JP2022146055A - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【構成】 ゲームシステム(1)は、本体装置(2)を含み、この本体装置には左コントローラ(3)および右コントローラ(4)が着脱可能に設けられる。第1の操作モードでは、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ202の移動および動作が制御される。第2の操作モードでは、攻撃用キャラクタ210が出現され、プレイヤの操作に従って、攻撃用キャラクタの移動および動作が制御される。したがって、第2の操作モードでは、プレイヤキャラクタの移動は制限される。第1の操作モードでは、仮想カメラ250は、プレイヤキャラクタを追従し、第2の操作モードでは、プレイヤおよび攻撃用キャラクタの両方を捉えるように、それぞれ、仮想カメラの向きおよび位置が制御される。
【選択図】 図12
Description
2 …本体装置
3 …左コントローラ
4 …右コントローラ
32、52 …アナログスティック
39 …ZLボタン
60 …Rボタン
61 …ZRボタン
81 …プロセッサ
Claims (26)
- ゲーム装置のコンピュータに、
第1の操作モードにおいて、
操作入力に基づいて、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動およびアクションを制御させ、
仮想カメラの視点および注視点の位置を前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定させ、
第1の切り替え指示入力に基づいて、前記仮想空間内に攻撃用キャラクタオブジェクト出現させるとともに、操作モードを第2の操作モードへ切り替えさせ、
前記第2の操作モードにおいて、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制限させ、
操作入力に基づいて、仮想空間内における前記攻撃用キャラクタオブジェクトの移動およびアクションを制御させ、
前記仮想カメラの注視点の位置を前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定させるとともに、前記仮想カメラの視線が前記攻撃用キャラクタオブジェクトの位置に追従するように前記仮想カメラの視点の位置を設定させ、
第2の切り替え指示入力に基づいて、操作モードを前記第1のモードへ切り替えさせる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2の操作モードにおいて、
前記操作入力に基づいて指定されたアクションを前記攻撃用キャラクタオブジェクトに実行させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われた場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えさせるとともに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われたときに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトが前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えた後、当該指定されたアクションを完了させてから前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去させる、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2の操作モードにおいて、
前記攻撃用キャラクタオブジェクトが指定された第1のアクションを実行中において、さらに前記操作入力に基づいてアクションが指定された場合には、次に行う第2のアクションとして指定を保持し、前記攻撃用キャラクタオブジェクトに前記第1のアクション完了後に前記第2のアクションを実行させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われたときに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトが少なくとも1つの前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えた後、当該指定されたアクションを全て完了させてから前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去させる、請求項2記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1の操作モードにおいて、
前記操作入力に基づいて指定されたアクションを前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせ、
前記第1の切り替え指示入力が行われたときに、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第2の操作モードに切り替えた後、前記指定されたアクションを完了させるまで前記プレイヤキャラクタに実行させる、請求項1から3までのいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
前記仮想空間内において敵キャラクタオブジェクトを制御させ、
前記第2の操作モードにおいて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記敵オブジェクトの攻撃を受けた場合に、前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去させるとともに、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えさせる、請求項1から4までのいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2の操作モードにおいて、前記仮想カメラの視線が、前記敵オブジェクトの位置、または前記攻撃用キャラクタオブジェクトと前記敵オブジェクトの間の位置に追従するように前記視点を設定させる、請求項5記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータにさらに、
操作入力に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を一時的に変化させる、請求項1から6までのいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記第1の操作切り替え指示入力は、所定のキー入力がオフからオンになることであり、
前記第2の操作切り替え指示入力は、前記所定のキー入力がオンからオフになることであり、
前記所定のキー入力がオンの状態が継続される間、操作モードが前記第2の操作モードとなる、請求項1から7までのいずれか記載のゲームプログラム。 - 操作装置と、プロセッサを含むゲーム装置を備えたゲームシステムであって、
前記プロセッサは、
第1の操作モードにおいて、
前記操作装置に対する操作入力に基づいて、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動およびアクションを制御し、
仮想カメラの視点および注視点の位置を前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定し、
前記操作装置に対する第1の切り替え指示入力に基づいて、前記仮想空間内に攻撃用キャラクタオブジェクト出現させるとともに、操作モードを第2の操作モードへ切り替え、
前記第2の操作モードにおいて、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制限し、
前記操作装置に対する操作入力に基づいて、仮想空間内における前記攻撃用キャラクタオブジェクトの移動およびアクションを制御し、
前記仮想カメラの注視点の位置を前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定するとともに、前記仮想カメラの視線が前記攻撃用キャラクタオブジェクトの位置に追従するように前記仮想カメラの視点の位置を設定し、
前記操作装置に対する第2の切り替え指示入力に基づいて、操作モードを前記第1のモードへ切り替える、ゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記第2の操作モードにおいて、
前記操作入力に基づいて指定されたアクションを前記攻撃用キャラクタオブジェクトに実行させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われた場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えさせるとともに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去し、
前記第2の切り替え指示入力が行われたときに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトが前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えた後、当該指定されたアクションを完了させてから前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去する、請求項9記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記第2の操作モードにおいて、
前記攻撃用キャラクタオブジェクトが指定された第1のアクションを実行中において、さらに前記操作入力に基づいてアクションが指定された場合には、次に行う第2のアクションとして指定を保持し、前記攻撃用キャラクタオブジェクトに前記第1のアクション完了後に前記第2のアクションを実行させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われたときに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトが少なくとも1つの前記指定されたアクションを完了していない場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えた後、当該指定されたアクションを全て完了してから前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去する、請求項10記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記第1の操作モードにおいて、
前記操作入力に基づいて指定されたアクションを前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせ、
前記第1の切り替え指示入力が行われたときに、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第2の操作モードに切り替えた後、前記指定されたアクションを完了するまで前記プレイヤキャラクタに実行させる、請求項9から11までのいずれか記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、さらに、
前記仮想空間内において敵キャラクタオブジェクトを制御し、
前記第2の操作モードにおいて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記敵オブジェクトの攻撃を受けた場合に、前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去するとともに、操作モードを前記第1の操作モードに切り替える、請求項9から12までのいずれか記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記第2の操作モードにおいて、前記仮想カメラの視線が、前記敵オブジェクトの位置、または前記攻撃用キャラクタオブジェクトと前記敵オブジェクトの間の位置に追従するように前記視点を設定する、請求項13記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、さらに、
操作入力に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を一時的に変化させる、請求項9から14までのいずれか記載のゲームシステム。 - 前記第1の操作切り替え指示入力は、所定のキー入力がオフからオンになることであり、
前記第2の操作切り替え指示入力は、前記所定のキー入力がオンからオフになることであり、
前記所定のキー入力がオンの状態が継続される間、操作モードが前記第2の操作モードとなる、請求項9から15までのいずれか記載のゲームシステム。 - 操作装置およびプロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
第1の操作モードにおいて、
前記操作装置に対する操作入力に基づいて、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動およびアクションを制御し、
仮想カメラの視点および注視点の位置を前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定し、
前記操作装置に対する第1の切り替え指示入力に基づいて、前記仮想空間内に攻撃用キャラクタオブジェクト出現させるとともに、操作モードを第2の操作モードへ切り替え、
前記第2の操作モードにおいて、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制限し、
前記操作装置に対する操作入力に基づいて、仮想空間内における前記攻撃用キャラクタオブジェクトの移動およびアクションを制御し、
前記仮想カメラの注視点の位置を前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定するとともに、前記仮想カメラの視線が前記攻撃用キャラクタオブジェクトの位置に追従するように前記仮想カメラの視点の位置を設定し、
前記操作装置に対する第2の切り替え指示入力に基づいて、操作モードを前記第1のモードへ切り替える、ゲーム装置。 - 前記プロセッサは、
前記第2の操作モードにおいて、
前記操作入力に基づいて指定されたアクションを前記攻撃用キャラクタオブジェクトに実行させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われた場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えさせるとともに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去し、
前記第2の切り替え指示入力が行われたときに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトが前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えた後、当該指定されたアクションを完了させてから前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去する、請求項17記載のゲーム装置。 - 前記プロセッサは、
前記第2の操作モードにおいて、
前記攻撃用キャラクタオブジェクトが指定された第1のアクションを実行中において、さらに前記操作入力に基づいてアクションが指定された場合には、次に行う第2のアクションとして指定を保持し、前記攻撃用キャラクタオブジェクトに前記第1のアクション完了後に前記第2のアクションを実行させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われたときに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトが少なくとも1つの前記指定されたアクションを完了していない場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えた後、当該指定されたアクションを全て完了してから前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去する、請求項18記載のゲーム装置。 - 前記プロセッサは、
前記第1の操作モードにおいて、
前記操作入力に基づいて指定されたアクションを前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせ、
前記第1の切り替え指示入力が行われたときに、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第2の操作モードに切り替えた後、前記指定されたアクションを完了するまで前記プレイヤキャラクタに実行させる、請求項17から19までのいずれか記載のゲーム装置。 - 前記プロセッサは、さらに、
前記仮想空間内において敵キャラクタオブジェクトを制御し、
前記第2の操作モードにおいて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記敵オブジェクトの攻撃を受けた場合に、前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去するとともに、操作モードを前記第1の操作モードに切り替える、請求項17から20までのいずれか記載のゲーム装置。 - ゲーム装置のコンピュータに、
第1の操作モードにおいて、
操作入力に基づいて、仮想空間内におけるプレイヤキャラクタオブジェクトの移動およびアクションを制御させ、
仮想カメラの視点および注視点の位置を前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定させ、
第1の切り替え指示入力に基づいて、前記仮想空間内に攻撃用キャラクタオブジェクト出現させるとともに、操作モードを第2の操作モードへ切り替えさせ、
前記第2の操作モードにおいて、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの移動を制限させ、
操作入力に基づいて、仮想空間内における前記攻撃用キャラクタオブジェクトの移動およびアクションを制御させ、
前記仮想カメラの注視点の位置を前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて設定させるとともに、前記仮想カメラの視線が前記攻撃用キャラクタオブジェクトの位置に追従するように前記仮想カメラの視点の位置を設定させ、
第2の切り替え指示入力に基づいて、操作モードを前記第1のモードへ切り替えさせる、ゲーム制御方法。 - 前記コンピュータに、
前記第2の操作モードにおいて、
前記操作入力に基づいて指定されたアクションを前記攻撃用キャラクタオブジェクトに実行させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われた場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えさせるとともに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われたときに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトが前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えた後、当該指定されたアクションを完了させてから前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去させる、請求項22記載のゲーム制御方法。 - 前記コンピュータに、
前記第2の操作モードにおいて、
前記攻撃用キャラクタオブジェクトが指定された第1のアクションを実行中において、さらに前記操作入力に基づいてアクションが指定された場合には、次に行う第2のアクションとして指定を保持し、前記攻撃用キャラクタオブジェクトに前記第1のアクション完了後に前記第2のアクションを実行させ、
前記第2の切り替え指示入力が行われたときに、前記攻撃用キャラクタオブジェクトが少なくとも1つの前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えた後、当該指定されたアクションを全て完了させてから前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去させる、請求項23記載のゲーム制御方法。 - 前記コンピュータに、
前記第1の操作モードにおいて、
前記操作入力に基づいて指定されたアクションを前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせ、
前記第1の切り替え指示入力が行われたときに、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記指定されたアクションを完了させていない場合、操作モードを前記第2の操作モードに切り替えた後、前記指定されたアクションを完了させるまで前記プレイヤキャラクタに実行させる、請求項22から24までのいずれか記載のゲーム制御方法。 - 前記コンピュータにさらに、
前記仮想空間内において敵キャラクタオブジェクトを制御させ、
前記第2の操作モードにおいて、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記敵オブジェクトの攻撃を受けた場合に、前記攻撃用キャラクタオブジェクトを消去させるとともに、操作モードを前記第1の操作モードに切り替えさせる、請求項22から25までのいずれか記載のゲーム制御方法。
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