JP7233399B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
できる。
次に、本実施形態にかかるゲームシステム1で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。ここで、上記ゲームシステム1では、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能な構成となっている。本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態でゲームを遊ぶ場合は、ゲーム画像はディスプレイ12に出力される。また、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着された場合は、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像を据置型モニタ等に出力することもできる。本実施形態では、後者の態様、すなわち、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の本体装置2単体がクレードルに装着され、本体装置2が、クレードルを介してゲーム画像等を据置型モニタ等に出力する態様でゲームプレイを行う場合を例に説明する。
次に、上記のような動作を行わせるための具体的操作について説明する。本実施形態では、上記のような動作を行わせるための操作モードが2つ設けられている。第1の操作モードは、主に上記右コントローラ4に備えられている右スティック52を用いる操作モードである。第2の操作モードでは、上記右コントローラ4の慣性センサを用いる操作モードである。なお、本実施形態では、これらの操作モードはいずれか1つが設定されるものとする。例えば、ゲームの設定画面において、操作モードを設定する項目が設けられ、いずれか一方の操作モードが指定される。そのため、第1の操作モードが設定されているときは、第2の操作モードによる操作はできないものとする。逆の場合も同様である。
次に、各操作モードについて説明するが、説明の便宜上、まず、第2の操作モードについて説明する。上記のように、第2の操作モードは右コントローラ4の慣性センサを用いるものである。具体的には、第2の操作モードでは、プレイヤは、右コントローラ4を剣オブジェクト204に見立てて、当該右コントローラ4を傾けたり、振ったりすることで、上記剣オブジェクト204の姿勢を変化させたり振ったりすることが可能である。
上記のように、第2の操作モードでは、慣性センサを利用することで、右コントローラ4自体を動かすという操作方法を提供している。ここで、本実施形態にかかるゲームシステム1は、上述したように、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能な構成となっている。そのため、上記図1で示したように、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態でゲームを遊ぶ場合、ゲーム画面がディスプレイ12に表示されることもあり、右コントローラ4の慣性センサを用いる上記のような操作は困難になると考えられる。また、その他、プレイヤによってはそもそも第2の操作モードのような操作方法を好まない場合があることも考えられる。そこで、本実施形態では、第1の操作モードを提供している。この操作モードでは、右スティック52を用いた簡単な方向入力操作で、上記第2の操作モードの場合と同様に構えアクションおよび振りアクションによる一連のアクションを行うことができる。そのため、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態であっても、第2の操作モードの場合と同様にプレイヤオブジェクト201に剣オブジェクト204を振る動作を行わせることができる。
本ゲームでは、左スティック32を用いることで、プレイヤオブジェクト201を移動させることができる。そのため、左スティック32でプレイヤオブジェクト201を移動させながら、右コントローラ4を用いた剣オブジェクト204の操作を行うことも可能である。これにより、移動しながら敵オブジェクトに攻撃すること等も可能である。
また、本ゲームでは、所定のボタンを押下した状態で右スティック52を操作することで、仮想カメラの撮像方向を変化させることもできる。例えば、第1Rボタン60を押しながら右スティック52を操作することで、その方向入力に基づき、仮想カメラの向きを変えることが可能である。また、この仮想カメラの操作中は、上記右スティック52による剣オブジェクト204の制御(第1、第2のいずれの操作モードでも)は行われない。つまり、第1Rボタン60を押している間は、右スティック52は仮想カメラ操作のために用いられ、第1Rボタン60を押していない場合は、右スティック52は剣オブジェクト204の制御のために用いられることになる。
次に、図21~図27を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図21は、本体装置2のDRAM85に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置2のDRAM85には、ゲームプログラム301、操作データ302、操作モード情報307、PO状態情報308、リリース操作判定用データ309、剣振りパラメータ310、仮想カメラ設定データ311、オブジェクトデータ312等が記憶されている。
次に、図22のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。なお、この説明では、主に、上述したような剣オブジェクト204の操作に関する処理について説明し、その他のゲーム処理についての詳細な説明は割愛する。
次に、上記ステップS9にかかる構えアクション処理について説明する。図24~図25は、当該構えアクション処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、まず、ステップS31で、プロセッサ81は、操作データ302を取得する。
次に、上記ステップS10の振りアクション処理の詳細について説明する。図27は、当該振りアクション処理の詳細を示すフローチャートである。図27において、まず、ステップS81で、プロセッサ81は、操作データ302を取得する。
なお、上記実施形態では、リリース操作の際、右スティックの入力方向とは逆の方向を剣オブジェクトを振る方向として設定する例を挙げた。他の実施形態では、剣を振る方向については、このような逆方向に限らず、所定の方向に剣オブジェクト204を振るようにしてもよい。例えば、予め剣を振る方向が特定方向に設定されており、上記リリース操作が行われれば、そのときの入力方向に関わらず、常にこの特定方向に剣を振るようにしてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
Claims (29)
- 情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内において、所定のアイテムオブジェクトを持ったプレイヤオブジェクトを制御させ、
操作装置に対する第1の方向入力に基づいて、当該第1の方向入力にかかる入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを構える構えアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記第1の方向入力の解除に応じて、前記アイテムオブジェクトを振る振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記振りアクションとして、前記プレイヤオブジェクトに、前記構えアクションにおいて前記アイテムオブジェクトを構えた方向から逆方向に向かって前記アイテムオブジェクトを振らせる、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに、前記振りアクションにおいて前記アイテムオブジェクトを振る方向に基づいた成功判定処理を含むゲーム処理を更に行わせる、請求項2記載のゲームプログラム。
- 前記操作装置は、第1の方向入力のための第1のスティックを備え、当該第1のスティックの傾きに応じた方向入力データを出力し、
前記コンピュータに更に、
前記第1のスティックの傾き度合いが第1の基準を超えている間、前記第1のスティックの傾き方向に応じて前記構えアクションをさせ、
前記傾き度合いが前記第1の基準を超える状態から第2の基準を超えない状態に遷移をした場合に、前記第1の方向入力の解除がなされたものとして、前記振りアクションを行わせる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記第2の基準は前記第1の基準よりも小さい傾き度合いであり、
前記傾き度合いが第1の基準を超えている状態から所定時間以内に前記第2の基準を超えない状態に変化した場合に、前記第1の方向入力の解除がなされたものとして前記振りアクションを行わせる、請求項4記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに更に、前記傾き度合いが前記第1の基準と前記第2の基準の間の場合に、前記傾き度合いと前記傾き方向に基づいて、前記プレイヤオブジェクトが前記アイテムオブジェクトを動かすアクションを行わせる、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記操作装置は更に、第2の方向入力のための第2のスティックを備え、当該第2のスティックの傾きに応じた方向入力データを出力し、
前記コンピュータにさらに、前記第2の方向入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを前記仮想空間内において移動させる、請求項1から6のいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記操作装置は更に、慣性センサを備え、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに更に、
第1の操作モードにおいては、前記プレイヤオブジェクトに、前記第1の方向入力に基づいて前記構えアクションおよび前記振りアクションを行わせ、
第2の操作モードにおいては、
前記操作装置の姿勢に基づいて前記構えアクションを行わせ、
前記操作装置に対する振り入力に基づいて、前記振りアクションを行わせる、
請求項1から7のいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記アイテムオブジェクトは、前記振りアクションによって敵オブジェクトに対して攻撃を行うための武器オブジェクトである、請求項1から8のいずれか記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータに更に、
前記操作装置に対する前記第1の方向入力以外の所定の入力が当該第1の方向入力と共に行われている間は、前記プレイヤオブジェクトに前記構えアクションおよび前記振りアクションを行わせずに、当該第1の方向入力に基づいて仮想カメラの制御を行わせる、請求項1から9のいずれか記載のゲームプログラム。 - 少なくとも1のコンピュータを含むゲーム装置であって、
仮想空間内において、所定のアイテムオブジェクトを持ったプレイヤオブジェクトを制御し、
方向入力が可能な操作装置から出力された当該操作装置に対する第1の方向入力を示すデータに基づいて、当該第1の方向入力にかかる入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを構える構えアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記操作装置から出力された前記第1の方向入力の解除を示すデータに応じて、前記アイテムオブジェクトを振る振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、ゲーム装置。 - 前記コンピュータは更に、前記振りアクションとして、前記プレイヤオブジェクトに、前記構えアクションにおいて前記アイテムオブジェクトを構えた方向から逆方向に向かって前記アイテムオブジェクトを振らせる、請求項11記載のゲーム装置。
- 前記操作装置は、第1の方向入力のための第1のスティックを備え、
前記コンピュータは、
前記操作装置から出力される前記第1のスティックの傾きに応じた方向入力データを取得し、
前記第1のスティックの傾き度合いが第1の基準を超えている間、前記第1のスティックの傾き方向に応じて前記構えアクションをさせ、
前記傾き度合いが前記第1の基準を超える状態から第2の基準を超えない状態に遷移をした場合に、前記第1の方向入力の解除がなされたものとして、前記振りアクションを行わせる、請求項11または12記載のゲーム装置。 - 前記操作装置はさらに、第2の方向入力のための第2のスティックを備え、
前記コンピュータは、
前記操作装置から出力される前記第2のスティックの傾きに応じた方向入力データを取得し、
前記第2の方向入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを前記仮想空間内において移動させる、請求項11から13のいずれか記載のゲーム装置。 - 少なくとも1のコンピュータを含むゲームシステムであって、
前記コンピュータは、
仮想空間内において、所定のアイテムオブジェクトを持ったプレイヤオブジェクトを制御し、
方向入力が可能な操作装置に対する第1の方向入力に基づいて、当該第1の方向入力にかかる入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを構える構えアクションを前
記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記第1の方向入力の解除に応じて、前記アイテムオブジェクトを振る振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、ゲームシステム。 - 前記コンピュータは更に、前記振りアクションとして、前記プレイヤオブジェクトに、前記構えアクションにおいて前記アイテムオブジェクトを構えた方向から逆方向に向かって前記アイテムオブジェクトを振らせる、請求項15記載のゲームシステム。
- 前記コンピュータは更に、前記振りアクションにおいて前記アイテムオブジェクトを振る方向に基づいた成功判定処理を含むゲーム処理を行う、請求項16記載のゲームシステム。
- 前記操作装置は、第1の方向入力のための第1のスティックを備え、当該第1のスティックの傾きに応じた方向入力データを出力し、
前記コンピュータは更に、
前記第1のスティックの傾き度合いが第1の基準を超えている間、前記第1のスティックの傾き方向に応じて前記構えアクションをさせ、
前記傾き度合いが前記第1の基準を超える状態から第2の基準を超えない状態に遷移をした場合に、前記第1の方向入力の解除がなされたものとして、前記振りアクションを行わせる、請求項15から17のいずれか記載のゲームシステム。 - 前記第2の基準は前記第1の基準よりも小さい傾き度合いであり、
前記コンピュータは、前記傾き度合いが第1の基準を超えている状態から所定時間以内に前記第2の基準を超えない状態に変化した場合に、前記第1の方向入力の解除がなされたものとして前記振りアクションを行わせる、請求項18記載のゲームシステム。 - 前記コンピュータは更に、前記傾き度合いが前記第1の基準と前記第2の基準の間の場合に、前記傾き度合いと前記傾き方向に基づいて、前記プレイヤオブジェクトが前記アイテムオブジェクトを動かすアクションを行わせる、請求項19に記載のゲームシステム。
- 前記操作装置は更に、第2の方向入力のための第2のスティックを備え、当該第2のスティックの傾きに応じた方向入力データを出力し、
前記コンピュータにさらに、前記第2の方向入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを前記仮想空間内において移動させる、請求項15から20のいずれか記載のゲームシステム。 - 前記操作装置は更に、慣性センサを備え、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに更に、
第1の操作モードにおいては、前記プレイヤオブジェクトに、前記第1の方向入力に基づいて前記構えアクションおよび前記振りアクションを行わせ、
第2の操作モードにおいては、
前記操作装置の姿勢に基づいて前記構えアクションを行わせ、
前記操作装置に対する振り入力に基づいて、前記振りアクションを行わせる、
請求項15から21のいずれか記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、前記操作装置と当該操作装置が着脱可能な本体装置とを含み、
前記操作装置が前記本体装置に装着された状態である場合は、前記第1の操作モードのみが利用可能であり、
前記操作装置が前記本体装置に装着されていない状態の場合は、前記第1の操作モードと第2の操作モードとが切り替え可能である、請求項22に記載のゲームシステム。 - 前記アイテムオブジェクトは、前記振りアクションによって敵オブジェクトに対して攻撃を行うための武器オブジェクトである、請求項15から23のいずれか記載のゲームシステム。
- 前記コンピュータは更に、
前記操作装置に対する前記第1の方向入力以外の所定の入力が当該第1の方向入力と共に行われている間は、前記プレイヤオブジェクトに前記構えアクションおよび前記振りアクションを行わせずに、当該第1の方向入力に基づいて仮想カメラの制御を行わせる、請求項15から24のいずれか記載のゲームシステム。 - 情報処理システムを制御するコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記コンピュータに、
仮想空間内において、所定のアイテムオブジェクトを持ったプレイヤオブジェクトを制御させ、
方向入力が可能な操作装置に対する第1の方向入力に基づいて、当該第1の方向入力にかかる入力方向に応じた向きに前記アイテムオブジェクトを構える構えアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせ、
前記第1の方向入力の解除に応じて、前記アイテムオブジェクトを振る振りアクションを前記プレイヤオブジェクトに行わせる、ゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに更に、前記振りアクションとして、前記プレイヤオブジェクトに、前記構えアクションにおいて前記アイテムオブジェクトを構えた方向から逆方向に向かって前記アイテムオブジェクトを振らせる、請求項26記載のゲーム処理方法。
- 前記操作装置は、第1の方向入力のための第1のスティックを備え、当該第1のスティックの傾きに応じた方向入力データを出力し、
前記コンピュータに更に、
前記第1のスティックの傾き度合いが第1の基準を超えている間、前記第1のスティックの傾き方向に応じて前記構えアクションをさせ、
前記傾き度合いが前記第1の基準を超える状態から第2の基準を超えない状態に遷移をした場合に、前記第1の方向入力の解除がなされたものとして、前記振りアクションを行わせる、請求項26または27記載のゲーム処理方法。 - 前記操作装置はさらに、第2の方向入力のための第2のスティックを備え、当該第2のスティックの傾きに応じた方向入力データを出力し、
前記コンピュータにさらに、前記第2の方向入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを前記仮想空間内において移動させる、請求項26から28のいずれか記載のゲーム処理方法。
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