Daniel Marques
I’m an assistant professor of design and digital media in the Center of Culture, Languages, and Applied Technologies at Federal University of Recôncavo da Bahia (CECULT/UFRB) and an affiliated researcher at Lab404.
Currently, I’m also a PhD candidate in Digital Culture and Communication at Federal University of Bahia (PPGCCC/UFBA) and a Fulbright Visiting Research Student at the Center for 21st Century Studies, University of Winsconsin-Milwaukee (C21).
Supervisors: Andre Lemos
Currently, I’m also a PhD candidate in Digital Culture and Communication at Federal University of Bahia (PPGCCC/UFBA) and a Fulbright Visiting Research Student at the Center for 21st Century Studies, University of Winsconsin-Milwaukee (C21).
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Papers
This paper presents the preliminary results of an exploratory study on Overwatch players profiles on Fiverr, a platform dedicated to various freelance services. Our main objective in this initial sample is to investigate the self-presentation schemes of these users, performing a critical reading of the frame given to the game in that context. To do so, we will start by looking at the theories of self-presentation and impression management in digital environments, following the analysis of the empirical corpus from this theoretical frame. Regarding the methodology, the article takes as inspiration the grounded theory for the development of qualitative analyzes.
limites e aproximações entre o Jornalismo de Dados e a
Mapping Art, percebendo ambos enquanto produtos de
fenômeno digital emergente, o Big Data, e da crescente
presença de Bases de Dados na cultura contemporânea.
A partir de uma revisão bibliográfica o artigo retoma
os principais pensamentos referentes ao fenômeno Big
Data e das diferentes manifestações das bases de dados
na cultura, apresentando em seguida o Jornalismo de
Dados e a Mapping Art enquanto frutos desse cenário
informacional. Por fim, a partir de uma análise de dois
projetos dos campos supracitados, o artigo aponta para
os possíveis limites e aproximações entre as duas áreas,
o jornalismo e a arte, no contexto digital do Big Data.
tecno-cultural marcado pela mobilidade e locatividade,
o presente artigo busca discutir o papel do interator-autor
na produção de narrativas de jogos móveis locativos.
Para tal desenvolve-se um estudo teórico sobre a
cultura da mobilidade, a espacialidade dos jogos eletrônicos,
narrativas emergentes e a autoria procedimental.
Conclui-se, portanto, que com a introdução do espaço
como elemento do gameplay há um novo salto na
emergência das narrativas nos jogos digitais.
nas narrativas, percebendo a seguir os imbricamentos entre estes possibilitados pelo advento da cibercultura. Por fim, a partir da análise do jogo móvel locativo CodeRunner o artigo aponta para a mobilidade e locatividade como elementos estratégicos para uma
maior emergência nas narrativas dos jogos digitais.
Thesis Chapters
Para tanto, a pesquisa parte para a investigação, através da revisão de literatura, do estado da arte da produção de narratividade na contemporaneidade, compreendendo esse processo
enquanto uma atividade cognitiva – e criativa – inerente a condição humana. Nesse sentido, a
pesquisa segue na compreensão de como se manifesta a narratividade emergente também nos
games, enquanto ambientes de simulação, identificando as diferentes perspectivas que compõe
um jogo enquanto ambiente procedimental capaz de veicular conteúdo narrativo além da sua codificação semiótica inicial. A pesquisa avança, a partir da apropriação inicial das teorias do campo da narrativa, para uma compreensão do cenário infocomunicacional contemporâneo,
marcado pela presença dos fenômenos de softwarização e dataficação da cultura. Dessa forma, pode-se compreender de que forma a produção de produtos culturais assentados em software e coleta de dados pode apresentar novos caminhos e desafios para a produção narrativa, ainda
através da revisão de literatura e levantamento bibliográfico. Tendo como base o aporte teórico levantado, o presente estudo propõe uma análise empírica e de caráter experimental do jogo móvel locativo Ingress, tendo como parâmetro uma matriz de análise desenvolvida
especificamente para a questão. Constrói-se, portanto, um mapeamento das características principais do game enquanto software, ambiente de simulação e produto narrativo, buscando assim expor as relações e contaminações entre as estas diferentes camadas. O processo de
análise culmina, portanto, na exposição de novas perspectivas para a emergência de narratividade, levando em consideração a abertura do sistema de simulação para o input de dados e performances diversas dos jogadores.
Books
Conference Presentations
The relations between privacy, technology and communication present issues of high relevance for studies in digital culture. The present article seeks to contribute to the field based on a critical observation of the problems of privacy in the Internet of Things (IoT). To do so, we developed a brief review of the main aspects of IoT and privacy, discussing three cases-Google Home, Amazon Echo and Nest-from the theoretical approach engendered by the concept of Performative Sensibility (PS) as an important theoretical-methodological operator to understand the multiple dimensions of privacy in digital culture, particularly those emerging with IoT.
This paper presents the preliminary results of an exploratory study on Overwatch players profiles on Fiverr, a platform dedicated to various freelance services. Our main objective in this initial sample is to investigate the self-presentation schemes of these users, performing a critical reading of the frame given to the game in that context. To do so, we will start by looking at the theories of self-presentation and impression management in digital environments, following the analysis of the empirical corpus from this theoretical frame. Regarding the methodology, the article takes as inspiration the grounded theory for the development of qualitative analyzes.
limites e aproximações entre o Jornalismo de Dados e a
Mapping Art, percebendo ambos enquanto produtos de
fenômeno digital emergente, o Big Data, e da crescente
presença de Bases de Dados na cultura contemporânea.
A partir de uma revisão bibliográfica o artigo retoma
os principais pensamentos referentes ao fenômeno Big
Data e das diferentes manifestações das bases de dados
na cultura, apresentando em seguida o Jornalismo de
Dados e a Mapping Art enquanto frutos desse cenário
informacional. Por fim, a partir de uma análise de dois
projetos dos campos supracitados, o artigo aponta para
os possíveis limites e aproximações entre as duas áreas,
o jornalismo e a arte, no contexto digital do Big Data.
tecno-cultural marcado pela mobilidade e locatividade,
o presente artigo busca discutir o papel do interator-autor
na produção de narrativas de jogos móveis locativos.
Para tal desenvolve-se um estudo teórico sobre a
cultura da mobilidade, a espacialidade dos jogos eletrônicos,
narrativas emergentes e a autoria procedimental.
Conclui-se, portanto, que com a introdução do espaço
como elemento do gameplay há um novo salto na
emergência das narrativas nos jogos digitais.
nas narrativas, percebendo a seguir os imbricamentos entre estes possibilitados pelo advento da cibercultura. Por fim, a partir da análise do jogo móvel locativo CodeRunner o artigo aponta para a mobilidade e locatividade como elementos estratégicos para uma
maior emergência nas narrativas dos jogos digitais.
Para tanto, a pesquisa parte para a investigação, através da revisão de literatura, do estado da arte da produção de narratividade na contemporaneidade, compreendendo esse processo
enquanto uma atividade cognitiva – e criativa – inerente a condição humana. Nesse sentido, a
pesquisa segue na compreensão de como se manifesta a narratividade emergente também nos
games, enquanto ambientes de simulação, identificando as diferentes perspectivas que compõe
um jogo enquanto ambiente procedimental capaz de veicular conteúdo narrativo além da sua codificação semiótica inicial. A pesquisa avança, a partir da apropriação inicial das teorias do campo da narrativa, para uma compreensão do cenário infocomunicacional contemporâneo,
marcado pela presença dos fenômenos de softwarização e dataficação da cultura. Dessa forma, pode-se compreender de que forma a produção de produtos culturais assentados em software e coleta de dados pode apresentar novos caminhos e desafios para a produção narrativa, ainda
através da revisão de literatura e levantamento bibliográfico. Tendo como base o aporte teórico levantado, o presente estudo propõe uma análise empírica e de caráter experimental do jogo móvel locativo Ingress, tendo como parâmetro uma matriz de análise desenvolvida
especificamente para a questão. Constrói-se, portanto, um mapeamento das características principais do game enquanto software, ambiente de simulação e produto narrativo, buscando assim expor as relações e contaminações entre as estas diferentes camadas. O processo de
análise culmina, portanto, na exposição de novas perspectivas para a emergência de narratividade, levando em consideração a abertura do sistema de simulação para o input de dados e performances diversas dos jogadores.
The relations between privacy, technology and communication present issues of high relevance for studies in digital culture. The present article seeks to contribute to the field based on a critical observation of the problems of privacy in the Internet of Things (IoT). To do so, we developed a brief review of the main aspects of IoT and privacy, discussing three cases-Google Home, Amazon Echo and Nest-from the theoretical approach engendered by the concept of Performative Sensibility (PS) as an important theoretical-methodological operator to understand the multiple dimensions of privacy in digital culture, particularly those emerging with IoT.