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JP2017153772A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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JP2017153772A
JP2017153772A JP2016040877A JP2016040877A JP2017153772A JP 2017153772 A JP2017153772 A JP 2017153772A JP 2016040877 A JP2016040877 A JP 2016040877A JP 2016040877 A JP2016040877 A JP 2016040877A JP 2017153772 A JP2017153772 A JP 2017153772A
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雅夫 城崎
Masao Shirosaki
雅夫 城崎
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Sega Corp
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Abstract

【課題】コンボを重ねるタイプのゲームにおいて、初心者でも本来のゲーム性を楽しみやすくするゲームを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤの操作を検出し、その操作に応じて所定のアクションの成否を判定する。アクションが成功したとき、プレイヤにはポイントが付与される。このポイントは、アクションの連続成功回数が伸びるほど大きくなる。アクションが失敗したとき、救済期間が設定される。救済期間中に、新たなアクションに成功しなかったときには前記連続成功回数はリセットされるが、救済期間中に新たなアクションに成功したときにはその新たなアクションの成功を連続成功の継続とみなす。【選択図】図12

Description

本発明は、ゲーム中に求められるアクションに応じて特典が付与されるコンピュータゲームに関する。
画面上に表示されたゲーム画像中のオブジェクトをプレイヤ(ユーザ)が指示(選択)操作するゲームが知られている。かかるゲームでは、多数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを指示させたり、オブジェクトが高速に移動したりすることで、プレイヤの指示操作にある程度の難易度を与え、プレイヤは、正しく指示できた回数やその連続回数に応じたポイントを獲得することで、高得点を目指して、ゲームを楽しむことができる。
例えば、下記特許文献1には、画面上の多数の表示物の中からプレイヤによる指示操作によって1手目の表示物が選択された時点で、正解となる2手目の表示物が確定されるゲームを提供するゲーム装置が開示されている。
特開2009−233217号公報
上記のようなゲーム画像中のオブジェクトをプレイヤに指示させるゲームにおいて、正しく指示できた回数やその連続回数(コンボ数)に応じたポイントを獲得する場合には、初心者にとってはコンボ数を伸ばすことは容易ではないため、コンボ数を継続してポイントを稼ぐというゲーム性を楽しめないまま、ゲーム継続意欲を失ってしまう。
そこで、本発明は、コンボ成功の継続判定の結果を制御することで、ゲームに慣れていない初心者でもコンボを伸ばしやすいゲーム性を実現することを目的の一つとする。
なお、上記目的に限らず、後述する発明を実施するための形態に示す構成により導かれる作用効果であって、従来の技術によっては得られない作用効果を奏することも本発明の目的の一つとして考慮される。
本発明に係る情報処理装置は、プレイヤの操作を検出する入力部と、操作に応じて所定のアクションの成否を判定するアクション判定部と、アクションが成功したとき、プレイヤに特典を付与する特典提供部と、アクションの連続成功回数に応じて、アクション成功時にプレイヤに付与される特典を変化させる特典設定部と、アクションが失敗したとき、救済期間を設定する救済処理部と、を備える。
救済処理部は、救済期間中に新たなアクションに成功しなかったときには連続成功回数を減少させ、救済期間中に新たなアクションに成功したときには新たなアクションの成功を連続成功の継続とみなす。
本発明によれば、ゲームに慣れていない初心者でもコンボを伸ばしやすいゲーム性を実現できるようになる。
本発明の他の技術的特徴及び作用効果乃至は利点は、添付した図面を参照して説明される以下の実施形態により明らかにされる。
ゲーム装置の前面外観の一例を示す平面図である。 ゲーム装置の背面外観の一例を示す平面図である。 ゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 メモリモジュールの内容の一例を示す図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能的構成を説明するためのブロックダイアグラムである。 ゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。 ゲーム画面図(第1例)である。 ゲーム画面図(第2例)である。 ゲーム画面図(第3例)である。 第2実施形態におけるゲーム制御部の機能ブロック図である。 コンボ中のゲーム画面図である。 アクションに失敗した時のゲーム画面図である。 救済時のゲーム画面図である。 コンボ数と救済期間の関係を示すグラフである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には同一又は類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[第1実施形態]
(ゲーム装置の構成例)
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の前面外観の一例を示す平面図であり、図2は、同ゲーム装置の背面外観の一例を示す平面図である。図1及び図2に例示するゲーム装置100は、ハウジング110によりその外観を略規定されている。本例では、スーパーオーバル形状のハウジング110が採用され、ユーザが両手で把持しやすい程度の大きさにハウジング110が設計されている。なお、図1及び図2には図示していないが、ハウジング110の内部には、ゲーム装置100を統括的に制御する制御部の一例であるコンピューティングデバイス210が収納されている。
ゲーム装置100は、ハウジング110の前面略中央部に配置されたタッチスクリーン220(タッチパネル)を備える。典型的には、タッチスクリーン220は、ディスプレイ(スクリーン)221上に透過性のタッチセンサ222を配した、表示及び入力機能を備える装置である。本例のタッチスクリーン220は、マルチタッチに対応した有機ELディスプレイであるが、これに限定されるものではない。
ハウジング110の左右両端部には複数の操作ボタン260を配置してよい。当該操作ボタンの配置位置は、例えば、ユーザが両手でハウジング110を把持した場合に親指が当接する左右それぞれの位置に相当する。操作ボタン260の一例として、十字ボタン及び丸形ボタンがハウジング110の左右両側に配置されている。また、左右の操作ボタンセット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット230を配置してよい。
ゲーム装置100は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット240を備えてよい(図3参照)。外部記憶媒体の一例は、メモリカードやUSB(Universal Serial Bus)メモリ等であり、ゲームプログラム及び各種のデータを記録することができる。該記憶媒体には、様々な規格の媒体を採用してよい。外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置100のハウジング110には、外部記憶媒体の接続に適当な外部メディアスロットを設けてよい。
また、ゲーム装置100は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット250を備えてよい。ネットワーク通信の一例は、例えば、3GやWiFiといった無線通信規格に準拠した通信であるが、これらに限定されるものではない。
さらに、ゲーム装置100は、図1に例示するように前面(内側)カメラ270を備えてよく、また、図2に例示するように背面(外側)カメラ290を備えてもよい。前面カメラ270は、例えば、操作ボタンセットの一方(図1において右側)の近傍に設けられている。前面カメラ270は、ハウジング110前面を成す平面の法線方向を撮影(撮像)方向とし、当該撮影方向にある撮影対象(例えばプレイヤ自身)を撮影することができる。
背面カメラ290は、例示的に、図2においてハウジング110の縁部中央近傍に設けられている。背面カメラ290は、ハウジング110背面を成す平面の法線方向を撮影方向とし、当該撮影方向にある撮影対象を撮影することができる。
なお、カメラ270及び290の一方又は双方は、撮影対象を平面的に撮影する2Dカメラでもよいし、撮影対象を立体的に撮影可能ないわゆる3D対応のカメラとしてもよい。
図3は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態のゲーム装置100は、ゲーム装置100を統括的に制御するためのコンピューティングデバイス210と、ゲームを表現乃至は演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示し、ユーザのタッチ操作による入力を受け付けるタッチスクリーン220と、ゲームを表現乃至は演出するためのサウンド(例えば、音楽、音声、効果音等)をユーザに提供するためのオーディオ出力ユニット230と、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット240と、サーバコンピュータや他のゲーム装置100と無線ネットワーク通信を行うための通信ユニット250とを備える。
ゲーム装置100はまた、タッチスクリーン220によるユーザ入力に代え、またはその入力を補完するための操作ボタン260を備える。加えて、ゲーム装置100は、前面カメラ270、加速度センサ280、及び、背面カメラ290を備えていてもよい。
コンピューティングデバイス210は、各種のプロセッサ及びメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス210は、例示的に、プロセッサコア211と、メモリモジュール212と、グラフィックスエンジン213と、サウンドエンジン214と、I/Oコントローラ215と、これらを接続するシステムバス216とを含む。また、コンピューティングデバイス210は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えてもよい。
プロセッサコア211は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやCPU、MPU等と同義のものとして扱うことができる。
プロセッサコア211は、例えば、メモリモジュール212上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス210に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス210は、プロセッサコア211の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット/コンポーネントと協働して、ゲーム装置100においてゲームを実現する。
ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア211の制御の下で実現されるオペレーティングシステム(OS)の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア211は、シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサコア211は、図示しない複数次のデータキャッシュを含んでよい。
また、プロセッサコア211は、図示しない浮動小数点プロセッサ(FPU)やベクトル浮動小数点プロセッサ(VFPU)等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
メモリモジュール212は、ゲームの実行に用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。図4は、メモリモジュール212の内容の一例を示す図である。
メモリモジュール212は、例えば、DRAMに代表される揮発性メモリ、マスクROMに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、及びフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれか又はこれらの適宜の組み合わせで構成してよい。
揮発性メモリは、典型的には、プロセッサコア211のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラム及びゲームデータの一部又は全部を必要に応じて記憶する。
不揮発性メモリは、例えば、BIOSや、OSプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置100の制御に必要なシステムデータ、グラフィックデータ、カメラ270及び/又は290で撮影した画像データ等を記憶する。
グラフィックデータには、ゲーム空間を表現する壁オブジェクトや、当該ゲーム空間内を移動する移動オブジェクト、その他ゲームの演出に必要なオブジェクトに関するデータが含まれる。移動オブジェクトは、例えば、球状体(ボール)であり、移動オブジェクトのグラフィックデータには、ボール同士の識別やその回転をプレイヤに認識させるため、当該ボールの表面に形成されるテクスチャデータが用意される。
不揮発性メモリは、マスクROMを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール212の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置100の外部メディアスロット外部記憶媒体もまた、メモリモジュール212の一部として供されてもよい。
図3に戻り、グラフィックスエンジン213は、プロセッサコア211の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。グラフィックスエンジン213は、例示的に、グラフィックコア2131及びグラフィックメモリ2132を含んでよい。
グラフィックコア2131は、2D及び/又は3Dのコンピュータグラフィックス(CG)を生成、描画する機能を有するグラフィックプロセッサの一例であり、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)やグラフィックプロセッシングユニット(GPU)と称されることもある。
グラフィックコア2131は、グラフィックメモリ2132に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理(例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等)を行なって、画像データを生成することができる。例えば、グラフィックコア2131は、ポリゴンのジオメトリ(座標)を計算するジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリングプロセッサとを含んでよい。また、グラフィックコア2131は、描画された画像をタッチスクリーン220等に出力するため、ビデオエンコーダやHDM(High-Definition Multimedia Interface)等を備えていてもよい。
ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの2次元又は3次元のゲーム空間での座標について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行なう、「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えてもよい。
レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種効果の一例としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算が挙げられる。
ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、以上のグラフィックコア2131による画像処理の一部又は全部は、プロセッサコア211で処理するようにしてもよい。グラフィックコア2131によって生成された画像データは、ビデオエンコーダ等のビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、タッチスクリーン220に出力される。
サウンドエンジン214は、プロセッサコア211の制御の下、サウンドメモリ(図示せず)に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理(例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等)を施す。サウンドエンジン214は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等でもよく、また、物理演算音源、FM音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。サウンドエンジン214によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット230に出力される。なお、サウンドエンジン214は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。
I/Oコントローラ215は、外部の様々なユニットとの入出力を制御するインターフェース回路の一例である。I/Oコントローラ215には、タッチセンサ222、操作ボタン260、外部メディアユニット240、及び通信ユニット250を接続することができる。I/Oコントローラ215は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス210内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
タッチスクリーン220は、典型的には、ユーザインターフェースデバイスの一例であり、ディスプレイ(スクリーン)221及び当該ディスプレイ221のサイズに略一致するように形成された透過性のタッチセンサ222を含んでいる。タッチスクリーン220は、コンピューティングデバイス210の制御の下、ゲーム画像を表示して、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。
ディスプレイ221は、グラフィックスエンジン213からのビデオ信号に基づいて、画像(例えば、静止画、動画、映像等)をディスプレイ221上に表示する。ディスプレイ221は、2D表示に対応するものでもよいし、3D表示に対応するものでもよい。
タッチセンサ222は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ222は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。
タッチセンサ222から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス210に入力される。コンピューティングデバイス210は、タッチセンサ222からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
例えば、コンピューティングデバイス210は、タッチセンサ222からの操作信号に基づいて、ディスプレイ221上の位置情報を算出し、ゲーム画像及び時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態のゲーム装置100は、複数の指(又はスタイラス)によるマルチタッチ操作を受け付けることができる。
なお、本実施形態では、タッチスクリーン220をプレイヤのユーザインターフェースとして用いられているが、これに限られるものではない。例えば、ディスプレイ221上にポインティングカーソルを表示させて、これを操作ボタン260によりインタラクティブに操作するユーザインターフェースも用いることができ、また、操作ボタン260に代えて、他のポインティングデバイスによるユーザインターフェースであっても良い。
オーディオ出力ユニット230は、オーディオ出力デバイスの一例であり、ゲームの進行状況に合わせて、ユーザにゲーム音を提供する。オーディオ出力ユニット230は、サウンドエンジン214からのオーディオ信号に基づいて、音(例えば、音声、音楽、効果音等)を発生させる。
外部メディアユニット240は、メディアインターフェースデバイスの一例であり、コンピューティングデバイス210が外部記憶媒体にアクセスすることを可能にする。外部記憶媒体は、既述のメモリカードやUSBメモリの他、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等であってもよい。外部記憶媒体には、ゲームの実行に用いられるゲームプログラム、パラメータ等の各種データを記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム装置100は、外部記憶媒体からゲームプログラム等を読み取ってメモリモジュール212に転送し格納して用いる。
ゲームプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、ゲームプログラム等は、通信ユニット250により通信ネットワーク経由でゲーム装置100に提供してもよい。
なお、「コンピュータ」とは、典型的には、ハードウェアとソフトウェアとが協働して動作する仮想マシンであり、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とによって実現されるが、これに限定されず、ハードウェアそのものを指すこともある。また、OSが介在せず、アプリケーションプログラムがハードウェアと協働して動作する構成もコンピュータとみることができる。
ゲームプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置100としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されても良いし、ハードウェア或いはファームウェアによって実現されても良い。
通信ユニット250は、通信ネットワークを通じてゲーム装置100が他のゲーム装置やコンピュータと通信することを可能にする。通信ネットワークは、無線ネットワークでも有線ネットワークでもよい。通信ネットワークの一例としては、無線LANや、3G、WiMax(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等に準拠したネットワークが挙げられる。
通信ユニット250を介して、ゲーム装置100は、他のゲーム装置100やサーバ(図示省略)と適宜に通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行なうゲーム。以下、同じ。)や、共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。)の実施が可能になる。また、複数のゲーム装置100が通信可能に接続されることで、サーバを介して、点数、得点等のゲームスコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行なったり、ランキングを集計したりすることも可能になる。
操作ボタン260は、例示的に、複数のボタン(キー)で構成されるが、これに限定されない。図1の例では、十字ボタン及び丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタンセットが設けられている。
(ゲーム装置の機能的構成例)
図5は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置100の機能的構成を説明するためのブロックダイアグラムである。即ち、同図は、コンピューティングデバイス210のプロセッサ(即ち、プロセッサコア211)がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェア/ソフトウェアと協働して、ゲーム装置100において実現される各種の機能的手段の構成を示すものであり、同図では、特に、本実施形態のゲームプログラムが実現するゲームに関わる機能的手段を例示している。
同図を参照して、ゲーム制御部501は、ゲームプログラムによって実現されるゲームの進行を統括的に制御する機能的手段である。ゲーム制御部501は、例えば、オブジェクトの選択を競うゲームであれば、ゲーム空間を移動する複数のオブジェクトのうちの特定のオブジェクトを、制限時間内にプレイヤに順次に選択させて、その選択の成否によってゲーム結果(獲得ポイント)を競わせるようにコンピュータ処理を行う。
ゲームの進行に必要なデータは、ゲームデータ記憶部502に格納されている。ゲーム制御部501は、オブジェクト挙動制御部5011と、オブジェクト指定部5013と、選択判定部5014と、を含む。
オブジェクト挙動制御部5011は、ゲーム空間におけるオブジェクトの挙動を決定し、制御する。具体的には、オブジェクト挙動制御部5011は、各オブジェクトの移動速度を決定し、当該移動速度に従って、当該オブジェクトがゲーム空間内を移動するように制御する。
オブジェクト指定部5013は、ゲーム空間内の複数のオブジェクトのうち、プレイヤに選択させる特定のオブジェクトを指定する。オブジェクト指定部5013は、指定した特定のオブジェクトをプレイヤが認識できるように、例えば、ゲーム画像上に当該特定のオブジェクトを示すインジケータが表示されるように画像データを生成する。オブジェクト挙動制御部5011及びオブジェクト指定部5013の協働動作により、オブジェクト選択のゲーム性が構築される。
選択判定部5014は、プレイヤがゲーム空間を移動する特定のオブジェクトを正しく選択したか否かを判定する。具体的には、選択判定部5014は、後述するタッチ操作部503から得られる位置情報が示すディスプレイ221上の選択位置が、当該ディスプレイ221上に表現されたゲーム空間における特定のオブジェクトの領域内にあるか否かを判定し、当該選択位置が当該オブジェクト内にあると判定する場合に、当該特定のオブジェクトが正しく選択されたものと判定する。選択判定部5014は、例えば、特定のオブジェクトが正しく選択されたと判定した場合には、ユーザが正しく選択できたことを認識できるように、選択成功のゲーム演出処理を行い、正しく選択されなかったと判定する場合には、選択失敗のゲーム演出処理を行う。
実際のゲームにおいては、プレイヤの選択操作によって、どのオブジェクトが選択されたか否かを判定する必要がある。そこで、選択判定部5014は、選択位置を受け付けると、選択判定部5014は、オブジェクトIDに従って、各オブジェクト上に選択位置があるか否かを判定する。ただし、以下に述べるように、選択判定部5014は、オブジェクトが複数ある場合、指定された特定のオブジェクトについて、選択位置がその特定のオブジェクト上にあるか否かを最初に判断する。
タッチ操作部503は、ユーザによるタッチ操作を受け付け、当該タッチ操作に応じた操作信号をタッチ操作処理部506に出力する。表示部404は、ゲーム制御部501の制御の下、画像生成部508から出力される信号に基づくゲーム画像を表示する。タッチ操作部503及び表示部504は、上述したタッチスクリーン220に対応付けることができる。また、オーディオ出力部505は、ゲーム制御部501の制御の下、オーディオ生成部509から出力される信号に基づいて音を発生させる。オーディオ出力部505は、図2に示したオーディオ出力ユニット230に対応付けることができる。
タッチ操作処理部506は、タッチ操作部503に対するタッチ操作に応じた操作信号に基づいて、ゲームの制御に必要な入力操作情報を得るための処理を行う。本例のタッチ操作処理部506は、位置情報取得部5061を含む。位置情報取得部5061は、タッチ操作部503から送られてくる操作信号に基づいて、タッチ操作された位置に関する表示部504(ディスプレイ221)上の位置情報を取得する。タッチ操作処理部506は、取得した位置情報及びタイマ507から得られる時間情報に基づいて、ユーザによるタッチ操作の種類(操作アクション)を決定する。操作アクションは、例えば、タップ操作、ドラッグ操作及びフリック操作がある。本明細書では、プレイヤのタップ操作により、オブジェクトが選択されるものとする。
画像生成部508は、ゲーム制御部501から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像を生成し、表示部504に出力する機能的手段である。
オーディオ生成部509は、ゲーム制御部501から出力されるオーディオデータに基づいて、ゲーム音を生成し、オーディオ出力部505に出力する。
(ゲーム装置における制御処理例)
図6は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置100におけるゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。以下では、ゲーム空間を移動するオブジェクトに対するプレイヤの選択操作に基づく選択判定処理について説明している。
即ち、同図に示すように、ゲーム装置100のゲーム制御部501は、ゲーム開始の指示を受けると、オブジェクト挙動制御部5011は、初期設定として、ゲーム空間を移動するオブジェクトの数を決定し、当該数に応じたオブジェクトを生成する(STEP801)。オブジェクト挙動制御部5011は、各オブジェクトにオブジェクトIDを割り当て、各オブジェクトの画像データを生成する。これにより、プレイヤは、ゲーム画像において個々のオブジェクトを認識できる。
オブジェクト指定部5013は、次に、生成されたオブジェクトの中から、プレイヤが選択すべき特定のオブジェクトを指定する(STEP802)。指定された特定オブジェクトは、プレイヤによって認識されるように、ゲーム画像の一部分にインジケータとして表示される。オブジェクト挙動制御部5011は、次に、各オブジェクトの挙動を決定する(STEP803)。即ち、オブジェクト挙動制御部5011は、各オブジェクトについて、その移動速度及び方向を決定する。なお、速度とは、厳密には、ベクトル量として扱われ、速さと方向を含む概念であるが、ここでは、移動速度とは、スカラー量としての速さをいうものとする。各オブジェクトは、決定された移動速度及び方向に基づいて、ゲーム空間内を移動するように、ゲーム画像に表示される。
ゲームの進行中、即ち、オブジェクト挙動制御部5011が、決定された移動速度で、かつ、決定された方向にオブジェクトを移動させている間に、タッチ操作処理部506は、タッチ操作部503に対するユーザによるタッチ操作(選択操作)があるか否かを所定の時間間隔で監視する(STEP804)。タッチ操作は、ディスプレイ221上の一点(一領域)を選択する操作であり、典型的には、タップ操作が相当する。タッチ操作処理部506は、タッチ操作があると判断すると(STEP805のYes)、当該タッチ操作に基づいて、ディスプレイ221上の選択位置を取得し、これをゲーム制御部501に送出する(STEP806)。タッチ操作は、時間サンプリングで検出され、それに応じた操作信号が出力される。
タッチ操作処理部503から選択位置を受け付けると、選択判定部5014は、当該選択位置に基づいて、指定された特定のオブジェクトが正しく選択されたか否かを判定する(STEP807)。
選択判定部5014は、特定のオブジェクトが正しく選択されたと判定すると、ユーザが正しく選択できたことを認識できるように、選択成功のゲーム演出処理を行う(STEP808)。選択に成功した場合、例えば、当該特定のオブジェクトに応じたポイントが加算される。かかる選択成功処理の後、オブジェクト指定部5013は、プレイヤが次に選択すべき特定のオブジェクトを指定することになる(STEP801)。
これに対して、選択判定部5014は、特定のオブジェクトが選択されていないと判定する場合、選択失敗のゲーム演出処理を行う(STEP809)。選択に失敗した場合、例えば、プレイヤに対するペナルティとして、一定時間、タッチ操作が受け付けられなくなる。或いは、ポイントが減点されても良い。かかる選択失敗処理を行った場合、プレイヤは、指定された特定のオブジェクトを正しく選択できるまで繰り返す(STEP803〜STEP807)。
ゲーム制御部501は、上記の処理を、制限時間になるまで、又は順番に指定されたオブジェクトを全て選択し終えるまで繰り返す(STEP803〜STEP809)。
以上のように本実施形態によれば、ゲーム制御部501は、指定した特定のオブジェクトの選択をプレイヤに促し、プレイヤの選択操作が、当該特定のオブジェクトを正しく選択できたか否かを判定できるようになる。
次に、本発明の実施例を説明する。ここでは、本発明を「ナンバーボールゲーム」に適用した例を説明する。ゲーム装置100は、コンピューティングデバイス210の制御の下、ナンバーボールに係るゲームプログラムを実行することにより、ナンバーボールゲームをプレイヤに提供できる。ゲームプログラムは、例えば、無線ネットワークを介して、ゲーム装置100にロードされる。
ナンバーボールゲームは、例えばビリヤードのボールのような番号が書かれたボールを用いたゲームであり、具体的には、プレイヤが、ゲーム装置100のゲーム画面(ゲーム空間)内を回転しながら乱雑に移動する複数のボールの中から指定された番号が書いてあるボールを選択していき、制限時間内にいくつのボールを選択できたかを競うゲームである。また、ボールは、所定の速度で、所定の方向に、回転しながら直進移動し、フレーム又は他のボールと衝突すると、跳ね返って、向きが変わる。プレイヤは、指定されたボールを選択(タッチ)することで、ポイントを獲得し、次に指定された番号が書いてあるボールを選択できるようになる。ボールは、1から昇順に指定されても良いし、ランダムに指定されても良い。プレイヤは、指定されたボールを正しく選択すると、所定のポイントを獲得でき、獲得したポイントはスコアに加算される。プレイヤが、指定されたボールを、連続で、正しく選択できた場合には、連続数に応じてボーナスポイントが加算される。まず最初に、プレイヤが1人でプレイするシングルモードのゲームで説明する。
ゲーム制御部501は、ゲーム開始の指示を受けると、オブジェクト挙動制御部5011は、初期設定として、ゲーム空間を移動するボールの数を決定し、当該数に応じたボールを生成する。続いて、オブジェクト指定部5013は、生成されたオブジェクトの中から、プレイヤが選択すべきボールの番号を指定する。オブジェクト挙動制御部5011は、各ボールの挙動を決定し、ゲーム制御部501は、ゲームを開始して、表示部504上にゲーム画面を表示させる。これにより、ゲーム画面には、複数のボール(ボールオブジェクト)のそれぞれが所定の移動速度で、かつ、所定の方向に移動しているゲーム画像が表示されることになる。このとき、各ボールには、その移動速度に応じて、選択判定領域が設定されている。
図7は、本発明の一実施例に係るゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面900では、矩形のフレーム901内を複数のボール902が回転しながら乱雑に所定の移動速度で移動している。ゲーム画面の上部には、プレイヤのスコアを示すスコアフィールド905が配置されている。また、ゲーム画面の上部中央には、プレイヤが選択すべきボールの番号を示すインジケータ903が配置されている(図では「3」)。従って、プレイヤは、「3」のボールを選択するように促されている。
プレイヤは、「3」のボールをタッチ操作により選択すると、タッチ操作処理部506は、当該タッチ操作に基づいて、ディスプレイ221上の選択位置を取得する。選択判定部5014は、これを受けて、当該選択位置に基づいて、指定された番号のボールが正しく選択されたか否かを判定する。
選択判定部5014は、指定された番号のボールが正しく選択されたと判定すると、ユーザが正しく選択できたことを認識できるように、例えば、図8に示すように、破裂マーク1001を表示して、当該ボールのゲーム画像をゲーム画面から消去し、スコアフィールド905に表示されたスコアに所定のポイントを加算してスコアを更新する。
選択成功のゲーム演出処理が終了すると、オブジェクト指定部5013は、プレイヤが次に選択すべきボールの番号を指定する。
これに対して、選択判定部5014は、指定された番号のボールが正しく選択されなかったと判定すると、例えば、図9に示すように、失敗マーク1301を一定時間表示する。
ゲーム制御部501は、上記の処理を、制限時間になるまで、又は順番に指定されたボールを全て選択し終えるまで繰り返すことになる。
[第2実施形態]
第2実施形態においては、インジケータ903により指定されるボール902(以下、「特定ボール」とよぶ)をタップするアクションの連続成功回数に応じて、プレイヤに付与される特典(ポイント)が変化するゲームを対象として説明する。第2の実施形態においても、ゲーム装置100の基本構成は第1の実施形態と同じである。
プレイヤは、インジケータ903に示されるナンバーに応じて、1以上のボール902の中から特定ボールを視認し、タップする。タッチ操作処理部506(入力部)は、プレイヤのタップを検出し、選択判定部5014(アクション判定部)はプレイヤが特定ボールを正しくタップできたか否か(アクションの成否)を判定する。ゲームには制限時間が設けられており、この制限時間以内に多くのポイントを獲得することがゲームの目的である。
図10は、第2実施形態におけるゲーム制御部の機能ブロック図である。
第2実施形態におけるゲーム制御部501の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
第2実施形態におけるゲーム制御部501は、選択判定部5014、オブジェクト挙動制御部5011、オブジェクト指定部5013に加えて、救済処理部510、特典提供部512および特典設定部514を含む。
特典提供部512は、プレイヤがアクションに成功したとき、いいかえれば、インジケータ903が示す特定ボールをタップしたとき、プレイヤに得点(ポイント)を付与する。特典提供部512は、プレイヤがアクションに連続成功した回数(以下、「コンボ数」とよぶ)をカウントする。なお、アクションに連続成功することを、単に、「コンボ(Combo)」とよぶ。特典設定部514は、コンボ数に応じて、アクション成功時のポイントを変化させる。具体的には、特典設定部514は、コンボ数が多くなるほど、ポイントを高く設定する。たとえば、コンボ数が10回の状態で11回目のアクションに成功すると10ポイントが付与されるが、コンボ数が100回の状態で101回目のアクションに成功すると300ポイントが付与されるとしてもよい。このように、コンボ数が大きくなるほど1回当たりの獲得ポイントは単調増加する。このため、アクションを連続成功させるほど、加速度的にポイントを獲得できるゲーム性が実現される。制限時間内に多くのポイントを獲得するためには、コンボ数を伸ばす必要がある。
しかし、ゲームに慣れていない初心者の場合、コンボ数を伸ばすことは困難な場合もある。このため、初心者はコンボ数を伸ばすことでポイントを加速度的に稼ぐという本来のゲーム性を楽しめないまま、ゲーム継続意欲を失ってしまう可能性もある。そこで、救済処理部510は、アクションに失敗したときでも、所定の救済期間を設定し、この救済期間中に新たなアクションに成功すればコンボ継続とみなす。このような救済措置により、初心者でもコンボを伸ばしやすいゲーム性を実現している。
図11は、コンボ中のゲーム画面図である。
図11において、画像生成部508は、ゲーム画面900の下部のコンボ領域102に「Combo 6」と表示する。これは、現在のコンボ数が6回であることを示す。インジケータ903には「3」が示されているので、プレイヤは「3」が表記された特定ボールをタップする必要がある。このアクションに成功すれば、特典提供部512はプレイヤにポイントを付与し、スコアフィールド905は更新される。特典提供部512は、コンボ数を7回にカウントし、画像生成部508はコンボ領域102に「Combo 7」と表示する。インジケータ903は次のナンバーを表示する。
図12は、アクションに失敗した時のゲーム画面図である。
プレイヤが、特定ボール「3」ではなく、別のボール902をタップしたときには、選択判定部5014はアクション失敗と判定する。このとき、コンボ領域102は一時的に通常とは異なる表示態様に変化する。図12では、コンボ領域102の縁が波状に揺れる。コンボ中にアクションに失敗すると、救済処理部510は、救済期間を設定するとともに、画像生成部508を介して救済時間領域104を表示させる。救済時間領域104は、救済期間の残り時間を示す。図12では、救済時間の残り時間が6秒41となっている。救済時間領域104により、プレイヤは救済期間中であることを認識する。
図12では、特定ボール「3」のタップに失敗したため、インジケータ903は次のアクションのナンバー「4」を示している。
図13は、救済時のゲーム画面図である。
救済期間中にプレイヤが、新たな特定ボール「4」をタップできれば、画像生成部508は破裂マーク1001を表示させる。特典提供部512は、10ポイントを付与し、スコアフィールド905を更新する。特典提供部512は、救済期間中のアクション成功をコンボの継続とみなすため、コンボ数は6から7に加算される。
プレイヤが救済期間中に次のアクションに成功できなかったときには、特典提供部512はコンボ数をゼロにリセットする。
図14は、コンボ数と救済期間の関係を示すグラフである。
特典設定部514は、コンボ数が大きくなるほど、救済期間の長さ(救済時間)を短く設定する。図14に示す例では、コンボ数が3回までは、いいかえれば、3コンボ目の失敗までは救済時間として7秒が設定され、4回目のコンボから6回目のコンボ失敗に対しては救済時間として6.5秒が設定される。そして、80回目以降のコンボ失敗に対しては救済時間が設定されない。
このような制御方法によれば、コンボ数が少ない時に十分な救済時間が設定されるので、初心者でもコンボ数を伸ばしやすい。その一方、コンボ数が大きくなるほど救済性が薄くなるため、コンボ数が伸びたときのゲームの難度を維持しやすい。上級者のチャレンジ意欲に応えつつ、初心者でも本来のゲーム性を楽しみやすい構成となっている。
コンボ数が大きくなるほど救済時間を単調減少させてもよいが、コンボ数が大きくなっても一時的に救済時間が長くなるように設定することまで排除するものではない。図14では、コンボ数が50回を超えた時に一時的に救済時間が上昇しているものの、総じて、コンボ数が大きくなるほど救済時間は減少している。少なくとも、コンボ数と救済時間の相関係数が負となるように救済時間が設定されればよい。
第2実施形態におけるアクションは、インジケータ903によって示される特定ボールをプレイヤがタップすることであるが、アクションはこれに限られるものではない。アクションは、プレイヤの操作入力に応じて、成功と不成功が判別されるものであればよい。アクションは、たとえば、互いに隣接する同種のオブジェクトを2個以上、制限時間以内に選択することや、ゲーム制御部501が提供するクイズに制限時間以内に回答すること、RPGや格闘ゲームなどの対戦ゲームにおいて、プレイヤが対戦相手を攻撃したことを成功とし、プレイヤが対戦相手から攻撃された事を不成功とすることであってもよい。
アクションに成功したときに付与される特典は、ポイント(スコア)に限られない。アイテムやキャラクタなど、プレイヤのメリットになりうるものであればよい。
救済機能は必須ではなく、無効にできてもよい。救済機能のオン・オフに応じて、ポイント(特典)を変化させてもよい。救済機能がオンのときに付与されるポイントよりも、救済機能がオフのときに付与されるポイントを大きくなるように設定すれば、救済機能を利用しない上級者へのメリットになる。この場合、同じ100コンボであっても、救済機能オンで得られる総ポイントよりも、救済機能オフで得られる総ポイントの方が大きくなる。したがって、初心者でも、ゲームに上達すれば、より高得点を獲得するために救済機能オフにチャレンジするインセンティブを与えることができる。
第2実施形態においては、コンボの継続に失敗したとき、コンボ数をゼロにリセットするとして説明したが、コンボ数をゼロとする必要はない。たとえば、救済期間中にアクションに成功しなかったときには、それまでのコンボ数を半減させてもよい。
救済期間中にアクションに成功したときにもコンボ数を減少させてもよい。たとえば、救済を受けずにアクションに成功したときにはコンボ数をインクリメントし、救済期間中にアクションに成功したときにはコンボ数を5分の4に減少させた上でコンボを継続させ、救済期間中にアクションに成功できなかったときにはコンボ数を0にリセットする、としてもよい。
コンボ数と救済時間に負の相関関係があるように、コンボ数とポイントに正の相関関係が設定されてもよい。すなわち、コンボ数が伸びるほど、アクションが成功したときに付与されるポイントが大きくなる。この場合にも、コンボ数とポイント数に厳密な単調増加関係がなくてもよい。また、コンボ数が所定回数、たとえば、50回や100回に到達したときには、ポイントではなく、あるいは、ポイントに加えてアイテムなどの特典が付与されてもよい。
救済期間中にアクションに失敗したとき、たとえば、特定ボール以外のボールをタップしたときには即時に救済失敗とみなしてもよいし、救済期間が満了するまでは更に次のアクションにチャレンジ可能であってもよい。
特典提供部512は、救済時間領域104により救済期間中であることを表示により示すが、音声やバイブレーションなど視覚以外の方法により、プレイヤに救済期間中であることを示してもよい。
本明細書に開示される方法においては、その結果に矛盾が生じない限り、ステップ、動作又は機能を異なる順に実施しても良い。説明されたステップ、動作及び機能は、単なる例として提供されており、ステップ、動作及び機能のうちのいくつかは、発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略でき、また、互いに結合させることで一つのものとしてもよく、また、他のステップ、動作又は機能を追加してもよい。
1つのハードウェアにおり1つのゲーム装置100が構成されるとして説明したが、ゲーム装置100の機能の一部はサーバなど他の装置により実現されてもよい。図5,図10において説明したゲーム装置100の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲーム装置100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本発明は、ディスプレイ上に表示されるゲーム空間を表現するゲーム画像に対してプレイヤから与えられる入力操作に基づいて実行されるゲームに広く適用することができ、従って、コンピュータゲーム装置及びスマートフォンやタブレット型コンピュータに代表されるインテリジェントデバイスにより実行されるゲームプログラムに広く適用することができる。
100...ゲーム装置
110...筐体
210...コンピューティングデバイス
220...タッチスクリーン
230...スピーカ
260...操作ボタン
501...ゲーム制御部
5011...オブジェクト挙動制御部
5012...選択判定領域決定部
5013...オブジェクト指定部
5014...選択判定部
502...ゲームデータ記憶部
503...タッチ操作部
504...表示部
505...オーディオ出力部
506...タッチ操作処理部
5061...位置情報取得部
507...タイマ
508...画像生成部
509...オーディオ生成部
510...救済処理部
512...特典提供部
514...特典設定部

Claims (5)

  1. プレイヤの操作を検出する入力部と、
    前記操作に応じて所定のアクションの成否を判定するアクション判定部と、
    前記アクションが成功したとき、プレイヤに特典を付与する特典提供部と、
    前記アクションの連続成功回数に応じて、アクション成功時に前記プレイヤに付与される特典を変化させる特典設定部と、
    前記アクションが失敗したとき、救済期間を設定する救済処理部と、を備え、
    前記救済処理部は、前記救済期間中に新たなアクションに成功しなかったときには前記連続成功回数を減少させ、前記救済期間中に新たなアクションに成功したときには前記新たなアクションの成功を連続成功の継続とみなすことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記救済処理部は、前記救済期間中に新たなアクションに成功しなかったときには前記連続成功回数をリセットし、前記救済期間中に新たなアクションに成功したときには前記新たなアクションの成功を連続成功回数に加算することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記救済処理部は、前記救済期間を設定するとき、救済期間中であることを報知することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記救済処理部は、前記連続成功回数が大きくなるほど、前記救済期間が短くなるように前記救済期間を設定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. プレイヤの操作を検出する機能と、
    前記操作に応じて所定のアクションの成否を判定する機能と、
    前記アクションが成功したとき、プレイヤに特典を付与する機能と、
    前記アクションの連続成功回数に応じて、アクション成功時に前記プレイヤに付与される特典を変化させる機能と、
    前記アクションが失敗したとき、救済期間を設定する機能と、
    前記救済期間中に新たなアクションに成功しなかったときには前記連続成功回数を減少させ、前記救済期間中に新たなアクションに成功したときには前記新たなアクションの成功を連続成功の継続とみなす機能と、
    をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019136415A (ja) * 2018-02-14 2019-08-22 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2020018576A (ja) * 2018-07-31 2020-02-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2020080991A (ja) * 2018-11-16 2020-06-04 株式会社三共 遊技機
JP2020080987A (ja) * 2018-11-16 2020-06-04 株式会社三共 遊技機

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