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CN117015426A - 游戏程序、游戏装置、游戏系统以及游戏处理方法 - Google Patents

游戏程序、游戏装置、游戏系统以及游戏处理方法 Download PDF

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CN117015426A
CN117015426A CN202280008439.1A CN202280008439A CN117015426A CN 117015426 A CN117015426 A CN 117015426A CN 202280008439 A CN202280008439 A CN 202280008439A CN 117015426 A CN117015426 A CN 117015426A
Authority
CN
China
Prior art keywords
product
game
virtual space
player character
composite
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202280008439.1A
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English (en)
Inventor
深田直希
坂本匡
佐藤晴纪
佐藤祐也
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
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Abstract

基于用户操作来在虚拟空间的任意的位置设定区域并使素材对象在虚拟空间内移动,至少使用至少有一部分包含在区域内的素材对象,来使与多个素材对象对应的生成物以至少有一部分包含在区域内的方式出现。

Description

游戏程序、游戏装置、游戏系统以及游戏处理方法
技术领域
本发明涉及一种进行在虚拟空间内生成生成物的处理的游戏程序、游戏装置、游戏系统以及游戏处理方法。
背景技术
以往以来,存在一种游戏装置,其执行如下游戏处理:玩家角色在虚拟空间内获得材料并暂时收纳该材料,使用该暂时收纳的材料来生成虚拟对象等生成物(例如,参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2019-76190号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,在上述专利文献1中公开的游戏装置中,没有考虑例如在材料未被收纳起来而存在于虚拟空间内的情况下如何进行生成。
因此,本发明的目的之一是提供一种能够使用虚拟空间内的材料来生成生成物的游戏程序、游戏装置、游戏系统以及游戏处理方法。
用于解决问题的方案
为了达成上述目的,本发明例如能够采用下面这样的结构。
本发明的游戏程序的一个结构例由信息处理装置中包括的计算机执行。游戏程序使计算机作为区域设定单元、对象移动单元以及生成物出现单元发挥功能。区域设定单元基于用户操作来在虚拟空间的任意的位置设定区域。对象移动单元基于用户操作来使素材对象在虚拟空间内移动。生成物出现单元至少使用至少有一部分包含在区域内的素材对象,来使与多个素材对象对应的生成物以至少有一部分包含在区域内的方式出现。
根据上述,由于使用虚拟空间内的由用户设定的区域内包含的素材对象,因此能够在维持游戏性的同时使生成物出现。另外,由于该区域是能够适当地配置素材对象的虚拟空间区域,因此出现的生成物也能够被适当地进行配置的可能性提高,在用户体验(userbility)方面优异。
另外,也可以是,所述生成物是将多个素材对象组合而得到的合体对象。
根据上述,用户易于理解多个素材对象与生成物的对应关系。
另外,也可以是,所述游戏程序使计算机还作为合体对象生成单元发挥功能。合体对象生成单元基于用户操作将多个素材对象组合来生成合体对象。
根据上述,能够基于用户操作来生成将多个素材对象组合而得到的合体对象。
另外,也可以是,所述游戏程序使计算机还作为生成物设定单元发挥功能。生成物设定单元将由合体对象生成单元生成的合体对象设定为能够通过生成物出现单元出现的生成物。
根据上述,使得重新生成将多个素材对象组合而生成的合体对象变得容易。
另外,也可以是,所述生成物设定单元自动地将由合体对象生成单元生成的合体对象设定为生成物。
根据上述,由于自动地将基于用户操作进行组合而得到的合体对象设定为生成物,因此在用户体验方面优异。
另外,也可以是,所述生成物设定单元能够设定规定数量的生成物,在自动地将由合体对象生成单元生成的合体对象新设定为生成物的情况下超过该规定数量时,自动地将已经设定的生成物中的设定时期相对早的生成物消除。
根据上述,能够限制用于自动地将合体对象新设定为生成物的存储容量。另外,当用户可能希望再次生成、复制最近生成的合体对象时,自动地消除相对早的生成物,由此,在用户体验方面优异。
另外,也可以是,所述生成物设定单元能够根据用户操作来从所设定的生成物中设定任意的生成物作为特定生成物,即使在新设定生成物的情况下超过规定数量时,也保持该特定生成物的设定。
根据上述,由于保持不想消除的生成物的设定并且自动地消除可以消除的生成物,因此在用户体验方面优异。
另外,也可以是,所述生成物设定单元根据用户在游戏内获取到规定的道具,来将与该道具对应的生成物设定为能够通过生成物出现单元出现的生成物。
根据上述,通过探索、获取规定的道具来增加游戏的趣味性。另外,例如,用户根据出现的生成物来学习素材对象的组合方法,例如能够自己进行组装或改造,从而游戏的趣味性增加。
另外,也可以是,所述生成物设定单元根据由合体对象生成单元生成的合体对象被用户指定,来将该合体对象设定为能够通过生成物出现单元出现的生成物。
根据上述,例如在用户将多个素材对象顺次组合来生成合体对象时,通过指定用户期望的进展状态的合体对象,来使重新生成该状态的合体对象变得容易。
另外,也可以是,所述生成物出现单元将区域内包含的对象中的、用于使生成物出现的素材对象以能够将其区别出来的方式进行显示。
根据上述,在生成生成物时,能够将在虚拟空间的区域内使用的素材对象以用户易于理解的方式示出。
另外,也可以是,所述生成物出现单元使表示多个素材对象组合而得到的预定出现的生成物的图像显示于所述区域。
根据上述,能够将预定出现的生成物以用户易于理解的方式示出。
另外,也可以是,所述生成物出现单元在所显示的预定出现的生成物中将构成该生成物的多个素材对象中的、对于使该生成物出现而言缺少的素材对象以能够将其区别出来的方式进行显示。
根据上述,能够在生成生成物时明示缺少素材对象。
另外,也可以是,在构成预定出现的生成物的素材对象缺少时,所述生成物出现单元使从该预定出现的生成物中除去了该缺少的素材对象后的其它素材对象以维持该其它素材对象彼此的组合方式的方式出现。
根据上述,由于生成物以缺少素材对象的状态出现,因此能够向用户示出该缺少状态。另外,由于使除去了缺少的素材对象而组合出的对象出现,因此例如能够使用该对象来组合出其它合体对象。
另外,也可以是,所述素材对象包括能够被由用户操作的玩家角色作为收纳对象暂时收纳的可收纳对象、以及不能被该玩家角色作为该收纳对象暂时收纳的不可收纳对象。
根据上述,能够使用不能被玩家角色作为收纳对象暂时收纳的不可收纳对象来生成生成物。另外,通过设为具有不可收纳对象的所有权、支配权来确保游戏中的合理性,能够在维持游戏性的同时生成使用了该不可收纳对象的生成物。
另外,也可以是,所述生成物出现单元使用至少有一部分包含在区域内的素材对象和被由用户操作的玩家角色暂时收纳的收纳对象来使生成物出现。
根据上述,能够使用富有变化的对象来使生成物出现。
另外,也可以是,在至少有一部分包含在区域内的素材对象和收纳对象这双方中存在相同的对象的情况下,所述生成物出现单元优先使用该至少有一部分包含在区域内的素材对象来使生成物出现。
根据上述,在想要继续将收纳对象进行收纳的情况下,若优先使用收纳对象,则需要从虚拟空间获得与所使用的收纳对象相同的对象并再次将其设为收纳状态这样的过程,通过优先使用区域内包含的对象,能够省去设为该收纳状态这样的过程。
另外,也可以是,在所述虚拟空间内配置有由用户操作的玩家角色。在该情况下,也可以是,所述对象移动单元响应于用户对玩家角色进行操作来使素材对象在虚拟空间内移动。也可以是,所述游戏程序使计算机还作为合体对象生成单元发挥功能。合体对象生成单元基于移动将多个素材对象组合来生成合体对象。
根据上述,能够使用多个素材对象来使由玩家角色组合出的合体对象出现。
另外,也可以是,在由用户操作的玩家角色被配置于地面上的情况下,所述区域设定单元在该地面上的该玩家角色的前方的位置设定区域。也可以是,在玩家角色被配置于地面上的情况下,所述生成物出现单元使生成物出现在该玩家角色的前方的区域内,在玩家角色被配置于空中的情况下,所述生成物出现单元使生成物出现在该玩家角色的下方。
根据上述,能够使生成物出现在虚拟空间中的地面上的玩家角色的前方的位置,并且,即使在虚拟空间中的空中,也能够使生成物出现在玩家角色的下方,能够从虚拟空间使用素材对象并且使该生成物出现在易于利用生成物的位置。
另外,本发明也可也以游戏装置、游戏系统以及游戏处理方法的方式来实施。
发明的效果
根据本发明,能够使用虚拟空间内的材料来生成生成物。
附图说明
图1是表示在主体装置2上安装有左控制器3和右控制器4的状态的一例的图。
图2是表示从主体装置2分别卸下左控制器3和右控制器4后的状态的一例的图。
图3是表示主体装置2的一例的六面视图。
图4是表示左控制器3的一例的六面视图。
图5是表示右控制器4的一例的六面视图。
图6是表示主体装置2的内部结构的一例的框图。
图7是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。
图8是表示显示器12中显示的游戏图像的一例的图。
图9是表示通过将岩石对象OBJg与箱对象OBJf组合而生成的合体对象的一例的图。
图10是表示通过将发动机对象OBJa与机翼对象OBJb组合而生成的合体对象的一例的图。
图11是表示登记出现在虚拟空间中的合体对象时的游戏图像的一例的图。
图12是表示用于使合体对象出现在虚拟空间中的游戏模式时的游戏图像的一例的图。
图13是表示使基于所登记的设计图的合体对象出现在了虚拟空间时的游戏图像的一例的图。
图14是表示玩家角色PC在虚拟空间中的空中使合体对象出现的情形的一例的图。
图15是表示在第一实施例中在主体装置2的DRAM 85设定的数据区域的一例的图。
图16是表示游戏系统1中执行的信息处理的一例的流程图。
图17是表示在图16中的步骤S126中进行的登记处理的详情的一例的子例程。
图18是表示在图16中的步骤S128中进行的出现处理的详情的一例的子例程。
具体实施方式
下面,对本实施例所涉及的游戏系统进行说明。本实施例中的游戏系统1的一例包括主体装置(信息处理装置,在本实施例中作为游戏装置主体发挥功能)2和左控制器3及右控制器4。左控制器3及右控制器4分别能够相对于主体装置2进行装卸。也就是说,游戏系统1能够作为将左控制器3及右控制器4分别安装于主体装置2从而一体化的装置来利用。另外,游戏系统1也能够独立地利用主体装置2和左控制器3及右控制器4(参照图2)。在下面,说明本实施例的游戏系统1的硬件结构,之后说明本实施例的游戏系统1的控制。
图1是表示在主体装置2上安装有左控制器3及右控制器4的状态的一例的图。如图1所示,左控制器3及右控制器4分别安装于主体装置2从而一体化。主体装置2是执行游戏系统1中的各种处理(例如,游戏处理)的装置。主体装置2具备显示器12。左控制器3及右控制器4是具备用于供用户进行输入的操作部的装置。
图2是表示从主体装置2分别卸下左控制器3及右控制器4后的状态的一例的图。如图1和图2所示,左控制器3及右控制器4能够相对于主体装置2进行装卸。此外,在下面,有时作为左控制器3及右控制器4的统称,记载为“控制器”。
图3是表示主体装置2的一例的六面视图。如图3所示,主体装置2具备大致板状的外壳(housing)11。在本实施例中,外壳11的主面(换言之,正面侧的面,即设置有显示器12的面)大致上为矩形形状。
另外,主体装置2在显示器12的画面上具备触摸面板13。在本实施例中,触摸面板13是能够进行多点触摸输入(multi-touch input)的方式(例如,静电电容方式)的触摸面板。但是,触摸面板13可以是任意种类的触摸面板,例如,也可以是能够进行单点触摸输入(single-touch input)的方式(例如,电阻膜方式)的触摸面板。
如图3所示,主体装置2具备槽23。槽23设置于外壳11的上侧面。槽23具有能够安装规定种类的存储介质的形状。规定种类的存储介质例如是游戏系统1以及与其相同种类的信息处理装置所专用的存储介质(例如,专用存储卡)。规定种类的存储介质例如用于存储在主体装置2中利用的数据(例如,应用的保存数据等)和/或在主体装置2中执行的程序(例如,应用的程序等)。另外,主体装置2具备电源按钮28。
主体装置2具备下侧端子27。下侧端子27是用于供主体装置2与托架(日语:クレードル)进行通信的端子。在本实施例中,下侧端子27是USB连接器(更具体地说,凹形侧连接器)。在将上述一体型装置或主体装置2单体载置于托架的情况下,游戏系统1能够将由主体装置2生成并输出的图像显示在固置型监视器上。另外,在本实施例中,托架具有对所载置的上述一体型装置或主体装置2单体进行充电的功能。另外,托架具有集线器装置(具体地说,USB集线器)的功能。
图4是表示左控制器3的一例的六面视图。
左控制器3具备类比摇杆(analog stick)32。如图4所示,类比摇杆32设置于外壳31的主面。类比摇杆32能够用作能够输入方向的方向输入部。用户能够通过使类比摇杆32倾倒来输入与倾倒方向相应的方向(以及输入与倾倒的角度相应的大小)。此外,左控制器3也可以具备十字键或能够进行滑动输入的滑动摇杆等来取代类比摇杆作为方向输入部。另外,在本实施例中,能够进行按下类比摇杆32的输入。
左控制器3具备各种操作按钮。左控制器3在外壳31的主面上具备4个操作按钮33~36(具体地说,右方向按钮33、下方向按钮34、上方向按钮35以及左方向按钮36)。并且,左控制器3具备录像按钮37和-(负)按钮47。左控制器3在外壳31的侧面的左上部具备第一L按钮38和ZL按钮39。另外,左控制器3在外壳31的侧面的、安装于主体装置2时被安装的一侧的面上具备第二L按钮43和第二R按钮44。这些操作按钮用于进行与由主体装置2执行的各种程序(例如,OS程序、应用程序)相应的指示。
另外,左控制器3具备用于供左控制器3与主体装置2进行有线通信的端子42。
图5是表示右控制器4的一例的六面视图。由于左控制器3和右控制器4的结构基本上是相同的,因此省略关于右控制器4的详细说明。
图6是表示主体装置2的内部结构的一例的框图。主体装置2除了图3所示的结构以外,还具备图6所示的各构成要素81~91、97以及98。这些构成要素81~91、97以及98中的若干个构成要素也可以作为电子部件安装在电子电路基板上来收纳于外壳11内。
主体装置2具备处理器81。处理器81是执行在主体装置2中执行的各种信息处理的信息处理部,例如既可以仅由CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)构成,也可以由包括CPU功能、GPU(Graphics Processing Unit:图形处理单元)功能等多个功能的SoC(System-on-a-chip:片上系统)构成。处理器81通过执行存储部(具体地说,是快闪存储器84等内部存储介质、或者安装于槽23的外部存储介质等)中存储的信息处理程序(例如,游戏程序),来执行各种信息处理。
作为自身中内置的内部存储介质的一例,主体装置2具备快闪存储器84和DRAM(Dynamic Random Access Memory:动态随机存取存储器)85。快闪存储器84及DRAM 85与处理器81连接。快闪存储器84是主要用于存储主体装置2中保存的各种数据(也可以是程序)的存储器。DRAM 85是用于暂时性地存储在信息处理中使用的各种数据的存储器。
主体装置2具备槽接口(以下简记为“I/F”。)91。槽I/F 91与处理器81连接。槽I/F91与槽23连接,根据处理器81的指示来进行对安装于槽23的规定种类的存储介质(例如,专用存储卡)的数据的读出和写入。
处理器81在快闪存储器84、DRAM 85以及上述各存储介质之间适当地进行数据的读出或写入,来执行上述的信息处理。
主体装置2具备控制器通信部83。控制器通信部83与处理器81连接。控制器通信部83与左控制器3和/或右控制器4进行无线通信。主体装置2与左控制器3及右控制器4之间的通信方式是任意的,在本实施例中,控制器通信部83与左控制器3之间以及与右控制器4之间进行遵循Bluetooth(注册商标)的标准的通信。
处理器81与上述的左侧端子17、右侧端子21以及下侧端子27连接。处理器81在与左控制器3进行有线通信的情况下,经由左侧端子17向左控制器3发送数据,并且经由左侧端子17从左控制器3接收操作数据。另外,处理器81在与右控制器4进行有线通信的情况下,经由右侧端子21向右控制器4发送数据,并且经由右侧端子21从右控制器4接收操作数据。另外,处理器81在与托架进行通信的情况下,经由下侧端子27向托架发送数据。这样,在本实施例中,主体装置2能够与左控制器3及右控制器4之间分别进行有线通信和无线通信这两方。另外,在左控制器3及右控制器4安装于主体装置2的一体型装置或主体装置2单体安装于托架的情况下,主体装置2能够经由托架来将数据(例如,图像数据、声音数据)输出到固置型监视器等。
另外,显示器12与处理器81连接。处理器81将(例如通过执行上述的信息处理而)生成的图像和/或从外部获取到的图像显示在显示器12上。
另外,主体装置2具备加速度传感器89和角速度传感器90。
图7是表示主体装置2、左控制器3以及右控制器4的内部结构的一例的框图。此外,关于与主体装置2有关的内部结构的详情,在图6中已示出,因此在图7中省略。由于左控制器3和右控制器4的结构基本上是相同的,因此下面对左控制器3进行说明。
左控制器3具备与主体装置2之间进行通信的通信控制部101。如图7所示,通信控制部101与包括端子42在内的各构成要素连接。在本实施例中,通信控制部101能够通过经由端子42的有线通信和不经由端子42的无线通信这两方来与主体装置2进行通信。通信控制部101控制左控制器3对主体装置2进行的通信方法。即,在左控制器3安装于主体装置2的情况下,通信控制部101经由端子42来与主体装置2进行通信。另外,在左控制器3脱离于主体装置2的情况下,通信控制部101与主体装置2(具体地说,控制器通信部83)之间进行无线通信。例如遵循Bluetooth(注册商标)的标准来进行控制器通信部83与通信控制部101之间的无线通信。
另外,左控制器3例如具备快闪存储器等存储器102。通信控制部101例如由微型计算机(也称为微处理器)构成,通过执行存储器102中存储的固件来执行各种处理。
左控制器3具备各按钮103(具体地说,按钮33~39、43、44以及47)。另外,左控制器3具备类比摇杆(在图7中记载为“摇杆”)32。各按钮103和类比摇杆32将与对自身进行的操作有关的信息在适当的时机反复输出到通信控制部101。
左控制器3具备惯性传感器。具体地说,左控制器3具备加速度传感器104。另外,左控制器3具备角速度传感器105。在本实施例中,加速度传感器104检测沿着规定的3个轴(例如,图4所示的xyz轴)方向的加速度的大小。此外,加速度传感器104也可以检测1个轴方向或2个轴方向的加速度。在本实施例中,角速度传感器105检测绕规定的3个轴(例如,图4所示的xyz轴)的角速度。此外,角速度传感器105也可以检测绕1个轴或绕2个轴的角速度。加速度传感器104和角速度传感器105分别与通信控制部101连接。而且,加速度传感器104和角速度传感器105的检测结果在适当的时机反复被输出到通信控制部101。
通信控制部101从各输入部(具体地说,各按钮103、类比摇杆32、各传感器104及105)获取与输入有关的信息(具体地说,与操作有关的信息或传感器的检测结果)。通信控制部101将包括所获取到的信息(或对所获取到的信息进行规定的加工后得到的信息)的操作数据发送到主体装置2。此外,以每规定时间发送1次的比例来反复发送操作数据。此外,向主体装置2发送与输入有关的信息的间隔在各输入部中既可以相同也可以不同。
通过向主体装置2发送上述操作数据,主体装置2能够获知对左控制器3进行的输入。即,主体装置2能够基于操作数据来判别对各按钮103和类比摇杆32的操作。另外,主体装置2能够基于操作数据(具体地说,加速度传感器104和角速度传感器105的检测结果)来计算与左控制器3的活动和/或姿势有关的信息。
(第一实施例)
接着,对第一实施例的游戏进行说明。当本实施例的游戏开始时,定义虚拟空间。在虚拟空间中配置有虚拟摄像机和玩家角色PC。虚拟摄像机被设定在玩家角色PC的背后,使用该虚拟摄像机来生成包含玩家角色PC的游戏图像,并在显示器12或固置型显示器中显示该游戏图像。
图8是表示在执行了本实施例的游戏的情况下显示器12中显示的游戏图像的一例的图。如图8所示,游戏图像包含玩家角色PC和作为虚拟空间中配置的虚拟对象的多个素材对象OBJ(OBJa~OBJg)。玩家角色PC是由用户操作的角色。玩家角色PC根据对主体装置2、左控制器3和/或右控制器4的用户操作而在虚拟空间内移动、或者通过将多个素材对象OBJ组合来生成合体对象(生成物)。
多个素材对象OBJ是能够根据用户的操作而在虚拟空间内移动的对象,是能够构成作为合体对象的一部分的部件的对象。例如,多个素材对象OBJ被预先配置在虚拟空间的地面上。另外,多个素材对象OBJ也可以基于用户操作而出现在虚拟空间。例如,也可以是,在玩家角色PC打倒了敌方角色的情况下、完成了规定的课题的情况下,素材对象OBJ出现在虚拟空间。
用户能够通过将多个素材对象OBJ组合来生成合体对象。例如,用户能够生成作为合体对象的车辆、战车、飞机、船等乘坐物对象、用于攻击敌方角色的武器对象等,并能够使用所生成的合体对象来使游戏进展。例如,玩家角色PC能够通过乘坐在所生成的乘坐物对象上并使该乘坐物对象活动来在虚拟空间内移动,或者能够使用武器对象来攻击敌方角色。此外,用户能够任意地设定位置和/或姿势地将多个素材对象OBJ进行组合。因而,用户通过将多个素材对象OBJ组合,还能够生成不具有功能的合体对象,还能够生成作为单纯的物体、饰品的虚拟对象。
在图8的例子中,作为虚拟空间中配置的多个素材对象OBJ的一例,示出发动机对象OBJa、机翼对象OBJb、车轮对象OBJc、板对象OBJd、操纵杆对象OBJe、箱对象OBJf以及岩石对象OBJg。
发动机对象OBJa是作为使乘坐物对象移动的动力发挥功能的素材对象。发动机对象OBJa在构成为合体对象的一部分的情况下,对合体对象整体施加加速度、速度、角速度、角加速度等。机翼对象OBJb是具有使乘坐物对象在虚拟空间中的空中移动的功能的素材对象。
车轮对象OBJc是作为使乘坐物对象移动的动力发挥功能的素材对象,例如能够构成为车辆的车轮。板对象OBJd是作为平板状的建材的素材对象。板对象OBJd例如能够用作乘坐物对象的车体。另外,板对象OBJd能够通过将多个板对象OBJd纵向地排列来在虚拟空间中形成壁,或者能够将多个板对象OBJd组合来生成立体物。
操纵杆对象OBJe是具有控制乘坐物对象的移动方向的功能的素材对象,用于向乘坐物对象旋转的方向施加力。
箱对象OBJf例如是作为立方体、长方体等立体形状的建材的素材对象。箱对象OBJf能够构成为各种各样的合体对象的建材(例如车体的一部分)。岩石对象OBJg是模仿了作为块状(例如球状、棱角状)、板状或者棒状的建材的岩石的素材对象。
此外,也可以还准备用于构成合体对象的其它素材对象。
如图8所示,有时在素材对象OBJ设定一个或多个粘接点BP。粘接点BP是在将素材对象OBJ彼此粘接(连接)时被优先相互粘接的位置。粘接点BP是由游戏制作者在各素材对象OBJ预先设定的。例如,在发动机对象OBJa的底面设定一个粘接点BP。另外,在机翼对象OBJb的上表面设定三个粘接点BP。另外,在车轮对象OBJc、板对象OBJd以及操纵杆对象OBJe设定一个以上的粘接点BP。此外,在箱对象OBJf、岩石对象OBJg没有设定粘接点BP。
用户通过选择玩家角色PC收纳着的素材对象OBJ(收纳对象)、虚拟空间中配置的任一个素材对象OBJ并将其与其它素材对象OBJ进行粘接,来将多个素材对象OBJ组合。由此,用户能够生成通过将多个素材对象OBJ组合而构成的合体对象作为生成物。
参照图9和图10来说明将素材对象OBJ彼此组合来生成合体对象的例子。图9是表示通过将岩石对象OBJg与箱对象OBJf组合而生成的合体对象的一例的图。图10是表示通过将发动机对象OBJa与机翼对象OBJb组合而生成的合体对象的一例的图。
如图9所示,通过将虚拟空间中配置的岩石对象OBJg与箱对象OBJf组合而生成了合体对象。具体而言,根据用户操作,玩家角色PC使岩石对象OBJg以与箱对象OBJf接触的方式移动。然后,根据用户操作,玩家角色PC进行使用粘接对象B来使岩石对象OBJg与箱对象OBJf之间在任意的位置粘接的动作,由此生成将岩石对象OBJg与箱对象OBJf组合而得到的合体对象。
如图10所示,通过将发动机对象OBJa与机翼对象OBJb组合而生成了合体对象(乘坐物对象)。具体而言,根据用户操作,玩家角色PC使发动机对象OBJa以被载置于机翼对象OBJb的上表面中央附近的方式移动。然后,根据用户操作,玩家角色PC进行使用粘接对象B来使发动机对象OBJa与机翼对象OBJb之间以粘接点BP彼此接触的方式粘接的动作,由此生成将发动机对象OBJa与机翼对象OBJb组合而得到的合体对象。在图中,示出了玩家角色PC乘坐着将发动机对象OBJa与机翼对象OBJb组合而得到的乘坐物对象在空中移动的情形。
使用图11来说明登记出现在虚拟空间中的合体对象的处理。此外,图11是表示登记出现在虚拟空间中的合体对象时的游戏图像的一例的图。此外,在下面的说明中,使用游戏作为在游戏系统1中执行的应用程序的一例,但是在游戏系统1中也可以执行其它应用程序。
在图11中,在游戏系统1的显示器12中显示作为从玩家角色PC的角度看到的虚拟空间的主观图像的游戏图像。该主观图像是用于将玩家角色PC生成的合体对象登记为设计图的游戏图像,能够根据用户操作来转移到该登记模式并进行显示。
在图11的一例中,将配置有合体对象OBJA和多个素材对象OBJa、OBJc、OBJf及OBJg的虚拟空间作为上述主观图像进行显示。例如,合体对象OBJA是如上述那样在虚拟空间中由玩家角色PC生成的对象,是通过将玩家角色PC暂时收纳的收纳对象、虚拟空间中配置的素材对象组合而生成的。具体而言,合体对象OBJA被生成为由4个车轮对象OBJc、1个板对象OBJd以及1个操纵杆对象OBJe构成的乘坐物对象。
在登记合体对象的游戏模式时,在游戏图像中显示有合体对象的情况下,根据登记合体对象的用户操作来登记游戏图像中显示的合体对象的设计信息。这里,设计信息是用于再次在虚拟空间中生成合体对象的、该合体对象的构造数据。例如,上述设计信息描述构成合体对象的各素材对象的种类、素材对象彼此被进行粘接的位置以及素材对象各自的姿势等。
在登记合体对象的游戏模式时,在进行了登记合体对象的用户操作的情况下,进行如拍摄在该用户操作的时间点显示的游戏图像那样的游戏演出(例如,输出如快门声音那样的效果音并使该时间点的游戏图像静止来进行显示的游戏演出)。然后,进行表示将在上述游戏图像内拍摄到的合体对象登记为设计图的意思的游戏演出,来对用户通知所登记的合体对象。这里,设计图是基于通过上述拍摄得到的图像制作的,例如示出基于上述设计信息的合体对象的外观。作为一例,将表示登记了显示出合体对象的设计图的信息与表示该设计图的图像一起通过文字图像、声音等向用户示出,从而向用户通知该合体对象已被登记为设定图。此外,即使在合体对象的一部分脱离了被进行上述拍摄演出的游戏图像的情况下,也可以登记该合体对象的设计图。另外,在被进行上述拍摄演出的游戏图像内包含多个合体对象的情况下,既可以将离该游戏图像的视点(虚拟摄像机位置)最近的合体对象设为登记目标,也可以将拍摄到的表面积最大的合体对象设为登记目标,还可以将构成合体对象的素材对象的数量最多的合体对象设为登记目标。
此外,在上述的说明中,使用了以在用户操作的时间点显示的游戏图像为拍摄范围来进行拍摄的例子,但是也可以不是以所显示的游戏图像整体而是以该游戏图像的一部分为拍摄范围来进行拍摄。作为一例,也可以将作为所显示的虚拟空间的图像的一部分的该图像的中心附近的长方形范围设定为拍摄范围。在该情况下,不是所显示的虚拟空间的图像整体、而是该长方形范围内显示的虚拟空间的图像为拍摄范围,将该拍摄范围内的游戏图像作为被进行拍摄演出的游戏图像来进行处理。
另外,在上述的说明中,使用了如下例子:在进行了登记合体对象的用户操作的情况下,进行如拍摄在该用户操作的时间点显示的游戏图像那样的游戏演出,并从拍摄到的该游戏图像中选择作为登记目标的合体对象,但是也可以通过其它方式来选择和登记作为登记目标的合体对象。例如,也可以将用于选择被登记为设计图的合体对象的光标与游戏图像重叠地进行显示,并将在进行了表示登记合体对象的用户操作的时间点与该光标重叠显示的合体对象登记为设计图。在该情况下,也可以不进行如上述那样的拍摄游戏图像那样的游戏演出,但是将进行了上述用户操作的时间点的游戏图像作为上述的所拍摄到的游戏图像来进行处理,由此使用与上述的登记处理同样的处理,来进行将用户选择的合体对象登记为设计图的处理。具体而言,考虑将作为玩家角色PC的主观图像的、被设定为通过光标选择出的作为登记目标的合体对象的可见的表面的重心配置于视角的中央的游戏图像制作和登记为设计图。另外,关于上述使用光标选择和登记合体对象的方式,也可以通过其它登记过程、方式来进行登记处理。
使用图12和图13来说明使基于所登记的设计图的合体对象出现在虚拟空间中的处理。此外,图12是表示用于使合体对象出现在虚拟空间中的游戏模式时的游戏图像的一例的图。图13是表示使基于所登记的设计图的合体对象出现在了虚拟空间时的游戏图像的一例的图。
在图12中,在游戏系统1的显示器12中显示有示出包含玩家角色PC的虚拟空间的游戏图像。例如,在上述游戏图像中,通过在玩家角色PC的背后配置虚拟摄像机,来示出从该虚拟摄像机的角度看到的虚拟空间。而且,根据用户操作转移至使合体对象出现的出现模式并显示上述游戏图像。
在上述游戏图像中示出用户能够选择的设计图和用户在当前时间点选择为出现目标的设计图。例如,在图12的例子中,显示有作为出现目标的设计图D1,并且显示有作为能够选择的其它设计图的设计图D2和D3。作为一例,通过将设计图D2和D3以灰化的方式进行显示,来将设计图D2和D3以与设计图D1不同的显示方式进行显示,由此设计图D2和D3以与当前作为出现目标的设计图D1区别开的方式进行显示。例如,关于设计图D1~D3,在登记处理中,分别使用用户对虚拟空间进行拍摄所得到的拍摄图像。或者,设计图D1~D3使用从拍摄图像中提取作为登记目标的合体对象所得到的图像。
用户能够选择的设计图例如呈现有多个,各个设计图是基于用户对虚拟空间进行拍摄所得到的拍摄图像而生成的。像这样,由于借助拍摄来选择/设定作为出现目标的合体对象(生成物),因此能够将该拍摄图像(设计图)本身设为选项,从而能够产生趣味性,并且用户自己能够容易地掌握基于拍摄图像(设计图)出现的生成物。此外,用户能够选择的设计图也可以包括由设计者等预先准备的设计图。例如,上述设计图既可以是玩家角色PC能够在虚拟空间中获取的道具,也可以是玩家角色PC通过完成规定的游戏事件而被赠送的道具。
这里,如上所述,玩家角色PC能够暂时收纳虚拟对象、道具。玩家角色PC能够暂时收纳的虚拟对象包括能够构成合体对象的素材对象中的一部分种类的素材对象。下面,将玩家角色PC暂时收纳的素材对象作为收纳对象来加以区别地进行说明。例如,关于收纳对象,既可以是玩家角色PC通过捡拾虚拟空间中配置的素材对象来暂时收纳该收纳对象,也可以是在发生了规定的事件的情况下玩家角色PC新收纳该收纳对象。在当前作为出现目标的设计图D1处附带地显示在当前时间点玩家角色PC收纳的收纳对象中的、能够构成基于设计图D1生成的合体对象的收纳对象。在图12的例子中,示出玩家角色PC收纳有能够构成设计图D1所表示的合体对象的车轮对象OBJc和操纵杆对象OBJe。此外,也可以是,在当前作为出现目标的设计图D1处还附带地显示能够构成合体对象的收纳对象的收纳数量、能够使用于合体对象的最大数量、在当前时间点构成合体对象所需要的最低限度的数量(即,从该最大数量减去能够从后述的虚拟空间的目标区A内使用的素材对象的数量所得到的数量)等数值信息。
此外,所谓玩家角色PC暂时收纳收纳对象的状态,是指玩家角色PC不对该收纳对象进行装备、握持等就能够搬运该收纳对象的状态。此时,所收纳的收纳对象在游戏场中不被显示出来。所收纳的收纳对象基本上能够通过在适当的状况下被玩家角色PC取出而被配置于游戏场或者被使用(包括装备、握持)。在本实施例中,玩家角色PC通过将收纳对象放入随身携带的收容体(例如小袋、道具盒)中来将收纳对象进行收纳。此外,这样的收容体也可以不被显示出来。另外,这样的收容体也可以不存在,而仅单纯地存在将收纳对象进行收纳的功能。
在进行了向上述出现模式转移的用户操作的情况下,显示目标区A。目标区A是表示为了构成作为当前时间点的出现目标的合体对象而使用虚拟空间中配置的哪个素材对象的范围。此外,只有一部分包含在目标区A内的素材对象既可以被设为使用目标,也可以不被设为使用目标。例如,目标区A被设定为以玩家角色PC的前方的地面上的位置为中心的规定尺寸的圆形或椭圆形的地面上的范围。玩家角色PC能够使用虚拟空间中配置的素材对象中的配置于目标区A内的素材对象,来自动地生成作为出现目标的合体对象并使其出现在虚拟空间中。
在本实施例中,仅限于在从玩家角色PC的收纳对象和配置于目标区A内的素材对象之中能够完成作为出现目标的合体对象的情况下、即仅限于在处于充足地准备了用于构成作为出现目标的合体对象的素材对象这样的状态的情况下,才能够使该合体对象出现。在图12所示的一例中,由4个车轮对象OBJc、1个板对象OBJd以及1个操纵杆对象OBJe构成的合体对象成为出现目标。对此,在目标区A内配置有4个车轮对象OBJc和1个板对象OBJd,并且玩家角色PC收纳有作为收纳对象的操纵杆对象OBJe,能够通过将这些素材对象组合来完成上述合体对象。因而,在进行了使合体对象出现的用户操作的情况下,上述合体对象出现。
此外,作为其它例,也可以是,即使在利用玩家角色PC的收纳对象和配置于目标区A内的素材对象无法完成作为出现目标的合体对象、即用于构成作为出现目标的合体对象的素材对象缺少的状态下,也能够使该合体对象的一部分出现。例如,也可以是,作为合体对象的一部分的除缺少的素材对象以外的素材对象以维持着彼此的组合方式的状态出现。在该情况下,在用于将素材对象连结的素材对象缺少的情况下,以能够仅将除该素材对象以外的素材对象进行组合的小群状态、单体的状态零散地分散地出现。作为一例,对于按素材对象A-素材对象B-素材对象C-素材对象D-素材对象E的顺序组合而完成的合体对象,在缺少素材对象C的情况下,出现素材对象A与素材对象B组合而得到的合体物、以及素材对象D与素材对象E组合而得到的合体物。作为其它例,对于按素材对象A-素材对象B-素材对象C的顺序组合而完成的合体对象,在缺少素材对象B的情况下,素材对象A单体和素材对象C单体移动至素材对象A和素材对象C预定出现的场所并零散地出现。
另外,在上述游戏图像中显示在当前时间点预定出现的合体对象的完成预想模型对象。例如,在图12所示的一例中,在目标区A的中心、即玩家角色PC的前方的地面上显示完成预想模型对象M1。完成预想模型对象M1示出基于当前选择的设计图D1的合体对象完成并出现的情况下的预想形状,以与现实的合体对象的显示方式不同的显示方式(例如以半透明的方式显示的骨架对象)进行显示。此外,虚拟空间中配置的完成预想模型对象、基于该完成预想模型对象出现的合体对象如上述那样配置于目标区A的中心,但是只要它们的一部分存在于该目标区A内,则也可以配置于任意的位置。
作为第一例,完成预想模型对象M1也可以以从虚拟空间的地面浮起的状态显示。在该情况下,基于完成预想模型对象M1的位置、姿势出现的合体对象在以从地面浮起的状态出现之后下落到该地面并被配置于该地面上。作为第二例,在虚拟空间的要配置完成预想模型对象M1的地面上配置有其它对象的情况下,也可以在该其它对象的上部形成有规定的间隙的位置显示完成预想模型对象M1。无论在哪种情况下,都是在完成预想模型对象M1的下部不与地面的一部分或其它对象的一部分重合且也避免接触的位置显示完成预想模型对象M1。作为第三例,也可以是,在虚拟空间中存在当配置了完成预想模型对象M1的情况下会与完成预想模型对象M1的内部交叉的其它对象(例如设置于目标区A的中央的壁、设置于上部的屋顶等)从而在目标区A内存在用于配置完成预想模型对象M1的空间的情况下,通过使完成预想模型对象M1不被显示出来或者以灰化的方式显示,来以能够获知合体对象无法出现的意思的方式进行显示。
另外,所显示的完成预想模型对象M1也可以是其显示位置、显示姿势能够根据用户操作而变更。作为一例,对于已配置并显示在虚拟空间中的完成预想模型对象M1,也可以是,仅其姿势能够根据用户操作而变更。作为其它例,对于已配置并显示于虚拟空间中的完成预想模型对象M1,既可以是在目标区A内的前后左右方向上的位置能够根据用户操作而变更,也可以是相对于目标区A内的地面的配置高度(上下方向上的位置)能够根据用户操作而变更。
另外,在完成预想模型对象M1的为了将其完成为合体对象所需要的素材对象存在于目标区A内和/或收纳对象内的情况下,相应的素材对象部分的显示方式发生变化(例如被着色)。另一方面,在完成预想模型对象M1的上述需要的素材对象既不存在于目标区A内也不存在于收纳对象内的情况下,相应的素材对象部分的显示方式维持默认的显示方式(例如维持无色半透明)的状态进行显示。因而,由于在完成预想模型对象M1的为了将其完成为合体对象所需要的素材对象全部存在于目标区A内和/或收纳对象内的情况下的整体的显示方式与缺少素材对象的情况下的整体的显示方式不同,因此能够使用户识别出用于完成合体对象并使该合体对象出现的素材对象的缺少。另外,完成预想模型对象M1能够使用户识别出使合体对象出现时的在虚拟空间中的预测位置。
此外,即使在为了完成为合体对象所需要的素材对象与构成为该合体对象的一部分的素材对象外观不同的情况下,在形状实质上等同的情况下,也可以将这些素材对象作为相同的对象来进行处理。例如,也可以是,对象的类别(例如木料、岩石、武器、操纵杆等)相同且形状的相似度为规定值以内的素材对象在构成合体对象的处理中被视为相同的对象。作为一例,也可以将仅表面的外观不同(例如材质、彩色不同)而形状等同(实质上等同)的素材对象作为相同的对象来进行处理。此外,被视为形状等同的对象既可以被事先设定,也可以作为相似度来每次进行运算并判定是否视为等同。另外,也可以还考虑对象的材质(例如木材、金属等),在材质相同时作为相同的对象来进行处理。
另外,关于虚拟空间内配置的素材对象,也使上述合体对象中预定使用的素材对象(在合体对象出现的情况下使用的对象)的显示方式发生变化。例如,使目标区A内的素材对象中的、为了完成在当前时间点预定出现的合体对象而预定使用的素材对象以改变显示方式(例如被着色)的方式进行显示。在图12所示的一例中,是使目标区A内的素材对象中的、作为出现目标的合体对象中预定使用的4个车轮对象OBJc和1个板对象OBJd以改变显示方式(在图12的例子中为带阴影的对象)的方式进行显示。由此,能够使用户识别出虚拟空间中配置的素材对象中的、为了生成合体对象而消耗的素材对象。
此外,在能够在作为出现目标的合体对象中使用的素材对象存在所需数量以上的情况下,也可以设定规定的优先级来消耗素材对象。作为一例,在目标区A内配置有所需数量以上的素材对象的情况下,也可以优先消耗配置于玩家角色PC附近的素材对象。作为其它例,在配置于目标区A内的素材对象和收纳对象这两者中存在实质上相同的对象的情况下,也可以优先消耗配置于目标区A内的素材对象。
这里,虚拟空间中配置的素材对象包括能够被玩家角色PC作为收纳对象暂时收纳的素材对象和不能被玩家角色PC作为收纳对象暂时收纳的素材对象。不能被玩家角色PC作为收纳对象暂时收纳的不可收纳对象也可以是在虚拟空间中与玩家角色PC相比非常大的素材对象、或者有很多处的形状、大小略有不同的素材对象等(例如岩石、树等)。在本实施例中,不能被玩家角色PC作为收纳对象暂时收纳的不可收纳对象包括板对象OBJd、箱对象OBJf、岩石对象OBJg等或者未图示的宝箱对象等。此外,能够被玩家角色PC作为收纳对象暂时收纳的素材对象包括发动机对象OBJa、车轮对象OBJc以及操纵杆对象OBJe等。
此外,也可以使用合体对象的至少一部分作为能够在作为出现目标的合体对象中使用的虚拟空间中的素材对象。例如,在目标区A内已经配置有合体对象的情况下,也可以使用构成该合体对象的素材对象的至少一部分来使新的合体对象出现。也就是说,也可以是,在包括能够在作为出现目标的合体对象中使用的素材对象的合体对象的至少一部分配置在目标区A内的虚拟空间中的情况下,构成配置于虚拟空间中的合体对象的素材对象能够在作为出现目标的合体对象中使用。在使用了作为虚拟空间中配置的合体对象的一部分的素材对象的情况下,由于在该合体对象内该素材对象与其它对象的连接被切断并且该素材对象消失,因此该其它素材对象随着该连接的切断和消失而从其位置下落到地面。此外,在合体对象中其它素材对象之间被连接着的情况下,也可以设为维持该连接的状态。
在上述中,关于使用配置于目标区A内的素材对象中的哪个素材对象,不考虑该素材对象是否是合体对象的一部分。即,也可以是,与素材对象以单体的形式存在时同样地,例如优先使用配置于玩家角色PC附近的素材对象。但是,无论如何,至少与收纳对象相比被优先使用。此外,在其它例子中,也可以是,以单体的形式存在的素材对象比作为合体对象的一部分存在的素材对象被优先使用。另外,在另一个例子中,还可以是,以单体的形式存在的素材对象被最优先使用,其次优先使用收纳对象,最后使用作为合体对象的一部分存在的素材对象。
另外,目标区A也可以被设定为虚拟空间中的立体的范围。例如,目标区A也可以被定义为规定尺寸的圆柱或椭圆柱。在该情况下,既可以将配置于作为从玩家角色PC起的规定高度范围内的该圆柱内或该椭圆柱内的素材对象选择为目标区A内的使用目标,也可以将存在于该高度范围内的地面上配置的素材对象选择为使用目标。此外,被设定为立体的范围的目标区A既可以是有高度方向上的限制的立体形状,也可以是没有高度方向上的限制(即无限)的立体形状。
在图13中,当进行了使合体对象出现的用户操作时,合体对象以完成预想模型对象被配置的位置和姿势出现。例如,在图13的一例中,示出了合体对象OBJA在虚拟空间中的完成预想模型对象M1被配置的位置以完成预想模型对象M1被配置的姿势出现的情形。此时,出现的合体对象的生成所使用的虚拟空间内的素材对象以该出现为契机从虚拟空间内被消除。此外,在虚拟空间内的素材对象被消除时,也可以进行如玩家角色PC收集该素材对象那样的游戏演出。另外,出现的合体对象的生成所使用的收纳对象从玩家角色PC的收纳对象中被消除。这里,设为仅在为了完成为合体对象所需要的素材对象全部存在于目标区A内和/或收纳对象内的情况下才能够进行使该合体对象出现的用户操作。在该情况下,能够仅使完成状态的合体对象出现,而不能使未完成状态的合体对象出现。此外,也可以设为,在存在于目标区A内和保有收纳对象内的素材对象作为为了完成为该合体对象所需要的素材对象不够的情况下,也能够进行使合体对象出现的用户操作。在该情况下,能够使合体对象以未完成状态出现。
此外,上述的从虚拟空间内消除的素材对象也可以被用作出现的合体对象的至少一部分。这里,在将素材对象用作出现的合体对象的至少一部分的情况下,也可以通过使存在于目标区A内的素材对象移动至合体对象的适当的位置并使该素材对象组合到合体对象内来使用该素材对象,还可以通过将素材对象暂时从目标区A内消除并使具有实质上相同的素材对象的合体对象出现来使用该素材对象。也就是说,所谓将素材对象用作出现的合体对象的至少一部分,不仅包括直接使用素材对象,还包括暂时从虚拟空间中消除该素材对象并使用实质上相同的素材对象。作为一例,也可以通过下述(a)和(b)中的任一处理来实现使用素材对象的处理。
(a)处理:从虚拟空间中删除素材对象,组合出由与素材对象的多边形模型不同的其它多边形模型构成的合体对象并使该合体对象出场
(b)处理:使使用了素材对象的多边形模型的至少一部分的合体对象(具体而言是如下合体对象:该合体对象的多边形模型是由素材对象的多边形模型和其它对象的多边形模型构成的)在游戏场中出场
通过上述(b)处理,也能够表现素材对象被消除并生成将该素材对象与其它对象组合而得到的合体对象的情形。
像这样,在将虚拟空间中配置的虚拟对象用作合体对象的素材时,为了维持游戏性,需要用户对该虚拟对象具有所有权、支配权。在本实施例中,通过用户对配置有虚拟对象的位置指定目标区A、或者用户使虚拟对象移动至目标区A内,来使用户具有这些虚拟对象的所有权、支配权,从而能够在维持游戏性的同时生成将该虚拟对象作为素材的合体对象。并且,游戏场通常设定有山、山谷、河流、海等各种性质/形状的地形,从而还可能存在无法将所出现的合体对象适当地配置在虚拟空间内的情况。然而,在本实施例中,由于合体对象出现的虚拟空间区域是能够适当地配置素材对象的虚拟空间区域,因此出现的合体对象也能够被适当地进行配置的可能性提高,能够降低合体对象在出现时下落并丢失的可能性,因此在用户体验方面优异。
此外,在玩家角色PC被配置于虚拟空间中的空中的状态下使基于设计图的合体对象出现的情况下,也可以使该合体对象以与上述的地上时的方式不同的方式出现。图14是表示玩家角色PC在虚拟空间中的空中使合体对象出现的情形的一例的图。
在图14中,在玩家角色PC在虚拟空间中的空中使合体对象出现的情况下,在当前时间点预定出现的合体对象的完成预想模型对象被显示于虚拟空间中的玩家角色PC的下方的空中。例如,在图14所示的一例中,在虚拟空间中的玩家角色PC的下方的空中显示完成预想模型对象M2。完成预想模型对象M2示出基于当前选择的设计图D2的合体对象完成并出现的情况下的预想形状,与地面上的情况同样地以与现实的合体对象的显示方式不同的显示方式(例如以半透明的方式显示的骨架对象)进行显示。
而且,当进行了玩家角色PC在虚拟空间中的空中使合体对象出现的用户操作时,合体对象以完成预想模型对象M2被配置的位置和姿势出现。例如,在图14的一例中,基于设计图D2的合体对象在虚拟空间中的完成预想模型对象M2被配置的位置以完成预想模型对象M2被配置的姿势出现。而且,玩家角色PC能够通过进行从上述空中的位置跳下的动作来乘坐出现的合体对象使游戏进展。
此外,在图14所示的一例中,在玩家角色PC在虚拟空间中的空中使合体对象出现的情况下,目标区A没有被显示出来,但是在空中使合体对象出现的情况下,既可以设定目标区A,也可以不设定目标区A。在前者的情况下,也可以设为,在以玩家角色PC为中心的虚拟空间中设定立体状的目标区(例如圆柱状、椭圆柱状),在该立体状的目标区到达了地上的情况下,能够利用在该地上的目标区内配置的素材对象、在该立体状的目标区中包含的空中配置的素材对象。在该情况下,目标区被设定在空中的玩家角色PC的下方。在后者的情况下,也可以设为,在玩家角色PC收纳有全部用于构成作为出现目标的合体对象的素材对象的情况下,能够进行用于使该合体对象出现的用户操作。此外,在玩家角色PC在虚拟空间中的空中使合体对象出现的情况下设定的目标区也可以被设定于空中的玩家角色PC的前方。
另外,也可以设为,在玩家角色PC被配置在虚拟空间中的空中的情况下不能使合体对象出现。在该情况下,当进行了玩家角色PC在虚拟空间中的空中使合体对象出现的用户操作时,也可以通过显示图像或声音来进行表示不能使合体对象出现的意思的通知。
(第二实施例)
接着,说明第二实施例的游戏。在第二实施例中的游戏中也是根据用户操作由玩家角色PC将多个素材对象OBJ组合来生成合体对象(生成物)。而且,玩家角色PC生成的合体对象被自动地登记为该合体对象的设计图。这里,第二实施例中的设计图是基于根据用户操作而组合出的合体对象制作的,示出基于上述的设计信息的合体对象的外观。而且,与第一实施例同样地,在第二实施例中也是能够进行使基于所登记的设计图的合体对象出现在虚拟空间中的处理。
作为一例,第二实施例中的设计图是每当玩家角色PC将素材对象OBJ进行组合时自动地登记的。例如,在素材对象A与素材对象B被进行了组合的情况下,自动地登记素材对象A-素材对象B的合体物的设计图。而且,在对素材对象A-素材对象B的合体物进一步组合了素材对象C的情况下,与素材对象A-素材对象B的合体物的设计图分开地另外自动地登记素材对象A-素材对象B-素材对象C的合体物的设计图。因而,在该情况下,是登记素材对象A-素材对象B的合体物和素材对象A-素材对象B-素材对象C的合体物这两者的设计图。
这里,在第二实施例的游戏中,也可以是,除了上述的自动地登记的设计图(下面设为第一种设计图)以外,能够通过在游戏内获取到规定的道具来还登记与该道具对应的合体对象的设计图(下面设为第二种设计图)。另外,也可以对上述第一种设计图和上述第二种设计图各自的可登记数量设置上限。在该情况下,在由于每当玩家角色PC将素材对象进行组合时自动地登记上述第一种设计图而超过第一种设计图的上限时,已经登记的第一种设计图中的登记时期相对早的第一种设计图被自动地消除。另外,在由于玩家角色PC获取到上述规定的道具并登记与该道具对应的第二种设计图而超过第二种设计图的上限时,已经登记的第二种设计图中的根据用户操作被选择的第二种设计图、登记时期相对早的第二种设计图被消除。
也可以是,能够从上述第一种设计图和上述第二种设计图中设定特定的设计图(下面设为第三种设计图),以避免进行这样的自动的消除。作为一例,也可以根据用户操作从上述第一种设计图和上述第二种设计图中选择并设定“喜爱”的设计图,由此登记上述第三种设计图。通过上述登记处理,即使在上述第一种设计图的登记数量超过第一种设计图的上限的情况下、或者上述第二种设计图的登记数量超过第二种设计图的上限的情况下,也保持第三种设计图的登记。此外,也可以对上述第三种设计图的可登记数量也设置上限。在由于用户新登记第三种设计图而超过第三种设计图的上限时,已经登记的第三种设计图中的根据用户操作而被选择的第三种设计图被消除。
此外,在从上述第一种设计图和上述第二种设计图中选择并登记上述第三种设计图时,既可以将所选择的设计图变更为第三种设计图(即,将设计图从上述第一种设计图的登记列表或上述第二种设计图的登记列表移动至上述第三种设计图的登记列表来进行登记),也可以将所选择的设计图复制为第三种设计图(即,从上述第一种设计图的登记列表或上述第二种设计图的登记列表中进行复制并登记到上述第三种设计图的登记列表)。在后者的情况下,被登记为第三种设计图的合成对象的设计图可能通过上述的消除处理被作为上述第一种设计图或上述第二种设计图消除,但是会作为上述第三种设计图而被保持登记。
另外,对于上述第一种设计图,在玩家角色PC从合体对象中分离素材对象的情况下,也可以不进行上述的自动的登记。例如,在从素材对象A-素材对象B-素材对象C-素材对象D-素材对象E的合体对象中选择素材对象C并使该素材对象C分离从而分离为素材对象A-素材对象B、素材对象C、以及素材对象D-素材对象E的情况下,得到素材对象A-素材对象B的合体对象和素材对象D-素材对象E的合体对象。然而,在每当进行分离时都将像这样进行该分离所得到的合体物自动地登记为第一种设计图的情况下,相对来说很快达到第一种设计图的可登记数量的上限,另一方面,该设计图有可能不是用户想要登记的设计图。在上述分离时,通过不作为上述第一种设计图自动地进行登记,能够避免这样的状况。
另外,作为其它例,也可以以进行了表示合体对象已完成的用户操作为契机,来将该合体对象的设计图登记为上述第一种设计图。在该情况下,当新登记为上述第一种设计图时,将表示登记了显示出所登记的合体对象的设计图的信息与表示该设计图的图像一起通过文字图像、声音等通知给用户。
另外,上述第二种设计图也可以不被设置可登记数量的上限。在该情况下,例如也可以是如下方式:根据在游戏内获取到准备了规定数量的规定的道具而能够无限制地登记上述第二种设计图,不进行基于用户操作的消除、自动的消除。由此,在能够获取稀有的合体对象的设计图作为上述第二种设计图的情况下,能够防止用户非意图地消除该设计图这样的状况。
另外,也可以是将上述第一实施例的游戏与上述第二实施例的游戏适当地进行组合的方式。作为第一例,也可以是,在上述第一实施例的游戏中能够登记上述第二实施例中的第二种设计图。作为第二例,也可以是,能够还将从在上述第一实施例中通过进行拍摄游戏图像的操作而登记的设计图中选择出的特定的设计图登记为上述第二实施例中的第三种设计图。作为第三例,也可以是,进行能够登记在上述第一实施例中通过进行拍摄游戏图像的操作而登记的设计图和在上述第二实施例中自动地登记的第一种设计图这两者的游戏。
接着,参照图15~图18来说明在上述第一实施例中在游戏系统1中执行的具体的处理的一例。图15是表示在上述第一实施例中在主体装置2的DRAM 85设定的数据区域的一例的图。此外,DRAM 85中,除了存储图15所示的数据之外,还存储在其它处理中使用的数据,但是省略详细的说明。
在DRAM 85的程序存储区域中存储有在游戏系统1中执行的各种程序Pa。在本实施例中,关于各种程序Pa,存储有用于进行基于从左控制器3和/或右控制器4、主体装置2获取到的数据的信息处理的应用程序(例如游戏程序)等。此外,各种程序Pa既可以被预先存储在快闪存储器84中,也可以从能够相对于游戏系统1进行装卸的存储介质(例如安装于槽23的规定种类的存储介质)获取该各种程序Pa并将其存储到DRAM 85中,还可以经由因特网等网络来从其它装置获取各种程序Pa并将其存储到DRAM 85中。处理器81执行DRAM 85中存储的各种程序Pa。
另外,在DRAM 85的数据存储区域中存储有在游戏系统1中执行的信息处理等处理中使用的各种数据。在本实施例中,DRAM 85中存储有操作数据Da、登记数据Db、模型数据Dc、目标区数据Dd、玩家角色数据De、对象数据Df、登记处理标志数据Dg、出现处理标志数据Dh以及图像数据Di等。
操作数据Da是从左控制器3和/或右控制器4、主体装置2分别适当地获取到的操作数据。如上述那样,从左控制器3和/或右控制器4、主体装置2分别获取的操作数据包含与来自各输入部(具体而言,是各按钮、类比摇杆、触摸面板、各传感器)的输入有关的信息(具体而言,是与操作有关的信息、由各传感器得到的检测结果)。在本实施例中,通过无线通信来从左控制器3和/或右控制器4、主体装置2分别获取操作数据,并使用所获取到的该操作数据来适当地更新操作数据Da。此外,关于操作数据Da的更新周期,既可以按后述的在游戏系统1中执行的处理的周期即每1帧进行更新,也可以按获取上述操作数据的每个周期进行更新。
登记数据Db是表示所登记的每个合体对象的设计信息的数据。例如,登记数据Db由表示设计信息的数据构成,该设计信息针对所登记的每个合体对象描述有构成该合体对象的素材对象的种类、素材对象彼此粘接的位置、素材对象各自的姿势等。
模型数据Dc是表示虚拟空间中配置的完成预想模型对象的种类、配置位置、配置姿势以及显示方式等的数据。
目标区数据Dd是表示虚拟空间中配置的目标区的位置、大小以及形状等的数据。
玩家角色数据De是表示虚拟空间中配置的玩家角色PC的配置位置和配置姿势、该玩家角色PC在虚拟空间中的动作、状态等的数据。另外,玩家角色数据De包含表示玩家角色PC暂时收纳的收纳对象的类别和数量等的数据。对象数据Df是表示在虚拟空间中分别配置的每个对象的对象类别、配置位置、配置姿势、配置状态、与其它对象之间的粘接状况以及显示方式等的数据。
登记处理标志数据Dg是表示在登记合体对象的游戏模式的情况下被设定为开启(ON)的登记处理标志的数据。出现处理标志数据Dh是表示在使合体对象出现的游戏模式的情况下被设定为开启(ON)的出现处理标志的数据。
图像数据Di是用于在显示画面(例如主体装置2的显示器12)中显示图像(例如角色、对象的图像、虚拟空间的图像、背景图像等)的数据。
接着,参照图16~图18来说明上述第一实施例中的信息处理的详情的一例。图16是表示游戏系统1中执行的信息处理的一例的流程图。图17是表示在图16中的步骤S126中进行的登记处理的详情的一例的子例程。图18是表示在图16中的步骤S128中进行的出现处理的详情的一例的子例程。在本实施例中,图16~图18所示的一系列的处理是通过由处理器81执行各种程序Pa中包含的规定的应用程序(游戏程序)来进行的。另外,图16~图18所示的信息处理开始的时机是任意的。
此外,图16~图18所示的流程图中的各步骤的处理只不过是单纯的一例,只要能够得到同样的结果,则也可以调换各步骤的处理顺序,还可以除了各步骤的处理之外(或代替各步骤的处理)还执行其它处理。另外,在本实施例中,设为由处理器81执行上述流程图的各步骤的处理来进行说明,但是也可以设为由处理器81以外的处理器、专用电路执行上述流程图中的一部分步骤的处理。另外,主体装置2中执行的处理的一部分也可以由能够与主体装置2进行通信的其它信息处理装置(例如能够经由网络而与主体装置2进行通信的服务器)执行。即,图16~图18所示的各处理还可以通过包括主体装置2在内的多个信息处理装置协作来执行。
在图16中,处理器81进行信息处理中的初始设定(步骤S121),使处理进入下一个步骤。例如,在上述初始设定中,处理器81将用于进行下面说明的处理的参数初始化。作为一例,处理器81基于预先设定的虚拟空间的设定,来在虚拟空间中初始配置玩家角色PC、多个对象,并初始设定玩家角色数据De和对象数据Df。
接着,处理器81从左控制器3、右控制器4和/或主体装置2获取操作数据并更新操作数据Da(步骤S122),使处理进入下一个步骤。
接着,处理器81使玩家角色PC在虚拟空间中进行动作(步骤S123),使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于在步骤S122中获取到的操作数据Da来使玩家角色PC进行动作,并更新玩家角色数据De。
接着,处理器81使各对象在虚拟空间中进行动作(步骤S124),使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于玩家角色PC的动作(例如玩家角色PC使乘坐物对象活动的动作)、对象自身或其它对象的动作以及虚拟空间中的虚拟的物理运算,来使虚拟空间中配置的各对象进行动作,并更新对象数据Df。另外,处理器81在根据游戏事件而在虚拟空间中新配置对象的情况下,以新追加与该对象有关的数据的方式更新对象数据Df。另外,处理器81在使玩家角色PC暂时收纳虚拟空间中配置的对象或新获取到的对象的情况下,将该对象设为收纳对象并更新玩家角色数据De。并且,在根据玩家角色PC而对象彼此成为连接状态或者对象彼此的连接状态被解除的情况下,根据该连接状态来更新对象数据Df。此外,对象移动单元基于用户操作来使素材对象在虚拟空间内移动,作为一例,对象移动单元相当于进行步骤S124的处理的处理器81。另外,合体对象生成单元基于用户操作将多个素材对象组合来生成合体对象,作为一例,合体对象生成单元相当于进行步骤S124的处理的处理器81。
接着,处理器81判定是否进行登记处理(步骤125)。例如,在上述步骤S122中获取到的操作数据表示转移到进行登记处理的游戏模式的用户指示的情况下、或者登记处理标志数据Dg所表示的登记处理标志被设定为开启的情况下,处理器81在上述步骤S125中进行肯定判定。而且,处理器81在进行登记处理的情况下,使处理进入步骤S126。另一方面,处理器81在不进行登记处理的情况下,使处理进入步骤S127。
在步骤S126中,处理器81进行登记处理,使处理进入步骤S127。下面,参照图17来说明在上述步骤S126中进行的登记处理。此外,生成物设定单元进行将通过将多个素材对象组合而生成的合体对象设定为能够出现的生成物的处理,作为一例,生成物设定单元相当于进行步骤S126的处理的处理器81。
在图17中,处理器81将登记处理标志设定为开启(步骤S140),使处理进入下一个步骤。例如,处理器81将登记处理标志设定为开启并更新登记处理标志数据Dg。
接着,处理器81判定是否结束进行登记处理的游戏模式(步骤S141)。作为在上述步骤S141中结束进行登记处理的游戏模式的条件,例如有满足了该游戏模式结束的条件、用户进行了结束(取消)该游戏模式的操作、用户进行了决定不将作为登记目标的合体对象登记为设计图的操作等。处理器81在不结束进行登记处理的游戏模式的情况下,使处理进入步骤S142,在结束进行登记处理的游戏模式的情况下,使处理进入步骤S146。
接着,处理器81生成从玩家角色PC的角度观看虚拟空间时的主观图像(步骤S142),使处理进入下一个步骤。例如,处理器81通过将虚拟摄像机配置为将以玩家角色PC为视点的玩家角色PC的前方设为注视点的位置和朝向,来生成玩家角色PC的主观图像。
接着,处理器81使用在上述步骤S142中生成的主观图像,来选择作为登记目标的合体对象(步骤S143),使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于规定的选择规则,来从上述主观图像中包含的虚拟空间中的对象中选择登记为设计图的合体对象。作为一例,在上述主观图像内包含多个合体对象的情况下,处理器81将离该主观图像的视点最近的合体对象选择为登记目标。
接着,处理器81判定是否将成为登记目标的合体对象登记为设计图(步骤S144)。例如,在上述步骤S122中获取到的操作数据表示登记合体对象的指示的情况下,处理器81在上述步骤S144中进行肯定判定。而且,处理器81在将作为登记目标的合体对象登记为设计图的情况下,使处理进入步骤S145。另一方面,处理器81在不将作为登记目标的合体对象登记为设计图的情况下,结束该子例程的处理。
接着,处理器81登记作为登记目标的合体对象的设计信息(步骤S145),使处理进入步骤S146。例如,处理器81将表示在上述步骤S144中选择出的作为登记目标的合体对象的结构的设计信息追加到登记数据Db中。
在步骤S146中,处理器81将登记处理标志设定为关闭(OFF),结束该子例程的处理。例如,处理器81将登记处理标志设定为关闭并更新登记处理标志数据Dg。
返回图16,在步骤S127中,处理器81判定是否进行出现处理。例如,在上述步骤S122中获取到的操作数据表示转移到进行出现处理的游戏模式的用户指示的情况下、或者出现处理标志数据Dh所表示的出现处理标志被设定为开启的情况下,处理器81在上述步骤S127中进行肯定判定。而且,处理器81在进行出现处理的情况下,使处理进入步骤S128。另一方面,处理器81在不进行出现处理的情况下,使处理进入步骤S129。
在步骤S128中,处理器81进行出现处理,使处理进入步骤S129。下面,参照图18来说明在上述步骤S128中进行的出现处理。
在图18中,处理器81将出现处理标志设定为开启(步骤S150),使处理进入下一个步骤。例如,处理器81将出现处理标志设定为开启并更新出现处理标志数据Dh。
接着,处理器81判定是否结束进行出现处理的游戏模式(步骤S151)。作为在上述步骤S151中结束进行出现处理的游戏模式的条件,例如有满足了该游戏模式结束的条件、用户进行了结束(取消)该游戏模式的操作等。处理器81在不结束进行出现处理的游戏模式的情况下,使处理进入步骤S152,在结束进行出现处理的游戏模式的情况下,使处理进入步骤S164。
接着,处理器81判定当前时间点是否是促使用户选择设计图的阶段(步骤S152)。作为一例,在当前时间点是已经决定了设计图的阶段的情况下,处理器81在上述步骤S152中进行否定判定。而且,在当前时间点是促使用户选择设计图的阶段的情况下,处理器81使处理进入步骤S153。另一方面,在当前时间点不是促使用户选择设计图的阶段的情况下,处理器81使处理进入步骤S156。
在步骤S153中,处理器81显示用户能够选择的设计图,设定用于促使从该选择图中进行选择的游戏图像,使处理进入下一个步骤。例如,处理器81提取登记数据Db中登记的全部合体对象的设计信息,并生成将表示基于该设计信息生成的各个合体对象的设计图进行一览显示的游戏图像,来促使用户从该设计图中进行选择。此时,也可以将基于由用户临时选择的设计图的完成预想模型(完成预想模型对象)和目标区根据当前时间点的玩家角色PC的配置位置和朝向显示于虚拟空间内。另外,也可以将表示能够在由用户临时选择的设计图所表示的合体对象中使用的玩家角色PC的收纳对象的图像显示于该设计图的周边。
接着,处理器81判定是否进行了决定设计图的用户操作(步骤S154)。例如,在上述步骤S122中获取到的操作数据表示决定设计图的用户指示的情况下,处理器81在上述步骤S154中进行肯定判定。而且,在进行了决定设计图的用户操作的情况下,处理器81使处理进入步骤S155。另一方面,在没有进行决定设计图的用户操作的情况下,处理器81使处理进入步骤S156。
在步骤S155中,处理器81决定要出现的合体对象,使处理进入步骤S156。例如,处理器81将基于在当前时间点所选择的设计图生成的合体对象决定为作为出现目标的合体对象,并从登记数据Db中提取与该合体对象关联的设计信息。然后,处理器81基于上述设计信息来设定用于显示完成预想模型对象的数据,并使用该数据来更新模型数据Dc。
在步骤S156中,处理器81判定是否处于已经决定了设计图的阶段。而且,在处于已经决定了设计图的阶段的情况下,处理器81使处理进入步骤S157。另一方面,在不处于已经决定了设计图的阶段的情况下,处理器81结束该子例程的处理。此外,即使在已经决定了设计图的阶段之后,也可以再次重新选择设计图。在该情况下,能够根据在上述步骤S152的判定处理中处理器81进行肯定判定来重新选择设计图。
在步骤S157中,处理器81在虚拟空间中设定目标区,使处理进入下一个步骤。例如,处理器81设定以地面上的从玩家角色PC起前方规定距离的位置为中心的目标区(参照图12),并基于该目标区来更新目标区数据Dd。此外,区域设定单元进行基于用户操作来在虚拟空间的任意的位置设定区域的处理,作为一例,区域设定单元相当于进行步骤S157的处理的处理器81。
接着,处理器81在虚拟空间中配置完成预想模型对象(步骤S158),使处理进入下一个步骤。例如,处理器81在虚拟空间中的在上述步骤S157中设定的目标区的中央配置模型数据Dc所表示的完成预想模型对象。
接着,处理器81进行变更虚拟空间中配置的素材对象和完成预想模型对象的显示方式的处理(步骤S159),使处理进入下一个步骤。例如,处理器81将在上述步骤S157中设定的目标区内配置的素材对象中的、在被设定为出现目标的合体对象出现了的情况下实际使用的对象的显示方式相对于默认的显示方式进行变更,并使用该变更后的显示方式来更新对象数据Df。另外,在由于目标区移动而存在脱离了该目标区的素材对象的情况下,处理器81使该素材对象的显示方式恢复为默认的显示方式,并使用该变更后的显示方式来更新对象数据Df。另外,处理器81提取玩家角色PC的收纳对象中的、在被设定为出现目标的合体对象出现了的情况下实际使用的对象,并进行在游戏图像内(例如所选择的设计图周边)显示表示该对象的图像的设定。并且,在为了完成与当前设定的完成预想模型对象对应的合体对象所需要的素材对象存在于目标区内和/或收纳对象内的情况下,处理器81将相应的素材对象部分的显示方式相对于默认的显示方式进行变更,并使用该变更后的显示方式来更新模型数据Dc。另外,在为了完成合体对象所需要的素材对象从目标区内脱离而变为了对于完成合体对象而言缺少素材对象的状态的情况下,处理器81使相应的素材对象部分的显示方式恢复为默认的显示方式,并使用该变更后的显示方式来更新模型数据Dc。此外,在存在与完成预想模型对象的内部交叉的其它对象从而在目标区上不存在用于配置完成预想模型对象的空间的情况下,处理器81也可以使完成预想模型对象不被显示出来或者以灰化的方式显示。
接着,处理器81判定当前成为出现目标的合体对象是否能够出现(步骤S160)。例如,在为了完成为作为出现目标的合体对象所需要的素材对象全部存在于目标区内和/或收纳对象内的情况下,处理器81判定为能够使该合体对象出现。而且,在合体对象能够出现的情况下,处理器81使处理进入步骤S161。另一方面,在合体对象无法出现的情况下,处理器81结束该子例程的处理。此外,在存在与完成预想模型对象的内部交叉的其它对象从而在目标区上不存在用于配置完成预想模型对象的空间的情况下,处理器81也可以判定为合体对象无法出现。
在步骤S161中,处理器81判定是否使作为出现目标的合体对象出现在虚拟空间中。例如,在上述步骤S122中获取到的操作数据表示使作为出现目标的合体对象出现在虚拟空间中的用户指示的情况下,处理器81在上述步骤S161中进行肯定判定。而且,在使作为出现目标的合体对象出现在虚拟空间中的情况下,处理器81使处理进入步骤S162。另一方面,在不使作为出现目标的合体对象出现在虚拟空间中的情况下,处理器81结束该子例程的处理。
在步骤S162中,处理器81将出现的合体对象中使用的素材对象从虚拟空间中消除,使处理进入下一个步骤。例如,处理器81将与出现的合体对象中使用的素材对象中的、虚拟空间中配置的素材对象关联的数据从对象数据Df中消除。另外,处理器81将与出现的合体对象中使用的素材对象中的、从收纳对象使用的素材对象关联的数据从玩家角色数据De中消除。
接着,处理器81使作为出现目标的合体对象出现(步骤S163),使处理进入步骤S164。例如,处理器81使模型数据Dc所表示的完成预想模型对象转变为变更为通常的显示方式(例如,将半透明的显示方式变更为与虚拟空间中配置的虚拟对象的显示方式相同的显示方式)的合体对象,并将与该合体对象有关的数据追加到对象数据Df中,以使该合体对象存在于虚拟空间内。此外,生成物出现单元至少使用至少有一部分包含在区域内的素材对象,来使与多个素材对象对应的生成物以至少有一部分包含在区域内的方式出现,作为一例,生成物出现单元相当于进行步骤S163的处理的处理器81。
此外,在上述步骤S162和S163中,进行了将与合体对象中使用的素材对象关联的数据从对象数据Df中消除、并将与该合体对象有关的数据追加到对象数据Df中的处理,但是也可以如上述那样,通过下述(a)和(b)中的任一处理来实现消除素材对象的处理。
(a)处理:将合体对象中组合的素材对象的数据暂时从对象数据Df中删除,并将新构成了合体对象中组合的素材对象的数据的合体对象的数据追加到对象数据Df中
(b)处理:将合体对象中组合的素材对象的数据的至少一部分(位置数据、姿势数据、粘接信息等)更新为被组合到合体对象的状态并作为该合体对象的数据留在对象数据Df中
根据上述(b)处理,能够将对象数据Df中的素材对象的数据作为将该素材对象进行组合所得到的合体对象的数据的一部分存储在对象数据Df中。如上所述,所谓“将素材对象的数据消除”,意味着不排除在将该素材对象的数据消除之后将该素材对象的数据用作其它对象(具体而言,是合体对象)的数据的一部分。
在步骤S164中,处理器81将出现处理标志设定为关闭,结束该子例程的处理。例如,处理器81将出现处理标志设定为关闭并更新出现处理标志数据Dh。
返回图16,在步骤S129中,处理器81进行显示控制处理,使处理进入下一个步骤。例如,处理器81基于登记数据Db、模型数据Dc、目标区数据Dd、玩家角色数据De、对象数据Df以及图像数据Di等,来在虚拟空间中分别配置玩家角色PC、包括素材对象和合体对象等在内的虚拟对象、完成预想模型对象、目标区等。另外,处理器81基于操作数据Da、玩家角色PC的位置和朝向等,来设定用于生成显示图像的虚拟摄像机的位置和/或姿势,并将该虚拟摄像机配置在虚拟空间中。然后,进行生成从所设定的虚拟摄像机的角度看到的虚拟空间的图像并将该虚拟空间图像显示于显示器12的控制。
接着,处理器81判定是否结束游戏处理(步骤S130)。作为在上述步骤S130中结束游戏处理的条件,例如有满足了游戏处理结束的条件、用户进行了结束游戏处理的操作等。处理器81在不结束游戏处理的情况下,返回上述步骤S122并反复进行处理,在结束游戏处理的情况下,结束该流程图的处理。此后,反复执行步骤S122~步骤S130的一系列的处理,直到在步骤S130中判定为结束处理为止。
像这样,在上述的实施例中,通过用户对虚拟空间中的配置有素材对象的位置指定目标区、或者用户使素材对象移动至目标区内,来使用户具有素材对象的所有权、支配权,从而能够在维持游戏性的同时生成使用了该素材对象的合体对象。另外,由于合体对象出现的虚拟空间区域是能够适当地配置素材对象的虚拟空间区域,因此出现的合体对象也能够被适当地进行配置的可能性提高,能够降低合体对象在出现时下落并丢失之类的可能性,因此在用户体验方面优异。
此外,在上述的实施例中,采用了使由用户操作玩家角色PC生成过一次的合体对象再次出现在虚拟空间中的例子,但是出现的合体对象也可以是用户没有生成过的生成物。例如,也可以根据用户操作来使基于由设计者等预先准备的设计图的合体对象出现。另外,也可以是,能够基于用户通过登记由设计者等预先准备的合体对象而获取到的设计图来使合体对象出现。另外,还可以使用其它用户生成过一次的合体对象的设计图来使该合体对象出现。此外,还能够将由设计者等预先准备的上述设计图设定为玩家角色PC在游戏进展的期间能够获取到的道具。
另外,关于上述的实施例中的“出现”,也可以是如下处理:合体对象在出现的阶段不被确实地载置在那里,而是在合体对象出现之后从出现位置进行实际载置该合体对象的定位。例如,也可以是,在使合体对象出现在虚拟空间中的原本显示完成预想模型对象的位置之后,根据用户操作来调整在虚拟空间中载置该合体对象的位置,并将该合体对象载置于该调整后的位置,由此完成该合体对象的出现。
另外,考虑使用至少一个属于玩家角色PC暂时收纳的收纳对象、能够被玩家角色PC收纳但是配置于虚拟空间中的对象以及不能被玩家角色PC收纳的配置于虚拟空间中的不可收纳对象中的任一种对象的素材对象构成能够出现的合体对象。因而,即使是上述三种对象中的至少一种对象不存在的游戏,也能够实现上述的实施例。作为一例,即使是玩家角色PC不能暂时收纳对象的游戏,也能够通过仅将虚拟空间中配置的不可收纳对象组合来生成合体对象,从而实现上述的实施例。另外,关于上述收纳对象,也可以不是被玩家角色PC收纳的方式,而是由操作玩家角色PC的用户拥有的方式。
另外,也可以是,在要使合体对象出现时,除了需要上述的素材对象之外,还需要规定的道具(例如,得到出现权利的特殊道具)。作为一例,在要使合体对象出现时,也可以消耗至少一个配置在虚拟空间中的目标区A内的上述道具和/或玩家角色PC拥有的上述道具。作为其它例,在要使合体对象出现时,也可以使针对配置在虚拟空间中的目标区A内的上述道具和/或玩家角色PC拥有的上述道具设定的可使用计量减少规定量。
另外,在上述的实施例中,采用了通过将多个素材对象相互粘接等来将多个素材对象进行组合从而生成合体对象作为生成物的例子。关于将多个素材对象进行组合的方式,既可以是通过在素材对象之间插入夹杂物来将素材对象之间固定的方式,也可以是不插入该夹杂物而将素材对象之间进行固定的方式。上述的实施例中的粘接是包括上述两种固定方式的概念,包括通过吸附、电沉积、接合、熔接、焊接、压接、螺合、嵌合、贴附等来相互组合并进行固定的方式。另外,也可以使多个素材对象实质上不维持原本的外观而变化为其它外观的对象来生成生成物。例如,也可以通过对多个素材对象进行锻造、合成、融合等来生成一体的对象(生成物)。
另外,在上述的实施例中,将用于从虚拟空间中使用素材对象的区域和表示使合体对象出现的位置的区域用相同的目标区A表示,但是也可以将两种区域用各不相同的区域来表示。作为一例,也可以将用于从虚拟空间中使用素材对象的区域设定得比表示使合体对象出现的位置的区域大,还可以将两者以不同的形状设定。另外,使合体对象出现的位置也可以与用于使用素材对象的区域无关,能够由用户自由地设定。
另外,也可以设为能够出现的合体对象不能使用玩家角色PC暂时收纳的收纳对象。即,也可以仅使用属于能够被玩家角色PC收纳但是配置于虚拟空间中的可收纳对象以及不能被玩家角色PC收纳的配置于虚拟空间中的不可收纳对象中的任一者的素材对象,来生成合体对象。在想要使用玩家角色PC暂时收纳的收纳对象来生成合体对象的情况下,需要将该收纳对象暂时配置到虚拟空间中的目标区A内,但是由于仅使用处于目标区A内的素材对象来组合出合体对象,因此易于了解什么素材对象被使用到该合体对象中。
另外,也可以存在特殊对象,在对于要出现的合体对象而言缺少素材对象的情况下,该特殊对象能够代替缺少的素材对象。例如,在对于构成合体对象而言缺少木料对象和石头对象的情况下,也可以通过使用两个特殊对象,来使这两个特殊对象分别变化为木料对象和石头对象(或者具有与该木料对象和石头对象类似的形状的对象),以使合体对象出现。
另外,上述的实施例中的对象的姿势还包括对象的朝向、方向的概念。
另外,游戏系统1也可以是任意的装置,也可以是移动型的游戏装置、任意的移动型电子设备(PDA(Personal Digital Assistant:个人数字助理)、移动电话、个人计算机、摄像机、平板电脑等)等。在该情况下,用于进行使对象移动的操作的输入装置也可以不是左控制器3、右控制器4,也可以是其它控制器、鼠标、触摸平板、触摸面板、跟踪球、键盘、十字键、滑动平板等。
另外,在上述的说明中,使用了在游戏系统1中进行各个信息处理的例子,但是也可以在其它装置中进行上述处理步骤的至少一部分。例如,在游戏系统1构成为还能够与其它装置(例如其它服务器、其它图像显示装置、其它游戏装置、其它移动终端)进行通信的情况下,上述处理步骤也可以还通过与该其它装置进行协作来执行。像这样,能够通过在其它装置中进行上述处理步骤的至少一部分,来进行与上述的处理同样的处理。另外,上述的信息处理能够通过由至少一个信息处理装置构成的信息处理系统中包括的一个处理器或多个处理器之间的协作来执行。另外,在上述实施例中,能够通过由游戏系统1的处理器81执行规定的程序来进行信息处理,但是也可以通过游戏系统1所具备的专用电路来进行上述处理的一部分或全部。
这里,根据上述的变形例,在所谓的云计算的系统方式、分散型的广域网和局域网的系统方式中也能够实现本发明。例如,在分散型的局域网的系统方式中,还能够通过固置型的信息处理装置(固置型的游戏装置)与移动型的信息处理装置(移动型的游戏装置)之间的协作来执行上述处理。此外,在这些系统方式中,关于由哪个装置进行上述的处理,不进行特别地限定,无论进行怎样的处理分担都能够实现本发明,这是不言而喻的。
另外,上述的信息处理中使用的处理顺序、设定值、进行判定所使用的条件等只不过是单纯的一例,采用其它顺序、值、条件也能够实现上述的实施例,这是不言而喻的。
另外,上述程序不仅通过外部存储器等外部存储介质被供给到游戏系统1,也可以通过有线或无线的通信线路被供给到该装置。另外,上述程序也可以被预先记录在该装置内部的非易失性存储装置中。此外,作为存储上述程序的信息存储介质,除了非易失性存储器之外,也可以是CD-ROM、DVD或者与它们类似的光学式盘状存储介质、软盘、硬盘、光磁盘、磁带等。另外,作为存储上述程序的信息存储介质,也可以是存储上述程序的易失性存储器。这样的存储介质能够称为计算机等可读的记录介质。例如,能够使计算机等通过读取这些记录介质的程序并执行该程序来提供上述中说明的各种功能。
以上,详细地说明了若干个系统例、方法例、设备例以及装置例,但是上述的说明在所有方面均只不过是例示,并不是意图限定其范围。在不脱离权利要求书的精神和范围的情况下能够进行各种改良、变形,这是不言而喻的。应当理解,应仅通过权利要求书来解释其范围。另外,应当理解,本领域技术人员能够根据具体的实施例的记载并基于本实施例的记载和技术常识来实施等同的范围。在本说明书中使用以单数形式在前面带有“a”、“an”的用语来记载的要素等的情况下,应理解为不排除与它们有关的多个要素。另外,除非另有说明,否则本说明书中使用的用语应理解为以在该领域中通常使用的意思来使用。因而,除非另有定义,否则本说明书中使用的全部专用术语和技术用语具有与本实施例所属领域的技术人员通常理解的意思相同的意思。在矛盾的情况下,本说明书(包括定义)优先。
产业上的可利用性
如以上所述,本发明能够作为能够使用虚拟空间内的材料来生成生成物等的游戏程序、游戏装置、游戏系统以及游戏处理方法等来利用。
附图标记说明
1:信息处理系统;2:主体装置;3:左控制器;4:右控制器;11:壳体;12:显示器;13:触摸面板;32、52:类比摇杆;42、64:端子;81:处理器;82:网络通信部;83:控制器通信部;85:DRAM;101、111:通信控制部。

Claims (21)

1.一种游戏程序,是由信息处理装置中包括的计算机执行的游戏程序,所述游戏程序使所述计算机作为以下单元发挥功能:
区域设定单元,其基于用户操作来在虚拟空间的任意的位置设定区域;
对象移动单元,其基于用户操作来使素材对象在所述虚拟空间内移动;以及
生成物出现单元,其至少使用至少有一部分包含在所述区域内的所述素材对象,来使与多个素材对象对应的生成物以至少有一部分包含在所述区域内的方式出现。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
所述生成物是将所述多个素材对象组合而得到的合体对象。
3.根据权利要求2所述的游戏程序,其中,
所述游戏程序使所述计算机还作为合体对象生成单元发挥功能,所述合体对象生成单元基于用户操作将所述多个素材对象组合来生成所述合体对象。
4.根据权利要求3所述的游戏程序,其中,
所述游戏程序使所述计算机还作为生成物设定单元发挥功能,所述生成物设定单元将由所述合体对象生成单元生成的合体对象设定为能够通过所述生成物出现单元出现的所述生成物。
5.根据权利要求4所述的游戏程序,其中,
所述生成物设定单元自动地将由所述合体对象生成单元生成的合体对象设定为所述生成物。
6.根据权利要求5所述的游戏程序,其中,
所述生成物设定单元能够设定规定数量的所述生成物,在自动地将由所述合体对象生成单元生成的合体对象新设定为所述生成物的情况下超过该规定数量时,自动地将已经设定的所述生成物中的设定时期相对早的所述生成物消除。
7.根据权利要求6所述的游戏程序,其中,
所述生成物设定单元能够根据用户操作来从所设定的所述生成物中设定任意的生成物作为特定生成物,即使在新设定所述生成物的情况下超过所述规定数量时,也保持该特定生成物的设定。
8.根据权利要求2~7中的任一项所述的游戏程序,其中,
所述生成物设定单元根据所述用户在游戏内获取到规定的道具,来将与该道具对应的生成物设定为能够通过所述生成物出现单元出现的所述生成物。
9.根据权利要求4所述的游戏程序,其中,
所述生成物设定单元根据由所述合体对象生成单元生成的合体对象被所述用户指定,来将该合体对象设定为能够通过所述生成物出现单元出现的所述生成物。
10.根据权利要求2~9中的任一项所述的游戏程序,其中,
所述生成物出现单元将所述区域内包含的对象中的、用于使所述生成物出现的所述素材对象以能够将其区别出来的方式进行显示。
11.根据权利要求2~10中的任一项所述的游戏程序,其中,
所述生成物出现单元使表示多个素材对象组合而得到的预定出现的所述生成物的图像显示于所述区域。
12.根据权利要求11所述的游戏程序,其中,
所述生成物出现单元在所显示的所述预定出现的生成物中将构成该生成物的多个所述素材对象中的、对于使该生成物出现而言缺少的所述素材对象以能够将其区别出来的方式进行显示。
13.根据权利要求2~12中的任一项所述的游戏程序,其中,
在构成预定出现的所述生成物的素材对象缺少时,所述生成物出现单元使从该预定出现的生成物中除去了该缺少的素材对象后的其它素材对象以维持该其它素材对象彼此的组合方式的方式出现。
14.根据权利要求1~13中的任一项所述的游戏程序,其中,
所述素材对象包括能够被由所述用户操作的玩家角色作为收纳对象暂时收纳的可收纳对象、以及不能被该玩家角色作为该收纳对象暂时收纳的不可收纳对象。
15.根据权利要求1~14中的任一项所述的游戏程序,其中,
所述生成物出现单元使用至少有一部分包含在所述区域内的所述素材对象和被由所述用户操作的玩家角色暂时收纳的收纳对象来使所述生成物出现。
16.根据权利要求15所述的游戏程序,其中,
在至少有一部分包含在所述区域内的所述素材对象和所述收纳对象这双方中存在相同的对象的情况下,所述生成物出现单元优先使用该至少有一部分包含在所述区域内的所述素材对象来使所述生成物出现。
17.根据权利要求2~16中的任一项所述的游戏程序,其中,
在所述虚拟空间内配置有由所述用户操作的玩家角色,
所述对象移动单元响应于所述用户对所述玩家角色进行操作来使所述素材对象在所述虚拟空间内移动,
所述游戏程序使所述计算机还作为合体对象生成单元发挥功能,所述合体对象生成单元基于所述移动将所述多个素材对象组合来生成所述合体对象。
18.根据权利要求1~17中的任一项所述的游戏程序,其中,
在由所述用户操作的玩家角色被配置于地面上的情况下,所述区域设定单元在该地面上的该玩家角色的前方的位置设定所述区域,
在所述玩家角色被配置于地面上的情况下,所述生成物出现单元使所述生成物出现在该玩家角色的前方的所述区域内,
在所述玩家角色被配置于空中的情况下,所述生成物出现单元使所述生成物出现在该玩家角色的下方。
19.一种游戏装置,具备:
区域设定单元,其基于用户操作来在虚拟空间的任意的位置设定区域;
对象移动单元,其基于用户操作来使素材对象在所述虚拟空间内移动;以及
生成物出现单元,其至少使用至少有一部分包含在所述区域内的所述素材对象,来使与多个素材对象对应的生成物以至少有一部分包含在所述区域内的方式出现。
20.一种游戏系统,具备:
区域设定单元,其基于用户操作来在虚拟空间的任意的位置设定区域;
对象移动单元,其基于用户操作来使素材对象在所述虚拟空间内移动;以及
生成物出现单元,其至少使用至少有一部分包含在所述区域内的所述素材对象,来使与多个素材对象对应的生成物以至少有一部分包含在所述区域内的方式出现。
21.一种游戏处理方法,包括以下步骤:
区域设定步骤,基于用户操作来在虚拟空间的任意的位置设定区域;
对象移动步骤,基于用户操作来使素材对象在所述虚拟空间内移动;以及
生成物出现步骤,至少使用至少有一部分包含在所述区域内的所述素材对象,来使与多个素材对象对应的生成物以至少有一部分包含在所述区域内的方式出现。
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