Este artigo aborda o impacto das imagens dos mundos de jogo sobre as práticas espaciais dos jogad... more Este artigo aborda o impacto das imagens dos mundos de jogo sobre as práticas espaciais dos jogadores. Inicia lembrando que as imagens não são ingênuas e passa à revisão da literatura sobre a carga ideológica de dois tipos de imagens comuns em jogos digitais: mapas e projeções em perspectiva. Considerações sobre o papel mediador das imagens dos mundos de jogo destacam a interdependência das práticas espaciais conhecidas como mapeamento e percurso. Mapas e perspectiva reificam os valores e crenças Modernos, mas sua ocorrência conjunta destaca o hibridismo da experiência espacial. Nos games, esse potencial é intensificado pela aparente liberdade de controle do ponto de vista.
Neste artigo, abordamos as mediações que atravessam os e-sportse o live streamingde jogos a part... more Neste artigo, abordamos as mediações que atravessam os e-sportse o live streamingde jogos a partir do entendimento de que essas práticas profissionais implicam arranjos midiáticos distintos. As principais chaves teóricas foram o modelo de múltiplas mediações (OROZCO-GOMES, 2000) e o conceito de performance (SCHECHNER, 2003). Os procedimentos empíricos envolveram a análise quanti-qualitativa de 20 transmissões dopro-playere streamerbrasileiroconhecido como brTT. Entre os resultados, destacamos queas principais distinções entre as duas práticas estão relacionadas às mediações ludo-tecnológicase de transmissão, seguidas pelas mediações situacionais. E-sportse streamingdemandam diferentes competências, mas o streamingde jogos não requer menos profissionalismo que os campeonatos.
This paper presents the results of a qualitative study of players' awareness of the mediation... more This paper presents the results of a qualitative study of players' awareness of the mediation of gameplay by a hardware input device (gamepad). As a point of departure we adopt a definition of gameplay which places interfaces at the centre of the experience, but does not compromise the perception of other mediators and their interference in the process. We argue that indirect-mapping interfaces have their own advantages and can be the source of greater enjoyment in gameplay. Presentation of results is organized in 7 categories: software interface, movement in the gameworld, interaction with the gameworld, camera movement, materiality of the gamepad, corporeality of players and spatial awareness and perception. Results indicate that players remain aware of the hardware interfaces and of their own corporeality throughout gameplay. Rather than dematerialization and immersion, players experienced embodied presence and expansion of the gameworld towards the physical space.
Argumentando que jogar é comunicação, analisamos esta constatação na experiência multiplayer do j... more Argumentando que jogar é comunicação, analisamos esta constatação na experiência multiplayer do jogo Journey. Perante os elementos de comunicação não verbal do jogo, observamos como as características formais de Journey agenciam as ações e a experiência de jogo durante o gameplay. Por meio da conexão entre métodos da análise formal em jogos e de uma auto-etnografia em mundos virtuais, foi possível perceber que a inexistência da comunicação verbal é capaz de promover a cooperação entre jogadores. Ações dos jogadores e movimentos dos avatares, apesar da falta de consenso das expressões comunicativas, superam a falta de palavras na comunicação.
Este artigo faz uma reflexao teorica sobre o creepypasta do monstro Slender Man, a fim de esclare... more Este artigo faz uma reflexao teorica sobre o creepypasta do monstro Slender Man, a fim de esclarecer como este mito se constituiu e se espalhou na Web. Fruto de uma criacao coletiva, os usuarios responsaveis por sua genese se empenharam para tornar o ser e sua historia verossimilhantes, ao fabricarem imagens e relatos falsos e dissemina-los em foruns na internet, visando enganar outros usuarios. Sera considerado o desenvolvimento da narrativa de Slender Man online e offline, assim como a confluencia entre realidade e ficcao. O artigo sustenta-se, principalmente, nas ideias de Jenkins, Ford e Green (2013), Levy (1999), Ricoeur (2010) e Wunenburger; Araujo (2003). Palavras-chave: Slender Man. Creepypasta. Mimese. Realidade.
Entrevista com Marcin Blacha, designer de jogos e Diretor de Narrativa do estúdio CD Projekt RED ... more Entrevista com Marcin Blacha, designer de jogos e Diretor de Narrativa do estúdio CD Projekt RED sobre as conexões entre os estudos acadêmicos e o desenvolvimento de jogos. Blacha aborda a aproximação da Filosofia de Whitehead e o design de jogos, assim como temas referentes as singularidades dos jogos desenvolvidos fora do eixo anglófono.
This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface ... more This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface features on the game streaming platform Twitch. Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of 177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands that they demonstrate other abilities, such as the "entertain" performance. Twitch itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those system obstacles.
This article questions the influence of visual enunciation of gameworlds on players' spatial prac... more This article questions the influence of visual enunciation of gameworlds on players' spatial practices. It begins with a reminder that images are not naïve, followed by a brief review of the literature about the modernist ideological charge of two types of images widely used in games: maps and perspective projections. Considerations about the mediating role of game images leads to the hypothesis that games highlight the inseparability of the spatial practices known as mapping and touring (de Certeau 1984; Lammes 2008, 2009, 2015, 2018). The ideas are exemplified by the combined uses of maps and perspective images in 5 games. Results indicate that maps and central perspective reify Modern values and beliefs. They are more likely to challenge the stratification of spatial practices when encountered in combination or in intermediate forms such as oblique projections. Their potential is intensified by synchronicity and by releasing control of the point of view.
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, 2020
O trabalho apresenta uma aproximação da pesquisa das materialidades dos jogos digitais aos concei... more O trabalho apresenta uma aproximação da pesquisa das materialidades dos jogos digitais aos conceitos-eixos de Comunicação, Mediação e de Artefatos para compreender como a presença e forma-material dos dispositivos das interfaces de hardware de controle afetam o gameplay.
Este artigo propõe um olhar às materialidades e a produção a presença na experiência de jog... more Este artigo propõe um olhar às materialidades e a produção a presença na experiência de jogo atráves da não-hermenêutica de Gumbrecht (2016), a partir de um percurso teórico que parte da relação do Dasein e do ser dos entes técnicos em Heidegger (1962), o jogo e a experiência estética de Gadamer (1999) até, finalmente, chegarmos à experiência com as coisas e o ser-no-mundo-vivido em Okakura (2004) e aos modos de existência fenomenológicos naturais ou técnicos de Imamichi (1992).
The differences between esports and live streaming are less than obvious and tend to become more... more The differences between esports and live streaming are less than obvious and tend to become more diffuse as pro-players take advantage of popularity gained in esports to promote themselves as live streamers. The study presented in this paper intended to characterize the intersection between these two roles and activities, as represented in a case study. Methodological procedures involved observation, recording and mapping of 20 broadcasts. The discussion is supported by the notion of mediation, as proposed by the Latin American Communication School, performance theories and previous literature on the two activities, most of which focuses on one or the other. Results confirmed the need for different competences and the influence of different mediations in the two types of activity. In the case study, the contrast between the pro-player and the streamer personas granted authenticity to the latter, but the streamer persona was at service of the professional persona, not the other way around.
This paper presents the results of a qualitative study of players' awareness of the mediation of ... more This paper presents the results of a qualitative study of players' awareness of the mediation of gameplay by a hardware input device (gamepad). As a point of departure we adopt a definition of gameplay which places interfaces at the centre of the experience, but does not compromise the perception of other mediators and their interference in the process. We argue that indirect-mapping interfaces have their own advantages and can be the source of greater enjoyment in gameplay. Presentation of results is organized in 7 categories: software interface, movement in the gameworld, interaction with the gameworld, camera movement, materiality of the gamepad, corporeality of players and spatial awareness and perception. Results indicate that players remain aware of the hardware interfaces and of their own corporeality throughout gameplay. Rather than dematerialization and immersion, players experienced embodied presence and expansion of the gameworld towards the physical space.
This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface ... more This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface features on the game streaming platform Twitch. Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of 177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands that they demonstrate other abilities, such as the " entertain " performance. Twitch itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those system obstacles.
Neste artigo de caráter teórico propomos uma correlação entre a noção de servidão maquínica e o f... more Neste artigo de caráter teórico propomos uma correlação entre a noção de servidão maquínica e o fenômeno da gamificação, a fim de apresentar como alguns processos constitutivos do ambiente dos jogos racionais reforçam a manutenção da servidão maquínica, sobretudo ao invisibilizar o funcionamento fenomênico da máquina social e ao conferir uma nova camada de significado dotada de valores e de sentidos contrários àqueles experenciados pela parte humana articulada nessa dinâmica. Para isso, retomamos a compreensão de Huizinga e Caillois sobre o funcionamento das estruturas de jogo e jogar. Em seguida, tratamos da abordagem semiótica dos elementos e do funcionamento da máquina abstrata de Deleuze e Guattari e de sua relação com a servidão maquínica de Lazzarato, além de explicarmos como jogo e semiótica crítica se vinculam na gamificação. Por fim, trazemos a proposição de que a paidia pode auxiliar a romper com a ética e a lógica da máquina capitalista.
Argumentando que jogar é comunicação, analisamos esta constatação na experiência multiplaye... more Argumentando que jogar é comunicação, analisamos esta constatação na experiência multiplayer do jogo Journey. Perante os elementos de comunicação não verbal do jogo, observamos como as características formais de Journey agenciam as ações e a experiência de jogo durante o gameplay. Por meio da conexão entre métodos da análise formal em jogos e de uma auto-etnografia em mundos virtuais, foi possível perceber que a inexistência da comunicação verbal é capaz de promover a cooperação entre jogadores. Ações dos jogadores e movimentos dos avatares, apesar da falta de consenso das expressões comunicativas, superam a falta de palavras na comunicação.
Este artigo apresenta uma proposta metodológica para o estudo de live streamings de jogos digita... more Este artigo apresenta uma proposta metodológica para o estudo de live streamings de jogos digitais. Disserta sobre as competências do jogador streamer e sua performance nesse ambiente. Explana os procedimentos metodológicos para a coleta de dados e sistematização de uma análise de gameplays em canais de streaming. Faz breve descrição de aplicação prévia do método. Utiliza de conceituações sobre performance (Schechner, 2003) e jogador (Taylor, 2012) e streaming (Skully-Blaker,2017; Runeson, 2016; Montardo et. al., 2017). Conclui que a análise comparativa dos materiais audiovisuais de jogos transmitidos ao vivo pode auxiliar a revelar padrões e tendências das performances dos jogadores em cenários de streamings.
Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais, com foco ... more Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais, com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais (Game Studies) no Brasil, a partir de um olhar para as realizações dos últimos 15 anos. Inicialmente, construímos uma definição tentativa do campo dos estudos de jogos, o que nos permitiu identificar um conjunto de palavras-chave para realizarmos o levantamento de dados. O corpus do estudo é composto pelas Teses e Dissertações defendidas no Brasil entre 2000 e 2014, em todas as áreas de conhecimento, e pelos trabalhos apresentados em três eventos da Comunicação, Intercom, Compós e ABCiber, no mesmo período. Os resultados apontam que os Estudos de Games no Brasil podem ter entrado em uma etapa de maturidade, mas a comunidade dedicada ao tema é reduzida. A área de conhecimento que melhor acolhe os Estudos de Games no país é a Comunicação.
Neste trabalho apresentamos uma análise quantitativa da produção
científica sobre jogos no Brasil... more Neste trabalho apresentamos uma análise quantitativa da produção científica sobre jogos no Brasil. O principal objetivo é diagnosticar as tendências e subtemáticas das Trilhas do SBGames, estabelecendo relações com a produção sobre jogos na Pós-Graduação no Brasil. Para tanto, realizamos Análise de Conteúdo descendente e ascendente dos títulos, palavras-chave e resumos dos artigos das três Trilhas ao longo de toda a história do SBGames e das teses e dissertações sobre jogos defendidas no país entre 2000 e 2015, em todas as áreas de conhecimento. A discussão leva em conta as ementas das Trilhas Computação, Arte e Design e Cultura do SBGames, bem como as áreas dos Programas de Pós-Graduação. Os resultados confirmam a representatividade das Trilhas do evento em relação à pesquisa pós-graduada no país, e apontam a expressiva produção da área da Educação, tanto no SBGames quanto na Pós-Graduação. Como recomendação, assinalamos a pertinência do estudo de viabilidade de uma trilha adicional para o SBGames, como forma de superar a dispersão e potencializar ainda mais os trabalhos da área de Educação, sem prejuízo das demais temáticas das Trilhas.
O propósito deste artigo é verificar de que forma a partida em speedrunning de The Legend of Zeld... more O propósito deste artigo é verificar de que forma a partida em speedrunning de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) observada no evento Games Done Quick de 2015 (transmitida na plataforma Twitch) modifica e transfigura a estrutura da narrativa do jogo proposta pela Nintendo a partir de um gameplay disruptivo que explora as falhas de programação do jogo para burlar as regras de progressão do game. Os objetos de análise escolhidos são o próprio jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time e o vídeo da partida jogada por ZeldaFreakGlitcha, no evento de transmissão on-line Games Done Quick em modo de speedrunning – um modo de jogo que visa terminar a partida o mais rápido possível.
The purpose of this article is to verify how the speedrunning match of The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) observed in 2015 Games Done Quick event (streamed on Twitch platform) modifies and transforms the structure of Nintendo's proposed game narrative from a disruptive gameplay that explores game bugs and glitches in order to break the game progression rules. The objects of analysis chosen are the game The Legend of Zelda: Ocarina of Time and the recorded video of the stremed match played by ZeldaFreakGlitcha at Games Done Quick in speedrunning mode – a playing style that aims finish the game as soon as possible.
Este artigo aborda o impacto das imagens dos mundos de jogo sobre as práticas espaciais dos jogad... more Este artigo aborda o impacto das imagens dos mundos de jogo sobre as práticas espaciais dos jogadores. Inicia lembrando que as imagens não são ingênuas e passa à revisão da literatura sobre a carga ideológica de dois tipos de imagens comuns em jogos digitais: mapas e projeções em perspectiva. Considerações sobre o papel mediador das imagens dos mundos de jogo destacam a interdependência das práticas espaciais conhecidas como mapeamento e percurso. Mapas e perspectiva reificam os valores e crenças Modernos, mas sua ocorrência conjunta destaca o hibridismo da experiência espacial. Nos games, esse potencial é intensificado pela aparente liberdade de controle do ponto de vista.
Neste artigo, abordamos as mediações que atravessam os e-sportse o live streamingde jogos a part... more Neste artigo, abordamos as mediações que atravessam os e-sportse o live streamingde jogos a partir do entendimento de que essas práticas profissionais implicam arranjos midiáticos distintos. As principais chaves teóricas foram o modelo de múltiplas mediações (OROZCO-GOMES, 2000) e o conceito de performance (SCHECHNER, 2003). Os procedimentos empíricos envolveram a análise quanti-qualitativa de 20 transmissões dopro-playere streamerbrasileiroconhecido como brTT. Entre os resultados, destacamos queas principais distinções entre as duas práticas estão relacionadas às mediações ludo-tecnológicase de transmissão, seguidas pelas mediações situacionais. E-sportse streamingdemandam diferentes competências, mas o streamingde jogos não requer menos profissionalismo que os campeonatos.
This paper presents the results of a qualitative study of players' awareness of the mediation... more This paper presents the results of a qualitative study of players' awareness of the mediation of gameplay by a hardware input device (gamepad). As a point of departure we adopt a definition of gameplay which places interfaces at the centre of the experience, but does not compromise the perception of other mediators and their interference in the process. We argue that indirect-mapping interfaces have their own advantages and can be the source of greater enjoyment in gameplay. Presentation of results is organized in 7 categories: software interface, movement in the gameworld, interaction with the gameworld, camera movement, materiality of the gamepad, corporeality of players and spatial awareness and perception. Results indicate that players remain aware of the hardware interfaces and of their own corporeality throughout gameplay. Rather than dematerialization and immersion, players experienced embodied presence and expansion of the gameworld towards the physical space.
Argumentando que jogar é comunicação, analisamos esta constatação na experiência multiplayer do j... more Argumentando que jogar é comunicação, analisamos esta constatação na experiência multiplayer do jogo Journey. Perante os elementos de comunicação não verbal do jogo, observamos como as características formais de Journey agenciam as ações e a experiência de jogo durante o gameplay. Por meio da conexão entre métodos da análise formal em jogos e de uma auto-etnografia em mundos virtuais, foi possível perceber que a inexistência da comunicação verbal é capaz de promover a cooperação entre jogadores. Ações dos jogadores e movimentos dos avatares, apesar da falta de consenso das expressões comunicativas, superam a falta de palavras na comunicação.
Este artigo faz uma reflexao teorica sobre o creepypasta do monstro Slender Man, a fim de esclare... more Este artigo faz uma reflexao teorica sobre o creepypasta do monstro Slender Man, a fim de esclarecer como este mito se constituiu e se espalhou na Web. Fruto de uma criacao coletiva, os usuarios responsaveis por sua genese se empenharam para tornar o ser e sua historia verossimilhantes, ao fabricarem imagens e relatos falsos e dissemina-los em foruns na internet, visando enganar outros usuarios. Sera considerado o desenvolvimento da narrativa de Slender Man online e offline, assim como a confluencia entre realidade e ficcao. O artigo sustenta-se, principalmente, nas ideias de Jenkins, Ford e Green (2013), Levy (1999), Ricoeur (2010) e Wunenburger; Araujo (2003). Palavras-chave: Slender Man. Creepypasta. Mimese. Realidade.
Entrevista com Marcin Blacha, designer de jogos e Diretor de Narrativa do estúdio CD Projekt RED ... more Entrevista com Marcin Blacha, designer de jogos e Diretor de Narrativa do estúdio CD Projekt RED sobre as conexões entre os estudos acadêmicos e o desenvolvimento de jogos. Blacha aborda a aproximação da Filosofia de Whitehead e o design de jogos, assim como temas referentes as singularidades dos jogos desenvolvidos fora do eixo anglófono.
This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface ... more This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface features on the game streaming platform Twitch. Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of 177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands that they demonstrate other abilities, such as the "entertain" performance. Twitch itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those system obstacles.
This article questions the influence of visual enunciation of gameworlds on players' spatial prac... more This article questions the influence of visual enunciation of gameworlds on players' spatial practices. It begins with a reminder that images are not naïve, followed by a brief review of the literature about the modernist ideological charge of two types of images widely used in games: maps and perspective projections. Considerations about the mediating role of game images leads to the hypothesis that games highlight the inseparability of the spatial practices known as mapping and touring (de Certeau 1984; Lammes 2008, 2009, 2015, 2018). The ideas are exemplified by the combined uses of maps and perspective images in 5 games. Results indicate that maps and central perspective reify Modern values and beliefs. They are more likely to challenge the stratification of spatial practices when encountered in combination or in intermediate forms such as oblique projections. Their potential is intensified by synchronicity and by releasing control of the point of view.
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, 2020
O trabalho apresenta uma aproximação da pesquisa das materialidades dos jogos digitais aos concei... more O trabalho apresenta uma aproximação da pesquisa das materialidades dos jogos digitais aos conceitos-eixos de Comunicação, Mediação e de Artefatos para compreender como a presença e forma-material dos dispositivos das interfaces de hardware de controle afetam o gameplay.
Este artigo propõe um olhar às materialidades e a produção a presença na experiência de jog... more Este artigo propõe um olhar às materialidades e a produção a presença na experiência de jogo atráves da não-hermenêutica de Gumbrecht (2016), a partir de um percurso teórico que parte da relação do Dasein e do ser dos entes técnicos em Heidegger (1962), o jogo e a experiência estética de Gadamer (1999) até, finalmente, chegarmos à experiência com as coisas e o ser-no-mundo-vivido em Okakura (2004) e aos modos de existência fenomenológicos naturais ou técnicos de Imamichi (1992).
The differences between esports and live streaming are less than obvious and tend to become more... more The differences between esports and live streaming are less than obvious and tend to become more diffuse as pro-players take advantage of popularity gained in esports to promote themselves as live streamers. The study presented in this paper intended to characterize the intersection between these two roles and activities, as represented in a case study. Methodological procedures involved observation, recording and mapping of 20 broadcasts. The discussion is supported by the notion of mediation, as proposed by the Latin American Communication School, performance theories and previous literature on the two activities, most of which focuses on one or the other. Results confirmed the need for different competences and the influence of different mediations in the two types of activity. In the case study, the contrast between the pro-player and the streamer personas granted authenticity to the latter, but the streamer persona was at service of the professional persona, not the other way around.
This paper presents the results of a qualitative study of players' awareness of the mediation of ... more This paper presents the results of a qualitative study of players' awareness of the mediation of gameplay by a hardware input device (gamepad). As a point of departure we adopt a definition of gameplay which places interfaces at the centre of the experience, but does not compromise the perception of other mediators and their interference in the process. We argue that indirect-mapping interfaces have their own advantages and can be the source of greater enjoyment in gameplay. Presentation of results is organized in 7 categories: software interface, movement in the gameworld, interaction with the gameworld, camera movement, materiality of the gamepad, corporeality of players and spatial awareness and perception. Results indicate that players remain aware of the hardware interfaces and of their own corporeality throughout gameplay. Rather than dematerialization and immersion, players experienced embodied presence and expansion of the gameworld towards the physical space.
This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface ... more This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface features on the game streaming platform Twitch. Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of 177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands that they demonstrate other abilities, such as the " entertain " performance. Twitch itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those system obstacles.
Neste artigo de caráter teórico propomos uma correlação entre a noção de servidão maquínica e o f... more Neste artigo de caráter teórico propomos uma correlação entre a noção de servidão maquínica e o fenômeno da gamificação, a fim de apresentar como alguns processos constitutivos do ambiente dos jogos racionais reforçam a manutenção da servidão maquínica, sobretudo ao invisibilizar o funcionamento fenomênico da máquina social e ao conferir uma nova camada de significado dotada de valores e de sentidos contrários àqueles experenciados pela parte humana articulada nessa dinâmica. Para isso, retomamos a compreensão de Huizinga e Caillois sobre o funcionamento das estruturas de jogo e jogar. Em seguida, tratamos da abordagem semiótica dos elementos e do funcionamento da máquina abstrata de Deleuze e Guattari e de sua relação com a servidão maquínica de Lazzarato, além de explicarmos como jogo e semiótica crítica se vinculam na gamificação. Por fim, trazemos a proposição de que a paidia pode auxiliar a romper com a ética e a lógica da máquina capitalista.
Argumentando que jogar é comunicação, analisamos esta constatação na experiência multiplaye... more Argumentando que jogar é comunicação, analisamos esta constatação na experiência multiplayer do jogo Journey. Perante os elementos de comunicação não verbal do jogo, observamos como as características formais de Journey agenciam as ações e a experiência de jogo durante o gameplay. Por meio da conexão entre métodos da análise formal em jogos e de uma auto-etnografia em mundos virtuais, foi possível perceber que a inexistência da comunicação verbal é capaz de promover a cooperação entre jogadores. Ações dos jogadores e movimentos dos avatares, apesar da falta de consenso das expressões comunicativas, superam a falta de palavras na comunicação.
Este artigo apresenta uma proposta metodológica para o estudo de live streamings de jogos digita... more Este artigo apresenta uma proposta metodológica para o estudo de live streamings de jogos digitais. Disserta sobre as competências do jogador streamer e sua performance nesse ambiente. Explana os procedimentos metodológicos para a coleta de dados e sistematização de uma análise de gameplays em canais de streaming. Faz breve descrição de aplicação prévia do método. Utiliza de conceituações sobre performance (Schechner, 2003) e jogador (Taylor, 2012) e streaming (Skully-Blaker,2017; Runeson, 2016; Montardo et. al., 2017). Conclui que a análise comparativa dos materiais audiovisuais de jogos transmitidos ao vivo pode auxiliar a revelar padrões e tendências das performances dos jogadores em cenários de streamings.
Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais, com foco ... more Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais, com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais (Game Studies) no Brasil, a partir de um olhar para as realizações dos últimos 15 anos. Inicialmente, construímos uma definição tentativa do campo dos estudos de jogos, o que nos permitiu identificar um conjunto de palavras-chave para realizarmos o levantamento de dados. O corpus do estudo é composto pelas Teses e Dissertações defendidas no Brasil entre 2000 e 2014, em todas as áreas de conhecimento, e pelos trabalhos apresentados em três eventos da Comunicação, Intercom, Compós e ABCiber, no mesmo período. Os resultados apontam que os Estudos de Games no Brasil podem ter entrado em uma etapa de maturidade, mas a comunidade dedicada ao tema é reduzida. A área de conhecimento que melhor acolhe os Estudos de Games no país é a Comunicação.
Neste trabalho apresentamos uma análise quantitativa da produção
científica sobre jogos no Brasil... more Neste trabalho apresentamos uma análise quantitativa da produção científica sobre jogos no Brasil. O principal objetivo é diagnosticar as tendências e subtemáticas das Trilhas do SBGames, estabelecendo relações com a produção sobre jogos na Pós-Graduação no Brasil. Para tanto, realizamos Análise de Conteúdo descendente e ascendente dos títulos, palavras-chave e resumos dos artigos das três Trilhas ao longo de toda a história do SBGames e das teses e dissertações sobre jogos defendidas no país entre 2000 e 2015, em todas as áreas de conhecimento. A discussão leva em conta as ementas das Trilhas Computação, Arte e Design e Cultura do SBGames, bem como as áreas dos Programas de Pós-Graduação. Os resultados confirmam a representatividade das Trilhas do evento em relação à pesquisa pós-graduada no país, e apontam a expressiva produção da área da Educação, tanto no SBGames quanto na Pós-Graduação. Como recomendação, assinalamos a pertinência do estudo de viabilidade de uma trilha adicional para o SBGames, como forma de superar a dispersão e potencializar ainda mais os trabalhos da área de Educação, sem prejuízo das demais temáticas das Trilhas.
O propósito deste artigo é verificar de que forma a partida em speedrunning de The Legend of Zeld... more O propósito deste artigo é verificar de que forma a partida em speedrunning de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) observada no evento Games Done Quick de 2015 (transmitida na plataforma Twitch) modifica e transfigura a estrutura da narrativa do jogo proposta pela Nintendo a partir de um gameplay disruptivo que explora as falhas de programação do jogo para burlar as regras de progressão do game. Os objetos de análise escolhidos são o próprio jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time e o vídeo da partida jogada por ZeldaFreakGlitcha, no evento de transmissão on-line Games Done Quick em modo de speedrunning – um modo de jogo que visa terminar a partida o mais rápido possível.
The purpose of this article is to verify how the speedrunning match of The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) observed in 2015 Games Done Quick event (streamed on Twitch platform) modifies and transforms the structure of Nintendo's proposed game narrative from a disruptive gameplay that explores game bugs and glitches in order to break the game progression rules. The objects of analysis chosen are the game The Legend of Zelda: Ocarina of Time and the recorded video of the stremed match played by ZeldaFreakGlitcha at Games Done Quick in speedrunning mode – a playing style that aims finish the game as soon as possible.
Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo princi... more Esta pesquisa concentra-se, fundamentalmente, no conceito de gameplay, tendo como objetivo principal compreender como as materialidades próprias da situação de jogo, as mecânicas e dinâmicas de jogo influenciam e caracterizam o gameplay a partir de experiências com o jogo digital Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). O referencial teórico é divido em quatro partes: na primeira se faz um breve histórico sobre os Game Studies; na segunda é feita uma articulação entre os conceitos de jogar e jogabilidade em busca da compreensão das confluências destes no gameplay; na terceira são apresentados os principais conceitos e perspectivas sobre gameplay, assim como uma reflexão sobre as relações corporais e espaciais, as regras, o sentimento de prazer e a narrativa na mediação entre interfaces; e na quarta são tratadas questões entre as associações entre humano e máquina, assim como mecânica e dinâmica de controle nos jogos digitais. Na investigação empírica optou-se por adotar um procedimento metodológico divido em quatro etapas: a pré-análise, utilizando técnicas de observação participante, autorrelato, registro em caderno de campo e pesquisa documental a fim de experimentar Brothers; a captura de dados, na qual quatro voluntários jogaram as três fases iniciais do game – sob o registro de câmeras e observação da pesquisadora – e participaram de uma entrevista qualitativa semiestruturada sobre a atividade; a análise dos materiais coletados e, enfim, a construção de conclusões a partir dos resultados obtidos. Em termos gerais, concluiu-se que seria possível definir gameplay como uma mediação que engloba a interseção entre jogabilidade (máquina) e jogar (humano), de corpos e espaços percebida física e visualmente como um acontecimento pelo jogador que, através das possibilidades agenciadas pelas interfaces gráficas e de controle, age sobre este sistema sob a tutela das regras.
This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais,
com foco ... more Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais, com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais (Game Studies) no Brasil, a partir de um olhar para as realizações dos últimos 15 anos. Inicialmente, construímos uma definição tentativa do campo dos estudos de jogos, o que nos permitiu identificar um conjunto de palavras-chave para realizarmos o levantamento de dados. O corpus do estudo é composto pelas Teses e Dissertações defendidas no Brasil entre 2000 e 2014, em todas as áreas de conhecimento, e pelos trabalhos apresentados em três eventos da Comunicação, Intercom, Compós e ABCiber, no mesmo período. Os resultados apontam que os Estudos de Games no Brasil podem ter entrado em uma etapa de maturidade, mas a comunidade dedicada ao tema é reduzida. A área de conhecimento que melhor acolhe os Estudos de Games no país é a Comunicação.
Unlike movies, games can allow framing control and the exploration of large world scenarios to pl... more Unlike movies, games can allow framing control and the exploration of large world scenarios to players. This relative freedom makes it more difficult to capture and analyze visual data in video games rather than in films as every game experience will be unique to each player. So I propose a methodological approach to understand if there is a visual coherence in games regarding its challenges and climax progression with its visual elements, i.e. a “gameplay visual discourse”. In my analysis, I will process gameplay images with ImageJ, a software that can extract numerical metadata of a large volume of images and also generates graphic charts from collected data. This analysis will only include visual elements from gameplay, excluding cutscenes. Two techniques will be used: a) Parameter of hue, brightness, and saturation balances extracted from gameplay images, and b) Generate visualization of game scenario’s color scheme from collected data. I intend with this approach observe how gameplay visual impact works (by the principle of color and tone contrast) and understand its affinity within the intensity of game’s progression structure. I hope to get answers to the following questions: What could it be analyzed from a scheme coherence’s graphic charts of gameplay visual data color? How is the relation between image metadata, color and tone scheme, and game challenges intertwined during gameplay? Which layers of meaning could emerge from the confluence between game progression and color and tone contrasts in gameplay?
A autora propõe uma discussão acerca das diferenças entre os modos de existência maquínico e... more A autora propõe uma discussão acerca das diferenças entre os modos de existência maquínico e humano, e do confronto resultante dessa discrepância. É preciso que se desenvolva um sistema de relações de poderes mediados tanto pelas normas dos homens quanto pelas leis dos programas para que o contato seja possível. Especificamente, esta fala tratará de como as relações jogo-humano desenvolvem-se no gameplay.
Palavras-chave: modos de existência; game studies; poder; gameplay.
LIBRO DE RESÚMENES FRIKILOQUIO 2017 - III COLOQUIO DE HUMANIDADES Y CIENCIAS SOCIALES SOBRE CONSUMOS Y CULTURAS FREAK, 2017
As falas estruturadas nesta mesa, portanto, buscam revelar de que forma o diálogo entre polític... more As falas estruturadas nesta mesa, portanto, buscam revelar de que forma o diálogo entre política e estética se enseja no campo dos game studies: desde sua representação em indie games à sua cristalização na relação entre agência humana e estruturas socioculturais, nosso intuito é sublinhar de que forma estes fenômenos atravessam as fronteiras culturais e coalescem na forma de linguagens específicas que entretem ao mesmo tempo em que refletem sobre questões específicas. Nosso intuito é, assim, revelar em que medida é possível identificar uma convergência entre política e estética nos mais diversos aspectos do jogo, não considerando representações particulares.
ANAIS DO II SEMINÁRIO DISCENTE DO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO DA UFRGS, 2017
O conjunto de textos aqui reunidos reflete o estado da arte da pesquisa desenvolvida por mestrand... more O conjunto de textos aqui reunidos reflete o estado da arte da pesquisa desenvolvida por mestrandos e doutorandos nos quatro Programas de Pós-Graduação em Comunicação em 2017 e apresentados no II Seminário Discente do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação da UFRGS.
Os resumos selecionados se referem a pesquisas em diferentes estágios de desenvolvimento. Assim, alguns tratam de preocupações iniciais, em uma fase de desenvolvimento de projeto e, outros, discutem questões mais avançadas, como a aplicação das escolhas metodológicas e resultados parciais obtidos
Introdução ao Estudos de Jogos de Suely Fragoso e Mariana Amaro mostra que a associação entre jog... more Introdução ao Estudos de Jogos de Suely Fragoso e Mariana Amaro mostra que a associação entre jogos e infância é coisa do passado. Nos últimos anos, jogos digitais e de tabuleiro cada vez mais refinados e complexos têm demonstrado a importância do público adulto em um mercado que movimenta valores da ordem dos bilhões em todo o mundo. Jogos estão em destaque nas prateleiras das lojas e nas livrarias, nas bibliotecas, bares, jornais, revistas e na televisão. O mundo acadêmico também está atento ao fenômeno, acompanhando de perto a expansão do número de pessoas que jogam, a diversificação de seu perfil e o papel da indústria dos jogos no cenário cultural, político e econômico. No centro de todos esses interesses estão os próprios jogos, que finalmente conquistaram seu lugar como objeto de interesse científico. O livro está disponível gratuitamente no repositório da UFBA: https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/27659
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Papers by Mariana Amaro
científica sobre jogos no Brasil. O principal objetivo é
diagnosticar as tendências e subtemáticas das Trilhas do
SBGames, estabelecendo relações com a produção sobre jogos na
Pós-Graduação no Brasil. Para tanto, realizamos Análise de
Conteúdo descendente e ascendente dos títulos, palavras-chave e
resumos dos artigos das três Trilhas ao longo de toda a história do
SBGames e das teses e dissertações sobre jogos defendidas no
país entre 2000 e 2015, em todas as áreas de conhecimento. A
discussão leva em conta as ementas das Trilhas Computação, Arte
e Design e Cultura do SBGames, bem como as áreas dos
Programas de Pós-Graduação. Os resultados confirmam a
representatividade das Trilhas do evento em relação à pesquisa
pós-graduada no país, e apontam a expressiva produção da área da
Educação, tanto no SBGames quanto na Pós-Graduação. Como
recomendação, assinalamos a pertinência do estudo de viabilidade
de uma trilha adicional para o SBGames, como forma de superar a
dispersão e potencializar ainda mais os trabalhos da área de
Educação, sem prejuízo das demais temáticas das Trilhas.
The purpose of this article is to verify how the speedrunning match of The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) observed in 2015 Games Done Quick event (streamed on Twitch platform) modifies and transforms the structure of Nintendo's proposed game narrative from a disruptive gameplay that explores game bugs and glitches in order to break the game progression rules. The objects of analysis chosen are the game The Legend of Zelda: Ocarina of Time and the recorded video of the stremed match played by ZeldaFreakGlitcha at Games Done Quick in speedrunning mode – a playing style that aims finish the game as soon as possible.
científica sobre jogos no Brasil. O principal objetivo é
diagnosticar as tendências e subtemáticas das Trilhas do
SBGames, estabelecendo relações com a produção sobre jogos na
Pós-Graduação no Brasil. Para tanto, realizamos Análise de
Conteúdo descendente e ascendente dos títulos, palavras-chave e
resumos dos artigos das três Trilhas ao longo de toda a história do
SBGames e das teses e dissertações sobre jogos defendidas no
país entre 2000 e 2015, em todas as áreas de conhecimento. A
discussão leva em conta as ementas das Trilhas Computação, Arte
e Design e Cultura do SBGames, bem como as áreas dos
Programas de Pós-Graduação. Os resultados confirmam a
representatividade das Trilhas do evento em relação à pesquisa
pós-graduada no país, e apontam a expressiva produção da área da
Educação, tanto no SBGames quanto na Pós-Graduação. Como
recomendação, assinalamos a pertinência do estudo de viabilidade
de uma trilha adicional para o SBGames, como forma de superar a
dispersão e potencializar ainda mais os trabalhos da área de
Educação, sem prejuízo das demais temáticas das Trilhas.
The purpose of this article is to verify how the speedrunning match of The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) observed in 2015 Games Done Quick event (streamed on Twitch platform) modifies and transforms the structure of Nintendo's proposed game narrative from a disruptive gameplay that explores game bugs and glitches in order to break the game progression rules. The objects of analysis chosen are the game The Legend of Zelda: Ocarina of Time and the recorded video of the stremed match played by ZeldaFreakGlitcha at Games Done Quick in speedrunning mode – a playing style that aims finish the game as soon as possible.
This research focuses on the gameplay’s concept with the main objective to understand how the materiality of game situation, and game’s mechanics and dynamics, influence and characterize the gameplay from experiences with the digital game Brothers - A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013). The theoretical framework is split into four parts: the first is a brief history of the Game Studies; the second does a link between the concepts of play and playability in pursuit of understanding of these confluences in the gameplay; The third presents key concepts and perspectives on gameplay, as well as a reflection about the body and spatial relationships, the rules, the feeling of pleasure and the narrative mediate between interfaces; and the fourth handles questions between the associations on human and machine, as well as mechanical and dynamic control in the digital games In the empirical research it was decided to adopt a methodological procedure divided into four steps: the pre-analysis, using participant observation techniques, self-report, logs onto field notes and documentary research in order to try Brothers; the data capture, in which four volunteers played the game’s the three initial phases – under camera’s register and researcher’s observation – and participated in a qualitative semi-structured interview about the activity; the analysis of the collected material, and finally the elaboration of conclusions from analysis results. Broadly, it was concluded that is possible to define gameplay as a mediation, that wraps the intersection of playability (machine) and play (human), of bodies and spaces perceived physical and visually as a happening by the player that, through the possibilities agencied by graphical and control interfaces, acts on this system under the rules tutelage.
com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar
as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais (Game Studies) no Brasil, a partir de
um olhar para as realizações dos últimos 15 anos. Inicialmente, construímos uma definição
tentativa do campo dos estudos de jogos, o que nos permitiu identificar um conjunto de
palavras-chave para realizarmos o levantamento de dados. O corpus do estudo é composto
pelas Teses e Dissertações defendidas no Brasil entre 2000 e 2014, em todas as áreas de
conhecimento, e pelos trabalhos apresentados em três eventos da Comunicação, Intercom,
Compós e ABCiber, no mesmo período. Os resultados apontam que os Estudos de Games no
Brasil podem ter entrado em uma etapa de maturidade, mas a comunidade dedicada ao tema é
reduzida. A área de conhecimento que melhor acolhe os Estudos de Games no país é a
Comunicação.
In my analysis, I will process gameplay images with ImageJ, a software that can extract numerical metadata of a large volume of images and also generates graphic charts from collected data. This analysis will only include visual elements from gameplay, excluding cutscenes. Two techniques will be used: a) Parameter of hue, brightness, and saturation balances extracted from gameplay images, and b) Generate visualization of game scenario’s color scheme from collected data. I intend with this approach observe how gameplay visual impact works (by the principle of color and tone contrast) and understand its affinity within the intensity of game’s progression structure. I hope to get answers to the following questions: What could it be analyzed from a scheme coherence’s graphic charts of gameplay visual data color? How is the relation between image metadata, color and tone scheme, and game challenges intertwined during gameplay? Which layers of meaning could emerge from the confluence between game progression and color and tone contrasts in gameplay?
Palavras-chave: modos de existência; game studies; poder; gameplay.
Os resumos selecionados se referem a pesquisas em diferentes estágios de desenvolvimento. Assim, alguns tratam de preocupações iniciais, em uma fase de desenvolvimento de projeto e, outros, discutem questões mais avançadas, como a aplicação das escolhas metodológicas e resultados parciais obtidos