JP7491977B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
本発明のゲームプログラムの一構成例は、情報処理装置のコンピュータに、空間内において、第1の3Dモデルを有する第1のオブジェクトの姿勢を少なくとも制御させ、操作入力に基づく第1の指示に応じて、当該第1の指示のタイミングにおける第1のオブジェクトの姿勢に対応する第1の姿勢データを記憶媒体に少なくとも記憶させ、操作入力に基づく第2の指示に応じて、第1の3Dモデルを有する第2のオブジェクトを第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置させる。
上記(1)の構成において、さらにコンピュータに、第1の指示に応じて、仮想カメラから見た当該第1の指示のタイミングにおける仮想空間の少なくとも一部を撮像した第1のオブジェクトを含む第1の画像を生成させてもよい。この場合、第1の画像を、さらに記憶媒体に記憶させてもよい。
上記(2)の構成において、第1の3Dモデルを示す情報と第1の姿勢データとを第1の画像と関連付けて記憶媒体に記憶させてもよい。
上記(2)または(3)の構成において、さらにコンピュータに、少なくとも1つの第1の画像を含む画像の一覧を表示させてもよい。画像の一覧を表示中における操作入力に基づく第3の指示に基づいて、第1の画像の1つが指定された場合に、当該指定された第1の画像に対応する第1のオブジェクトと同じ第1の3Dモデルを有する第2のオブジェクトを、第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置させてもよい。
上記(1)乃至(4)の何れか1つの構成において、第1のオブジェクトは、第1の3Dモデルの制御に用いられる複数のボーンを含んでもよい。この場合、第1の姿勢データは、第1の指示のタイミングにおける複数のボーンの状態を示すデータを含んでもよい。
上記(1)乃至(5)の何れか1つの構成において、第1のオブジェクトは、所定の条件により外観が変化するアニメーションが設定されてもよい。第1の指示のタイミングにおける第1のオブジェクトのアニメーションの状態に対応するアニメーション状態データを、さらに記憶媒体に記憶させてもよい。第2の指示に応じて、第1の姿勢データに基づいた姿勢およびアニメーション状態データに基づいた外観で第2のオブジェクトを仮想空間内に配置させてもよい。
上記(1)乃至(6)の何れか1つの構成において、さらに、コンピュータに、第1のオブジェクトを第1のレンダリング処理によって仮想空間内に描画させ、第1のレンダリング処理と異なる描画方法である第2のレンダリング処理によって仮想空間内に配置された第2のオブジェクトを描画させてもよい。
上記(1)乃至(7)の何れか1つの構成において、さらにコンピュータに、操作入力に基づいて、第1の姿勢データに基づく姿勢を維持した状態で、当該第2のオブジェクトを当該仮想空間内で移動させてもよい。
上記(1)乃至(8)の何れか1つの構成において、さらにコンピュータに、操作入力に基づいて、仮想空間内に第2のオブジェクトが配置される際の当該第2のオブジェクトのローカル座標を固定した状態で、当該第2のオブジェクトを当該仮想空間内で移動させてもよい。
上記(1)乃至(9)の何れか1つの構成において、第1の指示に応じて、第1の姿勢データとともに第1のオブジェクトに対応するキャラクタの種類を示す種類データを、さらに記憶媒体に記憶させてもよい。第2の指示に応じて、種類データに基づく種類のキャラクタを第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置させてもよい。
上記(1)乃至(10)の何れか1つの構成において、第1のオブジェクトは、少なくとも1つの第1の装備オブジェクトを所定の部位に装備してもよい。この場合、第1の指示に応じて、第1の指示のタイミングにおける第1の姿勢データに加えて、さらに第1の装備オブジェクトの種類を示す装備データを記憶媒体に記憶させてもよい。第2の指示に応じて、装備データに対応する第2の装備オブジェクトを第2のオブジェクトの所定の部位に装備させた状態で、当該第2オブジェクトを第1の姿勢データに基づく姿勢で仮想空間内に配置させてもよい。
上記(11)の構成において、さらにコンピュータに、操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間内において制御させ、仮想空間内において、第1の装備オブジェクトを用いてプレイヤキャラクタに対する第1のオブジェクトの攻撃動作を制御させ、第1の指示が第1のオブジェクトが攻撃動作中に行われた場合であっても、当該第1の指示のタイミングにおける第1の姿勢データおよび装備データを記憶媒体に記憶させてもよい。
上記(1)乃至(12)の何れか1つの構成において、さらにコンピュータに、第2のオブジェクトを包含する多面体を設定させ、多面体を構成する1つの平面が仮想空間における地面と接するように、第1の姿勢データに基づいた姿勢で第2のオブジェクトを配置させてもよい。
2…本体装置
3…左コントローラ
4…右コントローラ
11…ハウジング
12…ディスプレイ
13…タッチパネル
32、52…アナログスティック
42、64…端子
81…プロセッサ
82…ネットワーク通信部
83…コントローラ通信部
85…DRAM
101、111…通信制御部
Claims (28)
- 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、第1の3Dモデルを有する第1のオブジェクトの姿勢を少なくとも制御させ、
操作入力に基づく第1の指示に応じて、当該第1の指示のタイミングにおける前記第1のオブジェクトの姿勢に対応する第1の姿勢データを記憶媒体に少なくとも記憶させ、
操作入力に基づく第2の指示に応じて、前記第1の3Dモデルを有する第2のオブジェクトを前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置させる、ゲームプログラム。 - さらに前記コンピュータに、前記第1の指示に応じて、仮想カメラから見た当該第1の指示のタイミングにおける仮想空間の少なくとも一部を撮像した前記第1のオブジェクトを含む第1の画像を生成させ、
前記第1の画像を、さらに前記記憶媒体に記憶させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1の3Dモデルを示す情報と前記第1の姿勢データとを前記第1の画像と関連付けて前記記憶媒体に記憶させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
- さらに前記コンピュータに、少なくとも1つの前記第1の画像を含む画像の一覧を表示させ、
前記画像の一覧を表示中における操作入力に基づく第3の指示に基づいて、前記第1の画像の1つが指定され、当該指定された第1の画像が前記第2の指示によって決定された場合に、当該決定された第1の画像に対応する前記第1のオブジェクトと同じ前記第1の3Dモデルを有する前記第2のオブジェクトを、前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置させる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のオブジェクトは、前記第1の3Dモデルの制御に用いられる複数のボーンを含み、
前記第1の姿勢データは、前記第1の指示のタイミングにおける前記複数のボーンの状態を示すデータを含む、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のオブジェクトは、所定の条件により外観が変化するアニメーションが設定され、
前記第1の指示のタイミングにおける前記第1のオブジェクトの前記アニメーションの状態に対応するアニメーション状態データを、さらに前記記憶媒体に記憶させ、
前記第2の指示に応じて、前記第1の姿勢データに基づいた姿勢および前記アニメーション状態データに基づいた外観で前記第2のオブジェクトを前記仮想空間内に配置させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - さらに、前記コンピュータに、
前記第1のオブジェクトを第1のレンダリング処理によって仮想空間内に描画させ、
前記第1のレンダリング処理と異なる描画方法である第2のレンダリング処理によって仮想空間内に配置された前記第2のオブジェクトを描画させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - さらに前記コンピュータに、操作入力に基づいて、前記第1の姿勢データに基づく姿勢を維持した状態で、当該第2のオブジェクトを当該仮想空間内で移動させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- さらに前記コンピュータに、操作入力に基づいて、仮想空間内に前記第2のオブジェクトが配置される際の当該第2のオブジェクトのローカル座標を固定した状態で、当該第2のオブジェクトを当該仮想空間内で移動させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記第1の指示に応じて、前記第1の姿勢データとともに前記第1のオブジェクトに対応するキャラクタの種類を示す種類データを、さらに前記記憶媒体に記憶させ、
前記第2の指示に応じて、前記種類データに基づく種類のキャラクタを前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のオブジェクトは、少なくとも1つの第1の装備オブジェクトを所定の部位に装備しており、
前記第1の指示に応じて、前記第1の指示のタイミングにおける前記第1の姿勢データに加えて、さらに前記第1の装備オブジェクトの種類を示す装備データを前記記憶媒体に記憶させ、
前記第2の指示に応じて、前記装備データに対応する第2の装備オブジェクトを前記第2のオブジェクトの前記所定の部位に装備させた状態で、当該第2のオブジェクトを前記第1の姿勢データに基づく姿勢で仮想空間内に配置させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - さらに前記コンピュータに、
操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間内において制御させ、
前記仮想空間内において、前記第1の装備オブジェクトを用いて前記プレイヤキャラクタに対する前記第1のオブジェクトの攻撃動作を制御させ、
前記第1の指示が前記第1のオブジェクトが前記攻撃動作中に行われた場合であっても、当該第1の指示のタイミングにおける前記第1の姿勢データおよび前記装備データを前記記憶媒体に記憶させる、請求項11に記載のゲームプログラム。 - さらに前記コンピュータに、前記第2のオブジェクトを包含する多面体を設定させ、
前記多面体を構成する1つの平面が仮想空間における地面と接するように、前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で前記第2のオブジェクトを配置させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - プロセッサを備えたゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
仮想空間内において、第1の3Dモデルを有する第1のオブジェクトの姿勢を少なくとも制御し、
操作入力に基づく第1の指示に応じて、当該第1の指示のタイミングにおける前記第1のオブジェクトの姿勢に対応する第1の姿勢データを記憶媒体に少なくとも記憶させ、
操作入力に基づく第2の指示に応じて、前記第1の3Dモデルを有する第2のオブジェクトを前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置する、ゲームシステム。 - 前記第1の指示のタイミングにおける前記第1のオブジェクトを含む第1の画像を、さらに前記記憶媒体に記憶させる、請求項14に記載のゲームシステム。
- 前記第1の3Dモデルを示す情報と前記第1の姿勢データとを前記第1の画像と関連付けて前記記憶媒体に記憶させる、請求項15に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、さらに、少なくとも1つの前記第1の画像を含む画像の一覧を表示し、
前記画像の一覧を表示中における操作入力に基づく第3の指示に基づいて、前記第1の画像の1つが指定され、当該指定された第1の画像が前記第2の指示によって決定された場合に、当該決定された第1の画像に対応する前記第1のオブジェクトと同じ前記第1の3Dモデルを有する前記第2のオブジェクトを、前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置させる、請求項15または16に記載のゲームシステム。 - 前記第1のオブジェクトは、前記第1の3Dモデルの制御に用いられる複数のボーンを含み、
前記第1の姿勢データは、前記第1の指示のタイミングにおける前記複数のボーンの状態を示すデータを含む、請求項14または15に記載のゲームシステム。 - 前記第1のオブジェクトは、所定の条件により外観が変化するアニメーションが設定され、
前記第1の指示のタイミングにおける前記第1のオブジェクトの前記アニメーションの状態に対応するアニメーション状態データを、さらに前記記憶媒体に記憶させ、
前記第2の指示に応じて、前記第1の姿勢データに基づいた姿勢および前記アニメーション状態データに基づいた外観で前記第2のオブジェクトを前記仮想空間内に配置する、請求項14または15に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、さらに、
前記第1のオブジェクトを第1のレンダリング処理によって仮想空間内に描画し、
前記第1のレンダリング処理と異なる描画方法である第2のレンダリング処理によって仮想空間内に配置された前記第2のオブジェクトを描画する、請求項14または15に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、さらに、操作入力に基づいて、仮想空間内に前記第2のオブジェクトが配置される際の前記第1の姿勢データに基づく姿勢を維持した状態で、当該第2のオブジェクトを当該仮想空間内で移動させる、請求項14または15に記載のゲームシステム。
- 前記プロセッサは、操作入力に基づいて、仮想空間内に前記第2のオブジェクトが配置される際の当該第2のオブジェクトのローカル座標を固定した状態で、当該第2のオブジェクトを当該仮想空間内で移動させる、請求項14または15に記載のゲームシステム。
- 前記第1の指示に応じて、前記第1の姿勢データとともに前記第1のオブジェクトに対応するキャラクタの種類を示す種類データを、さらに前記記憶媒体に記憶させ、
前記第2の指示に応じて、前記種類データに基づく種類のキャラクタを前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置する、請求項14または15に記載のゲームシステム。 - 前記第1のオブジェクトは、少なくとも1つの第1の装備オブジェクトを所定の部位に装備しており、
前記第1の指示に応じて、前記第1の指示のタイミングにおける前記第1の姿勢データに加えて、さらに前記第1の装備オブジェクトの種類を示す装備データを前記記憶媒体に記憶させ、
前記第2の指示に応じて、前記装備データに対応する第2の装備オブジェクトを前記第2のオブジェクトの前記所定の部位に装備させた状態で、当該第2のオブジェクトを前記第1の姿勢データに基づく姿勢で仮想空間内に配置する、請求項14または15に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、さらに、
操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタを仮想空間内において制御し、
前記仮想空間内において、前記第1の装備オブジェクトを用いて前記プレイヤキャラクタに対する前記第1のオブジェクトの攻撃動作を制御し、
前記第1の指示が前記第1のオブジェクトが前記攻撃動作中に行われた場合であっても、当該第1の指示のタイミングにおける前記第1の姿勢データおよび前記装備データを前記記憶媒体に記憶させる、請求項24に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、さらに、前記第2のオブジェクトを包含する多面体を設定し、
前記多面体を構成する1つの平面が仮想空間における地面と接するように、前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で前記第2のオブジェクトを配置する、請求項14または15に記載のゲームシステム。 - プロセッサを備えたゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
仮想空間内において、第1の3Dモデルを有する第1のオブジェクトの姿勢を少なくとも制御し、
操作入力に基づく第1の指示に応じて、当該第1の指示のタイミングにおける前記第1のオブジェクトの姿勢に対応する第1の姿勢データを記憶媒体に少なくとも記憶させ、
操作入力に基づく第2の指示に応じて、前記第1の3Dモデルを有する第2のオブジェクトを前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置する、ゲーム装置。 - 情報処理装置のプロセッサに、
仮想空間内において、第1の3Dモデルを有する第1のオブジェクトの姿勢を少なくとも制御させ、
操作入力に基づく第1の指示に応じて、当該第1の指示のタイミングにおける前記第1のオブジェクトの姿勢に対応する第1の姿勢データを記憶媒体に少なくとも記憶させ、
操作入力に基づく第2の指示に応じて、前記第1の3Dモデルを有する第2のオブジェクトを前記第1の姿勢データに基づいた姿勢で仮想空間内に配置させる、ゲーム処理方法。
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