CN117919722A - 计算机可读存储介质、游戏系统、装置及游戏处理方法 - Google Patents
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Abstract
提供一种计算机可读存储介质、游戏系统、装置及游戏处理方法。在虚拟空间内,至少控制具有第一3D模型的第一对象的姿势,根据基于操作输入的第一指示,来至少将与该第一指示的时点下的第一对象的姿势对应的第一姿势数据存储于存储介质,根据基于操作输入的第二指示,来将具有第一3D模型的第二对象以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
Description
技术领域
本发明涉及一种进行使用了虚拟空间中的对象的处理的记录有游戏程序的计算机可读存储介质、游戏系统、游戏装置以及游戏处理方法。
背景技术
以往,存在一种游戏装置,该游戏装置如例如“ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド:任天堂公式ガイドブック”、小学馆、2017年5月11日、p17所记载的那样,能够将对虚拟空间内的风景、目标物进行拍摄所得到的图像作为用户的收藏要素存储在存储介质中。
然而,上述游戏装置中能够存储的收藏要素仅限于用虚拟摄像机对虚拟空间内进行拍摄所得到的图像。
因此,本发明的目的在于提供一种能够在游戏内提供能够存储的新的收藏要素的记录有游戏程序的计算机可读存储介质、游戏系统、游戏装置以及游戏处理方法。
发明内容
为了达成上述目的,本发明能够采用例如以下(1)~(13)那样的结构。
(1)
在本发明的记录有游戏程序的计算机可读存储介质的一个结构例中,使信息处理装置的计算机进行以下处理:在空间内,至少控制具有第一三维模型的第一对象的姿势;根据基于操作输入的第一指示,来至少将与该第一指示的时点下的第一对象的姿势对应的第一姿势数据存储于存储介质;以及根据基于操作输入的第二指示,来将具有第一三维模型的第二对象以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
根据上述(1)的结构,能够将具有与第一对象相同的三维模型的第二对象以基于用户的操作输入的第一指示的时点下的基于该第一对象的姿势配置于虚拟空间内,因此用户能够将以其想要的姿势配置于虚拟空间内的该第二对象作为新的收藏要素来玩赏。
(2)
在上述(1)的结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:根据第一指示,来生成对从虚拟摄像机观察到的该第一指示的时点下的虚拟空间的至少一部分进行拍摄所得到的包含第一对象的第一图像。在该情况下,还将第一图像存储于存储介质。
根据上述(2)的结构,能够根据用户用于对虚拟空间的至少一部分进行拍摄的操作,来将第一姿势数据与通过进行该拍摄而拍摄到的第一图像一起进行记录。
(3)
在上述(2)的结构中,也可以是,将表示第一三维模型的信息及第一姿势数据与第一图像相关联地存储于存储介质。
根据上述(3)的结构,能够利用基于用户的操作输入而拍摄到的第一图像,以选择第一姿势数据。
(4)
在上述(2)或(3)的结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:显示包括至少一个第一图像的图像的一览。也可以是,在根据基于显示图像的一览的期间的操作输入的第三指示指定了一个第一图像的情况下,将具有与该指定的第一图像所对应的第一对象的第一三维模型相同的第一三维模型的第二对象以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
根据上述(4)的结构,能够利用第一图像,并且能够将要被配置的第二对象通过图像以易于理解的方式示出,以选择要配置的第二对象。
(5)
在上述(1)至(4)中的任一个结构中,也可以是,第一对象包括在第一三维模型的控制中使用的多个骨头。在该情况下,也可以是,第一姿势数据包含表示第一指示的时点下的多个骨头的状态的数据。
根据上述(5)的结构,通过使用在三维模型的控制中使用的骨头的状态,能够容易地将第一对象的姿势反映到第二对象上。
(6)
在上述(1)至(5)的任一个结构中,也可以是,第一对象被设定其外观根据规定的条件而变化的动画。也可以是,还将与第一指示的时点下的第一对象的动画的状态对应的动画状态数据存储于存储介质。也可以是,根据第二指示来将第二对象以基于第一姿势数据的姿势和基于动画状态数据的外观配置于虚拟空间内。
根据上述(6)的结构,能够将第一对象的外观也反映到第二对象上。
(7)
在上述(1)至(6)的任一个结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:通过第一绘制处理来在虚拟空间内描绘第一对象;以及通过第二绘制处理来描绘虚拟空间内配置的第二对象,其中,该第二绘制处理是与第一绘制处理不同的描绘方法。
根据上述(7)的结构,能够使第一对象与第二对象在虚拟空间中易于在视觉上区分开。
(8)
在上述(1)至(7)的任一个结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:基于操作输入来使该第二对象以维持基于第一姿势数据的姿势的状态在该虚拟空间内移动。
根据上述(8)的结构,能够将第二对象以期望的方向配置在符合用户的喜好的场所。
(9)
在上述(1)至(8)的任一个结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:基于操作输入来使第二对象以使在虚拟空间内配置该第二对象时的该第二对象的本地坐标固定的状态在该虚拟空间内移动。
根据上述(9)的结构,能够将第二对象以期望的方向配置在符合用户的喜好的场所。
(10)
在上述(1)至(9)的任一个结构中,也可以是,根据第一指示,还将表示与第一对象对应的角色的种类的种类数据与第一姿势数据一起存储于存储介质。也可以是,根据第二指示,将基于种类数据的种类的角色以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
根据上述(10)的结构,能够将基于第一对象的种类的对象作为第二对象进行配置。
(11)
在上述(1)至(10)的任一个结构中,也可以是,第一对象在规定的部位装备着至少一个第一装备对象。在该情况下,也可以是,根据第一指示,除了存储第一指示的时点下的第一姿势数据以外,还将表示第一装备对象的种类的装备数据存储于存储介质。也可以是,根据第二指示,将与装备数据对应的第二装备对象以使其装备于第二对象的规定的部位的状态配置于虚拟空间内,并将该第二对象以基于第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
根据上述(11)的结构,能够以将第一对象的装备反映于第二对象的装备的方式配置第二对象。
(12)
在上述(11)的结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:基于操作输入来在虚拟空间内控制玩家角色;在虚拟空间内,控制第一对象使用第一装备对象对玩家角色的攻击动作;以及在第一对象进行攻击动作的期间进行了第一指示的情况下,也将该第一指示的时点下的第一姿势数据和装备数据存储于存储介质。
根据上述(12)的结构,能够配置再现了第一对象正在进行攻击的情形的第二对象。
(13)
在上述(1)至(12)的任一个结构中,也可以是,使计算机还进行以下处理:设定多面体,第二对象包含于该多面体内;以及以将构成多面体的一个平面与虚拟空间中的地面接触的方式配置第二对象,且将第二对象以基于第一姿势数据的姿势进行配置。
根据上述(13)的结构,能够在虚拟空间中将第二对象配置为基于多面体形状的方向。
另外,本发明也可以以游戏系统、游戏装置以及游戏处理方法的方式来实施。
根据本发明,用户能够将以其想要的姿势配置于虚拟空间内的第二对象作为新的收藏要素来玩赏。
参照附图并根据以下的详细说明,本发明的这些及其它目的、特征、方面、效果变得更加明确。
附图说明
图1是表示在主体装置2上安装有左控制器3和右控制器4的状态的一例的图。
图2是表示从主体装置2分别卸下左控制器3和右控制器4后的状态的一例的图。
图3是表示主体装置2的一例的六面视图。
图4是表示左控制器3的一例的六面视图。
图5是表示右控制器4的一例的六面视图。
图6是表示主体装置2的内部结构的一例的框图。
图7是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。
图8是表示示出在虚拟空间中玩家角色PC与敌方角色EC进行战斗的情形的游戏图像的一例的图。
图9是表示示出根据对虚拟空间进行拍摄的操作指示而进行拍摄的情形的游戏图像的一例的图。
图10是表示示出拍摄到能够在虚拟空间中出现的敌方角色EC(角色模型F)的摄像图像的一览的游戏图像的一例的图。
图11是表示示出在虚拟空间中出现了角色模型F的情形的游戏图像的一例的图。
图12是表示针对敌方角色EC设定的骨头B的一例的图。
图13是表示敌方角色的装备与角色模型的装备之间的关系的一例的图。
图14是表示使外观发生变化后出现的角色模型F1a~F1c的一例的图。
图15是表示与有一部分的部位被破坏了的敌方角色EC4对应的角色模型F4出现的游戏图像的一例的图。
图16是表示针对角色模型F设定的多面体的一例的图。
图17是表示对主体装置2的DRAM 85设定的数据区域的一例的图。
图18是表示游戏系统1中执行的游戏处理的一例的流程图。
图19是表示图18的步骤S124中的通常游戏处理的一例的子例程。
图20是表示图19的步骤S146中的摄像模式处理的一例的子例程。
图21是表示图18的步骤S128中的角色模型配置处理的一例的子例程。
具体实施方式
下面,对本实施方式的一例所涉及的游戏系统进行说明。本实施方式中的游戏系统1的一例包括主体装置(信息处理装置,在本实施方式中作为游戏装置主体发挥功能)2和左控制器3及右控制器4。左控制器3及右控制器4分别能够相对于主体装置2进行装卸。也就是说,游戏系统1能够作为将左控制器3及右控制器4分别安装于主体装置2从而一体化的装置来利用。另外,游戏系统1也能够独立地利用主体装置2和左控制器3及右控制器4(参照图2)。在下面,说明本实施方式的游戏系统1的硬件结构,之后说明本实施方式的游戏系统1的控制。
图1是表示在主体装置2上安装有左控制器3及右控制器4的状态的一例的图。如图1所示,左控制器3及右控制器4分别安装于主体装置2从而一体化。主体装置2是执行游戏系统1中的各种处理(例如,游戏处理)的装置。主体装置2具备显示器12。左控制器3及右控制器4是具备用于供用户进行输入的操作部的装置。
图2是表示从主体装置2分别卸下左控制器3及右控制器4后的状态的一例的图。如图1和图2所示,左控制器3及右控制器4能够相对于主体装置2进行装卸。此外,在下面,有时作为左控制器3及右控制器4的统称,记载为“控制器”。
图3是表示主体装置2的一例的六面视图。如图3所示,主体装置2具备大致板状的外壳(housing)11。在本实施方式中,外壳11的主面(换言之,正面侧的面,即设置有显示器12的面)大致上为矩形形状。
此外,外壳11的形状和大小是任意的。作为一例,外壳11可以是能够携带的大小。另外,也可以是,主体装置2单体或在主体装置2上安装有左控制器3及右控制器4的一体型装置为便携型装置。另外,主体装置2或一体型装置也可以是手持型的装置。另外,主体装置2或一体型装置还可以是可移动型装置。
如图3所示,主体装置2具备设置于外壳11的主面的显示器12。显示器12用于显示主体装置2所生成的图像。在本实施方式中,设显示器12是液晶显示装置(LCD)。但是,显示器12可以是任意种类的显示装置。
另外,主体装置2在显示器12的画面上具备触摸面板13。在本实施方式中,触摸面板13是能够进行多点触摸输入(multi-touch input)的方式(例如,静电电容方式)的触摸面板。但是,触摸面板13可以是任意种类的触摸面板,例如,也可以是能够进行单点触摸输入(single-touch input)的方式(例如,电阻膜方式)的触摸面板。
主体装置2在外壳11的内部具备扬声器(即,图6所示的扬声器88)。如图3所示,在外壳11的主面形成有扬声器孔11a及11b。而且,扬声器88的输出音分别从这些扬声器孔11a及11b被输出。
另外,主体装置2具备作为用于供主体装置2与左控制器3进行有线通信的端子的左侧端子17、以及用于供主体装置2与右控制器4进行有线通信的右侧端子21。
如图3所示,主体装置2具备槽23。槽23设置于外壳11的上侧面。槽23具有能够安装规定种类的存储介质的形状。规定种类的存储介质例如是游戏系统1以及与其相同种类的信息处理装置所专用的存储介质(例如,专用存储卡)。规定种类的存储介质例如用于存储在主体装置2中利用的数据(例如,应用的保存数据等)和/或在主体装置2中执行的程序(例如,应用的程序等)。另外,主体装置2具备电源按钮28。
主体装置2具备下侧端子27。下侧端子27是用于供主体装置2与托架进行通信的端子。在本实施方式中,下侧端子27是USB连接器(更具体地说,凹形侧连接器)。在将上述一体型装置或主体装置2单体载置于托架的情况下,游戏系统1能够将主体装置2所生成并输出的图像显示于固置型监视器上。另外,在本实施方式中,托架具有对所载置的上述一体型装置或主体装置2单体进行充电的功能。另外,托架就有集线器装置(具体地说,USB集线器)的功能。
图4是表示左控制器3的一例的六面视图。如图4所示,左控制器3具备外壳31。在本实施方式中,外壳31为纵长的形状,即在上下方向(即,图1和图4所示的y轴方向)上长的形状。左控制器3在脱离于主体装置2的状态下也能够纵向把持。外壳31设为在纵向把持的情况下能够以单手、特别是以左手把持的形状和大小。另外,左控制器3也能够横向把持。在横向把持左控制器3的情况下,也可以用双手来把持。
左控制器3具备类比摇杆(analog stick)32。如图4所示,类比摇杆32设置于外壳31的主面。类比摇杆32能够用作能够输入方向的方向输入部。用户能够通过使类比摇杆32倾倒来输入与倾倒方向相应的方向(以及输入与倾倒的角度相应的大小)。此外,左控制器3也可以具备十字键或能够进行滑动输入的滑动摇杆等来取代类比摇杆作为方向输入部。另外,在本实施方式中,能够进行按下类比摇杆32的输入。
左控制器3具备各种操作按钮。左控制器3在外壳31的主面上具备4个操作按钮33~36(具体地说,右方向按钮33、下方向按钮34、上方向按钮35以及左方向按钮36)。并且,左控制器3具备录像按钮37和-(负)按钮47。左控制器3在外壳31的侧面的左上部具备第一L按钮38和ZL按钮39。另外,左控制器3在外壳31的侧面的、安装于主体装置2时被安装的一侧的面上具备第二L按钮43和第二R按钮44。这些操作按钮用于进行与由主体装置2执行的各种程序(例如,OS程序、应用程序)相应的指示。
另外,左控制器3具备用于供左控制器3与主体装置2进行有线通信的端子42。
图5是表示右控制器4的一例的六面视图。如图5所示,右控制器4具备外壳51。在本实施方式中,外壳51为纵长的形状、即在上下方向上长的形状。右控制器4在脱离于主体装置2的状态下也能够纵向把持。外壳51设为在纵向把持的情况下能够以单手、特别是以右手把持的形状和大小。另外,右控制器4也能够被横向把持。在横向把持右控制器4的情况下,也可以用双手来把持。
右控制器4与左控制器3同样地具备类比摇杆52来作为方向输入部。在本实施方式中,类比摇杆52是与左控制器3的类比摇杆32相同的结构。另外,右控制器4也可以具备十字键或能够进行滑动输入的滑动摇杆等来取代类比摇杆。另外,右控制器4与左控制器3同样地,在外壳51的主面上具备4个操作按钮53~56(具体地说,A按钮53、B按钮54、X按钮55以及Y按钮56)。并且,右控制器4具备+(正)按钮57和Home按钮58。另外,右控制器4在外壳51的侧面的右上部具备第一R按钮60和ZR按钮61。另外,右控制器4与左控制器3同样地,具备第二L按钮65和第二R按钮66。
另外,右控制器4具备用于供右控制器4与主体装置2进行有线通信的端子64。
图6是表示主体装置2的内部结构的一例的框图。主体装置2除了图3所示的结构以外,还具备图6所示的各构成要素81~91、97以及98。这些构成要素81~91、97以及98中的若干个构成要素也可以作为电子部件安装在电子电路基板上来收纳于外壳11内。
主体装置2具备处理器81。处理器81是执行在主体装置2中执行的各种信息处理的信息处理部,例如既可以仅由CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)构成,也可以由包括CPU功能、GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)功能等多个功能的SoC(System-on-a-chip:片上系统)构成。处理器81通过执行存储部(具体地说,是快闪存储器84等内部存储介质、或者安装于槽23的外部存储介质等)中存储的信息处理程序(例如,游戏程序),来执行各种信息处理。
作为自身中内置的内部存储介质的一例,主体装置2具备快闪存储器84和DRAM(Dynamic Random Access Memory:动态随机存取存储器)85。快闪存储器84及DRAM 85与处理器81连接。快闪存储器84是主要用于存储主体装置2中保存的各种数据(也可以是程序)的存储器。DRAM 85是用于暂时性地存储在信息处理中使用的各种数据的存储器。
主体装置2具备槽接口(以下简记为“I/F”。)91。槽I/F 91与处理器81连接。槽I/F91与槽23连接,根据处理器81的指示来进行对安装于槽23的规定种类的存储介质(例如,专用存储卡)的数据的读出和写入。
处理器81在快闪存储器84、DRAM 85以及上述各存储介质之间适当地进行数据的读出或写入,来执行上述的信息处理。
主体装置2具备网络通信部82。网络通信部82与处理器81连接。网络通信部82经由网络来与外部的装置进行通信(具体地说,无线通信)。在本实施方式中,作为第一通信方式,网络通信部82通过遵循Wi-Fi标准的方式,与无线LAN连接来与外部装置进行通信。另外,作为第二通信方式,网络通信部82通过规定的通信方式(例如,基于专有协议的通信、红外线通信),来与相同种类的其它主体装置2之间进行无线通信。此外,基于上述第二通信方式的无线通信能够与封闭的局域网区域内配置的其它主体装置2之间进行无线通信,实现通过多个主体装置2之间直接进行通信来发送接收数据的所谓的“本地通信”的功能。
主体装置2具备控制器通信部83。控制器通信部83与处理器81连接。控制器通信部83与左控制器3和/或右控制器4进行无线通信。主体装置2与左控制器3及右控制器4之间的通信方式是任意的,在本实施方式中,控制器通信部83与左控制器3之间以及与右控制器4之间进行遵循Bluetooth(注册商标)的标准的通信。
处理器81与上述的左侧端子17、右侧端子21以及下侧端子27连接。处理器81在与左控制器3进行有线通信的情况下,经由左侧端子17向左控制器3发送数据,并且经由左侧端子17从左控制器3接收操作数据。另外,处理器81在与右控制器4进行有线通信的情况下,经由右侧端子21向右控制器4发送数据,并且经由右侧端子21从右控制器4接收操作数据。另外,处理器81在与托架进行通信的情况下,经由下侧端子27向托架发送数据。这样,在本实施方式中,主体装置2能够与左控制器3及右控制器4之间分别进行有线通信和无线通信这两方。另外,在将左控制器3和右控制器4被安装于主体装置2而形成的一体型装置或主体装置2单体安装于托架的情况下,主体装置2能够经由托架向固置型监视器等输出数据(例如,图像数据、声音数据)。
这里,主体装置2能够同时(换言之,并行地)与多个左控制器3进行通信。另外,主体装置2能够同时(换言之,并行地)与多个右控制器4进行通信。因而,多个用户能够分别使用左控制器3与右控制器4的组来同时进行对主体装置2的输入。作为一例,能够在第一用户使用左控制器3与右控制器4的第一组来对主体装置2进行输入的同时,第二用户使用左控制器3与右控制器4的第二组来对主体装置2进行输入。
另外,显示器12与处理器81连接。处理器81将(例如通过执行上述的信息处理而)生成的图像和/或从外部获取到的图像显示在显示器12上。
主体装置2具备编解码电路87和扬声器(具体地说,左扬声器和右扬声器)88。编解码电路87与扬声器88及声音输入输出端子25连接,并且与处理器81连接。编解码电路87是控制对扬声器88和声音输入输出端子25的声音数据的输入输出的电路。
主体装置2具备电力控制部97和电池98。电力控制部97与电池98及处理器81连接。另外,虽未进行图示,但是电力控制部97与主体装置2的各部(具体地说,接受电池98的电力的供给的各部、左侧端子17和右侧端子21)连接。电力控制部97基于来自处理器81的指令来控制从电池98向上述各部的电力供给。
另外,电池98与下侧端子27连接。在外部的充电装置(例如,托架)与下侧端子27连接而经由下侧端子27向主体装置2供给电力的情况下,所供给的电力被充入到电池98。
图7是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。此外,关于与主体装置2有关的内部结构的详情,在图6中已示出,因此在图7中省略。
左控制器3具备与主体装置2之间进行通信的通信控制部101。如图7所示,通信控制部101与包括端子42在内的各构成要素连接。在本实施方式中,通信控制部101能够通过经由端子42的有线通信和不经由端子42的无线通信这两方来与主体装置2进行通信。通信控制部101控制左控制器3对主体装置2进行的通信方法。即,在左控制器3安装于主体装置2的情况下,通信控制部101经由端子42来与主体装置2进行通信。另外,在左控制器3脱离于主体装置2的情况下,通信控制部101与主体装置2(具体地说,控制器通信部83)之间进行无线通信。例如遵循Bluetooth(注册商标)的标准来进行控制器通信部83与通信控制部101之间的无线通信。
另外,左控制器3例如具备快闪存储器等存储器102。通信控制部101例如由微型计算机(也称为微处理器)构成,通过执行存储器102中存储的固件来执行各种处理。
左控制器3具备各按钮103(具体地说,按钮33~39、43、44以及47)。另外,左控制器3具备类比摇杆(在图7中记载为“摇杆”)32。各按钮103和类比摇杆32将与对自身进行的操作有关的信息在适当的时机反复输出到通信控制部101。
通信控制部101从各输入部(具体地说,各按钮103和类比摇杆32)获取与输入有关的信息(具体地说,与操作有关的信息或传感器的检测结果)。通信控制部101将包括所获取到的信息(或对所获取到的信息进行规定的加工后得到的信息)的操作数据发送到主体装置2。此外,以每规定时间发送一次的比例来反复发送操作数据。此外,向主体装置2发送与输入有关的信息的间隔在各输入部中既可以相同也可以不同。
通过向主体装置2发送上述操作数据,主体装置2能够获知对左控制器3进行的输入。即,主体装置2能够基于操作数据来判别对各按钮103和类比摇杆32的操作。
左控制器3具备电力供给部108。在本实施方式中,电力供给部108具有电池和电力控制电路。虽未进行图示,但是电力控制电路与电池连接,并且与左控制器3的各部(具体地说,接受电池的电力的供给的各部)连接。
如图7所示,右控制器4具备与主体装置2之间进行通信的通信控制部111。另外,右控制器4具备与通信控制部111连接的存储器112。通信控制部111与包括端子64在内的各构成要素连接。通信控制部111和存储器112具有与左控制器3的通信控制部101和存储器102相同的功能。因而,通信控制部111能够通过经由端子64的有线通信和不经由端子64的无线通信(具体地说,为遵循Bluetooth(注册商标)的标准的通信)这两方来与主体装置2进行通信,控制右控制器4对主体装置2进行的通信方法。
右控制器4具备与左控制器3的各输入部相同的各输入部。具体地说,具备各按钮113和类比摇杆52。关于这些各输入部,具有与左控制器3的各输入部相同的功能,同样地进行动作。
右控制器4具备电力供给部118。电力供给部118具有与左控制器3的电力供给部108相同的功能,同样地进行动作。
如以上所说明的那样,关于本实施方式中的游戏系统1,左控制器3和右控制器4能够相对于主体装置2进行装卸。另外,能够通过在托架上安装左控制器3和右控制器4被安装于主体装置2而形成的一体型装置或主体装置2单体来向固置型监视器等外部显示装置输出图像(和声音)。在下面的说明中,使用在显示器12上显示图像的利用方式的游戏系统1来进行说明。此外,在使用在显示器12上显示图像的利用方式的游戏系统1的情况下,也可以使用左控制器3和右控制器4被固定于主体装置2的方式(例如,主体装置2、左控制器3以及右控制器4在一个壳体中成一体化的方式)的游戏系统1。
根据对游戏系统1上的左控制器3和/或右控制器4的各操作按钮、摇杆的操作或者对主体装置2的触摸面板13的触摸操作等,来玩使用了显示器12上显示的虚拟空间的游戏。在本实施例中,作为一例,能够根据使用上述操作按钮、摇杆以及触摸面板13进行的用户操作,来玩使用了在虚拟空间内进行动作的玩家角色PC的游戏。
使用图8~图16来说明游戏系统1中进行的游戏处理的概要。此外,图8是表示示出在虚拟空间中玩家角色PC与敌方角色EC进行战斗的情形的游戏图像的一例的图。图9是表示示出根据对虚拟空间进行拍摄的操作指示而进行拍摄的情形的游戏图像的一例的图。图10是表示示出拍摄到能够在虚拟空间中出现的敌方角色EC(角色模型F)的摄像图像的一览的游戏图像的一例的图。图11是表示示出在虚拟空间中出现了角色模型F的情形的游戏图像的一例的图。图12是表示针对敌方角色EC设定的骨头B的一例的图。图13是表示敌方角色的装备与角色模型的装备之间的关系的一例的图。图14是表示使外观发生变化后出现的角色模型F1a~F1c的一例的图。图15是表示与有一部分的部位被破坏了的敌方角色EC4对应的角色模型F4出现的游戏图像的一例的图。图16是表示针对角色模型F设定的多面体的一例的图。
在图8中显示出在虚拟空间中配置有玩家角色PC和敌方角色EC的游戏图像。玩家角色PC基于用户的移动操作输入来在虚拟空间内进行动作。另外,在虚拟空间内配置有多个种类的敌方角色EC,由处理器81自动控制各个敌方角色EC的动作。此外,在本实施例中,设为游戏图像被显示于主体装置2的显示器12,但是也可以被显示于与主体装置2连接的其它显示装置。
玩家角色PC能够根据用户操作来进行攻击敌方角色EC的行动。作为一例,能够根据用户操作来进行由玩家角色PC使用武器对象进行攻击行动的控制。
另外,通过上述自动控制,敌方角色EC也能够进行攻击玩家角色PC的行动。作为一例,敌方角色EC能够使用所装备着的武器对象进行攻击行动。在本实施例中,作为敌方角色EC能够装备的武器对象,准备了敌方角色EC能够用单手操作的武器对象、敌方角色EC能够用双手操作的武器对象、以及敌方角色EC能够进行远距离攻击的武器对象等。例如,作为敌方角色EC能够用单手操作的武器对象,除了图8中例示的单手剑Wa以外,还有杖、棍棒等。作为敌方角色EC能够用双手操作的武器对象,有双手剑、斧子等。而且,作为敌方角色EC能够进行远距离攻击的武器对象,有弓箭等。在本实施例中,敌方角色EC能够将所准备的武器对象之一作为装备在攻击行动中使用。另外,敌方角色EC即使在没有装备上述武器对象的情况下,也能够还进行使用了敌方角色EC的身体(例如胳膊、腿)的攻击行动。
另外,敌方角色EC除了装备上述武器对象以外,能够还装备用于防御来自玩家角色PC等其它角色的攻击的铠甲等防具对象、用于搬运物品的筐等搬运工具对象。在本实施例中,敌方角色EC除了能够装备上述武器对象以外,能够还同时装备防具对象、搬运工具对象。
此外,也可以是,敌方角色EC能够装备放置于虚拟空间的场上等的装备对象。在该情况下,还有时玩家角色PC通过在敌方角色EC附近放置想要使该敌方角色EC装备的装备对象而使敌方角色EC装备该装备对象的情况,因此还能够使敌方角色EC装备用户所期望的装备对象。
另外,在其它实施例中,也可以是,敌方角色EC将多个武器对象作为装备在攻击行动中使用。在该情况下,也可以是,敌方角色EC除了能够装备上述多个武器对象以外,能够还同时装备防具对象、搬运工具对象。
在本实施例中,能够对从玩家角色PC观察到的虚拟空间内的风景进行拍摄,记录为用户的收藏要素。例如,如图9所示,根据切换为摄像模式的用户操作输入,玩家角色PC开始进行使用摄像机来对虚拟空间内进行拍摄的行动,游戏图像被切换为玩家角色PC借助该摄像机观察虚拟空间的视场。玩家角色PC能够根据用户的移动操作输入而在上述摄像模式下也在虚拟空间内进行移动或改变朝向,并且能够使上述视场也根据该移动、朝向的变化而移动。
在上述摄像模式下,在进行了用户的摄像操作输入的情况下,示出在该操作输入时间点显示的虚拟空间的范围、即上述视场的摄像图像作为用户的收藏要素被记录于存储介质(例如,DRAM 85)。而且,在上述摄像图像内包含敌方角色EC的情况下,用于使与该敌方角色EC对应的角色模型F出现在虚拟空间内的角色模型生成数据被与该摄像图像相关联地存储于上述存储介质。这里,角色模型F是具有与上述敌方角色EC的三维模型(3D模型)相同的3D模型、且以与进行了上述拍摄的时间点的敌方角色EC相同的姿势和相同的外观配置于虚拟空间的对象。典型地,也可以是,角色模型F是具有与所拍摄到的敌方角色相同的外观的对象,但是其外观的一部分根据敌方角色EC的状态、种类、装备等而不同。此外,关于角色模型F的详情以及用于生成角色模型F的角色模型生成数据,在后面叙述。
在本实施例中,在上述摄像图像内包含多个敌方角色EC的情况下,将成为该多个敌方角色EC的代表的一个敌方角色EC设为角色模型F的生成对象来存储针对该敌方角色EC的角色模型生成数据。例如,既可以将离虚拟摄像机最近的位置的敌方角色EC设为角色模型F的生成对象,也可以将离摄像图像的中央最近的位置的敌方角色EC设为角色模型F的生成对象,还可以将在摄像图像内所占的面积最大的敌方角色EC设为角色模型F的生成对象,还可以将满足这些条件中的多个条件的敌方角色EC设为角色模型F的生成对象。
用户能够使得在包括玩家角色PC与敌方角色EC战斗的期间在内的各种各样的场面转变为上述摄像模式来将以该敌方角色EC为被摄体的摄像图像作为收藏要素进行记录。因而,即使在敌方角色EC正在对玩家角色PC进行攻击的状态下,用户也能够使得转变为上述摄像模式并对虚拟空间内进行拍摄,来将正在进行攻击的该敌方角色EC作为收藏要素进行存储。
用户能够将上述摄像图像与同该摄像图像相关联的角色模型生成数据的组存储多个。而且,如图10所示,通过根据用户的操作指示而显示所存储的摄像图像的一览(列表图像),能够对该摄像图像与角色模型生成数据的多个组进行确认。在图10所示的一例中,关联有敌方角色EC1的角色模型生成数据的摄像图像IM1、关联有敌方角色EC2的角色模型生成数据的摄像图像IM2、关联有敌方角色EC3的角色模型生成数据的摄像图像IM3以及关联有敌方角色EC4的角色模型生成数据的摄像图像IM4中的各个摄像图像被显示成列表状。此外,能够存储的摄像图像与角色模型生成数据的组的数量也可以具有限制。
如图11所示,在显示上述摄像图像的一览的期间,基于指定一个摄像图像的用户操作输入,具有与该指定的摄像图像中包含的作为生成对象的敌方角色EC的3D模型相同的3D模型的角色模型F以基于与该摄像图像相关联的角色模型生成数据的姿势出现在虚拟空间内。这里,如通过在后文叙述而明确可知的那样,角色模型生成数据包含表示与所拍摄到的敌方角色EC对应地出现的角色模型F的种类的信息、表示拍摄到摄像图像的时间点的敌方角色EC的姿势、外观的信息等,基于该信息的角色模型F出现在虚拟空间。在图11的例子中,通过指定对图9中例示的敌方角色EC进行拍摄所得到的摄像图像,来使具有与该敌方角色EC相同的3D模型的角色模型F以与所拍摄到的该敌方角色EC相同的姿势和相同的外观出现在虚拟空间内。像这样,在本实施例中,不仅摄像图像、还能够使具有与该摄像图像中的成为被摄体的敌方角色EC的3D模型相同的3D模型的角色模型F作为新的收藏要素出现在虚拟空间内。
在从摄像图像的一览中选择了一个摄像图像的情况下,与该摄像图像对应的角色模型F从虚拟空间内设定的规定的出现位置出现。例如,上述出现位置既可以是玩家角色PC附近的位置,也可以是虚拟空间内设定的规定的范围内(例如,图11所示的范围A内)。如通过在后文叙述而明确可知的那样,也可以是,用户还能够使暂且出现了的角色模型F在虚拟空间内移动,将角色模型F的该移动目的地也限制在上述的出现位置内。
另外,虚拟空间内出现的角色模型F的数量也可以具有限制。在由用户指示了超过上述限制的出现的情况下,既可以促使用户进行消除已出现角色模型F中的某些角色模型的操作,也可以自动地消除最开始出现的角色模型F。通过像这样对角色模型F的出现数量设置限制,能够减轻因该出现产生的处理负荷。
接着,对与摄像图像相关联地记录的角色模型生成数据进行说明。角色模型生成数据包含表示针对敌方角色EC、角色模型F设定的多个骨头的状态的数据(骨头数据)作为与拍摄到摄像图像的时间点的敌方角色EC的姿势对应的姿势数据。
例如,如图12所示那样,敌方角色EC包含用于控制3D模型的多个骨头B。骨头B为用于决定敌方角色EC的形状的骨骼。以包围多个骨头B的方式形成敌方角色EC的表面。通过使多个骨头B分别进行运动或变形,来使敌方角色EC整体运动或变形。例如,关于所构成的多个骨头B中的各个骨头B,将被设定为上一级的骨头称为母骨头,如果使母骨头移动/旋转/放大缩小,则被设定为该母骨头的下级的子骨头也同样地进行移动/旋转/放大缩小,由此使敌方角色EC整体进行运动或变形。
骨头B是由作为与母骨头的连接部位的头部、作为与子骨头的连接部位的尾部、以及将头部与尾部相连的体部构成的。角色模型生成数据中包含的骨头数据示出各骨头B在敌方角色EC的本地坐标处的位置和方向。作为一例,骨头数据是以基本骨头BO为本地坐标的原点来将母骨头至子骨头的相对位置和姿势(例如,子骨头的头部、尾部以及体部的位置和方向)以从母骨头去向子骨头的方式排列而得到的数据。
在本实施例中,在拍摄到以敌方角色EC为被摄体的摄像图像的情况下,获取构成进行该拍摄时的状态的敌方角色EC的多个骨头B的骨头数据,并将该骨头数据作为角色模型生成数据的一部分与该摄像图像一起进行记录。而且,在要制作具有与敌方角色EC的3D模型相同的3D模型的角色模型F的情况下,使具有与基于针对该敌方角色EC获取并记录的骨头数据的骨头结构相同的骨头结构的角色模型F出现在虚拟空间。由此,具有与敌方角色EC的3D模型相同的3D模型的角色模型F成为具有与敌方角色EC的骨头结构相同的骨头结构的对象,并以维持与敌方角色EC的姿势相同的姿势的状态出现在虚拟空间内。
针对敌方角色EC的装备对象(例如,图12所示的单手剑Wa),在通过决定敌方角色EC的装备该装备对象的部位来根据该部位的姿势、位置决定该装备对象的姿势、位置的情况下,将敌方角色EC的装备对象的种类和装备着装备对象的部位分别作为角色模型生成数据的一部分进行记录。由此,在具有与敌方角色EC的3D模型相同的3D模型的角色模型F中,也能够通过在与敌方角色EC相同的部位分别配置相同的装备对象来在与敌方角色EC相同的姿势和位置配置相同的装备对象。在其它例子中,除了记录敌方角色EC的装备对象的种类和装备着装备对象的部位以外,还将表示该装备对象的姿势的数据也作为角色模型生成数据的一部分进行记录。例如,在由于装备对象自身发生变形或进行运动而仅凭敌方角色EC的装备该装备对象的部位确定不出装备对象的姿势、位置的情况下,通过使用表示对敌方角色EC进行拍摄的时点下的该装备对象的姿势的数据,能够使更准确地反映出敌方角色EC装备的装备对象的状态的角色模型F出现。
此外,在上述的说明中,使用了角色模型F的装备对象为与敌方角色EC的装备对象相同的装备对象的例子,但是也可以装备与敌方角色EC的装备对象不同的装备对象。例如,在如图13所示那样敌方角色EC能够装备很多种类的装备对象的情况下,也可以是角色模型F装备着作为该装备对象的代表的装备对象而出现。作为一例,如果能够将单手剑、杖以及棍棒等作为敌方角色EC能够用单手操作的武器对象进行装备,则无论在敌方角色EC装备着哪个武器对象的情况下,角色模型F都以装备着作为该武器对象的代表的单手剑的状态出现。另外,如果能够将双手剑、斧子等作为敌方角色EC能够用双手操作的武器对象进行装备,则无论在敌方角色EC装备着哪个武器对象的情况下,角色模型F都以装备着作为该武器对象的代表的双手剑的状态出现。像这样,通过敌方角色EC来对角色模型F能够装备的装备对象的种类进行甄选以限定角色模型F能够装备的装备对象的种类,由此能够减轻用于生成角色模型F的处理负荷。
另外,本实施例的角色模型生成数据包含用于设定与所拍摄到的敌方角色EC对应地出现的角色模型F的种类的数据(种类数据)。种类数据是用于将所拍摄到的敌方角色EC复原为角色模型F的数据,包含示出用于生成对象的基本的骨头结构、3D网格、纹理等的3D模型数据或者能够从中获取到该3D模型数据的数据。上述种类数据既可以是表示所拍摄到的敌方角色EC的种类的数据、即能够从中获取到敌方角色EC的3D模型数据的数据,也可以是表示出现的角色模型F的种类的数据、即能够从中获取到角色模型F的3D模型数据的数据。
此外,为了使角色模型F出现而拍摄到的敌方角色EC的装备对象的种类和装备着装备对象的部位也可以不被作为上述角色模型生成数据的一部分进行记录,而是作为与该角色模型F的上述种类数据相关联的按装备的每个种类的固定数据预先设定的。在该情况下,敌方角色EC装备着装备对象的部位不是在拍摄时记录的,而是将按装备的每个种类的固定数据与角色模型F的种类数据以相关联的方式预先保存,在进行该拍摄时判定敌方角色EC是否装备着装备对象。而且,在敌方角色EC装备着装备对象的情况下,在生成角色模型F时,参照与角色模型F的种类数据相关联的按装备的每个种类的固定数据,来使装备着基于敌方角色EC所装备着的装备对象的装备对象(例如,相同的装备对象、作为该装备对象的代表的装备对象)的角色模型F出现。
在本实施例中,既可以是,所拍摄到的敌方角色EC的种类与同该敌方角色EC对应地出现的角色模型F的种类是相同的,也可以是,与该敌方角色EC对应地出现的角色模型F的种类与敌方角色EC的种类类似,但是严格来说是不同的。例如,在敌方角色EC被设定为相对大量地进行细分化所得到的种类之一的情况下,角色模型F的种类被设定为作为进行该细分化所得到的种类的代表的代表种类。例如,在能够从将敌方的种类“恶魔(Ogre)”细分化所得到的标准类型的恶魔E0、特殊类型A的恶魔EA、特殊类型B的恶魔EB、特殊类型C的恶魔EC等中设定敌方角色EC的种类时,无论在敌方角色EC被设定为了哪个种类的“恶魔”的情况下,角色模型F的种类都被设定为作为种类“恶魔”的代表种类的标准类型的恶魔E0。
另外,本实施例的角色模型生成数据包含示出敌方角色EC的动画状态的数据(动画数据)作为示出拍摄到摄像图像的时间点的敌方角色EC的外观的外观控制数据。例如,当在虚拟空间中敌方角色EC1的外观以动画的形式变化的情况下,将与拍摄到摄像图像的时间点的该外观的状况(例如,质地(material)状态)相应的动画数据作为角色模型生成数据的一部分进行记录。
如图14所示,设为敌方角色EC1其外观通过动画而从作为外观变化前的初始状态的敌方角色EC1a的状态起经作为该外观变化的中间状态的敌方角色EC1ab的状态变化至作为该外观变化的最终状态的敌方角色EC1b的状态。例如,上述动画由多个静止图像(帧)构成,通过将该帧依次再现,来表现上述外观的变化。在该情况下,在本实施例中,将表示在对敌方角色EC1进行拍摄的时间点正在再现的动画的帧的数据作为动画数据进行记录。
此外,在本实施例中,通过上述动画表现的敌方角色EC的外观的变化也可以单纯地基于虚拟空间中的时间经过而进展。另外,在其它实施例中,通过上述动画表现的敌方角色EC的外观的变化也可以基于虚拟空间内的气温、天气等周边环境的变化、因与其它角色的战斗、接触、敌方角色EC自身的爆发、变色等发生的变化而进展。
在要使与敌方角色EC1对应的角色模型F1出现时,通过再现所记录的动画数据所表示的上述相同的动画的帧,来在角色模型F1上也再现该帧中的外观的状况。作为一例,当在角色模型F1的表面的描绘中进行利用着色器(Shader)的处理的情况下,通过对该着色器应用与上述帧的外观状况相同的参数,来在角色模型F1上也再现与敌方角色EC1相同的外观。通过像这样将对敌方角色EC1进行拍摄的时间点的动画数据应用于角色模型F1,来与外观变化初始状态的敌方角色EC1a对应地出现相同的外观变化初始状态的角色模型F1a,与外观变化中间状态的敌方角色EC1ab对应地出现相同的外观变化中间状态的角色模型F1ab,与外观变化最终状态的敌方角色EC1b对应地出现相同的外观变化最终状态的角色模型F1b。
此外,在上述的说明中,使用了动画数据作为示出敌方角色EC的外观的外观控制数据,但是也可以将表示其它参数的数据作为该外观控制数据进行记录。例如,也可以将对敌方角色EC应用的着色器的参数本身作为上述外观控制数据进行记录,还可以将对敌方角色EC应用的纹理的种类作为上述外观控制数据进行记录。作为后者的例子,考虑对敌方角色EC应用的纹理的种类根据虚拟空间的周边环境(例如,配置对敌方角色EC的地形的种类、气温、天气)等而变化的情况。作为一例,在要使与这样的敌方角色EC对应的角色模型F出现的情况下,也可以将表示在拍摄时间点所应用的敌方角色EC的纹理的种类的数据作为外观控制数据进行记录,使应用了与该纹理相同的纹理的角色模型F出现。在该情况下,与角色模型F出现的场所的周边环境无关,而是使应用了基于敌方角色EC被进行了拍摄的场所的周边环境的纹理的角色模型F出现。作为其它例子,在对应用根据上述周边环境而变化的纹理的敌方角色EC进行了拍摄的情况下,也可以将应用了该类型的纹理的意思的信息作为外观控制数据进行记录,在要使与该类型的敌方角色EC对应的角色模型F出现的情况下,使应用了与角色模型F的出现场所的周边环境等相应的纹理的角色模型F出现。在该情况下,与敌方角色EC被进行了拍摄的场所的周边环境无关,而是使应用了基于角色模型F出现的场所的周边环境的纹理的角色模型F出现。
另外,在本实施例中,虚拟空间中与敌方角色EC对应地出现的角色模型F的尺寸也可以不与该敌方角色EC的尺寸相同、即不与该敌方角色EC等倍,既可以出现相对于该敌方角色EC以规定的倍率缩小了的角色模型F,也可以出现相对于该敌方角色EC以规定的倍率放大了的角色模型F。无论在哪种情况下,都预先将表示使角色模型F出现时的倍率的尺寸数据与该角色模型F的种类数据相关联地进行保存。并且,也可以是,敌方角色EC的装备对象也被以相同的倍率进行放大/缩小。在该情况下,也可以是,表示将敌方角色EC的装备对象放大/缩小并使其作为角色模型F的装备对象出现时的倍率的装备对象的数据也被作为上述尺寸数据的一部分进行保存。
此外,本实施例的角色模型生成数据也可以包含表示拍摄到摄像图像的时间点的敌方角色EC的部位的有无、状态的部位状态数据。例如,在本实施例中,在虚拟空间中,有时敌方角色EC的一部分被破坏或者发生了变形,也可以将表示该一部分的有无、状态的部位状态数据作为角色模型生成数据的一部分进行记录。
例如,如图15所示,敌方角色EC4具有从起后背隆起的部位P1及P2。而且,敌方角色EC4由于与其它角色的战斗、接触等所产生的影响、周边环境的变化等而变为部位P2发生了缺损的状态(在图15中用虚线示出发生了缺损的状态)。在记录有对像这样部位P2发生了缺损的状态的敌方角色EC4进行拍摄所得到的摄像图像的情况下,将表示在该拍摄时间点部位P2发生了缺损的部位状态数据作为角色模型生成数据的一部分进行记录。
在要使与部位P2发生了缺损的敌方角色EC4对应的角色模型F4出现时,通过使所记录的部位状态数据所表示的部位状态反映到角色模型F4上,来在即将出现的角色模型F4上也再现敌方角色EC4的部位状态。作为一例,如图15所示那样,与部位P2发生了缺损的敌方角色EC4对应的角色模型F4基于上述部位状态数据反映出部位P2发生了缺损的状态来以只有与部位P1对应的部位从其后背隆起的外观出现。
如图16所示那样,关于基于角色模型生成数据得到的角色模型F,以该角色模型F被配置为在虚拟空间中的范围A上站立的方式设定多面体C,包含该角色模型F包含于该多面体C,以将构成该多面体C的一个平面Cb与虚拟空间中的地面接触的方式配置该角色模型F。
例如,多面体C被设定为如下形状的接触判定形状(碰撞(collision)):在使角色模型F出现时,该形状将构成角色模型F的多个骨头B包在里面。而且,以使角色模型F以与摄像图像中拍摄出的敌方角色EC相同的姿势在虚拟空间中的范围A上站立的方式设定多面体C的底面(平面Cb)。典型地,平面Cb是在将角色模型F以上述姿势进行了配置的情况下沿虚拟空间的水平面延伸的平面,平面Cb形成为在其正上方向配置角色模型F的重心G(即,在重心G的在虚拟空间中的重力方向上配置平面Cb)。由此,在以平面Cb与虚拟空间中的地面接触的方式配置了多面体C的情况下,包含在该多面体C内的角色模型A被配置为以与所拍摄到的敌方角色EC相同的姿势站立。另外,相比于针对角色模型F的脚部设置接触判定的情况而言,在角色模型F站立着的情况下,多面体C的底面(平面Cb)成为接触判定的部位,因此角色模型F不易摔倒。在针对角色模型F的脚部设置接触判定等情况下,可想到根据角色模型F的姿势不同而难以站立的姿势,但是通过将多面体C设为接触判定的形状,能够抑制角色模型F摔倒。
此外,也可以以拍摄敌方角色EC为契机来针对敌方角色EC设定多面体C。在该情况下,也可以是,针对敌方角色EC设定的多面体C的信息作为角色生成数据的一部分被进行记录,基于在使角色模型F出现时该角色生成数据中包含的信息来设定角色模型F的多面体C。
当在虚拟空间内出现之后,角色模型F不能通过角色模型F自身进行动作。即,角色模型F当在虚拟空间内出现之后,成为以维持基于该出现时使用的角色模型生成数据的姿势、外观的状态放置在虚拟空间内的状态。由此,角色模型F成为以使在虚拟空间内出现时的角色模型F的各部位的本地坐标固定的状态放置在虚拟空间内的状态。
在本实施例中,也可以是,在使角色模型F出现在虚拟空间内之后,能够根据用户的操作输入来在虚拟空间内移动该角色模型F。作为一例,出现了的角色模型F能够根据用户的操作输入而在虚拟空间中的范围A内移动。在上述移动中,能够使角色模型F的位置移动,或者使角色模型F的方向侧倾、俯仰、以及横摆旋转。但是,即使在使角色模型F移动的情况下,也为维持基于出现时使用的角色模型生成数据的姿势、外观并且使角色模型F的各部位的本地坐标也固定的状态,因此角色模型F以其姿势、外观固定的状态进行移动。由此,能够使角色模型F移动到虚拟空间中的任意的位置,因此能够将角色模型F以用户所期望的方向装饰在符合用户的喜好的场所。
此外,也可以基于针对角色模型F设定的多面体C与虚拟空间的地面之间的位置关系来控制在上述移动之后角色模型F被放置在虚拟空间内的状态。例如,在上述移动之后以多面体C的平面Cb与虚拟空间的地面接触的方式放置了角色模型F的情况下,与出现时同样地被配置为以与摄像图像中拍摄出的敌方角色EC相同的姿势站立。另外,在上述移动之后以构成多面体C的不同于平面Cb的平面与虚拟空间的地面接触的方式放置了角色模型F的情况下,还可能以相对于出现时而言倒下的方式配置角色模型F、或者以与出现时相比上下颠倒的方式配置角色模型F。
另外,也可以是,用于描绘敌方角色EC的绘制处理与用于描绘该敌方角色EC所对应的角色模型F的绘制处理不同。例如,也可以是,在绘制角色模型F并对其进行描绘的处理中,相比于用于描绘敌方角色EC的绘制处理而言降低粗糙度值,以使角色模型F的光泽高于敌方角色EC的光泽。作为一例,也可以是,通过Toon绘制处理来描绘敌方角色EC,通过物理基底绘制处理(非金属的物理基底)来描绘角色模型F。通过像这样使用于描绘敌方角色EC的绘制处理与用于描绘该敌方角色EC所对应的角色模型F的绘制处理不同,能够在虚拟空间内将敌方角色EC与角色模型F在视觉上区分开。
接着,参照图17来说明游戏系统1中执行的具体的处理的一例。图17是表示对主体装置2的DRAM 85设定的数据区域的一例的图。此外,在DRAM 85中,除了存储图17所示的数据以外,还存储在其它处理中使用的数据,但是省略详细的说明。
在DRAM 85的程序存储区域存储有游戏系统1中执行的各种程序Pa。在本实施例中,关于各种程序Pa,存储用于进行基于从左控制器3和/或右控制器4、主体装置2获取到的数据的信息处理的应用程序(例如,游戏程序)等。此外,各种程序Pa既可以被预先存储在快闪存储器84中,也可以从能够相对于游戏系统1装卸的存储介质(例如,安装于槽23的规定种类的存储介质)获取并存储在DRAM 85中,还可以经由因特网等网络从其它装置获取并存储在DRAM 85中。处理器81执行DRAM 85中存储的各种程序Pa。
另外,在DRAM 85的数据存储区域中存储在游戏系统1中执行的信息处理等处理中使用的各种数据。在本实施例中,在DRAM 85中存储操作数据Da、玩家角色数据Db、敌方角色数据Dc、角色模型数据Dd、角色模型生成数据De、摄像数据Df、虚拟摄像机数据Dg、摄像模式标志数据Dh、角色模型配置标志数据Di以及图像数据Dj等。
操作数据Da是从左控制器3和/或右控制器4、主体装置2分别适当地获取到的操作数据。如上所述,从左控制器3和/或右控制器4、主体装置2分别获取的操作数据包含与从各输入部(具体地说,各按钮、类比摇杆、触摸面板)进行的输入有关的信息(具体地说,与操作有关的信息)。在本实施例中,从左控制器3和/或右控制器4、主体装置2分别获取操作数据,并使用所获取到的该操作数据来适当地更新操作数据Da。此外,关于操作数据Da的更新周期,既可以按后述的游戏系统1中执行的处理的每个周期即每1帧进行更新,也可以按获取上述操作数据的每个周期进行更新。
玩家角色数据Db是表示虚拟空间中配置的玩家角色PC的配置位置、配置方向以及配置姿势、该玩家角色PC在虚拟空间中的动作、状态等的数据。
敌方角色数据Dc是表示虚拟空间中配置的敌方角色EC各自的配置位置、配置方向以及配置姿势、敌方角色EC各自在虚拟空间中的动作、状态等的数据。
角色模型数据Dd是表示要在虚拟空间中配置的角色模型F的配置位置、配置方向以及配置姿势等的数据。
角色模型生成数据De是用于使与所拍摄到的敌方角色EC对应的角色模型F出现的数据。
摄像数据Df是根据用户的摄像操作输入所拍摄到的虚拟空间的摄像图像组以及用于将该摄像图像与角色模型生成数据相关联的数据。
虚拟摄像机数据Dg是表示虚拟空间中配置的虚拟摄像机的位置、方向、视角等的数据。
摄像模式标志数据Dh是表示摄像模式标志的数据,在摄像模式的情况下,该摄像模式标志被设定为开启。角色模型配置标志数据Di是表示角色模型配置标志的数据,在进行了将角色模型F配置于虚拟空间的事件的情况下,该角色模型配置标志被设定为开启。
图像数据Dj是用于在显示画面(例如,主体装置2的显示器12)显示图像(例如,玩家角色PC的图像、敌方角色EC的图像、角色模型F的图像、各种对象的图像、虚拟空间的场的图像、背景图像等)的数据。
接着,参照图18~图21来说明作为本实施例中的信息处理的一例的游戏处理的详情的一例。图18是表示游戏系统1中执行的游戏处理的一例的流程图。图19是表示图18的步骤S124中的通常游戏处理的一例的子例程。图20是表示图19的步骤S146中的摄像模式处理的一例的子例程。图21是表示图18的步骤S128中的角色模型配置处理的一例的子例程。在本实施例中,图18~图21所示的一系列处理是通过由处理器81执行各种程序Pa中包含的规定的应用程序(游戏程序)进行的。另外,开始进行图18~图21所示的游戏处理的时机是任意的。
此外,图18~图21所示的流程图中的各步骤的处理只不过是单纯的一例,只要能够得到同样的结果,则也可以调换各步骤的处理顺序,或者除了各步骤的处理以外(或代替各步骤的处理)执行其它处理。另外,在本实施例中,设为由处理器81执行上述流程图的各步骤的处理来进行说明,但是也可以由处理器81以外的处理器、专用电路执行上述流程图中的一部分步骤的处理。另外,也可以由能够与主体装置2进行通信的其它信息处理装置(例如,能够经由网络而与主体装置2进行通信的服务器)执行主体装置2中执行的处理的一部分。即,也可以通过由包括主体装置2在内的多个信息处理装置协作来执行图18~图21所示的各处理。
在图18中,处理器81进行游戏处理中的初始设定(步骤S121),使处理进入下一步骤。例如,在上述初始设定中,处理器81将用于进行以下说明的处理的参数初始化,并更新各数据。作为一例,处理器81将规定姿势的玩家角色PC、敌方角色EC以及虚拟摄像机配置在初始状态的虚拟空间中的默认位置,并更新玩家角色数据Db、敌方角色数据Dc以及虚拟摄像机数据Dg。
接着,处理器81从左控制器3、右控制器4和/或主体装置2获取操作数据,并更新操作数据Da(步骤S122),使处理进入下一步骤。
接着,处理器81参照角色模型配置标志数据Di,来判定角色模型配置标志是否被设定为了开启(步骤S123)。而且,在角色模型配置标志被设定为了关闭的情况下,处理器81使处理进入步骤S124。另一方面,在角色模型配置标志被设定为了开启的情况下,处理器81使处理进入步骤S128。
在步骤S124中,处理器81进行通常游戏处理,使处理进入步骤S125。以下,参照图19来说明上述步骤S124中的通常游戏处理。
在图19中,处理器81参照摄像模式标志数据Dh,来判定摄像模式标志是否被设定为了开启(步骤S141)。而且,在摄像模式标志被设定为了关闭的情况下,处理器81使处理进入步骤S142。另一方面,在摄像模式标志被设定为了开启的情况下,处理器81使处理进入步骤S146。
在步骤S142中,处理器81进行玩家角色动作控制处理,使处理进入下一步骤。例如,处理器81基于操作数据Da来设定玩家角色PC的动作。作为一例,处理器81基于操作数据Da所表示的操作输入以及在虚拟空间中的虚拟物理运算(例如,惯性法则、重力法则)等来设定玩家角色PC的位置、方向、姿势、动作以及状态等,并更新玩家角色数据Db。
作为上述步骤S142中进行的玩家角色动作控制处理的一例,也可以基于操作数据Da来使已经配置于虚拟空间内的角色模型F移动或者使角色模型F的方向旋转。在该情况下,处理器81使该角色模型F以维持角色模型数据Dd所表示的角色模型F的姿势、外观的状态移动,并基于移动后的位置来更新角色模型数据Dd。
接着,处理器81进行虚拟摄像机控制处理(步骤S143),使处理进入下一步骤。作为一例,处理器81以使玩家角色PC包含在虚拟摄像机的视场的规定位置的方式使虚拟摄像机的位置和/或姿势变化,使用虚拟摄像机的该变化后的位置和姿势来更新虚拟摄像机数据Dg。作为其它例子,处理器81基于规定的算法来使虚拟摄像机的位置和/或姿势变化,使用虚拟摄像机的该变化后的位置和姿势来更新虚拟摄像机数据Dg。
接着,处理器81判定是否开始摄像模式(步骤S144)。例如,在上述步骤S142中进行了根据用户的操作输入而玩家角色PC开始进行对虚拟空间进行拍摄的动作的控制的情况下,处理器81在上述步骤S144中进行肯定判定。而且,在进行了玩家角色PC开始进行对虚拟空间进行拍摄的动作的控制的情况下,处理器81使处理进入步骤S145。另一方面,在没有进行玩家角色PC开始进行对虚拟空间进行拍摄的动作的控制的情况下,处理器81使处理进入步骤S147。
在步骤S145中,处理器81将摄像模式标志设定为开启,使处理进入步骤S147。例如,处理器81将摄像模式标志设定为开启,并更新摄像模式标志数据Dh。
另一方面,在上述步骤S141中判定为摄像模式标志被设定为了开启的情况下,处理器81进行摄像模式处理(步骤S146),使处理进入步骤S147。以下,参照图20来说明上述步骤S146中的摄像模式处理。
在图20中,处理器81进行玩家角色动作控制处理(步骤S150),使处理进入下一步骤。例如,处理器81基于操作数据Da来设定玩家角色PC的动作。作为一例,处理器81基于操作数据Da所表示的操作输入以及在虚拟空间中的虚拟物理运算(例如,惯性法则、重力法则)等来设定玩家角色PC的位置、方向、姿势、动作以及状态等,并更新玩家角色数据Db。
接着,处理器81进行虚拟摄像机控制处理(步骤S151),使处理进入下一步骤。作为一例,处理器81以使虚拟摄像机为玩家角色PC的第一人称视角的方式使虚拟摄像机的位置和/或姿势变化,并使用虚拟摄像机的该变化后的位置和姿势来更新虚拟摄像机数据Dg。通过显示从该虚拟摄像机观察到的虚拟空间,来在显示画面显示示出玩家角色PC借助摄像机观察到的虚拟空间的主观视角的游戏图像。
接着,处理器81参照操作数据Da来判定用户是否进行了摄像操作输入(步骤S152)。而且,在用户进行了摄像操作输入的情况下,处理器81使处理进入步骤S153。另一方面,在用户没有进行摄像操作输入的情况下,处理器81使处理进入步骤S156。
在步骤S153中,处理器81记录摄像图像,使处理进入下一步骤。例如,处理器81将表示正在显示的虚拟空间的图像作为新的摄像图像追加到摄像数据Df。
接着,处理器81判定是否拍摄到了作为在上述步骤S153中记录的摄像图像的被摄体的敌方角色EC(步骤S154)。例如,在所拍摄到的敌方角色EC在摄像图像内所占的面积为规定的面积以上的情况下,处理器81在上述步骤S154中进行肯定判定。然后,在拍摄到了敌方角色EC的情况下,处理器81使处理进入步骤S155。另一方面,在没有拍摄到敌方角色EC的情况下,处理器81使处理进入步骤S156。
在步骤S155中,处理器81记录角色模型生成数据,使处理进入步骤S156。例如,处理器81从在上述步骤S153中记录的摄像图像中提取作为角色模型F的生成对象的敌方角色EC,设定基于所提取出的该敌方角色EC的角色模型生成数据,并将其追加到角色模型生成数据De中。另外,处理器81将所生成的角色模型生成数据与在上述步骤S153中记录的摄像图像进行关联,并更新摄像数据Df。此外,关于角色模型生成数据的设定方法,与使用图12~图15说明的方法相同,因此这里省略详细的说明。
在步骤S156中,处理器81判定是否结束摄像模式。例如,在用户进行了摄像操作输入的情况下、进行了使摄像模式结束的操作输入的情况下,处理器81在上述步骤S156中进行肯定判定。而且,处理器81在结束摄像模式的情况下,使处理进入步骤S157。另一方面,处理器81在不结束摄像模式的情况下,结束基于该子例程的处理。
在步骤S157中,处理器81将摄像模式标志设定为关闭,结束基于该子例程的处理。例如,处理器81将摄像模式标志设定为关闭,并更新摄像模式标志数据Dh。
返回到图19,在步骤S147中,处理器81进行敌方角色动作控制处理,结束基于该子例程的处理。例如,处理器81按照游戏程序中预先决定的规则来控制虚拟空间中配置的敌方角色EC各自的动作,并更新敌方角色数据Dc。
返回到图18,在上述步骤S124中的通常游戏处理之后,处理器81判定是否开始进行角色模型配置事件(步骤S125)。例如,在上述步骤S142中进行了根据用户的操作输入而玩家角色PC开始进行将角色模型配置于虚拟空间的动作的控制的情况下,处理器81在上述步骤S125中进行肯定判定。而且,处理器81在开始进行角色模型配置事件的情况下,使处理进入步骤S126。另一方面,处理器81在不开始进行角色模型配置事件的情况下,使处理进入步骤S129。
在步骤S126中,处理器81生成所记录的摄像图像的一览(列表图像),使处理进入下一步骤。例如,处理器81进行生成使摄像数据Df中记录的摄像图像为一览的游戏图像(参照图10)的处理。
接着,处理器81将角色模型配置标志设定为开启(步骤S127),使处理进入步骤S129。例如,处理器81将角色模型配置标志设定为开启,并更新角色模型配置标志数据Di。
另一方面,在上述步骤S123中判定为角色模型配置标志被设定为了开启的情况下,处理器81进行角色模型配置处理(步骤S128),使处理进入步骤S129。以下,参照图21来说明上述步骤S128中的角色模型配置处理。
在图21中,处理器81进行从正在显示的摄像图像的一览(列表图像)中选择摄像图像的处理(步骤S161),使处理进入下一步骤。例如,处理器81基于操作数据Da来从正在显示的摄像图像的一览中指定一个摄像图像,或者变更所指定的该摄像图像。此外,也可以是,处理器81为了区别所指定的该摄像图像而赋予光标、或者将所指定的该摄像图像的显示方式设定为与其它摄像图像的显示方式不同。另外,处理器81也可以基于操作数据Da来滚动正在显示的摄像图像的一览。
接着,处理器81判定是否决定了对摄像图像的指定(步骤S162)。例如,在操作数据Da表示决定对摄像图像的指定的操作的情况下,处理器81在上述步骤S162中进行肯定判定。而且,在决定了对摄像图像的指定的情况下,处理器81使处理进入步骤S163。另一方面,在未决定对摄像图像的指定的情况下,处理器81结束基于该子例程的处理。
在步骤S163中,处理器81使摄像图像的一览(列表图像)的显示结束,使处理进入下一步骤。
接着,处理器81进行生成与所决定的摄像图像关联的角色模型F并将该角色模型F配置于虚拟空间的处理(步骤S164),使处理进入下一步骤。例如,处理器81参照摄像数据Df,来从角色模型生成数据De中提取与所决定的摄像图像相关联的角色模型生成数据。然后,处理器81基于所提取出的角色模型生成数据来使角色模型F出现在虚拟空间内,并基于出现的该角色模型F的位置和姿势来更新角色模型数据Dd。此外,关于基于角色模型生成数据使角色模型F出现的方法,与使用图11~图16所说明的方法相同,因此这里省略详细的说明。
此外,也可以是,在所决定的摄像图像未被关联有角色模型生成数据的情况下,处理器81在上述步骤S164中进行持续显示所决定的该摄像图像直至满足规定的条件为止的处理。作为该规定的条件,有由用户进行了结束持续显示的操作、经过了规定的时间等。
接着,处理器81将角色模型配置标志设定为关闭(步骤S165),结束基于该子例程的处理。例如,处理器81将角色模型配置标志设定为关闭,并更新角色模型配置标志数据Di。
返回到图18,在步骤S129中,处理器81进行显示控制处理,使处理进入下一步骤。作为一例,处理器81基于玩家角色数据Db、敌方角色数据Dc以及角色模型数据Dd等来将玩家角色PC、敌方角色EC以及角色模型F等各对象分别配置于虚拟空间。另外,处理器81基于虚拟摄像机数据Dg来设定用于生成显示图像的虚拟摄像机的位置和/或姿势,并将该虚拟摄像机配置于虚拟空间。然后,进行生成从所设定的虚拟摄像机观察到的虚拟空间的图像并将该虚拟空间图像显示于显示器12的控制。作为其它例子,在上述步骤S126、S161以及S164的处理中设定了摄像图像的一览、一个摄像图像作为显示图像的情况下,处理器81进行将该显示图像显示于显示器12的控制。
接着,处理器81判定是否结束游戏处理(步骤S130)。作为在上述步骤S130中结束游戏处理的条件,例如有满足了结束游戏处理的条件、用户进行了结束游戏处理的操作等。处理器81在不结束游戏处理的情况下,返回到上述步骤S122并反复进行处理,在结束游戏处理的情况下,结束基于该流程图的处理。此后,反复执行步骤S122~步骤S130的一系列处理,直至在步骤S130中判定为结束处理为止。
像这样,在本实施例中,能够基于用户的操作输入来使具有与在对虚拟空间进行拍摄所得到的摄像图像中成为被摄体的敌方角色EC的3D模型相同的3D模型的角色模型F以基于敌方角色EC的姿势出现在虚拟空间内,因此用户能够将以其想要的姿势配置的该角色模型F作为新的收藏要素来玩赏。
此外,在本实施例中,所记录的摄像图像以及与该摄像图像相关联的角色模型生成数据构成为能够被发送到其它信息处理装置。例如,游戏系统1的用户使用上述第一通信方式或上述第二通信方式来与其它信息处理装置之间发送接收上述摄像图像与角色模型生成数据的组,由此,在作为发送目的地的装置中也能够使基于该角色模型生成数据的角色模型F出现在虚拟空间内,从而还能够在用户之间互相发送新的收藏要素。
另外,游戏系统1也可以是任意的装置,也可以是移动型的游戏装置、任意的移动型电子设备(PDA(Personal Digital Assistant:个人数字助理)、移动电话、个人计算机、摄像机、平板电脑等)等。
另外,在上述的说明中,使用了在游戏系统1中进行信息处理(游戏处理)的例子,但是也可以在其它装置中进行上述处理步骤的至少一部分。例如,在游戏系统1构成为还能够与其它装置(例如,服务器、其它信息处理装置、其它图像显示装置、其它游戏装置、其它移动终端)进行通信的情况下,上述处理步骤也可以还通过与该其它装置进行协作来执行。像这样,能够通过在其它装置中进行上述处理步骤的至少一部分,来进行与上述的处理同样的处理。另外,上述的信息处理能够通过由至少一个信息处理装置构成的信息处理系统中包括的一个处理器或多个处理器之间的协作来执行。另外,在上述实施例中,能够通过由游戏系统1的处理器81执行规定的程序来进行信息处理,但是也可以通过游戏系统1所具备的专用电路来进行上述处理的一部分或全部。
这里,根据上述的变形例,通过所谓的云计算的系统方式、分散型的广域网和局域网的系统方式也能够实现本发明。例如,在分散型的局域网的系统方式中,还能够通过固置型的信息处理装置(固置型的游戏装置)与移动型的信息处理装置(移动型的游戏装置)之间的协作来执行上述处理。此外,在这些系统方式中,关于由哪个装置进行上述的处理,不特别进行限定,无论进行怎样的处理分担都能够实现本发明,这是不言而喻的。
另外,上述的信息处理中使用的处理顺序、设定值、进行判定所使用的条件等只不过是单纯的一例,采用其它顺序、值、条件也能够实现本实施例,这是不言而喻的。
另外,上述程序不仅通过外部存储器等外部存储介质被供给到游戏系统1,也可以通过有线或无线的通信线路被供给到该装置。另外,上述程序也可以被预先记录在该装置内部的非易失性存储装置中。此外,作为存储上述程序的信息存储介质,除了非易失性存储器之外,也可以是CD-ROM、DVD或者与它们类似的光学式盘状存储介质、软盘、硬盘、光磁盘、磁带等。另外,作为存储上述程序的信息存储介质,也可以是存储上述程序的易失性存储器。这样的存储介质能够称为计算机等可读的记录介质。例如,能够使计算机等通过读取这些记录介质中的程序并执行该程序来提供上述中说明的各种功能。
以上,详细地说明了本发明,但是上述的说明在所有方面均只不过是本发明的例示,并不是要限定其范围。在不脱离本发明的范围的情况下能够进行各种改良、变形,这是不言而喻的。另外,应当理解,本领域技术人员能够根据本发明的具体的实施例的记载并基于本发明的记载和技术常识来实施等同的范围。在本说明书中使用的情况下以单数形式在前面带有“a”、“an”来记载的要素等应被理解为与它们有关的多个要素也不被排除在外。另外,除非另有说明,否则本说明书中使用的用语应被理解为以在该领域中通常使用的含义来使用。因而,除非另有定义,否则本说明书中使用的全部专用术语和技术用语具有与本发明所属领域的技术人员通常理解的含义相同的含义。在矛盾的情况下,以本说明书(包括定义)优先。
如以上所述,本发明能够作为能够在游戏内提供能够存储的新的收藏要素的游戏程序、游戏系统、游戏装置以及游戏处理方法等来利用。
Claims (28)
1.一种记录有游戏程序的计算机可读存储介质,所述游戏程序用于使信息处理装置的计算机进行以下处理:
在虚拟空间内,至少控制具有第一三维模型的第一对象的姿势;
根据基于操作输入的第一指示,来至少将与该第一指示的时点下的所述第一对象的姿势对应的第一姿势数据存储于存储介质;以及
根据基于操作输入的第二指示,来将具有所述第一三维模型的第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
2.根据权利要求1所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述游戏程序使所述计算机还进行以下处理:
根据所述第一指示,来生成对从虚拟摄像机观察到的该第一指示的时点下的虚拟空间的至少一部分进行拍摄所得到的包含所述第一对象的第一图像;以及
还将所述第一图像存储于所述存储介质。
3.根据权利要求2所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
将表示所述第一三维模型的信息及所述第一姿势数据与所述第一图像相关联地存储于所述存储介质。
4.根据权利要求2或3所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述游戏程序使所述计算机还进行以下处理:
显示包括至少一个所述第一图像的图像的一览;以及
在根据基于显示所述图像的一览的期间的操作输入的第三指示指定了一个所述第一图像的情况下,将具有与该指定的所述第一图像所对应的所述第一对象的所述第一三维模型相同的所述第一三维模型的所述第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述第一对象包括在所述第一三维模型的控制中使用的多个骨头,
所述第一姿势数据包含表示所述第一指示的时点下的所述多个骨头的状态的数据。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述第一对象被设定其外观根据规定的条件而变化的动画,
还将与所述第一指示的时点下的所述第一对象的所述动画的状态对应的动画状态数据存储于所述存储介质,
根据所述第二指示来将所述第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势和基于所述动画状态数据的外观配置于所述虚拟空间内。
7.根据权利要求1~6中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述游戏程序使所述计算机还进行以下处理:
通过第一绘制处理来在虚拟空间内描绘所述第一对象;以及
通过第二绘制处理来描绘虚拟空间内配置的所述第二对象,其中,所述第二绘制处理是与所述第一绘制处理不同的描绘方法。
8.根据权利要求1~7中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述游戏程序使所述计算机还进行以下处理:基于操作输入来使该第二对象以维持基于所述第一姿势数据的姿势的状态在该虚拟空间内移动。
9.根据权利要求1~8中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述游戏程序使所述计算机还进行以下处理:基于操作输入来使所述第二对象以使在虚拟空间内配置该第二对象时的该第二对象的本地坐标固定的状态在该虚拟空间内移动。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
根据所述第一指示,还将表示与所述第一对象对应的角色的种类的种类数据与所述第一姿势数据一起存储于所述存储介质,
根据所述第二指示,将基于所述种类数据的种类的角色以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
11.根据权利要求1~10中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述第一对象在规定的部位装备着至少一个第一装备对象,
根据所述第一指示,除了存储所述第一指示的时点下的所述第一姿势数据以外,还将表示所述第一装备对象的种类的装备数据存储于所述存储介质,
根据所述第二指示,将与所述装备数据对应的第二装备对象以使其装备于所述第二对象的所述规定的部位的状态配置于虚拟空间内,并将该第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
12.根据权利要求11所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述游戏程序使所述计算机还进行以下处理:
基于操作输入来在虚拟空间内控制玩家角色;
在所述虚拟空间内,控制所述第一对象使用所述第一装备对象对所述玩家角色的攻击动作;以及
在所述第一对象进行所述攻击动作的期间进行了所述第一指示的情况下,也将该第一指示的时点下的所述第一姿势数据和所述装备数据存储于所述存储介质。
13.根据权利要求1~12中的任一项所述的记录有游戏程序的计算机可读存储介质,其中,
所述游戏程序使所述计算机还进行以下处理:
设定多面体,所述第二对象包含于所述多面体内;以及
以将构成所述多面体的一个平面与虚拟空间中的地面接触的方式配置所述第二对象,且将所述第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势进行配置。
14.一种游戏系统,具备处理器,其中,
所述处理器进行以下处理:
在虚拟空间内,至少控制具有第一三维模型的第一对象的姿势;
根据基于操作输入的第一指示,来至少将与该第一指示的时点下的所述第一对象的姿势对应的第一姿势数据存储于存储介质;以及
根据基于操作输入的第二指示,来将具有所述第一三维模型的第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
15.根据权利要求14所述的游戏系统,其中,
还将包含所述第一指示的时点下的所述第一对象的第一图像存储于所述存储介质。
16.根据权利要求15所述的游戏系统,其中,
将表示所述第一三维模型的信息及所述第一姿势数据与所述第一图像相关联地存储于所述存储介质。
17.根据权利要求15或16所述的游戏系统,其中,
所述处理器还显示包括至少一个所述第一图像的图像的一览,
在根据基于显示所述图像的一览的期间的操作输入的第三指示指定了一个所述第一图像的情况下,将具有与该指定的所述第一图像所对应的所述第一对象的所述第一三维模型相同的所述第一三维模型的所述第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
18.根据权利要求14~17中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述第一对象包括在所述第一三维模型的控制中使用的多个骨头,
所述第一姿势数据包含表示所述第一指示的时点下的所述多个骨头的状态的数据。
19.根据权利要求14~18中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述第一对象被设定其外观根据规定的条件而变化的动画,
还将与所述第一指示的时点下的所述第一对象的所述动画的状态对应的动画状态数据存储于所述存储介质,
根据所述第二指示来将所述第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势和基于所述动画状态数据的外观配置于所述虚拟空间内。
20.根据权利要求14~19中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述处理器还进行以下处理:
通过第一绘制处理来在虚拟空间内描绘所述第一对象;以及
通过第二绘制处理来描绘虚拟空间内配置的所述第二对象,其中,所述第二绘制处理是与所述第一绘制处理不同的描绘方法。
21.根据权利要求14~20中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述处理器还进行以下处理:基于操作输入来使所述第二对象以维持在虚拟空间内配置该第二对象时的基于所述第一姿势数据的姿势的状态在该虚拟空间内移动。
22.根据权利要求14~21中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述处理器基于操作输入来使所述第二对象以使在虚拟空间内配置该第二对象时的该第二对象的本地坐标固定的状态在该虚拟空间内移动。
23.根据权利要求14~22中的任一项所述的游戏系统,其中,
根据所述第一指示,还将表示与所述第一对象对应的角色的种类的种类数据与所述第一姿势数据一起存储于所述存储介质,
根据所述第二指示,将基于所述种类数据的种类的角色以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
24.根据权利要求14~23中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述第一对象在规定的部位装备着至少一个第一装备对象,
根据所述第一指示,除了存储所述第一指示的时点下的所述第一姿势数据以外,还将表示所述第一装备对象的种类的装备数据存储于所述存储介质,
根据所述第二指示,将与所述装备数据对应的第二装备对象以使其装备于所述第二对象的所述规定的部位的状态配置于虚拟空间内,并将该第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
25.根据权利要求24所述的游戏系统,其中,
所述处理器还进行以下处理:
基于操作输入来在虚拟空间内控制玩家角色;
在所述虚拟空间内,控制所述第一对象使用所述第一装备对象对所述玩家角色的攻击动作;以及
在所述第一对象进行所述攻击动作的期间进行了所述第一指示的情况下,也将该第一指示的时点下的所述第一姿势数据和所述装备数据存储于所述存储介质。
26.根据权利要求14~25中的任一项所述的游戏系统,其中,
所述处理器还进行以下处理:
设定多面体,所述第二对象包含于所述多面体内;以及
以将构成所述多面体的一个平面与虚拟空间中的地面接触的方式配置所述第二对象,且将所述第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势进行配置。
27.一种游戏装置,具备处理器,其中,
所述处理器进行以下处理:
在虚拟空间内,至少控制具有第一三维模型的第一对象的姿势;
根据基于操作输入的第一指示,来至少将与该第一指示的时点下的所述第一对象的姿势对应的第一姿势数据存储于存储介质;以及
根据基于操作输入的第二指示,来将具有所述第一三维模型的第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
28.一种游戏处理方法,使信息处理装置的处理器进行以下处理:
在虚拟空间内,至少控制具有第一三维模型的第一对象的姿势;
根据基于操作输入的第一指示,来至少将与该第一指示的时点下的所述第一对象的姿势对应的第一姿势数据存储于存储介质;以及
根据基于操作输入的第二指示,来将具有所述第一三维模型的第二对象以基于所述第一姿势数据的姿势配置于虚拟空间内。
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PB01 | Publication | ||
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