Skip to main content
Essa pesquisa investiga os aspectos antropomórficos das assistentes digitais de quatro empresas de tecnologia: Siri, Alexa, Corta e Google Assistente. Para isso, iniciamos apresentando o paradigma simulativo na inteligência artificial... more
Essa pesquisa investiga os aspectos antropomórficos das assistentes digitais de quatro empresas de tecnologia: Siri, Alexa, Corta e Google Assistente. Para isso, iniciamos apresentando o paradigma simulativo na inteligência artificial (FAZI, 2018) e sua influência no desenvolvimento de máquinas inteligentes que simulam o ser humano. Depois, discutimos o papel de pesquisas no âmbito da interação humano-computador que sugerem que as pistas antropomórficas em computadores podem ser 'benéficas' para a interação humana (Nass; Steuer, 1994; Brave; Nass, 2005). Por fim, a partir do estudo de diálogos e das respostas verbais das assistentes digitais, a pesquisa discute as implicações da construção de assistentes humanizadas, que brincam com a ideia de uma inteligência artificial forte (SEARLE, 1960). Concluímos que as assistentes digitais criam personas detalhadas que interagem com o imaginário científicos e social da inteligência artificial de formas diferentes.
Este trabalho analisa, de forma comparativa, as diretrizes de comunidade e políticas de combate ao discurso de ódio de quatro plataformas digitais: Facebook, Instagram, Twitter e YouTube. Trata-se de pesquisa bibliográfica e documental,... more
Este trabalho analisa, de forma comparativa, as diretrizes de comunidade e políticas de combate ao discurso de ódio de quatro plataformas digitais: Facebook, Instagram, Twitter e YouTube. Trata-se de pesquisa bibliográfica e documental, de caráter exploratório, cujo objetivo é oferecer possíveis tópicos de discussão capazes de aprofundar, em diferentes perspectivas, o debate sobre discurso de ódio on-line. Os resultados parciais do estudo apontam para a emergência de ao menos três pontos a serem problematizados a partir das dinâmicas de moderação de conteúdo em relação à discriminação nos ambientes digitais. São eles: os valores das plataformas; desafios contextuais e linguísticos; e as interlocuções e práticas de moderação.
Resumo: O artigo analisa a relação entre gênero tecnologias digitais a partir das assistentes pessoais digitais, nomeadamente Siri, Alexa, Cortana e Google Assistente. De forma exclusiva ou por padrão as assistentes possuem vozes e... more
Resumo: O artigo analisa a relação entre gênero tecnologias digitais a partir das assistentes pessoais digitais, nomeadamente Siri, Alexa, Cortana e Google Assistente. De forma exclusiva ou por padrão as assistentes possuem vozes e personalidades femininas, além de realizarem tarefas historicamente associadas a uma divisão sexual do trabalho e ao cuidado. A partir de dados empíricos obtidos a partir de autoobservação sistemática do uso das assistentes, formulário quantitativo (n=501) e entrevistas em profundidade (n=14) com usuários dessas tecnologias, analisamos as percepções e preferências dos mesmos no que diz respeito ao gênero e a voz das assistentes utilizadas. A análise aponta para predominância da preferência por vozes femininas, que são justificadas a partir de cinco elementos: 1) habituação; 2) identificação; 3) sentimentos associados à voz; 4) características percebidas na voz e 5) relação entre gênero, máquina e poder.
Resumo As assistentes pessoais digitais são artefatos comunicacionais desenvolvidos recentemente que visam ajudar usuários de forma automatizada através da linguagem natural falada ou escrita. Dentre as de primeiro tipo encontram-se a... more
Resumo As assistentes pessoais digitais são artefatos comunicacionais desenvolvidos recentemente que visam ajudar usuários de forma automatizada através da linguagem natural falada ou escrita. Dentre as de primeiro tipo encontram-se a Alexa (da Amazon) e Siri (da Apple), enquanto dentre as de segundo tipo destacamos a Lu (da Magazine Luiza). Elas têm em comum o fato de serem robôs humanizados como personagens femininas e serem constantes alvos de agressões verbais por parte de usuários. A partir de uma discussão sobre as relações entre tecnologia e gênero, apresentamos mudanças feitas recentemente no discurso de tais assistentes de modo a se contraporem a insultos, argumentando que se trata de rupturas intencionais de performance. Concluímos que, apesar de ser um primeiro passo, as atualizações necessárias ainda são insuficientes.
Resumo: O objetivo deste artigo é discutir as dificuldades e implicações das escolhas metodológicas na investigação do discurso de ódio em redes sociais online. O artigo deriva de uma investigação realizada no âmbito do projeto... more
Resumo: O objetivo deste artigo é discutir as dificuldades e implicações das escolhas metodológicas na investigação do discurso de ódio em redes sociais online. O artigo deriva de uma investigação realizada no âmbito do projeto Digitalização e Democracia no Brasil, em que tentamos empreender o esforço de detectar ofensas e discursos de ódio no Facebook e no Twitter. No presente trabalho discutimos os desafios decorrentes da aproximação entre teoria e prática, especialmente a partir das escolhas metodológicas implicadas em investigações que envolvem extração e análise de dados coletados em redes sociais envolvendo e discurso de ódio. Para tanto, apresentamos os pressupostos teóricos presentes na literatura sobre discurso de ódio, depois descrevemos as abordagens e escolhas realizadas. Por fim, debatemos as implicações e dificuldades de ordem linguística e contextual para a coleta e classificação dos discursos enquanto discursos de ódio. Nesse sentido, o artigo contribui para o avanço das metodologias digitais que visam mapear e detectar discurso de ódio no contexto online.
O artigo discute de forma teórica a presença online de profissionais autônomos. Aponta que estes profissionais fundem as partes privada e pública da representação de si (GOFFMAN, 1974, 1985) online como estratégia para captação de... more
O artigo discute de forma teórica a presença online de profissionais autônomos. Aponta que estes profissionais fundem as partes privada e pública da representação de si (GOFFMAN, 1974, 1985) online como estratégia para captação de clientes e exposição de sua marca (JONES ET AL., 2015). Defende que eles precisam ter educação midiática e comunicacional. A partir de dois estudos de caso, discute-se que papel teria essa educação na prática destes profissionais e quais dificuldades precisam ser superadas.
Este artigo se propõe a traçar os contornos de uma proposta de abordagem da leitura digital a partir das materialidades da comunicação, compreendendo a leitura como uma relação homem-máquina. Para tanto, realizamos uma breve introdução... more
Este artigo se propõe a traçar os contornos de uma proposta de abordagem da leitura digital a
partir das materialidades da comunicação, compreendendo a leitura como uma relação
homem-máquina. Para tanto, realizamos uma breve introdução sobre a tradição de pesquisa
no campo da leitura e da escrita e seu cruzamento com as tecnologias, a partir de um viés
histórico. Posteriormente, apresentamos a teoria das materialidades da comunicação, com
ênfase no trabalho de Kittler. Por fim, exploramos as especificidades das pesquisas
contemporâneas na área e realizamos uma problematização inicial de nosso viés teórico.
Research Interests:
Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais, com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais... more
Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais, com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais (Game Studies) no Brasil, a partir de um olhar para as realizações dos últimos 15 anos. Inicialmente, construímos uma definição tentativa do campo dos estudos de jogos, o que nos permitiu identificar um conjunto de palavras-chave para realizarmos o levantamento de dados. O corpus do estudo é composto pelas Teses e Dissertações defendidas no Brasil entre 2000 e 2014, em todas as áreas de conhecimento, e pelos trabalhos apresentados em três eventos da Comunicação, Intercom, Compós e ABCiber, no mesmo período. Os resultados apontam que os Estudos de Games no Brasil podem ter entrado em uma etapa de maturidade, mas a comunidade dedicada ao tema é reduzida. A área de conhecimento que melhor acolhe os Estudos de Games no país é a Comunicação.
Research Interests:
Este artigo se propõe a realizar uma revisão bibliográfica abordando a relação entre arte e tecnologias digitais, com foco nas modificações que este contato traz para o campo da arte. A partir da teoria dos paradigmas de Kuhn, o artigo... more
Este artigo se propõe a realizar uma revisão bibliográfica abordando a relação entre arte e tecnologias digitais, com foco nas modificações que este contato traz para o campo da arte. A partir da teoria dos paradigmas de Kuhn, o artigo procura discutir alguns pontos em que as mudanças na produção, na circulação e na própria configuração do campo da arte não se mostram em sintonia com o arsenal teórico e legislativo utilizados para compreendê-los.
Research Interests:
Este artigo propõe o estudo bibliográfico sobre a questão do autor e das modificações na forma de autoria na era digital. O estudo explica o surgimento histórico e social da figura autoral, apresenta a função-autor de Foucault e suas... more
Este artigo propõe o estudo bibliográfico sobre a questão do autor e das modificações na forma de autoria na era digital. O estudo explica o surgimento histórico e social da figura autoral, apresenta a função-autor de Foucault e suas características e a noção de autoria no jornalismo. Discute a produção colaborativa dentro do contexto da cibercultura e as modificações que este tipo trabalho gera no conceito tradicional de autoria, seja na arte, na literatura ou no jornalismo.
Research Interests:
Este trabalho propõe o estudo bibliográfico sobre a questão da autoria na era digital. O estudo relaciona o direito autoral com a indústria cultural e a produção e consumo massivo da cultura, abordando as mudanças que a revolução digital... more
Este trabalho propõe o estudo bibliográfico sobre a questão da autoria na era digital. O estudo relaciona o direito autoral com a indústria cultural e a produção e consumo massivo da cultura, abordando as mudanças que a revolução digital trouxe para o consumo e circulação da produção cultural. Discute o movimento copyleft e as licenças alternativas. Apresenta a legislação brasileira atual de direitos autorais e detalha as mudanças proposta pelo projeto de revitalização da mesma.
Research Interests:
O conjunto de textos aqui reunidos reflete o estado da arte da pesquisa desenvolvida por mestrandos e doutorandos nos quatro Programas de Pós-Graduação em Comunicação em 2017 e apresentados no II Seminário Discente do Programa de... more
O conjunto de textos aqui reunidos reflete o estado da arte da pesquisa desenvolvida por mestrandos e doutorandos nos quatro Programas de Pós-Graduação em Comunicação em 2017 e apresentados no II Seminário Discente do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação da UFRGS.

Os resumos selecionados se referem a pesquisas em diferentes estágios de desenvolvimento. Assim, alguns tratam de preocupações iniciais, em uma fase de desenvolvimento de projeto e, outros, discutem questões mais avançadas, como a aplicação das escolhas metodológicas e resultados parciais obtidos
Essa tese se foca na relação entre o design e a forma de funcionamento de artefatos baseados em inteligência artificial e as formas de interação que são estabelecidas pelos usuários. Através do caso específico das assistentes pessoais... more
Essa tese se foca na relação entre o design e a forma de funcionamento de artefatos baseados em inteligência artificial e as formas de interação que são estabelecidas pelos usuários. Através do caso específico das assistentes pessoais digitais, buscamos compreender as possíveis decorrências sociais, culturais e políticas da conformação específica destes objetos, das formas de agência emergentes e das interações e percepções dos usuários. A base teórica utilizada parte da materialidades da comunicação (GUMBRECHT, 2010; KITTLER, 2017), especificidades dos das tecnologias digitais (RIEDER, 2018, WEIZENBAUM, 1966, FAZI E PARISI, 2014) formas de agência dos objetos (LAGNDOM, 1980; LATOUR, 1992) e efeitos das tecnologias no mundo e nas formas de interação que os usuários estabelecem (TURKLE, 2005; SWEENEY, 2013; WALSH, 2015, entre outros) O problema de pesquisa que esta tese responde é: Como podemos compreender as formas de agência dos sistemas de inteligência artificial baseado em interação por linguagem natural? Para responder esta pergunta, utiliza-se três camadas analíticas: uma camada técnica, uma científica e outra social. A camada técnica se preocupa com a forma como os objetos são programados e de que forma funcionam; a científica propõe perceber como os discursos e os fazeres científicos do âmbito da inteligência artificial e do design determinam certos direcionamentos para os artefatos desenvolvidos; e a camada social analisa elementos e estruturas culturais que são replicados nas tecnologias, assim como formas de relação e interação entre pessoas e estes dispositivos. Os passos metodológicos adotados para operacionalizar essa investigação são: a) pesquisa bibliográfica no âmbito da ciência da computação, design e ciências humanas e sociais; b) leitura e análise de material documental sobre o uso e recepção das assistentes pessoais digitais; c) auto-observação da utilização das assistentes pessoais digitais, inspirada em métodos etnográficos; d) coleta de dados quantitativos através de um formulário online em torno dos usos e percepções dos usuários; e) coleta de dados qualitativos através de entrevistas semi-estruturadas em profundidade sobre usos e percepções dos sujeitos. Os dados obtidos em todas as etapas mencionadas foram analisados a partir de cinco fatores: a lógica computacional; a interface e as possibilidades de interação; o antropomorfismo dos artefatos; a voz e a fala como forma primordial de interação; o gênero dos objetos e as relações sociais. Destacamos como resultados obtidos: as formas de relacionamento entre humanos e máquinas humanoides ainda está sendo negociada e depende das condições específicas e dos contextos nas quais é utilizada. As assistentes se constituem como artefatos ficcionais, que propõe uma aproximação e um afastamento do humano, e, com isso, geram duas formas de interação particulares com os usuários: a brincadeira ficcional e o teste sistemático das possibilidades do sistema. A utilização da fala como forma de interação passa por técnicas e fórmulas dos usuários para se fazerem compreender adequadamente, não sendo compreendida por estes como mais natural e sendo fonte do sentimento de estranhamento. As relações com as assistentes são cortadas por características de gênero e personalidade, com percepções variadas dos usuários sobre os papéis que estes fatores operam na interação.
Resumo As assistentes pessoais digitais são artefatos comunicacionais que auxiliam usuários a executarem tarefas cotidianas de forma automatizada, através da linguagem natural falada ou escrita. Dentre as de primeiro tipo encontram-se a... more
Resumo As assistentes pessoais digitais são artefatos comunicacionais que auxiliam usuários a executarem tarefas cotidianas de forma automatizada, através da linguagem natural falada ou escrita. Dentre as de primeiro tipo encontram-se a Alexa (da Amazon) e Siri (da Apple), enquanto dentre as de segundo tipo destacamos a Lu (da Magazine Luiza) e a Bia (do Bradesco). Trata-se de robôs humanizados como personagens femininas que sofrem constantes agressões verbais por parte de usuários. A partir de uma discussão teórica sobre as relações entre tecnologia e gênero e de um olhar empírico para casos ocorridos com as assistentes mencionadas, apresentamos mudanças feitas recentemente em seu discurso de modo a se contraporem a insultos, argumentando que se trata de rupturas intencionais de performance. Concluímos que, apesar de ser um primeiro passo contra o sexismo, as atualizações feitas ainda são insuficientes e as opressões de gênero seguem em curso, mesmo com agentes não humanas.
Este artigo visa contribuir para as discussões em torno das relações de gênero e das tecnologias digitais, tendo em vista o caso específico das inteligências artificiais conversacionais e o uso predominante de vozes e personalidades... more
Este artigo visa contribuir para as discussões em torno das relações de gênero e das tecnologias digitais, tendo em vista o caso específico das inteligências artificiais conversacionais e o uso predominante de vozes e personalidades femininas. Para tanto, analisamos as assistentes pessoais digitais Siri (Apple), Alexa (Amazon), Cortana (Microsoft) e Google Assistente (Google) tendo em vista as tarefas realizadas prioritariamente por esses dispositivos no âmbito doméstico. Apresentamos dados empíricos sobre as percepções dos usuários brasileiros das assistentes digitais com recorte específico de gênero, obtidos a partir de formulário quantitativo (n=501) e de entrevistas em profundidade (n=14). Identificamos, a partir da análise, a preferência dos usuários por vozes femininas e discutimos os principais motivos apontados. Palavras-chave: gênero; assistentes digitais; inteligência artificial conversacional; comunicação.
O artigo faz um enlace entre cinema, história, psicanálise e sociedade para trabalhar, através da análise de três filmes – Pan negro (Cinema Espanhol), Hiroshima, mon amour (Cinema Francês) e Adeus, Lenin! (Cinema Alemão) – com a dimensão... more
O artigo faz um enlace entre cinema, história, psicanálise e sociedade para
trabalhar, através da análise de três filmes – Pan negro (Cinema Espanhol),
Hiroshima, mon amour (Cinema Francês) e Adeus, Lenin! (Cinema Alemão) – com a dimensão histórica da subjetividade. Desta forma objetiva-se evidenciar o impacto que a realidade e os fatos de uma circunstância histórica têm sobre o psiquismo e a constituição dos sujeitos, sobre sua história e destino pessoal. Parte-se da perspectiva de que o aparelho psíquico é aberto, portanto suscetível às marcas do tempo e permeável à inscrição de vivências. Neste sentido, os filmes analisados refletem como a vida dos personagens está ligada ao contexto histórico que os circunda, atravessa e marca, inclusive de forma traumática, sua subjetividade. Memória, palavras e atos aparecem como elementos materiais
capazes de permitir uma apropriação e elaboração da realidade externa,
mesclando-se, contudo, com a força do desmentido, num jogo cambiante de ver e de negar, cujo desfecho faz toda a diferença para aquilo que cada personagem poderá vir a ser.
As assistentes pessoais digitais são artefatos comunicacionais que auxiliam usuários a executarem tarefas cotidianas de forma automatizada, através da linguagem natural falada ou escrita. Dentre as de primeiro tipo encontram-se a Alexa... more
As assistentes pessoais digitais são artefatos comunicacionais que
auxiliam usuários a executarem tarefas cotidianas de forma automatizada,
através da linguagem natural falada ou escrita. Dentre as de primeiro tipo
encontram-se a Alexa (da Amazon) e Siri (da Apple), enquanto dentre as de
segundo tipo destacamos a Lu (da Magazine Luiza) e a Bia (do Bradesco).
Trata-se de robôs humanizados como personagens femininas que sofrem
constantes agressões verbais por parte de usuários. A partir de uma discussão teórica sobre as relações entre tecnologia e gênero e de um olhar empírico para casos ocorridos com as assistentes mencionadas, apresentamos mudanças feitas recentemente em seu discurso de modo a se contraporem a insultos, argumentando que se trata de rupturas intencionais de performance.
Neste artigo, discutimos as formas de ver por meio de visualizações de software em investigações científicas, examinando os processos que geram visualizações em uma estação meteorológica na Alemanha. Ao elucidarmos a medialidade dessas... more
Neste artigo, discutimos as formas de ver por meio de visualizações de software em investigações científicas, examinando os processos que geram visualizações em uma estação meteorológica na Alemanha. Ao elucidarmos a medialidade dessas imagens técnicas, contrariamos o argumento de Chris Anderson de que o computacional teria acesso mais amplo ao real, o que afastaria a investigação teórica das ciências. Com a contribuição teórica de Crary, Farocki, Flusser e Edwards, argumentamos que as imagens computacionais são produzidas algoritmicamente após a coleta de dados, carregando consigo pressupostos teóricos e epistemológicos que ficam ocultos quando não se leva em consideração esse nível de mediação. Consideramos a aquisição de dados, a renderização de imagens e a observação como três processos distintos que, juntos, formam uma “configuração” medial específica para a visualização científica. Concluímos reafirmando a importância dos Estudos de Mídia e das Humanidades Digitais no estudo d...
Este artigo se propõe a apontar caminhos para uma abordagem materialista da tecnologia na comunicação, tomando como referência a questão da prescrição maquínica e da automação. Para tanto, este trabalho se inicia com um panorama dos... more
Este artigo se propõe a apontar caminhos para uma abordagem materialista da tecnologia na comunicação, tomando como referência a questão da prescrição maquínica e da automação. Para tanto, este trabalho se inicia com um panorama dos estudos no âmbito das materialidades no campo da comunicação, especialmente na perspectiva da cibercultura. Posteriormente apresentamos criticamente teorias materialistas recentes para, por fim, explorarmos indagações emergentes do contexto tecnológico contemporâneo e apontarmos para a necessidade de um olhar da comunicação para as questões que envolvem automação e inteligência artificial e do desenvolvimento de uma perspectiva teórico-metodológica capaz de responder adequadamente a tais endereçamentos. Palavras-Chave: Automação. Materialidade. Prescrição. Abstract: This article proposes to point out ways to a materialistic approach to technology in communication, taking as a reference the question of prescription and automation. In order to do so, this work begins with an overview of studies in the field of materialities in communication studies, especially in the perspective of cyberculture. Subsequently we critically present recent materialistic theories to finally explore emerging questions of the contemporary technological context, pointing to the necessity for a communication approach of issues involving automation and artificial intelligence and the development of a theoretical-methodological perspective capable of responding those questions.
Research Interests:
A partir das tensões emergentes de pesquisa de caráter exploratório em perfis de pessoas falecidas no Facebook, este artigo se propõe a fazer uma análise sobre a morte e o lugar do morto em ambientes digitais no contexto brasileiro. Os... more
A partir das tensões emergentes de pesquisa de caráter exploratório em perfis de pessoas falecidas no Facebook, este artigo se propõe a fazer uma análise sobre a morte e o lugar do morto em ambientes digitais no contexto brasileiro. Os perfis foram selecionados a partir do grupo Profile de Gente Morta e a base teórica fundamenta-se na ideia de sociedades relacionais de DaMatta (1997). O texto conduz a ideia de que os dados digitais dos mortos, sejam de caráter público, interpessoal ou privado, são uma espécie de materialização da presença física destes no mundo dos vivos através da internet.
Research Interests:
Neste trabalho apresentamos uma análise quantitativa da produção científica sobre jogos no Brasil. O principal objetivo é diagnosticar as tendências e subtemáticas das Trilhas do SBGames, estabelecendo relações com a produção sobre jogos... more
Neste trabalho apresentamos uma análise quantitativa da produção
científica sobre jogos no Brasil. O principal objetivo é
diagnosticar as tendências e subtemáticas das Trilhas do
SBGames, estabelecendo relações com a produção sobre jogos na
Pós-Graduação no Brasil. Para tanto, realizamos Análise de
Conteúdo descendente e ascendente dos títulos, palavras-chave e
resumos dos artigos das três Trilhas ao longo de toda a história do
SBGames e das teses e dissertações sobre jogos defendidas no
país entre 2000 e 2015, em todas as áreas de conhecimento. A
discussão leva em conta as ementas das Trilhas Computação, Arte
e Design e Cultura do SBGames, bem como as áreas dos
Programas de Pós-Graduação. Os resultados confirmam a
representatividade das Trilhas do evento em relação à pesquisa
pós-graduada no país, e apontam a expressiva produção da área da
Educação, tanto no SBGames quanto na Pós-Graduação. Como
recomendação, assinalamos a pertinência do estudo de viabilidade
de uma trilha adicional para o SBGames, como forma de superar a
dispersão e potencializar ainda mais os trabalhos da área de
Educação, sem prejuízo das demais temáticas das Trilhas.
Research Interests:
O presente artigo utiliza a metodologia da Analítica Cultural (MANOVICH, 2011) a fim de analisar a narrativa visual urbana da Praça da Alfândega, local turístico situado no centro de Porto Alegre, em dois períodos, durante e após a Feira... more
O presente artigo utiliza a metodologia da Analítica Cultural (MANOVICH, 2011) a fim de analisar a narrativa visual urbana da Praça da Alfândega, local turístico situado no centro de Porto Alegre, em dois períodos, durante e após a Feira do Livro, comparando-os e apontando indícios da formação de uma linguagem visual característica do local. Conclui-se que os registros feitos durante o evento evidenciam uma conexão social e um pertencimento à comunidade, transformando assim o lugar em espaço, onde a sociabilização reapropria os significados da geografia das interações.
Research Interests:
Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais, com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais... more
Apresentamos um mapeamento quantitativo dos trabalhos brasileiros sobre jogos digitais,
com foco na produção por autores do campo da Comunicação. O objetivo principal é desvelar
as principais perspectivas de Estudos de Jogos Digitais (Game Studies) no Brasil, a partir de
um olhar para as realizações dos últimos 15 anos. Inicialmente, construímos uma definição
tentativa do campo dos estudos de jogos, o que nos permitiu identificar um conjunto de
palavras-chave para realizarmos o levantamento de dados. O corpus do estudo é composto
pelas Teses e Dissertações defendidas no Brasil entre 2000 e 2014, em todas as áreas de
conhecimento, e pelos trabalhos apresentados em três eventos da Comunicação, Intercom,
Compós e ABCiber, no mesmo período. Os resultados apontam que os Estudos de Games no
Brasil podem ter entrado em uma etapa de maturidade, mas a comunidade dedicada ao tema é
reduzida. A área de conhecimento que melhor acolhe os Estudos de Games no país é a
Comunicação.
Research Interests:
Resumo: O presente artigo utiliza a metodologia da Analítica Cultural (MANOVICH, 2011) a fim de analisar a narrativa visual urbana da Praça da Alfândega, local turístico situado no centro de Porto Alegre, em dois períodos, durante e após... more
Resumo: O presente artigo utiliza a metodologia da Analítica Cultural (MANOVICH, 2011) a fim de analisar a narrativa visual urbana da Praça da Alfândega, local turístico situado no centro de Porto Alegre, em dois períodos, durante e após a Feira do Livro, comparando-os e apontando indícios da formação de uma linguagem visual característica do local. Conclui-se que os registros feitos durante o evento evidenciam uma conexão social e um pertencimento à comunidade, transformando assim o lugar em espaço, onde a sociabilização reapropria os significados da geografia das interações.

Abstract: This article used the Cultural Analytics methodology (MANOVICH, 2011) to analyze the urban visual narrative of Praça da Alfândega, tourist site in the center of Porto Alegre, in two periods, during and after the Book Fair, comparing them and pointing indications of a visual language formation characteristic of that place. We conclude that the records made during the event reveal a social connection and a sense of belonging to the community, thereby transforming the place in space, where socialization reappropriates the meanings of the geography of interactions.

Link: http://seer.uscs.edu.br/index.php/revista_comunicacao_inovacao/article/view/3927
Research Interests:
Capítulo de livro no livro "Fluxos em redes sociotécnicas: das micronarrativas ao big data".
Research Interests:
Research Interests:
Neste artigo, discutimos as formas de ver por meio de visualizações de software em investigações científicas, examinando os processos que geram visualizações em uma estação meteorológica na Alemanha. Ao elucidarmos a medialidade dessas... more
Neste artigo, discutimos as formas de ver por meio de visualizações de software em investigações científicas, examinando os processos que geram visualizações em uma estação meteorológica na Alemanha. Ao elucidarmos a medialidade dessas imagens técnicas, contrariamos o argumento de Chris Anderson de que o computacional teria acesso mais amplo ao real, o que afastaria a investigação teórica das ciências. Com a contribuição teórica de Crary, Farocki, Flusser e Edwards, argumentamos que as imagens computacionais são produzidas algoritmicamente após a coleta de dados, carregando consigo pressupostos teóricos e epistemológicos que ficam ocultos quando não se leva em consideração esse nível de mediação. Consideramos a aquisição de dados, a renderização de imagens e a observação como três processos distintos que, juntos, formam uma "configuração" medial específica para a visualização científica. Concluímos reafirmando a importância dos Estudos de Mídia e das Humanidades Digitais no estudo da visualização mediada por materialidades computacionais.
Essa tese se foca na relação entre o design e a forma de funcionamento de artefatos baseados em inteligência artificial e as formas de interação que são estabelecidas pelos usuários. Através do caso específico das assistentes pessoais... more
Essa tese se foca na relação entre o design e a forma de funcionamento de artefatos baseados em inteligência artificial e as formas de interação que são estabelecidas pelos usuários. Através do caso específico das assistentes pessoais digitais, buscamos compreender as possíveis decorrências sociais, culturais e políticas da conformação específica destes objetos, das formas de agência emergentes e das interações e percepções dos usuários. A base teórica utilizada parte da materialidades da comunicação (GUMBRECHT, 2010; KITTLER, 2017), especificidades dos das tecnologias digitais (RIEDER, 2018, WEIZENBAUM, 1966, FAZI E PARISI, 2014) formas de agência dos objetos (LAGNDOM, 1980; LATOUR, 1992) e efeitos das tecnologias no mundo e nas formas de interação  que os usuários estabelecem (TURKLE, 2005; SWEENEY, 2013; WALSH, 2015, entre outros) O problema de pesquisa que esta tese responde é: Como podemos compreender as formas de agência dos sistemas de inteligência artificial baseado em interação por linguagem natural? Para responder esta pergunta, utiliza-se três camadas analíticas: uma camada técnica, uma científica e outra social. A camada técnica se preocupa com a forma como os objetos são programados e de que forma funcionam; a científica propõe perceber como os discursos e os fazeres científicos do âmbito da inteligência artificial e do design determinam certos direcionamentos para os artefatos desenvolvidos; e a camada social analisa elementos e estruturas culturais que são replicados nas tecnologias, assim como formas de relação e interação entre pessoas e estes dispositivos. Os passos metodológicos adotados para operacionalizar essa investigação são: a) pesquisa bibliográfica no âmbito da ciência da computação, design e ciências humanas e sociais; b) leitura e análise de material documental sobre o uso e recepção das assistentes pessoais digitais; c) auto-observação da utilização das assistentes pessoais digitais, inspirada em métodos etnográficos; d) coleta de dados quantitativos através de um formulário online em torno dos usos e percepções dos usuários; e) coleta de dados qualitativos através de entrevistas semi-estruturadas em profundidade sobre usos e percepções dos sujeitos. Os dados obtidos em todas as etapas mencionadas foram analisados a partir de cinco fatores: a lógica computacional; a interface e as possibilidades de interação; o antropomorfismo dos artefatos; a voz e a fala como forma primordial de interação; o gênero dos objetos e as relações sociais. Destacamos como resultados obtidos: as formas de relacionamento entre humanos e máquinas humanoides ainda está sendo negociada e depende das condições específicas e dos contextos nas quais é utilizada. As assistentes se constituem como artefatos ficcionais, que propõe uma aproximação e um afastamento do humano, e, com isso, geram duas formas de interação particulares com os usuários: a brincadeira ficcional e o teste sistemático das possibilidades do sistema. A utilização da fala como forma de interação passa por técnicas e fórmulas dos usuários para se fazerem compreender adequadamente, não sendo compreendida por estes como mais natural e sendo fonte do sentimento de estranhamento. As relações com as assistentes são cortadas por características de gênero e personalidade, com percepções variadas dos usuários sobre os papéis que estes fatores operam na interação.
Programa preliminar do seminário intensivo "Tecnologias Digitais e Feminismo" a ser ministrado no PPGCOM UFPA.