mostra como mais uma instância da colonização deste pelo capitalismo neoliberal. O artigo busca lançar luz sobre o cenário, refletindo sobre como práticas do jogar-assistir interativo surgem, e como têm sido experienciadas, apropriadas e moldadas por diversos atores e as instituições que abrigam suas atividades.
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Proceedings of DiGRA 2022, 2022
Understanding streaming platforms as capable of supporting and promoting new languages, trends, a... more Understanding streaming platforms as capable of supporting and promoting new languages, trends, and online consumption practices, this article relates game media itself to cultural phenomena and social processes around play-watch activities in game streams on Twitch.tv. Analyzing the materiality (structure, affordances, socio-technical and economic aspects) of the leading platform in the live streaming market, we carry out a preliminary understanding of how these digital territories influence and harbor experiences of watching and playing games. Addressing the tools and uses of Twitch.tv, we present concepts that help us understand practices within the community that transcend watching and modify gaming-the sociability in participatory communities of play (Hamilton et al. 2014), the co-creation in multiplayer entertainment (Shear 2019), and the interactivity and agency in crossplay-, as well as the role of the industry and its neoliberal agenda on shaping game spectatorship and domesticating subversive conducts in the game of watching.
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Anais do 44º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2021
Compreendendo plataformas de live streaming de jogos como arranjos midiáticos capazes de suportar... more Compreendendo plataformas de live streaming de jogos como arranjos midiáticos capazes de suportar e promover novas linguagens e práticas online, o presente artigo se propõe a pensar como ambientes digitais como a Twitch.tv influenciam tendências de espectatorialidade e consumo de jogos entre usuários da plataforma e participantes da comunidade gamer em geral. Através de seu design, affordances, estrutura e aspectos sociotécnicos e econômicos, estes espaços moldam e abrigam expectativas, objetivos, prazeres e sensorialidades do assistir e além do assistir, como a espectatorialidade participativa, o crossplay e o entretenimento multiplayer, fatores que motivam um estudo mais aprofundado dos tipos de consumo, experiências e materialidades que se desenvolvem na plataforma, e os efeitos destes no cenário de games.
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Anais do I DIGRA Brasil, 2021
O presente artigo busca situar os fenômenos de performance de identidade e construção de coletivi... more O presente artigo busca situar os fenômenos de performance de identidade e construção de coletividade possibilitados e limitados pelas materialidades da plataforma de streaming de jogos americana Twitch.tv, especificamente seu sistema de Twitch Tags. Através da análise de tais ferramentas – marcações que classificam produções, auxiliam nas buscas e facilitam o encontro de usuários em torno de temas e criadores específicos –, e do levantamento de bibliografia acadêmica, reportagens, e discursos em redes que explicitam/abordam modos de performance do eu e instâncias da Twitch.tv como palco para tais representações, desenvolve-se uma reflexão crítica sobre as potências, restrições, apropriações, e efeitos positivos e negativos gerados pelas tags e a visibilidade na Twitch quando relacionadas à processos socioidentitários, especialmente entre indivíduos pertencentes à grupos minoritários e de identidades marginalizadas marcadas por vivências de exclusão e opressão em ambientes online e off-line.
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Estudos de Mídia - Departamento de Estudos Culturais e Mídia - Universidade Federal Fluminense, 2020
Este trabalho analisa o fenômeno da espectatorialidade nos videogames desenvolvida dentro de comu... more Este trabalho analisa o fenômeno da espectatorialidade nos videogames desenvolvida dentro de comunidades gamer online, mais especificamente as práticas do assistir e as tendências de consumo de vídeos no estilo Let’s Play e game streams em plataformas de audiovisual como YouTube e Twitch. Para isso, constrói-se uma reflexão sobre o voyeurismo nos jogos através da história e o desenvolvimento da cultura de produção, compartilhamento e consumo de conteúdo audiovisual na comunidade de fãs, seguida da análise e discussão de conceitos e estudos de autores das áreas de game studies, Comunicação e dos fenômenos da recepção, com intuito de compreender o apelo do assistir nos jogos como atividade preferível ao jogar em si, entendendo suas dinâmicas, motivações, influências, e as relações criadorespectador-comunidade presentes no assistir nos jogos como cultura e fenômeno social.
This work analyzes the phenomenon of spectatorship in video games within online gamer communities, more specifically the practices in watching and the trends of consumption of Let’s Play videos and game streams on audiovisual platforms such as YouTube and Twitch. For this, we build a reflection on voyeurism in games through history and the developments in the culture of production, sharing and consumption of audiovisual content in the fan community, followed by the analysis and discussion of concepts and studies by authors in the fields of game studies, Communication and reception, in order to understand the appeal of watching games as a preferable activity than playing itself, understanding its dynamics, motivations, influences, and the creator-spectator-community relationships present in watching games as culture and as a social phenomenon.
COEMA, D. Práticas do assistir e o voyeurismo nos jogos digitais: Consumo de Let’s Play e game streams na comunidade gamer. Niterói. Universidade Federal Fluminense, 2020. 78 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia). UFF, Niterói-RJ, 2020.
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Thesis Chapters by Dara Coema
Dissertação apresentada como requisito parcial à obtenção do grau de Mestre em Comunicação no Curso de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal Fluminense, 2023
No espaço digital e na era da plataformização o assistir a jogos tem adquirido um novo sentido. A... more No espaço digital e na era da plataformização o assistir a jogos tem adquirido um novo sentido. Audiências e fãs do universo dos videogames têm desenvolvido suas práticas de espectatorialidade de diversas formas, tendo sua atividade suportada, moldada e influenciada por plataformas de compartilhamento audiovisual. A presente dissertação tem como objetivo analisar a experiência do espectador brasileiro de jogos nas comunidades digitais da plataforma de streaming Twitch.tv. Por meio de uma abordagem de inspiração etnográfica, investigando as práticas, processos sociais, performances e principalmente os objetivos do espectador durante, através e além do assistir, a pesquisa é direcionada por três hipóteses: a realidade onde consumidores e fãs de jogos tem preferido o assistir em detrimento do jogar; o argumento da inserção do “observador” a) no espaço da atividade do jogar – se tornando um espectador participante e um companheiro de jogo –, e b) na comunidade e cultura gamer em si, considerando o pertencimento daquele que supostamente apenas assiste num mundo de jogadores; e por último a relevância de duas principais motivações para espectadores de jogos no Brasil: a figura do streamer e o impacto do fator socioeconômico. A partir do problema se articulará a produção de categorias de motivação de consumo na espectatorialidade de jogos considerando um levantamento e base teórica multidisciplinar de campos dos estudos da Comunicação, Game Studies e Ciências Sociais, assim como a coleta de dados através de questionário online com usuários brasileiros da Twitch.tv. A base construída nos auxilia a compreender o fator social-interativo da plataforma e a estrutura de relações e influências entre meio, streamer e audiência, caminhando ao encontro da reflexão sobre a identidade e o papel do espectador brasileiro, assim como suas subjetividades social, política e econômicas como consumidores e indivíduos de uma cultura dos jogos.
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Papers by Dara Coema
interação e performance interpretativa de sua audiência, pode produzir (co)experiências de play e crossplay (GOFFMAN, 1961; 1981) singulares, tanto para o criador como para aqueles que adentram suas streams. O artigo em questão analisa instâncias e práticas das transmissões de Charborg, que promovem um avanço na compreensão dos potenciais usos da Twitch.tv como espaço aberto para o conceito de “Multiplayer Entertainment”, ou entretenimento multijogador, e que permitem uma aproximação da espectatorialidade e do jogar na plataforma com conceitos já reconhecidos no estudo dos RPGs, como imaginação compartilhada, poder narrativo compartilhado e envolvimento através da
imersão na comunidade e no social.
This work analyzes the phenomenon of spectatorship in video games within online gamer communities, more specifically the practices in watching and the trends of consumption of Let’s Play videos and game streams on audiovisual platforms such as YouTube and Twitch. For this, we build a reflection on voyeurism in games through history and the developments in the culture of production, sharing and consumption of audiovisual content in the fan community, followed by the analysis and discussion of concepts and studies by authors in the fields of game studies, Communication and reception, in order to understand the appeal of watching games as a preferable activity than playing itself, understanding its dynamics, motivations, influences, and the creator-spectator-community relationships present in watching games as culture and as a social phenomenon.
COEMA, D. Práticas do assistir e o voyeurismo nos jogos digitais: Consumo de Let’s Play e game streams na comunidade gamer. Niterói. Universidade Federal Fluminense, 2020. 78 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia). UFF, Niterói-RJ, 2020.
Thesis Chapters by Dara Coema
interação e performance interpretativa de sua audiência, pode produzir (co)experiências de play e crossplay (GOFFMAN, 1961; 1981) singulares, tanto para o criador como para aqueles que adentram suas streams. O artigo em questão analisa instâncias e práticas das transmissões de Charborg, que promovem um avanço na compreensão dos potenciais usos da Twitch.tv como espaço aberto para o conceito de “Multiplayer Entertainment”, ou entretenimento multijogador, e que permitem uma aproximação da espectatorialidade e do jogar na plataforma com conceitos já reconhecidos no estudo dos RPGs, como imaginação compartilhada, poder narrativo compartilhado e envolvimento através da
imersão na comunidade e no social.
This work analyzes the phenomenon of spectatorship in video games within online gamer communities, more specifically the practices in watching and the trends of consumption of Let’s Play videos and game streams on audiovisual platforms such as YouTube and Twitch. For this, we build a reflection on voyeurism in games through history and the developments in the culture of production, sharing and consumption of audiovisual content in the fan community, followed by the analysis and discussion of concepts and studies by authors in the fields of game studies, Communication and reception, in order to understand the appeal of watching games as a preferable activity than playing itself, understanding its dynamics, motivations, influences, and the creator-spectator-community relationships present in watching games as culture and as a social phenomenon.
COEMA, D. Práticas do assistir e o voyeurismo nos jogos digitais: Consumo de Let’s Play e game streams na comunidade gamer. Niterói. Universidade Federal Fluminense, 2020. 78 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Estudos de Mídia). UFF, Niterói-RJ, 2020.