JP7436294B2 - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、プレイヤの操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタが仮想空間内において落下している落下中状態において、コンピュータに次の処理を実行させる。
・落下中のプレイヤキャラクタの落下方向および落下速度の少なくともいずれかをプレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御させること
・プレイヤキャラクタの落下中の姿勢をプレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御させること
・プレイヤのカメラ操作入力に基づいて仮想カメラの向きを制御させること
・少なくともプレイヤキャラクタが仮想カメラの視野範囲に含まれる位置となるように、プレイヤキャラクタの位置と仮想カメラの向きとに基づいて仮想カメラの位置を制御させること
また、落下中のプレイヤキャラクタに、所定のオブジェクトを射出する射出アクションを含む特殊アクションを行わせるための操作入力を受け付ける特殊操作モードにおいて、ゲームプログラムは、コンピュータに次の処理を実行させる。
・落下中のプレイヤキャラクタの姿勢を、カメラ操作入力に基づく仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じて変更させること
・カメラ操作入力に基づく仮想カメラの向きに応じて、射出アクションにおける所定のオブジェクトの射出方向を設定させること
・プレイヤの射出操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタが射出アクションを行う制御を行わせるとともに、所定のオブジェクトが射出方向に移動する制御を行わせること
ゲームプログラムは、落下中状態において、プレイヤキャラクタの上方向が仮想空間において下側を向く姿勢、および、当該プレイヤキャラクタの前方向が仮想空間において下側を向く姿勢を含む複数種類の姿勢の少なくともいずれかに該当するように当該プレイヤキャラクタをコンピュータに制御させてもよく、当該プレイヤキャラクタの姿勢に応じて落下方向および落下速度の少なくともいずれかをコンピュータに制御させてもよい。
ゲームプログラムは、特殊操作モードにおいて、カメラ操作入力に基づく仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じた方向に向かってプレイヤキャラクタが射出アクションのための構えをとるように、プレイヤキャラクタの動作をコンピュータに制御させてもよい。
ゲームプログラムは、特殊操作モードにおいて、仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じたプレイヤキャラクタの姿勢の変更として、プレイヤキャラクタによる構えの変更をコンピュータに行わせてもよい。
ゲームプログラムは、特殊操作モードにおいて、仮想カメラの向きのピッチ方向に関する成分が第1基準方向よりも下向きである状態から当該第1基準方向よりも上向きである状態へと変化したことに応じて、プレイヤキャラクタの上方向が仮想空間において上側を向く姿勢となるようにプレイヤキャラクタの姿勢をコンピュータに変更させてもよい。
ゲームプログラムは、特殊操作モードにおいて、仮想カメラの向きのピッチ方向に関する成分が、第1基準方向と同じまたは異なる第2基準方向よりも上向きである状態から当該第2基準方向よりも下向きである状態へと変化したことに応じて、プレイヤキャラクタの上方向が仮想空間において下側を向く、または、プレイヤキャラクタの前方向が仮想空間において下側を向く姿勢となるようにプレイヤキャラクタの姿勢をコンピュータに変更させてもよい。
第1基準方向は第2基準方向よりも上向きであってもよい。
ゲームプログラムは、特殊操作モードにおいて、当該特殊操作モードが開始される直前のプレイヤキャラクタの姿勢に応じて当該特殊操作モードの開始時におけるプレイヤキャラクタの姿勢をコンピュータに設定させてもよい。
ゲームプログラムは、落下中状態において、プレイヤの向き変更操作入力に基づいて、仮想カメラの向きが仮想空間において上側を向くように仮想カメラをコンピュータに設定させてもよい。
ゲームプログラムは、落下中状態において、向き変更操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタの前方向が仮想空間において上側を向くようにプレイヤキャラクタの姿勢をコンピュータにさらに設定させてもよい。
ゲームプログラムは、落下中状態において、プレイヤによる所定のキー入力が開始されたことに応じて、特殊操作モードをコンピュータに開始させてもよい。射出操作入力は、特殊操作モードを開始させる所定のキー入力を終了させる入力であってもよい。ゲームプログラムは、プレイヤによる終了操作入力に基づいて、特殊操作モードをコンピュータに終了させてもよい。
ゲームプログラムは、特殊操作モードにおいて、プレイヤキャラクタが落下する速度が、特殊操作モードでないときの当該プレイヤキャラクタの落下速度よりも遅く見えるように、当該プレイヤキャラクタが落下する様子を示すアニメーションの表示をコンピュータに行わせてもよい。
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図8~図15を参照して、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態においては、上記ゲーム処理によるゲームにおいて、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)によって操作されるプレイヤキャラクタが仮想の3次元のゲーム空間内において移動する。ゲーム空間内においてプレイヤキャラクタは、例えば高所から飛び降りた場合等に空中を落下する。本実施形態においては、プレイヤは、落下中のプレイヤキャラクタに対してもいくつかの操作を行うことができる。以下においては、ゲーム空間内においてプレイヤキャラクタが空中を落下する際の動作制御について主に説明する。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、落下中において下記の5つの落下状態をとり得る。
・通常落下
・低速落下
・ダイビング落下
・背面落下
・高速落下
ゲームシステム1は、上記5つの落下状態毎に異なる姿勢となるようにプレイヤキャラクタを制御する(図8参照)。
次に、プレイヤキャラクタの落下中における特殊操作モードにおける処理について説明する。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、落下中において射出アクション(本実施形態においては、弓を用いて矢を射出するアクション)を行うことができる。上記特殊操作モードは、プレイヤによる指示に基づいて、プレイヤキャラクタ201に矢を射出する動作を行わせるための処理モードである。
・横向き構え
・下向き構え
・上向き構え
ゲームシステム1は、上記3種類の構え姿勢のうちからプレイヤキャラクタ201がとる姿勢を仮想カメラの向きに応じて決定する。
次に、図16~図19を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
以上のように、上記実施形態においては、ゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、本体装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)に、プレイヤの操作入力(例えば、操作装置の一例であるコントローラ3または4に対する操作入力)に基づいて仮想空間(例えば、ゲーム空間)内においてプレイヤキャラクタを制御させる(ステップS2)。
また、ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタが仮想空間内において落下している落下中状態において、コンピュータに下記の処理を行わせる。
・落下中のプレイヤキャラクタの落下方向および落下速度の少なくともいずれかをプレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御する処理(ステップS7)
・プレイヤキャラクタの落下中の姿勢を、プレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御する処理(ステップS5,S6)
・プレイヤのカメラ操作入力に基づいて、仮想カメラの向きを制御する処理(ステップS8)
・プレイヤキャラクタの位置と仮想カメラの向きとに基づいて、少なくともプレイヤキャラクタが仮想カメラの視野範囲に含まれる位置となるように仮想カメラの位置を制御する処理(ステップS8)
また、ゲームプログラムは、落下中のプレイヤキャラクタに、所定のオブジェクト(例えば、矢オブジェクト)を射出する射出アクションを含む特殊アクションを行わせるための操作入力を受け付ける特殊操作モードにおいて、コンピュータに下記の処理を行わせる。
・落下中のプレイヤキャラクタの姿勢を、カメラ操作入力に基づく仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じて変更する(例えば、仮想カメラから見たときのプレイヤキャラクタの向きが変化するように当該プレイヤキャラクタの姿勢を変更する)処理(ステップS29)
・カメラ操作入力に基づく仮想カメラの向きに応じて、射出アクションにおける所定のオブジェクトの射出方向を設定する処理(ステップS30)
・プレイヤの射出操作入力に基づいて、プレイヤキャラクタが射出アクションを行う制御と、所定のオブジェクトが射出方向に移動する制御とを行う処理(ステップS33)
なお、上記実施形態においては、プレイヤキャラクタが射出アクションとして弓を用いて矢を放つアクションを行い、上記所定のオブジェクトとして矢オブジェクトが射出される例を説明した。ここで、射出アクションの内容は任意であり、射出アクションによって射出される所定のオブジェクトの内容も任意である。例えば、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタは射出アクションとして銃を撃つアクションを行ってもよいし、プレイヤキャラクタが掴んでいる物(例えば、武器等)を投げるアクションを行ってもよいし、魔法によって火の玉を射出するアクションを行ってもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ
202 弓オブジェクト
205 仮想カメラ
Claims (32)
- 情報処理装置のコンピュータに、
プレイヤの操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御させ、
前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内において落下している落下中状態において、前記コンピュータに、
落下中の前記プレイヤキャラクタの落下方向および落下速度の少なくともいずれかを前記プレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御させ、
前記プレイヤキャラクタの落下中の姿勢を前記プレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御させ、
前記プレイヤのカメラ操作入力に基づいて仮想カメラの向きを制御させ、
少なくとも前記プレイヤキャラクタが前記仮想カメラの視野範囲に含まれる位置となるように、前記プレイヤキャラクタの位置と前記仮想カメラの向きとに基づいて前記仮想カメラの位置を制御させ、
落下中の前記プレイヤキャラクタに、所定のオブジェクトを射出する射出アクションを含む特殊アクションを行わせるための操作入力を受け付ける特殊操作モードにおいて、前記コンピュータに、
落下中の前記プレイヤキャラクタの姿勢を、前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じて変更させ、
前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きに応じて、前記射出アクションにおける前記所定のオブジェクトの射出方向を設定させ、
前記プレイヤの射出操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記射出アクションを行う制御を行わせるとともに、前記所定のオブジェクトが前記射出方向に移動する制御を行わせる、ゲームプログラム。 - 前記落下中状態において、前記プレイヤキャラクタの上方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢、および、当該プレイヤキャラクタの前方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢を含む複数種類の姿勢の少なくともいずれかに該当するように当該プレイヤキャラクタを前記コンピュータに制御させ、当該プレイヤキャラクタの姿勢に応じて前記落下方向および前記落下速度の少なくともいずれかを前記コンピュータに制御させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記特殊操作モードにおいて、前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じた方向に向かって前記プレイヤキャラクタが前記射出アクションのための構えをとるように、前記プレイヤキャラクタの動作を前記コンピュータに制御させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記特殊操作モードにおいて、前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じた前記プレイヤキャラクタの姿勢の変更として、前記プレイヤキャラクタによる前記構えの変更を前記コンピュータに行わせる、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記特殊操作モードにおいて、前記仮想カメラの向きの前記ピッチ方向に関する成分が第1基準方向よりも下向きである状態から当該第1基準方向よりも上向きである状態へと変化したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの上方向が前記仮想空間において上側を向く姿勢となるように前記プレイヤキャラクタの姿勢を前記コンピュータに変更させる、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記特殊操作モードにおいて、前記仮想カメラの向きの前記ピッチ方向に関する成分が、前記第1基準方向と同じまたは異なる第2基準方向よりも上向きである状態から当該第2基準方向よりも下向きである状態へと変化したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの上方向が前記仮想空間において下側を向く、または、前記プレイヤキャラクタの前方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢となるように前記プレイヤキャラクタの姿勢を前記コンピュータに変更させる、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記第1基準方向は前記第2基準方向よりも上向きである、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記特殊操作モードにおいて、当該特殊操作モードが開始される直前の前記プレイヤキャラクタの姿勢に応じて当該特殊操作モードの開始時における前記プレイヤキャラクタの姿勢を前記コンピュータに設定させる、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記落下中状態において、前記プレイヤの向き変更操作入力に基づいて、前記仮想カメラの向きが前記仮想空間において上側を向くように前記仮想カメラを前記コンピュータに設定させる、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記落下中状態において、前記向き変更操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタの前方向が前記仮想空間において上側を向くように前記プレイヤキャラクタの姿勢を前記コンピュータにさらに設定させる、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記落下中状態において、前記プレイヤによる所定のキー入力が開始されたことに応じて、前記特殊操作モードを前記コンピュータに開始させ、
前記射出操作入力は、前記特殊操作モードを開始させる前記所定のキー入力を終了させる入力であり、
前記プレイヤによる終了操作入力に基づいて、前記特殊操作モードを前記コンピュータに終了させる、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記特殊操作モードにおいて、前記プレイヤキャラクタが落下する速度が、前記特殊操作モードでないときの当該プレイヤキャラクタの落下速度よりも遅く見えるように、当該プレイヤキャラクタが落下する様子を示すアニメーションの表示を前記コンピュータに行わせる、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
プレイヤの操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、
前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内において落下している落下中状態において、前記プロセッサは、
落下中の前記プレイヤキャラクタの落下方向および落下速度の少なくともいずれかを前記プレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御し、
前記プレイヤキャラクタの落下中の姿勢を前記プレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御し、
前記プレイヤのカメラ操作入力に基づいて仮想カメラの向きを制御し、
少なくとも前記プレイヤキャラクタが前記仮想カメラの視野範囲に含まれる位置となるように、前記プレイヤキャラクタの位置と前記仮想カメラの向きとに基づいて前記仮想カメラの位置を制御し、
落下中の前記プレイヤキャラクタに、所定のオブジェクトを射出する射出アクションを含む特殊アクションを行わせるための操作入力を受け付ける特殊操作モードにおいて、前記プロセッサは、
落下中の前記プレイヤキャラクタの姿勢を、前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じて変更し、
前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きに応じて、前記射出アクションにおける前記所定のオブジェクトの射出方向を設定し、
前記プレイヤの射出操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記射出アクションを行う制御を行うとともに、前記所定のオブジェクトが前記射出方向に移動する制御を行う、情報処理装置。 - 前記プロセッサは、前記落下中状態において、前記プレイヤキャラクタの上方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢、および、当該プレイヤキャラクタの前方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢を含む複数種類の姿勢の少なくともいずれかに該当するように当該プレイヤキャラクタを制御し、当該プレイヤキャラクタの姿勢に応じて前記落下方向および前記落下速度の少なくともいずれかを制御する、請求項13に記載の情報処理装置。
- 前記プロセッサは、前記特殊操作モードにおいて、前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じた方向に向かって前記プレイヤキャラクタが前記射出アクションのための構えをとるように、前記プレイヤキャラクタの動作を制御する、請求項13または請求項14に記載の情報処理装置。
- 前記プロセッサは、前記特殊操作モードにおいて、前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じた前記プレイヤキャラクタの姿勢の変更として、前記プレイヤキャラクタによる前記構えの変更を行う、請求項15に記載の情報処理装置。
- 前記プロセッサは、前記特殊操作モードにおいて、前記仮想カメラの向きの前記ピッチ方向に関する成分が第1基準方向よりも下向きである状態から当該第1基準方向よりも上向きである状態へと変化したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの上方向が前記仮想空間において上側を向く姿勢となるように前記プレイヤキャラクタの姿勢を変更する、請求項13から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記プロセッサは、前記特殊操作モードにおいて、前記仮想カメラの向きの前記ピッチ方向に関する成分が、前記第1基準方向と同じまたは異なる第2基準方向よりも上向きである状態から当該第2基準方向よりも下向きである状態へと変化したことに応じて、前記プレイヤキャラクタの上方向が前記仮想空間において下側を向く、または、前記プレイヤキャラクタの前方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢となるように前記プレイヤキャラクタの姿勢を変更する、請求項17に記載の情報処理装置。
- 前記第1基準方向は前記第2基準方向よりも上向きである、請求項18に記載の情報処理装置。
- 前記プロセッサは、前記特殊操作モードにおいて、当該特殊操作モードが開始される直前の前記プレイヤキャラクタの姿勢に応じて当該特殊操作モードの開始時における前記プレイヤキャラクタの姿勢を設定する、請求項13から請求項19のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記プロセッサは、前記落下中状態において、前記プレイヤの向き変更操作入力に基づいて、前記仮想カメラの向きが前記仮想空間において上側を向くように前記仮想カメラを設定する、請求項13から請求項20のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- 前記プロセッサは、前記落下中状態において、前記向き変更操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタの前方向が前記仮想空間において上側を向くように前記プレイヤキャラクタの姿勢を設定する、請求項21に記載の情報処理装置。
- 前記プロセッサは、前記落下中状態において、前記プレイヤによる所定のキー入力が開始されたことに応じて、前記特殊操作モードを開始し、
前記射出操作入力は、前記特殊操作モードを開始させる前記所定のキー入力を終了させる入力であり、
前記プロセッサは、前記プレイヤによる終了操作入力に基づいて、前記特殊操作モードを終了する、請求項13から請求項22のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、前記特殊操作モードにおいて、前記プレイヤキャラクタが落下する速度が、前記特殊操作モードでないときの当該プレイヤキャラクタの落下速度よりも遅く見えるように、当該プレイヤキャラクタが落下する様子を示すアニメーションを表示装置に表示させる、請求項13から請求項23のいずれか1項に記載の情報処理装置。
- プロセッサを備える情報処理装置と、操作装置とを備える情報処理システムであって、
前記プロセッサは、
前記操作装置に対するプレイヤの操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、
前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内において落下している落下中状態において、前記プロセッサは、
落下中の前記プレイヤキャラクタの落下方向および落下速度の少なくともいずれかを、前記操作装置に対する前記プレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御し、
前記プレイヤキャラクタの落下中の姿勢を、前記操作装置に対する前記プレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御し、
前記操作装置に対する前記プレイヤのカメラ操作入力に基づいて仮想カメラの向きを制御し、
少なくとも前記プレイヤキャラクタが前記仮想カメラの視野範囲に含まれる位置となるように、前記プレイヤキャラクタの位置と前記仮想カメラの向きとに基づいて前記仮想カメラの位置を制御し、
落下中の前記プレイヤキャラクタに、所定のオブジェクトを射出する射出アクションを含む特殊アクションを行わせるための、前記操作装置に対する操作入力を受け付ける特殊操作モードにおいて、前記プロセッサは、
落下中の前記プレイヤキャラクタの姿勢を、前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じて変更し、
前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きに応じて、前記射出アクションにおける前記所定のオブジェクトの射出方向を設定し、
前記操作装置に対する前記プレイヤの射出操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記射出アクションを行う制御を行うとともに、前記所定のオブジェクトが前記射出方向に移動する制御を行う、情報処理システム。 - 前記プロセッサは、前記落下中状態において、前記プレイヤキャラクタの上方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢、および、当該プレイヤキャラクタの前方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢を含む複数種類の姿勢の少なくともいずれかに該当するように当該プレイヤキャラクタを制御し、当該プレイヤキャラクタの姿勢に応じて前記落下方向および前記落下速度の少なくともいずれかを制御する、請求項25に記載の情報処理システム。
- 前記プロセッサは、前記特殊操作モードにおいて、
前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じた方向に向かって前記プレイヤキャラクタが前記射出アクションのための構えをとるように、前記プレイヤキャラクタの動作を制御し、
前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じた前記プレイヤキャラクタの姿勢の変更として、前記プレイヤキャラクタによる前記構えの変更を行う、請求項25または請求項26に記載の情報処理システム。 - 前記プロセッサは、前記落下中状態において、前記操作装置に対する前記プレイヤの向き変更操作入力に基づいて、前記仮想カメラの向きが前記仮想空間において上側を向くように前記仮想カメラを設定する、請求項25から請求項27のいずれか1項に記載の情報処理システム。
- プロセッサを備える情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記プロセッサは、
プレイヤの操作入力に基づいて仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御し、
前記プレイヤキャラクタが前記仮想空間内において落下している落下中状態において、前記プロセッサは、
落下中の前記プレイヤキャラクタの落下方向および落下速度の少なくともいずれかを前記プレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御し、
前記プレイヤキャラクタの落下中の姿勢を前記プレイヤのキャラクタ操作入力に基づいて制御し、
前記プレイヤのカメラ操作入力に基づいて仮想カメラの向きを制御し、
少なくとも前記プレイヤキャラクタが前記仮想カメラの視野範囲に含まれる位置となるように、前記プレイヤキャラクタの位置と前記仮想カメラの向きとに基づいて前記仮想カメラの位置を制御し、
落下中の前記プレイヤキャラクタに、所定のオブジェクトを射出する射出アクションを含む特殊アクションを行わせるための操作入力を受け付ける特殊操作モードにおいて、前記プロセッサは、
落下中の前記プレイヤキャラクタの姿勢を、前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じて変更し、
前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きに応じて、前記射出アクションにおける前記所定のオブジェクトの射出方向を設定し、
前記プレイヤの射出操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記射出アクションを行う制御を行うとともに、前記所定のオブジェクトが前記射出方向に移動する制御を行う、ゲーム処理方法。 - 前記プロセッサは、前記落下中状態において、前記プレイヤキャラクタの上方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢、および、当該プレイヤキャラクタの前方向が前記仮想空間において下側を向く姿勢を含む複数種類の姿勢の少なくともいずれかに該当するように当該プレイヤキャラクタを制御し、当該プレイヤキャラクタの姿勢に応じて前記落下方向および前記落下速度の少なくともいずれかを制御する、請求項29に記載のゲーム処理方法。
- 前記プロセッサは、前記特殊操作モードにおいて、
前記カメラ操作入力に基づく前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じた方向に向かって前記プレイヤキャラクタが前記射出アクションのための構えをとるように、前記プレイヤキャラクタの動作を制御し、
前記仮想カメラの向きの少なくともピッチ方向に関する成分に応じた前記プレイヤキャラクタの姿勢の変更として、前記プレイヤキャラクタによる前記構えの変更を行う、請求項29または請求項30に記載のゲーム処理方法。 - 前記プロセッサは、前記落下中状態において、前記プレイヤの向き変更操作入力に基づいて、前記仮想カメラの向きが前記仮想空間において上側を向くように前記仮想カメラを設定する、請求項29から請求項31のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
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