JP5800526B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、操作手段に対する操作に基づく操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置である。ゲーム装置は、操作データ取得部と、キャラクタ制御部と、第1カメラ制御部と、第1画像生成部と、位置指定部と、第2カメラ制御部と、第2画像生成部と、画像出力部とを備える。操作データ取得部は、操作データを取得する。キャラクタ制御部は、操作データに基づいて仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御する。第1カメラ制御部は、仮想空間内において第1仮想カメラをキャラクタの動きに応じて制御する。第1画像生成部は、第1仮想カメラに基づいて第1ゲーム画像を生成する。位置指定部は、操作データに基づいて仮想空間内における位置を指定する。第2カメラ制御部は、位置指定部によって指定された位置に第2仮想カメラを設定する。第2画像生成部は、第2仮想カメラに基づいて第2ゲーム画像を生成する。画像出力部は、第1ゲーム画像を第1表示装置に出力し、第2ゲーム画像を第2表示装置に出力する。
上記「ゲーム装置」は、ゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づいてゲーム画像を生成する情報処理装置であればどのようなものであってもよい。上記ゲーム装置は、ゲーム専用の情報処理装置であってもよいし、一般的なパーソナルコンピュータのような多用途の情報処理装置であってもよい。
上記「第1カメラ制御部」は、キャラクタの動きに応じて第1仮想カメラの位置および/または姿勢を制御するものであればよく、制御方法はどのような方法であってもよい。例えば、上記「第1カメラ制御部」は、いわゆる客観視点のゲーム画像を生成すべく、キャラクタが視野範囲に含まれるように第1仮想カメラを制御してもよいし、いわゆる主観視点のゲーム画像を生成すべく、キャラクタまたはその近傍の位置に配置されるように第1仮想カメラを制御してもよい。
上記「位置指定部」によって指定される位置は、仮想空間内の位置であればよく、第1ゲーム画像または第2ゲーム画像に含まれる位置であってもよいし、いずれのゲーム画像にも含まれていない位置であってもよい。
上記「第1表示装置」および「第2表示装置」は、後述する実施形態における端末装置7のように可搬型の表示装置であってもよいし、テレビ2のように据置型の表示装置であってもよい。なお、上記「可搬型」とは、プレイヤが手に持って動かしたり、任意の位置に配置を変更したりすることができる程度の大きさである意味である。
第2カメラ制御部は、位置指定部によって位置が指定されていない場合には、キャラクタの動きに応じて第2仮想カメラを移動させてもよい。また、他の構成においては、第2カメラ制御部は、位置指定部によって位置が指定されていない場合には、第1仮想カメラと同じように(すなわち、第1仮想カメラと同じ移動方向に、同じ移動量だけ移動するように)第2仮想カメラを移動させてもよい。
第1カメラ制御部は、キャラクタを視野範囲に含むように第1仮想カメラを設定してもよい。このとき、第2カメラ制御部は、位置指定部によって位置が指定されていない場合には、キャラクタから見た視点となる位置に第2仮想カメラを設定する。
第2カメラ制御部は、キャラクタの移動とは独立して、操作データに基づいて第2仮想カメラの向きをさらに制御してもよい。
位置指定部は、操作データに基づいて仮想空間内における方向を指定し、指定された方向によって決められる位置を指定してもよい。
第2カメラ制御部は、指定された方向の変化に応じて第2仮想カメラの向きを変化させてもよい。
位置指定部は、操作データに基づいて第1ゲーム画像上における位置座標を算出し、当該位置座標に対応する仮想空間内の位置を指定してもよい。
位置指定部は、操作データに基づいて第2ゲーム画像上における位置座標を算出し、当該位置座標に対応する仮想空間内の位置を指定してもよい。
操作データには、操作手段の姿勢を算出するための物理量を表すデータが含まれていてもよい。このとき、ゲーム装置は、物理量に基づいて操作手段の姿勢を算出する姿勢算出部をさらに備える。また、位置指定部は、指定された位置が操作手段の姿勢の変化に応じて変化するように当該位置を算出する。
操作手段はジャイロセンサを備えていてもよい。このとき、操作データには、物理量として、ジャイロセンサによって検出される角速度を表すデータが含まれる。
ゲーム装置は、所定の操作が行われたことに応じて、仮想空間内における所定のオブジェクトを指定された位置へ移動させるオブジェクト制御部をさらに備えていてもよい。このとき、第2カメラ制御部は、所定のオブジェクトと共に第2仮想カメラを移動させる。
操作手段は、第1表示装置および第2表示装置とは別の、把持可能な筐体に設けられてもよい。
操作手段は第2表示装置に設けられてもよい。
また、所定の条件が満たされた場合、第1画像生成部は、第1表示装置に出力すべき第1ゲーム画像を第2仮想カメラに基づいて生成し、第2画像生成部は、第2表示装置に出力すべき第2ゲーム画像を第1仮想カメラに基づいて生成するようにしてもよい。なお、上記「所定の条件」は、ゲーム処理に用いられるパラメータに関する条件やゲームの進行に関する条件等のゲーム条件であってもよいし、プレイヤの操作に関する条件(プレイヤによって所定の操作が行われたか否か等)であってもよい。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置(以下、「テレビ」と記載する)2、据置型のゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、マーカ装置6、および、端末装置7を含む。ゲームシステム1は、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ2および/または端末装置7に表示するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の内部構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、図3〜図7を参照して、コントローラ5について説明する。上述のように、コントローラ5は、メインコントローラ8とサブコントローラ9とによって構成される。図3は、メインコントローラ8の外観構成を示す斜視図である。図4は、メインコントローラ8の外観構成を示す斜視図である。図3は、メインコントローラ8の上側後方から見た斜視図であり、図4は、メインコントローラ8を下側前方から見た斜視図である。
次に、図9〜図11を参照して、端末装置7の構成について説明する。図9は、端末装置7の外観構成を示す図である。図9における(a)図は端末装置7の正面図であり、(b)図は上面図であり、(c)図は右側面図であり、(d)図は下面図である。また、図10は、ユーザが端末装置7を把持した様子を示す図である。
次に、本実施形態のゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、プレイヤがコントローラ5を用いて、仮想のゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタを操作する。ゲーム空間を表すゲーム画像は、テレビ2および端末装置7の2つの表示装置に表示される。可搬型である端末装置7は、どこに配置されてもよいが、例えばテレビ2の横に配置することによって、プレイヤはテレビ2と端末装置7との間で目線をあまり動かさずにゲームを行うことができる。なお、本実施形態においては、端末装置7は、表示装置として用いられるが、他の実施形態においては、表示装置としてだけでなく操作装置として用いられてもよい。
次に、本ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図15は、ゲーム処理において用いられる各種データを示す図である。図15において、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図である。図15に示すように、ゲーム装置3のメインメモリには、ゲームプログラム100、コントローラ操作データ101、および処理用データ110が記憶される。なお、メインメモリには、図15に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
上記実施形態は本発明を実施する一例であり、他の実施形態においては例えば以下に説明する構成で本発明を実施することも可能である。
上記実施形態においては、仮想カメラ(端末用カメラ)を設定する位置は、コントローラ5の姿勢に応じて指定された。ここで、他の実施形態においては、上記位置は、操作データに基づいて指定(決定)されればよい。以下、位置の指定方法に関する変形例を説明する。
上記実施形態においては、プレイヤにとってゲーム空間をより把握しやすくし、ゲーム操作をより行いやすくするべく、ゲーム装置3は、主観視点のゲーム画像と客観視点のゲームとを2つの表示装置(テレビ2および端末装置7)に表示した。ここで、他の実施形態においては、ゲーム装置3は、視点の位置が同じである2つのゲーム画像を各表示装置に表示するようにしてもよい。この場合でも、各ゲーム画像における視線方向を異ならせることによって、ゲーム空間を把握しやすいゲーム画像を提供することができる。例えば、各ゲーム画像における視線方向をプレイヤがそれぞれ変更できるようにしたり、一方のゲーム画像における視線方向をプレイヤキャラクタ91の向きに制御し、他方のゲーム画像における視線方向を射撃方向となるように制御したりすることで、ゲーム空間を把握しやすく、操作しやすいゲーム画像を提供することができる。なお、上記のように2つのゲーム画像はそれぞれ、主観視点であっても客観視点であってもよいが、射撃操作(位置を指定する操作)を行う際には主観視点のゲーム画像の方が操作しやすいと考えられるので、プレイヤに射撃操作を行わせる場合(射撃操作が可能である場合)には、少なくともいずれかの表示装置に主観視点のゲーム画像が表示されることが好ましい。
上記実施形態においては、プレイヤが用いる操作手段はコントローラ5であった。ここで、他の実施形態においては、端末装置7が操作手段として用いられてもよい。すなわち、上記実施形態においては、操作手段は、2つの表示装置とは別の筐体(ハウジング31および80)に設けられるが、他の実施形態においては、操作手段は一方の表示装置に設けられてもよい。なお、プレイヤが端末装置7を用いてゲーム操作を行う場合には、テレビ2がプレイヤの前方に配置されるのに対して端末装置7がプレイヤの手元に配置されることになる。このとき、プレイヤはテレビ2を見る場合と端末装置7を見る場合とで視線方向を大きく変化させなければならない。したがって、テレビ2と端末装置7とを頻繁に見比べてゲーム操作を行うような操作態様が想定されるゲームにおいては特に、操作手段が2つの表示装置とは別の筐体に設けられる方が好ましい。
上記実施形態においては、プレイヤによって設置位置が指定される前の状況における端末用カメラは、プレイヤキャラクタ91の位置(より具体的には矢93の位置)に設置された。ここで、他の実施形態においては、上記状況における端末用カメラは、プレイヤキャラクタ91の位置以外に、プレイヤキャラクタ91を客観視点で見た位置に設定されてもよい。また、上記状況における端末用カメラは、プレイヤキャラクタ91の移動に応じて移動するように制御されてよいし、ゲーム空間における所定位置に固定的に設定されてもよい。
上記実施形態においては、プレイヤキャラクタ91が矢93を発射する射撃ゲームを例として説明したが、他の実施形態においては、ゲームの内容は射撃ゲームに限らずどのようなものであってもよい。上記ゲームシステム1は、仮想のゲーム空間においてプレイヤキャラクタ91を操作する任意のゲームに適用することが可能である。
上記実施形態においては、ゲームシステム1は、表示装置として、可搬型の端末装置7と、テレビ2とを含む構成であった。ここで、ゲームシステムは、2つの表示装置にそれぞれゲーム画像を出力して表示させることができればどのような構成であってもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステムは、端末装置7を含まず、2つのテレビを表示装置として用いる構成であってもよいし、テレビを含まず、2つの端末装置7を表示装置として用いる構成であってもよい。
上記実施形態においては、ゲームシステム1において実行される一連のゲーム処理をゲーム装置3が実行したが、ゲーム処理の一部は他の装置によって実行されてもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲーム処理の一部(例えば、端末用ゲーム画像の生成処理)を端末装置7が実行するようにしてもよい。また、他の実施形態では、互いに通信可能な複数の情報処理装置を有するゲームシステムにおいて、当該複数の情報処理装置がゲーム処理を分担して実行するようにしてもよい。なお、複数の情報処理装置においてゲーム処理が実行される場合には、各情報処理装置で実行されるゲーム処理を同期させる必要があり、ゲーム処理が複雑になってしまう。これに対して、上記実施形態のように、ゲーム処理が1つのゲーム装置3によって実行され、端末装置7がゲーム画像を受信して表示する処理を行う場合(つまり、端末装置7がシンクライアント端末である場合)には、複数の情報処理装置間でゲーム処理の同期をとる必要がなく、ゲーム処理を簡易化することができる。
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ装置
7 端末装置
8 メインコントローラ
9 サブコントローラ
10 CPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
35 撮像情報演算部
37 加速度センサ
48 ジャイロセンサ
51 LCD
55 マーカ部
70 無線モジュール
91 プレイヤキャラクタ
92 ボウガン
93 矢
100 ゲームプログラム
101 コントローラ操作データ
Claims (30)
- 操作手段に対する操作に基づく操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記操作データを取得する操作データ取得部と、
前記操作データに基づいて仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、
前記仮想空間内において第1仮想カメラを前記キャラクタの動きに応じて制御する第1カメラ制御部と、
前記第1仮想カメラに基づいて第1ゲーム画像を生成する第1画像生成部と、
前記操作データに基づいて前記仮想空間内における位置を指定する位置指定部と、
前記位置指定部によって指定された位置に第2仮想カメラを設定する第2カメラ制御部と、
前記第2仮想カメラに基づいて第2ゲーム画像を生成する第2画像生成部と、
前記第1ゲーム画像を第1表示装置に出力し、前記第2ゲーム画像を第2表示装置に出力する画像出力部とを備える、ゲーム装置。 - 前記第2カメラ制御部は、前記位置指定部によって位置が指定されていない場合には、前記キャラクタの動きに応じて前記第2仮想カメラを移動させる、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記第1カメラ制御部は、前記キャラクタを視野範囲に含むように前記第1仮想カメラを設定し、
前記第2カメラ制御部は、前記位置指定部によって位置が指定されていない場合には、前記キャラクタから見た視点となる位置に前記第2仮想カメラを設定する、請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記第2カメラ制御部は、前記キャラクタの移動とは独立して、前記操作データに基づいて前記第2仮想カメラの向きをさらに制御する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記位置指定部は、前記操作データに基づいて前記仮想空間内における方向を指定し、指定された方向によって決められる位置を指定する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記第2カメラ制御部は、前記指定された方向の変化に応じて前記第2仮想カメラの向きを変化させる、請求項5に記載のゲーム装置。
- 前記位置指定部は、前記操作データに基づいて前記第1ゲーム画像上における位置座標を算出し、当該位置座標に対応する前記仮想空間内の位置を指定する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記位置指定部は、前記操作データに基づいて前記第2ゲーム画像上における位置座標を算出し、当該位置座標に対応する前記仮想空間内の位置を指定する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記操作データには、前記操作手段の姿勢を算出するための物理量を表すデータが含まれ、
前記ゲーム装置は、前記物理量に基づいて前記操作手段の姿勢を算出する姿勢算出部をさらに備え、
前記位置指定部は、前記指定された位置が前記操作手段の姿勢の変化に応じて変化するように当該位置を算出する、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作手段はジャイロセンサを備え、
前記操作データには、前記物理量として、前記ジャイロセンサによって検出される角速度を表すデータが含まれる、請求項9に記載のゲーム装置。 - 所定の操作が行われたことに応じて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトを前記指定された位置へ移動させるオブジェクト制御部をさらに備え、
前記第2カメラ制御部は、前記所定のオブジェクトと共に前記第2仮想カメラを移動させる、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作手段は、前記第1表示装置および第2表示装置とは別の、把持可能な筐体に設けられる、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記操作手段は前記第2表示装置に設けられる、請求項1から請求項11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 請求項1から請求項13のいずれか1項に記載のゲーム装置と、前記操作手段と、前記第2の表示装置とを含むゲームシステムであって、
前記第2の表示装置は可搬型の表示装置であり、
前記画像出力部は、前記第2ゲーム画像を無線で前記第2表示装置へ送信する画像送信部を含み、
前記第2の表示装置は、
前記第2ゲーム画像を受信する画像受信部と、
前記画像受信部によって受信された前記第2ゲーム画像を表示する表示部とを備える、ゲームシステム。 - 操作部に対する操作に基づく操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置
のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データに基づいて仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想空間内において第1仮想カメラを前記キャラクタの動きに応じて制御する第1カメラ制御手段と、
第1表示装置に表示するための第1ゲーム画像を前記第1仮想カメラに基づいて生成する第1画像生成手段と、
前記操作データに基づいて前記仮想空間内における位置を指定する位置指定手段と、
前記位置指定手段によって指定された位置に第2仮想カメラを設定する第2カメラ制御手段と、
第2表示装置に表示するための第2ゲーム画像を前記第2仮想カメラに基づいて生成する第2画像生成手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。 - 前記第2カメラ制御手段は、前記位置指定手段によって位置が指定されていない場合には、前記キャラクタの動きに応じて前記第2仮想カメラを移動させる、請求項15に記載のゲームプログラム。
- 前記第1カメラ制御手段は、前記キャラクタを視野範囲に含むように前記第1仮想カメラを設定し、
前記第2カメラ制御手段は、前記位置指定手段によって位置が指定されていない場合には、前記キャラクタから見た視点となる位置に前記第2仮想カメラを設定する、請求項16に記載のゲームプログラム。 - 前記第2カメラ制御手段は、前記キャラクタの移動とは独立して、前記操作データに基づいて前記第2仮想カメラの向きをさらに制御する、請求項15から請求項17のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記位置指定手段は、前記操作データに基づいて前記仮想空間内における方向を指定し、指定された方向によって決められる位置を指定する、請求項15から請求項18のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第2カメラ制御手段は、前記指定された方向の変化に応じて前記第2仮想カメラの向きを変化させる、請求項19に記載のゲームプログラム。
- 前記位置指定手段は、前記操作データに基づいて前記第1ゲーム画像上における位置座標を算出し、当該位置座標に対応する前記仮想空間内の位置を指定する、請求項15から請求項20のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記位置指定手段は、前記操作データに基づいて前記第2ゲーム画像上における位置座標を算出し、当該位置座標に対応する前記仮想空間内の位置を指定する、請求項15から請求項20のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記操作データには、前記操作手段の姿勢を算出するための物理量を表すデータが含まれ、
前記ゲームプログラムは、前記物理量に基づいて算出される前記操作手段の姿勢を取得する姿勢算出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記位置指定手段は、前記指定された位置が前記操作手段の姿勢の変化に応じて変化するように当該位置を算出する、請求項15から請求項22のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記操作部はジャイロセンサを備え、
前記操作データには、前記物理量として、前記ジャイロセンサによって検出される角速度を表すデータが含まれる、請求項23に記載のゲームプログラム。 - 所定の操作が行われたことに応じて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトを前記指定された位置へ移動させるオブジェクト制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第2カメラ制御手段は、前記所定のオブジェクトと共に前記第2仮想カメラを移動させる、請求項15から請求項24のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記操作データ取得手段は、前記第1表示装置および第2表示装置とは別の、把持可能な筐体に設けられる操作部から前記操作データを取得する、請求項15から請求項25のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記操作データ取得手段は、前記第2表示装置に設けられる操作部から前記操作データを取得する、請求項15から請求項25のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 操作手段に対する操作に基づく操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置において実行されるゲーム処理方法であって、
前記操作データを取得する操作データ取得ステップと、
前記操作データに基づいて仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御ステップと、
前記仮想空間内において第1仮想カメラを前記キャラクタの動きに応じて制御する第1カメラ制御ステップと、
前記第1仮想カメラに基づいて第1ゲーム画像を生成する第1画像生成ステップと、
前記操作データに基づいて前記仮想空間内における位置を指定する位置指定ステップと、
前記位置指定ステップにおいて指定された位置に第2仮想カメラを設定する第2カメラ制御ステップと、
前記第2仮想カメラに基づいて第2ゲーム画像を生成する第2画像生成ステップと、
前記第1ゲーム画像を第1表示装置に出力し、前記第2ゲーム画像を第2表示装置に出力する画像出力ステップとを備える、ゲーム処理方法。 - 前記第2カメラ制御ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記位置指定ステップにおいて位置が指定されていない場合には、前記キャラクタの動きに応じて前記第2仮想カメラを移動させる、請求項28に記載のゲーム処理方法。
- 前記第2カメラ制御ステップにおいて、前記ゲーム装置は、前記キャラクタの移動とは独立して、前記操作データに基づいて前記第2仮想カメラの向きをさらに制御する、請求項28または請求項29に記載のゲーム処理方法。
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