CN1330334A - 游戏卡和使用游戏机的游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种游戏系统,它包括多个游戏卡,一个游戏盒和一个游戏机。每一个游戏卡可视识别地印制有角色的图和能力数据,并机械可读地记录角色的识别码和个性表达数据。游戏信息存储介质存储一种游戏程序,在一种图象显示游戏中显示游戏卡的至少部分角色。该游戏机中装入有游戏信息存储介质。该游戏机包括一个执行图象显示游戏游戏程序的CPU。上述游戏信息存储介质设置有数据读出器,以读出记录在游戏卡内的角色识别数据和个性表达数据。在提供来自读出器的识别数据和个性表达数据时,该CPU在游戏程序中附加个性表达数据,从而执行图象显示游戏的游戏处理。
Description
本发明涉及一种使用游戏卡的游戏系统、用于游戏系统将要使用的游戏卡以及一种用于游戏系统的游戏信息存储介质。更具体而言,本发明涉及一种能够通过游戏卡和存储与游戏卡记录的角(Characters)有关的游戏程序的游戏信息存储介质的结合、使用游戏卡玩电子游戏和电视游戏的游戏系统,还涉及用于这种游戏系统的游戏卡或者收集卡以及一种游戏信息存储介质。
通常,已经知道公开号为30475/1993的日本专利出版物(1993年5月10日出版)公开了一种卡游戏玩具,其中使用了电子游戏机和条形码记录卡的结合。该卡游戏玩具以BARCODE BATTLER作为一种产品名称。这类游戏是使用在卡上记录成条形码的数字数据,以便利用进攻性游戏者使用的卡与防御性游戏者使用的卡可以进行搏斗游戏,从而能够在条形码记录的数字数据方面进行优胜或失利的争夺。卡游戏玩具中使用的卡具有由两种在阅读方向(水平方向)以预定数目排列的厚度不同的条组合而成的可任意被读出并可用于电子游戏的条形码数据(所谓一维条形码)。
尽管在卡片上绘制有角色等图形,但是传统的卡游戏玩具很少涉及卡的电子或者电视游戏内容。由于条形码上记录的数据量不足,因此使用条形码数据的电子游戏单调且乏味,游戏的趣味性不够。由于只使用记录卡上的数据玩打仗游戏非常乏味,因此只用卡的游戏娱乐性较差。由于条形码记录的数据量不足,因此打仗游戏只能够在进攻者和防御者之间进行,缺少电子游戏的游戏特点。
因此本发明的一个目的是提供一种使用游戏卡的游戏系统,通过用于卡游戏的单个游戏卡,使游戏者有趣而不厌烦地玩与这种游戏卡有关的电子游戏交互式游戏),因此可使游戏者长时间地保持兴趣,本发明还提供用于该游戏机的游戏卡或者用于该游戏机的游戏信息存储介质。
本发明的另一个目的是提供一种使用游戏卡的游戏系统,其中游戏者能够只用一些游戏卡或者只通过一种电子游戏的单种游戏和游戏卡与一种电子游戏的结合游戏长时间有趣而不厌烦地玩任何游戏,从而可长时间地进行娱乐,还提供用于该游戏系统的游戏卡用于这种游戏系统的游戏信息存储介质。
本发明还有一个目的是提供记录或存储大量通过印制等记录在卡上的表示各个角色的数据((例如声音数据)、点数据(图形数据)或者说明这些角色特点的电文数据等)的游戏卡,并且提供一种使用这种游戏卡的游戏系统。
本发明还有一个目的是提供一种使用游戏卡的游戏系统,该游戏系统能够使用记录和存储大量通过印制等记录在卡上表示各个角色的数据((例如声音数据)、点数据(图像数据)或者说明这些角色特点的电文数据等),还提供用于这种游戏系统的游戏卡或用于这种游戏系统的游戏信息存储介质。
本发明的又一个目的是提供一种使用游戏卡的游戏系统,其中可以将没有包括在电子游戏中出现的角色中的某特殊角色存储在收集卡或者游戏卡内,以便将从收集卡输入的上述特殊角色用于游戏内,从而利用对游戏者独有的角色,提供不同于已有电子游戏或者电视游戏的游戏娱乐性,同时,本发明还提供用于这种游戏系统的游戏卡或用于该游戏系统的游戏信息存储介质。
本发明再一个目的是提供一种使用游戏卡的游戏系统,其中各种数据如角色识别代码,个性表达数据(能力数据,声音数据,用于说明特点的电文数据或其电文翻译数据),附加数据和控制数据可以通过一个二维条形码方案光可读地记录,以便借助于记录大量数据的廉价游戏卡将游戏卡与电子游戏相结合,同时,还提供用于该游戏系统的一些游戏卡或者用于该游戏系统的游戏信息存储介质。
在本申请中采用一些游戏卡的本发明的游戏系统(第一发明)包括多个游戏卡,每一个游戏卡都可视识别地印制有用于一个卡游戏中的角色图形(Character figure)和能力数据,一个存储显示游戏卡内至少一部分角色的游戏程序的游戏信息存储介质;和一个包括用于接收游戏信息存储介质并执行图象显示游戏的处理装置的游戏机对于用图形描绘的每一个角色。上述多个游戏卡机械可读地记录或者存储(以后这些术语将根据记录或者存储数据的媒体的种类准确分开使用,任何一个术语都可以以一种表现形式使用)至少表达各个角色的角色识别码和个性表达式数据。任何一种游戏存储介质和游戏机中都装有外部信息阅读装置,例如根据该游戏卡内记录或者存储的机械可读存储形式可以任选电读出或者磁读出。游戏信息存储介质是一种用于以固定或者永久方式存储游戏程序的固定或者永久存储器。
因此,在游戏卡的记录或者存储数据置于可读状态时,外部信息阅读装置读取记录或者存储在游戏卡内的角色个性表达数据。在向外部信息阅读装置提供读取的识别码和个性表达数据时,该处理装置给存储在游戏信息存储介质内的游戏程序增加个性表达数据,从而执行游戏处理。
在本申请中游戏卡的发明(第二发明)是用于游戏系统内的游戏卡,上述游戏系统包括一个存储游戏程序的游戏信息存储介质,以便显示描绘在图象显示游戏中的多个游戏卡的部分卡上的角色;一个包括用于接收游戏信息存储介质并实施图象显示游戏的处理装置的游戏机;以及一个装在任何游戏信息存储介质中的外部信息阅读装置;一个读出游戏卡记录或者存储的数据的游戏机。
这些游戏卡用于使用该游戏卡玩卡游戏。角色图形和能力数据印制在一个表面上。上述角色和用于表达角色的个性表达数据的至少一种识别码被机械可读地记录在每一个描绘有不同角色图形的卡上。上述个性表达数据由外部信息阅读装置读出,并用在游戏机的一种角色游戏内。
本申请的游戏存储介质的发明(第三发明)是用于游戏系统的游戏信息存储介质,该游戏系统包括多个游戏卡,每一个游戏卡都可视识别地印制有角色图形和能力数据(或者属性数据),并可用于一种卡游戏中;一个包括用于接收游戏信息存储介质并实施图象显示游戏的处理装置的游戏机;以及一个设置在任何游戏信息存储介质内的外部信息阅读装置,和一个读出游戏卡记录的数据的游戏机。对于每一个绘成图形的角色,该游戏卡机械可读地记录或者存储用于表达该角色个性的至少一个角色的信息代码和个性表达数据。
上述游戏信息存储介质存储一种第一游戏程序,用于执行一种显示至少部分游戏卡中描述的角色的游戏,以便通过这些游戏卡从一种游戏分离出图象显示游戏;以及供给该识别码和个性表达数据从外部信息阅读装置读出时,执行对第一游戏程序附加个性表达数据的第二程序。
因此,上述处理装置在外部信息阅读装置还没有读取该游戏卡中记录或者存储的数据时执行第一游戏程序,在游戏卡内记录的数据被读出和输入时执行第二游戏程序。
因此,也能够玩游戏卡与电子游戏和电视游戏组合的游戏。
根据上述第一发明,能够使用这些可独立地用于卡游戏的游戏卡玩带游戏卡的电子游戏的相关游戏。因此可以获得一种对游戏者来说长时间兴趣浓厚而不厌烦的使用游戏卡的游戏系统。同时,能够只利用这些游戏卡或者只利用电子游戏或者游戏卡和电子游戏组合的游戏进行游戏。
根据第二发明,能够进行与电子游戏或者电视游戏有关的交互式游戏,因此提供了提高电子游戏兴趣和长时间喜欢玩耍的一些游戏卡。此外,可获得具有大量记录或者存储在游戏卡内的信息数据,并且通过印制等在卡内记录或者存储表达各个角色的数据(例如声音数据,点数据(图象数据)或者说明这些角色特点的电文数据等)的游戏卡。
根据第三发明,能够进行与使用电子游戏或者电视游戏有关的游戏卡的交互式游戏。可获得一种,能够提示电子游戏的兴趣和长时间兴趣浓厚地玩耍的游戏存储介质享受。还能获得一种游戏信息存储介质,其中通过使用具有大量记录或者存储在游戏卡内的信息数据,并且通过印制等在卡内记录表达角色个性的数据(例如声音数据,点数据(图象数据)或者说明这些角色特点的电文数据等)的游戏来实现一种电子游戏或电视游戏不能实现的组合游戏。
根据这些发明,利用上述,卡记录或者存储的大量信息数据,并且通过印制等在卡内记录例如角色的声音数据,点数据(图象数据)或者代表说明这些角色特点的电文数据等个性的数据可以实现各种游戏。此外,可以将在电子游戏中出现的诸多角色中不存在的某个具体角色记录在一个收集卡或者游戏卡内,以便可以使用从收集卡内输入的具体角色进行游戏。还能够获得一种使用上述游戏卡的游戏系统以及一些用于该游戏系统的游戏卡和用于该游戏系统的游戏信息存储介质,这些游戏卡能够利用不同于固有电子游戏或者电视游戏的对游戏者而言是独特的角色享受一种游戏的乐趣。
此外,根据这些发明,能够获得一种使用游戏卡的使电子游戏和游戏卡结合的游戏系统,该系统利用一些廉价游戏卡任选地可读地由二维条形码方案记录的各种数据,如特征识别码,个性表达数据(能力数据,声音数据,说明该特点的的电文数据,或者电文的翻译数据),和附加数据控制数据以记录大量数据,还可获得通过一个二维条形码方案具有大量数据记录的用于该游戏系统的游戏卡和用于该游戏系统的游戏信息存储介质。
从下面参照附图对于本发明的详细描述中将更加清楚地体现出本发明的上述目的和其它目的、特点和优点。
图1是说明本发明原理的原理方框图;
图2是本发明一个实施例的外部视图;
图3是本发明一个实施例的框图;
图4是一个游戏卡实例的详细平面图,它示出了一个用光可读的记录个性表达数据的实例;
图5是说明卡阅读器45和阅读数据处理电路44的运行实例的流程图;以及
图6是表示一个游戏处理实例的流程图。
最佳实施例的详细描述
图1是用于说明本发明的原理的原理方框图。在图1中,使用本发明游戏卡的游戏系统10包括一个电子游戏机,例如便携式游戏机或者一种电视游戏机(以下统称为“游戏机”)20,游戏卡40,和一个作为一个游戏信息存储介质实例的游戏盒(以后简称为“盒”)40。游戏机20包括一个作为处理设备实例的CPU21。该CPU21,用于可拆卸地安装游戏盒40的接线器22、操纵部分23、一个用于临时地可写/可读存储数据的RAM24、和一个显示器驱动电路25连接。显示器驱动电路25与一个液晶显示器(LCD)26连接。顺便说说,如果游戏机20是一个电视游戏机,那么将一个TV监视器(未示出)连接在LCD26的适当位置,电视信号发生电路(未示出)设置在显示器驱动电路25的适当位置,以便将图象显示数据转换为电视信号(电视信号或者RGB信号)。
在卡31的一个主要表面上,游戏卡30设置有一个插图显示区域32,一个能力数据记录区域33,和一个用于记录个性表达数据的信息记录区域34。在游戏卡30例如在竖直方向为长边的长方形的场合下,插图显示区域32设置在最显著的上部区域(上半部)或者在比上半部稍宽的区域内,以便通过印制描绘各种角色,如动物、人或者假想的怪物。描绘在插图显示区域31内的角色是其种类、设计或者图因卡不同而不同的角色,以便代表卡的特点,这些角色包括一旦执行游戏程序,就将出现在游戏屏幕上的角色(例如英雄特征,盟友或者敌人角色,或者将要被聚集的一些角色)。关于这些角色,优选用多样卡组合(例如30—40个卡)(称为“Starter Kit”)的形式出售或者用游戏盒40色装的形式出售,以便由收集器聚集的新而漂亮的角色。除了以很多卡为基础的成套销售外,也可销套数量减少的套卡(称为分装型“extension pack”)。
同时,能力数据记录区域33是用于显示描绘在插图显示区域32内的某角色的字母、符号、数字或者它们的组合能力数据(可以被称为属性数据)的区域。例如,可视(可视识别)印制的数据包括角色姓名,角色号,角色使用的代表武器或者魔法的字母或者符号,体能,力量,攻击点,攻击力、防御力等,以及代表这些量的数字,以及其它种类的数据的汇总。能力数据记录区域33印制代表描绘角色的游戏卡20的罕见值程度的符号(罕见标志)。
该信息记录区域34以一种普通的方式沿游戏卡30的至少一侧设置。该信息记录区域34可以在插图显示区域32和能力数据记录区域33以外的区域沿游戏卡30相对两侧设置,或者沿包围插图显示区域32和能力数据记录区域33的三侧或者四侧设置。被记录或者被存储的个性表达数据例如是在能力数据记录区域33内记录的角色识别代码,或者与能力数据相同的数据,如单词或者说明将要在游戏中使用的技巧、武器或者特征的电文的字母(或电文)数据,或者附加数据(例如声音数据、代表角色图形的点数据或者图形数据)。上述能力数据或者附加数据是可以根据游戏内容进行适当选择的数据。附加数据包括是人的角色的声音,声音数据如动物或者怪物的吼叫,附加能力数据不同于以可视形式记录的能力数据(涉及该项目的能够使用魔法或在特定时间转换为在无敌状态的能力数据)。
例如,在内容为涉及一种捕获或者赶走(raising)怪物的游戏中,在插图显示区域32描绘出的角色可以是一个怪物,其中被记录或者被存储在信息记录区域34内的个性表达数据(能力数据和/或附加数据)是以怪物接着怪物为基础的技巧数据,喊叫的声音数据,进展关系数据,说明怪物特点的单词或者电文的说明性电文(电文数据的字母),这种说明性电文的翻译数据等。当游戏内容涉及体育运动如棒球或者英式足球时,上述角色可以是运动员的照片(棒球或者英式足球),个体表达数据可以是带照片的田径队员性名、选手号、年龄和得分数据(在棒球运动中,对于击球手可以是击球途径,本垒打计数击球跑垒得分,(r.b.i),盗垒,跑力等,对于投球手,可以是投手责任得分途径(earhed run ave),自身接近点(self-approalh point)等,对于英式足球,可以是体能,得分,助攻数等)。在内容涉及角色扮演游戏或动作游戏中,上述角色可以是出现在游戏中的人,动物,或者假想的动物或者植物,而个性表达数据是出现的人物的寿命,力量,能力,可得到的物品(武器,防护罩,魔法)等。
此外,在将多个游戏卡30组合玩一种迷你游戏的情况中,用于迷你游戏的程序分成多种。迷你游戏程序分解部分和指令数据分开记录在游戏卡30的信息记录区域34内。在这种情况下,可以提前准备多个迷你游戏程序,以便根据卡的种类(基于水、火、草等的卡的怪物种类)提供不同种类的迷你游戏。
此外,信息记录区域34的记录可以适当地结合各种数据。用于确定每一种记录数据量的数据(字节)可以预先记录在前部区域,以便确定每一种记录数据的数据量,从而反映电子游戏。
由于印在插图显示区域32上的图形的吸引力,将游戏卡30作为收集卡(交换卡(trading cards))收集,并作为利用能力数据记录区域43内记录的信息的卡游戏独立地用在游戏中。
顺便说说,下面将利用实例进行说明,电子游戏内容是捕捉或赶走假想怪物,其中游戏卡30上的图是出现于电子游戏中的怪物。
用于记录个性表达数据等的方法可以考虑例如利用光可读记录方案,电可读存储方案,磁可读记录方案等。上述光记录方法使用例如印制的二维条形码。该二维条形码具有一个通过在扫描方向将单元块或者网格收集在一起而形成的记录区域,每一个单元块或者网格都具有预定的面积(例如3*3平方毫米),借此,可在每一块上垂直和水平地分配点。此外,进行印制,使得在每一列(或行)中改变点的分布,在垂直或者水平方向形成等间隔。这使得它能够记录大量的数据(例如每块接近100个字节数据)。在上述二维条形码记录方案中,除了被固有记录的角色识别代码和个性表达数据之外,块号也被记录成将不在游戏处理程序中使用而是在每一个块中区别数据排列顺序的数据。这样即使在信息记录区域34设置在游戏卡30的读取(移动)方向和/或在一个卡内的多个位置处的场合下,也能够读出阅读的命令。通过改变已经被读出的数据排列,该阅读数据容易使用在电子游戏中。
在电存储方法中,游戏卡30包括例如一个IC卡。数据输入/输出终端设置在该IC构造附近,个性表达数据预先写在或者存储在IC内的非易失性存储器(ROM)内。在这种情况下,IC内ROM容量的不同取决于IC集成电路的集成度。当该ROM容量不足时,能够使用IC集成电路内的可写/可读存储器(RAM)。此外,在磁记录方法中,磁条设置在信息记录区域34内,以便通过使用磁头磁性地记录在磁条上。
这些记录方法各有利弊,可以根据使用目的和使用方便而适当选择。例如,二维条形码容量很大,因此便宜,但是一旦积灰或者有划痕就会降低阅读的准确性,导致不能够写数据。因此存在数据阅读器价格昂贵的缺点。IC卡容量很大,阅读准确性高,能够快速阅读和能够写和阅读。可以底价格买到数据阅读器/书写器。但IC卡的缺点是成本高昂。采用磁条,写和读件价格不变,但是其缺点是被记录的信息量少,数据由于接近磁体而容易被打断。因此,可以通过考虑使用目的、使用者年龄、游戏卡30的购买价格等来选择适当的记录方式。
游戏信息存储介质40是一个游戏盒(以后称为“盒”),它由包括在一个壳体(未示出)内的非易失性存储器或者固定存储器(例如ROM)41、一个接线器42、一个可写可读存储器(RAM)43、一个阅读数据处理电路44和一个数据读出器45构成。接线器42地电连接在游戏机20的接线器22和游戏盒40之间,它利用边缘接线器等在板一端形成多个接触。通过母线与接线器42连接的是ROM41、RAM43和阅读数据处理电路44。该阅读数据处理电路44与数据阅读器45连接。
ROM41至少包括一个存储第一程序的存储区域和存储第二程序的存储区域。第一程序是独立玩电子游戏的固有游戏程序,根据游戏的内容不同而不同。第二程序是利用游戏卡30的信息记录区域34读出的个性表达数据改变电子游戏内容的程序。例如,如果个性表达数据是说明角色特点的字母数据,那么该第二程序包括一个在游戏显示屏上显示字母数据的程序。在个性表达数据是一种用于加强角色的能力的项目(武器、魔法等)的场合,第二程序包括一个在固有游戏中使用该项目的程序。在记录于游戏卡30上的个性表达数据不包括在出现在游戏软件的因素内的角色的点(或者图形或者图象)数据的场合,第二程序包括作为另一个实例的程序,从代表游戏盒40读出的角色的点数据(图形)。在游戏卡30上记录的个性表达数据是基于部分数据单元的部分迷你游戏程序时,该第二程序包括作为另一个实例的程序,其中部分程序按预定指令设置,以便构建控制执行迷你游戏的迷你游戏程序。
存储器RAM43是一个用于临时存储改变游戏程序的备用数据的存储器。这是带有电池等(未示出)的备用件,以便即使在从游戏机20中取出时也能够防止数据丢失。除了或者替代RAM43外,可以设置瞬时存储器(瞬时ROM),这样就不需要借助于电池而进行备用了。RAM43包括一个存储多种对应于被捕获(或者被聚集)的角我以的识别代码的角色能力数据区域或者表。此外,RAM43包括各种存储区域,如存储预定数目的角色的点数据区域,存储角色的预定数目的电文数据区域,和存储迷你游戏程序的区域。
数据读出器45用于机械地阅读游戏卡30的信息记录区域34内记录的个性表达数据。若使用光阅读器,则个性表达数据记录在两维条形码内。若存储在IC卡内,由使用IC卡阅读器。若记录在磁条上,由使用磁性阅读器。阅读数据处理电路44是用于处理数据阅读器45读出的数据的电路。它根据记录方案进行适当处理,从而可换算成由CPU21处理的数据形式。
例如,在个性表达数据由二维条形码记录的情况下,数据阅读器45包括一个CCD(图象)传感器,游戏盒40包括一个设置在部分壳体内限制游戏卡30移动的槽或者引导部分(在图2中为461)。当游戏卡30被平行地推动时,CCD传感器将二维条形码内的点数据分解成列单元,并将它转换成经特列数据(bit column date)。在移动方向顺序重复该过程,从而将二维(平面)数据转换成一维(比特列)数据。读出的一维数据由阅读数据处理线路44分解成1字节单位基础数据,以便能够被读入RAM43。再一次按照二维条形码的块号顺序重排,并被写到RAM43上。
接着,说明图1中实施例的工作原理。首先说明独立使用游戏机的情况。在这种情况下,游戏盒40装于游戏机20内(在接线器22和接线器42之间建立连接)。当电源开关(未示出)接通时,CPU根据存贮在ROM41内的第一游戏程序执行游戏过程,从而产生用于显示游戏图象的显示图象数据。此时,如果游戏者操纵操作部分23,并指出出现在游戏中的英雄角色的移动方向和/或动作,根据该指令,CPU21根据游戏程序改变英雄角色的移动方向和/或动作。在液晶显示器(LCD)26上显示根据上述CPU21处理结果的游戏图象。
同时,当利用游戏卡30玩电子游戏或者电视游戏时,阅读数据处理电路44和数据阅读器45在游戏之前被接通。当游戏者输入要求阅读信息记录区域34内记录的数据的操作时(对于二维条形码记录,例如以一种接近数据阅读器45的状态平行移动游戏卡30),数据阅读器45读出数据并将该读出数据提供给阅读数据处理电路44。阅读数据处理电路44将阅读数据的格式转换为一种能够被CPU21处理的数据格式,并将其供给CPU21。CPU21将它写在RAM43上。CPU21根据第一程序执行固有游戏程序,并执行第二游戏程序,从而实施一种通过使用个性表达数据或者存储在RAM43内的读出数据给固有游戏程序提供变量的处理过程。
例如,在个性表达数据是用于提高角色的能力的场合下,执行用于加强角色的能力的处理,并非执行根据第一游戏程序的游戏处理。同时,如果该个性表达数据是用于说明角色特点的说明性电文(电文)时,该说明性电文显示与该角色有关。因此,游戏者在游戏过程中知道有利地使用该角色的信息(征服方式,还击等)。在使用没有预先存储在OM41内的记录特殊角色个性表达数据的游戏卡30的情况下,阅读个性表达数据,并将其暂时存储在RAM43内。该CPU21使用特殊角色的个性表达数据,在LCD26上显示相同角色的点数据,从而实施相同角色出现的游戏的处理(由固有游戏改变的游戏)。
此外,在个性表达数据包括不含在第一程序之内的迷你游戏程序时,对多个游戏卡40的数据。将被阅读的数据临时存储在RAM43内,结果是,存储在RAM43用于迷你游戏的内系列程序分别记录在多个游戏卡40内。当根据第一程序(或者第一和第二程序的组合)进行游戏过程时,在可玩迷你游戏的场合,CPU21根据第一程序中止,并执行RAM43内存储的迷你游戏程序,在LCD26上显示迷你游戏图象。
下面,在游戏机是一种便携式游戏机20的情况下,对一个实施例进行详细说明,游戏卡30的信息记录区域34的记录方案是用二维条形码通过光学记录的。顺便说说,与图1实施例中相同或者对应的那些部件用相同的附图标记表示,其中这些部件用同一附图标记的尾部附加字母表示,以示区别。
图2是本发明一个实施例的外部视图。在图2中,便携式游戏机20具有一个操作部分23,一个设置在平板形盒体27的一个主表面上(图中的表面)的LCD26。盒体27具有一个设置在后表面上部以便容纳游戏盒40的插孔271。另一方面,游戏盒40包括具有插入插孔271内的外形的盒体46。盒体46具有一个当装入便携式游戏机20内时设置成暴露在上面的引导装置461。引导装置461具有一个用于引导游戏卡30运动的槽,数据阅读器45与此装置相连,该数据阅读器45包括例如一个CCD传感器(或者充电耦合装置),以便阅读信息记录区域34内记录的数据。
图3是本发明一个实施例的方框图。在图3中,除了图1中示出的电路外,便携式游戏机20还包括一个内置的ROM28和一个声音输出部分29。ROM28存储用于CPU启动过程和以软件形方式实现显示器驱动电路25功能的程序。当CPU21提供作为数字数据的声音效果或者用于存贮在ROM41内的游戏的声音时,声音输出部分29将该声音数据转换为一种能够通过扬声器(未示出)输出的模拟声音信号。
包括在游戏盒40内的数据阅读器45包括卡传感器451,发光二极管452,或者CCD传感器(或者称为一种图象传感器)453和阅读控制电路454。卡传感器451检测游戏卡30顶部引导装置461插入和从引导装置261后端出来之间的游戏周期。在该周期内,产生了脉冲,以便发光二极管452、CCD传感器453和阅读控制电路454被同一脉冲激活。发光二极管453在卡传感器451的脉冲输入周期形成发光显示,从而照亮了游戏卡30的信息记录区域34。CCD传感器453将要接受发光二极管452反射的光,并用光阅读信息记录区域34内记录的个性表达数据。这样临时将点图形存储在二维条形码的块单元内,并分解成游戏卡移动方向的一行内的点数据(或者与移动方向正交的一条线的点数据),然后将它转换为比特序列数据(bit series date),并将其供给阅读控制电路454。阅读控制电路454将该阅读数据转换成适合临时存储在RAM443内的数据格式,并将其供应给阅读数据处理电路44。
阅读数据处理电路44包括一个CPU441,一个ROM442,一个RAM443,一个母线转换部分444。ROM442永久地存储用于将阅读数据转换成预定格式的程序,控制写在RAM443的程序和通过母线转换部分444控制向CPU21的传递的程序。CPU441给RAM443以字节为单位写出读出数据,并且根据程序将其临时存储在ROM442内。依次读出上述数据,母线转换部分444将其转换成要传递到便携式游戏机20的预定格式的数据形式。
图4是游戏卡一个实例的详细平面图,它示出了被光可读地记录的个性表达数据实例。具体地说,表示在图4(a)中的游戏卡30a显示示信息记录区域34沿一侧设置。图4(b)的游戏卡30b表示信息记录区域34沿相对两侧(在两个部位)分开设置。图4(c)的游戏卡30c表示信息记录区域34沿卡三侧(在三个部位)设置。图4(d)的游戏卡30d表示信息记录区域34沿四侧(在四个部位)设置。在每一个包括在信息记录区域34内的方块中,设置有一个或者多个信息记录区域34的每一个游戏卡30a-30d上记录有块号,以便即使在阅读方向和或顺序不同时,在读出所有块之后,每一块的读出数据都能够根据块号顺序重排并用于游戏过程。
按照这种方式,记录的信息量可以通过增加形成信息记录区域34的侧数或者位置数而增加。其优点是这些游戏卡30可使电子游戏的内容多样化。
图5是说明数据阅读器45和阅读数据处理电路44的(或者用CPU441处理)操作的流程图。当便携式游戏机20的电源开关(未示出)接通时,CPU441根据ROM442的程序启动图5中的操作。在步骤(在图中用符号“S”表示)11,根据卡传感器451的输出确定游戏卡30是否被插入。如果没有被插入,那么等待卡传感器451检测该游戏卡30的插入。当游戏卡30被插入引导装置461中时,卡传感器451检测游戏卡30。因此,在步骤12,发光二极管(LCD)452被驱动而发光。在步骤13,游戏者开始沿引导装置461以沿形成阅读数据处理电路44的一边推动游戏卡30的方式推动游戏卡30。在接下来的步骤14中,CCD传感器453用光读出信息记录区域34内通过二维条形码方案记录的数据。在步骤15内被CCD传感器453读出的数据被阅读控制电路454等效处理。在步骤16内将上述数据转变为以点单位为基础的二进制数据“1”和“0”。在步骤17中,CPU441将以列单位为基础的二进制数据转换为具有列数据块的预定格式,并且将其书写入和存储在RAM443内。在步骤18中,确定游戏卡30的移动是否已经完成。如果卡传感器451在测定游戏卡30的周期内,那么过程回到步骤14,重复步骤14至18的操作,直到游戏卡被检测为止。重复步骤14—18的操作,直到信息记录区域34内记录的所有数据块都已经被读出。
如果在步骤S18内测出卡移动完成,那么过程进行到步骤19,切断发光二极管451。从游戏卡30的信息记录区域34内记录的读出数据临时存储在RAM443内。在接着的步骤20内,存储在的RAM443内游戏卡30的记录数据被CPU441读出,并通过母线转换电路444和接线器42以及22被传递到便携式游戏机内。同时,CPU21临时存储从游戏盒40传递到RAM24内的阅读数据。在步骤21内,CPU441分析RAM24内存储的阅读数据。
顺便说说,在信息记录区域34沿游戏卡相对30两侧如图4(b)那样设置时,或者如图4(c)那样沿游戏卡30的三侧(在三个部位)设置时,或者在信息记录区域34沿游戏卡30四侧(在四个部位)如图4(d)那样设置时,根据这种编号执行步骤11-21的处理。此外,即使阅读游戏卡30a-30d的方向和/或顺序不同,由于块号记录在包括在信息记录区域34中的块区域内,块中读出的数据可以在读出该块之后按块号顺序重排,并临时存储在RAM443内。
之后,在步骤22内,CPU在分析RAM24内临时存储的阅读数据和ROM41内存储的程序的基础上,根据该分析出的阅读数据,在固有游戏程序的基础上,进行更换上述处理的过程。如果信息记录区域34内记录的数据例如是电文数据,更换的增附处理是在LCD26上显示读出字母或者电文的处理(步骤22a)。此外,在信息记录区域34记录的数据是显示某一角色的图形(或者点)数据的情况下,该图形数据显示在LCD26上(步骤22b)。此外,在信息记录区域34内记录的数据是声音数据如怪物的叫喊的情况下,声音数据从声音输出部分29通过数字-模拟(DA)转换并作为声音输出(步骤22c)。除此之外,各种处理或者操作都可以根据读出数据的种类进行。上述处理或者操作取决于信息记录区域34内记录的数据和ROM41内的程序。
顺便说说,尽管将各种游戏是使用游戏卡30(或者30a-30d)的信息记录区域34的读出数据的电子游戏,或者游戏卡和电子游戏的组合游戏,下面仍要对其中的一个实例进行详细描述。
图6是游戏过程的一个实例的流程图。参照图2-6,已对使用游戏卡或者游戏卡和电子游戏的组合游戏的操作电子游戏的详细过程作了说明。在游戏开始之前,游戏者将盒40放置在游戏机20上,接着接通电源开关(未示出)。因此,CPU21根据ROM41内存储的程序执行下面的程序。也就是说,在步骤31进行初始化处理,例如初始清除RAM24,将RAM43内存储的数据传送到RAM24内等等。在步骤32内显示游戏开始的模式选择屏。在该模式选择屏中,显示是选择不用游戏卡30的单独的电子游戏还是选择用游戏卡30的卡和电子游戏结合的任一种游戏模式。在接下来的步骤33中,确定是否选择与游戏卡30的组合游戏。在已经确定选择不使用游戏卡30而独立采用电子游戏的游戏模式时,过程进行到步骤34,执行ROM41内存储的第一程序(用于电子游戏单个游戏或者常规游戏的程序),从而根据该程序进行图象显示和声音输出。该处理类似于传统的可不以修改在任何游戏机上使用的(portable game)游戏,因此有关的详细描述在此省略。然后在步骤35确定常规游戏是否已经结束。如果确定没有结束,那么过程进行到步骤34,重复步骤34和35的操作。
另一方面,如果在步骤33内确定已经选择组合游戏,那么过程进行到步骤36。在步骤36中,在该游戏与游戏卡30组合场面之前,执行ROM41内存储的第一程序内的游戏处理。在步骤37中,在LCD26上显示说明用于读出游戏卡30的信息记录区域34内记录的数据的操作信息(例如“Let Card Data Read”等)。在步骤38中确定卡数据是否已经被读出。通过确定各种数据如游戏卡30信息记录区域34读出的个性表达数据是否临时存储在RAM443内,来作出这种确定。如果确定卡数据被读出,那么该程序返回到步骤S37,等待游戏者进行阅读游戏卡30数据的操作。如果确定卡数据已经被阅读,那么在步骤39中来自卡的阅读数据从RAM443被传递到存储(或者临时存储)数据的RAM24中。
在步骤40,确定RAM24内存储的卡片读出数据是否能够使用迷你程序的部分迷你程序。如果确定不是迷你程序,那么过程进行到步骤41,执行附加有根据第二程序的卡读出数据的游戏过程(即利用游戏卡30用于实现一种附加有变量的处理,以进行带有基于第一程序的独立电子游戏的游戏)。例如,在阅读数据是说明插图显示区域32内描绘的角色特点的说明性电文的电文数据或某翻译电文时,从卡读出的电文数据被显示在,与对应该角色的图象数据有关的LCD26上。此外,在阅读数据是插图显示区域32内描绘的角色的图形数据情况下,基于该图形数据的角色的图象被显示在LCD26上。在这种情况下,如果除游戏卡30信息记录区域34内的图形数据外,角色代码、角色名称、角色能力数据等按要求也被预先记录,这种角色代码、角色名称或者能力数据将与图形数据一起显示。此外,在阅读数据是插图显示区域32内描绘的角色的声音数据时(叫喊或者说话声),声音输出部分29根据声音数据以及角色的图形数据显示输出声音。在这种情况下,根据从该卡读出的角色代码,图形数据的显示可以通过从ROM41中读出在ROM41内设定的阅读地址来实现。更优选的是,可以以动画方式显示与哭叫或者说话声音相关的角色的哭叫或说话。此外,当已经被读出的角色识别数据是在预定状态时(例如不是一种在RAM43内登记的特征识别代码),登记该角色识别代码并登记与该角色对应的余读电文数据(after-read text data)、图形数据、声音数据和电文数据之中的一种或者两种或者多种。在接下来的步骤42中,确定是否有游戏前进的指令。如果没有指令,继续步骤41的操作。当游戏者操纵指令游戏前进的操作部分的任何开关时,在步骤42中确定该指令,过程进行下述步骤45。
按照这种方式,实现不同于用独立的电子游戏进行的游戏的游戏卡30和附加有游戏卡30读出数据的电子游戏的组合游戏。结果,只需增加游戏卡30的种类,即使对于使用相同游戏盒40的游戏,利用各种游戏卡30可以实现各种游戏,因此提供了令人不厌烦的有趣味的游戏系统。
如果在上述步骤40中确定阅读数据是迷你游戏程序的一部分,那么过程进行到步骤43。在步骤43,确定是否所有的迷你游戏程序都已经被读出。如上所述,迷你游戏程序被分成适当的字节,并分开记录在游戏卡30的信息记录区域44内。在这种情况下,分开的程序顺序数据和总字节数据作为字头被加入致使一旦读出后,上述被分开的程序重排成格式化的排列(former arrangement)。由于该原因,迷你游戏程序的每一时间段被一个游戏卡30读出,并根据顺序数据重排并存储在RAM24内。因此,CPU24确定RAM24内存储的部分程序是否达到总字节,从而确定是否所有迷你游戏程序已经被读出。如果确定所有迷你游戏程序已经被读出,那么在步骤44中执行RAM24内存储的迷你游戏程序,从而可以玩迷你游戏。
按照这种方式,如果迷你游戏程序分开记录在游戏卡30上,能够通过增加游戏卡30的种类来增加迷你游戏的种类。因此一个优点是买了游戏盒40之后,能够一个接一个地增加迷你游戏的种类。此外,可以提高使用者按照迷你游戏程序收集游戏卡30的愿望,并使使用者能够使用通用游戏盒40进行各种玩法。
一旦完成该迷你游戏,在接下来的步骤45中,使用基于第一程序的游戏卡30,执行下面的游戏程序(不使用游戏卡30的电子游戏)。在步骤46中,确定是否达到允许与下一个游戏卡30结合的游戏青景。如果确定没有达到该情景,那么在步骤47中确定游戏一卡组合游戏结束与否。如果确定没有结束,那么过程回到步骤45,重复步骤45、46和47的程序。此时,如果在步骤46中确定该场景已经达到,那么程序返回到步骤37,重复步骤37-46的程序。此时,如果在步骤47中确定游戏一卡组合游戏已经结束,那么该游戏结束。
作为游戏机的一个实例,尽管在上述实施例中是针对具有LCD的便携式游戏机进行说明,但是本发明的技术构思不限于这种结构,也可以是使用电视游戏机或者个人计算机的游戏。在这种情况下,游戏盒40的ROM41的存储数据存储在电视游戏机的信息存储介质,例如存储盒、磁盘、CD-ROM或者DVD(数字通用盘)等中。数据阅读器45和阅读数据处理电路将与电视游戏机或者个人计算机整体连接,或者连接在电视游戏机或者个人计算机外。
此外,上述实施例说明的是电子游戏是捕捉/赶走/聚集怪物的实例,但是应该指出,本发明的技术构思不限于在实施例中说明的游戏,也可以应用于游戏卡与电子游戏的组合的任何一种游戏。
顺便说说,角色识别代码不限于每一个角色一个代码。在角色之间存在多种个性表达数据不同的同类卡时,每一个特角色可以具有多个识别数据。
尽管上面已经详细描述和说明了本发明,但是应当清楚地理解,这些实例只是为了说明,并不用于限制,本发明的构思和范围只限定在后附的各项权利要求中。
Claims (27)
1、一种使用游戏卡的游戏系统,包括多个游戏卡,每一个游戏卡都可视识别地印制有一个角色图形和能力数据,并用于卡游戏中;一个存储显示游戏卡内诸多角色的至少部分角色的游戏程序的游戏信息存储介质,和一个包括用于接收游戏信息存储介质以便实施图象显示游戏的处理装置的游戏机,这种使用一些游戏卡的游戏系统的特征在于:
对于用图描绘的每一个角色,所述多个游戏卡机械可读地记录或者存储上述诸多角色的至少识别码和表达该角色个性的个性表达数据;
所述游戏信息存储介质和所述游戏机中的任何一个还可以设置有用于阅读所述游戏卡记录或者存储的角色的识别码和个性表达数据的外部信息阅读装置;以及
当输入由所述外部信息阅读装置阅读的识别码和个性表达数据时,所述处理装置给所述游戏信息存储介质存储的游戏程序增加个性表达数据,从而执行游戏过程。
2、一种如权利要求1的游戏系统,其中在没有输入由所述外部信息阅读装置阅读的识别码和个性表达数据时,所述处理装置只根据存储在所述游戏信息存储介质中的游戏程序进行游戏程序,从而根据所述游戏机上使用或者不使用所述游戏卡执行不同的游戏过程。
3、一种如权利要求1或者2的游戏系统,其中对于每一个角色,所述游戏信息存储介质包括一个固定存储的各角色识别码和各角色的个性表达数据,和一个可写入/可读出地存储游戏程序要求的某角色的识别码和个性表达数据的书写/阅读存储部分以及
在由所述外部信息阅读装置阅读的该角色的识别码处于预定状态时,所述固定存储部分存储写入和登记的登记程序,该角色的识别码和个性表达数据从游戏卡阅读到所述的写入/阅读存储部分。
4、如权利要求1或2的游戏系统,其中对于多个角色中的每一个角色,所述的游戏存储介质包括一个用于固定地存储该角色的识别码和个性表达数据的固定存储部分,以及一个用于可写入/可读出地存储根据游戏程序要求的角色的识别码和个性表达数据的写入/读入存储部分,
所述多个游戏卡机械可读地记录除对应于一个或者多个角色的固有个性表达数据以外的附加数据,作为个性表达数据,以及
在由所述外部信息阅读装置读出的角色识别码处于预定状态时,所述固定存储部分还存储用于登记除对应于该角色识别码的个性表达数据以外的游戏卡附加读出数据的程序。
5、一种如权利要求1的游戏系统,其中对于多个角色中的每一个角色,所述游戏存储介质包括一个用于固定地存储特征的识别码和个性表达数据的固定存储部分,以及一个用于可写入/可读出地存储根据游戏程序要求的角色的识别码和个性表达数据的写入/读出存储器,
所述多个游戏卡记录固有能力数据,作为每一个角色识别码的角色个性表达数据,
所述多个游戏卡的至少一个上印制有一个特殊特征而不是所述游戏信息存储介质内存储的那些角色的图形,并且机械可读地记录用于显示该特殊角色的一个识别码、能力数据和图形,及
在由所述外部信息阅读装置读出的特定角色识别码不同于以前登记的所有角色识别码时,进一步将登记识别码、能力数据的程序和特殊角色的显示数据的程序存储到所述写入/读出存储部分。
6、一种如权利要求1到5中任一项的游戏系统,其中所述游戏卡内记录角色的个性表达数据是角色的能力数据,及
所述游戏信息存储介质包括用于将存储的与从所述游戏卡阅读的对应于一定角色识别数据的与游戏程序内角色识别数据有关的能力数据,和读出的角色能力数据相比较,在游戏程序内的能力数据较高时,利用游戏程序的能力数据使游戏前进,在读出角色能力数据较高时,利用读出的能力数据使游戏前进。
7、一种如权利要求1-6中任一项的游戏系统,其中所述游戏卡是一些一个表面绘制有该特角色的不同稀有价值的图的商业卡,及
所述游戏机使用所述收集卡完成与所述游戏信息存储介质内存储的固有游戏有关的游戏。
8、一种如权利要求1到6中任一项的游戏系统,其中所述游戏卡记录的个性表达数据包括至少与该角色有关的声音数据,及
所述处理装置根据所述外部信息阅读装置读出的声音数据产生角色的声音。
9、一种如权利要求1-8中任一项的游戏系统,其中所述游戏卡记录的个性表达数据包括说明该角色个性特点的电文数据,及
所述处理装置在游戏屏上显示通过所述外部信息阅读装置读出的电文数据。
10、一种如权利要求1到9中任一项的游戏系统,其中上述游戏卡通过二维条形码方案光可读地记录以机械可读记录形式记录的至少上述角色的识别数据和个性表达数据,及
所述外部信息阅读装置是一种用于光读出由二维条形码方案在所述游戏卡内记录的角色识别数据和个性表达数据的光阅读器。
11、一种如权利要求1到9任一项的游戏系统,其中所述游戏卡电可读地记录以机械可读的记录方式在IC卡非易失性存储器中记录的至少上述角色的识别码和个性表达数据,及
所述外部信息阅读装置是一种用于电读出所述游戏卡的非易失性存储器内存储的角色识别数据和个性表达数据的阅读器。
12、一种如权利要求1到9任一项的游戏系统,其中所述游戏卡机械可读地记录以机械可读记录形式在游戏卡一个表面的磁记录区记录的至少角色识别码和角色的个性表达数据,及
所述外部信息阅读装置是一种磁阅读记录在所述游戏卡磁记录区域内的角色识别数据和个性表达数据的磁阅读器。
13、一种游戏系统,包括多个分别印制有若干角色的图形和能力数据的收集卡,一个存储出现图象显示游戏内所述游戏卡至少部分角色的游戏程序的游戏信息存储介质,和一个包括装有上述游戏信息存储介质以便实施图象显示游戏的处理装置的游戏机,其特征在于:
所述收集卡的至少一个卡上印制有一个与所述游戏信息存储介质内贮存的角色不同的特殊角色,并且机械可读地记录显示数据,以便显示除特定特征的识别码和特定特征的个性表达数据以外的特殊角色的图形,
所述游戏信息存储介质和所述游戏机中的任何一个还可以带具有用于阅读所述收集卡内记录的识别码和个性表达数据的外部信息阅读装置,
当所述外部信息阅读装置没有供给上述特殊角色的识别码和个性表达数据时,所述处理装置仅根据所述游戏信息存储介质内存储的游戏程序执行游戏过程,及
当所述外部信息阅读装置供给外部信息阅读装置读出的特殊角色的识别码和个性表达数据时,根据加入所述游戏信息存储介质内存储的游戏程序的特殊角色个性表达数据的数据执行游戏过程,并且在游戏期间显示特殊角色的显示数据。
14、一种如权利要求13的游戏系统,其中所述游戏卡机械可读地存储作为至少与该角色有关的个性表达数据的声音数据,及
所述处理装置根据所述外部信息读出装置阅读的声音数据使角色发出的声音。
15、一种如权利要求13的游戏系统,其中所述游戏卡机械可读地记录或者存储作为至少与该角色有关的个性表达数据的,能力数据,及
所述处理装置根据所述外部信息阅读装置阅读的能力数据改变游戏中角色的显示状态。
16、一些游戏系统中使用的游戏卡,上述游戏系统包括一个存储游戏程序的游戏信息存储介质,以显示图象显示游戏内至少部分游戏卡上绘制的角色,一个带有用于安装游戏信息存储介质以便实施图象显示游戏的处理装置的游戏机,和一个设置在所述游戏信息存储介质和所述游戏机中任一个上用于阅读所述游戏卡内记录的数据的外部信息阅读装置,其特征在于:
所述多个游戏卡利用每一个卡和在一个表面上印制的角色图形和能力数据玩卡游戏,
根据卡-卡上绘制的不同角色的图形,机械可读地至少记录一些角色的识别码和用于表达这些角色个性的个性表达数据,及
通过所述外部信息阅读装置读出个性表达数据并用在所述游戏机的一种游戏中。
17、权利要求16所述的游戏卡,其中所述的游戏卡记录除个性表达数据以外的附加数据,及
上述附加数据包括用于实现在基于所述游戏信息存储介质内存储的游戏程序的游戏上附加一种游戏的迷你游戏数据。
18、如权利要求17的游戏卡,其中记录在所述游戏卡中的迷你游戏数据分别记录用于实现从所述游戏信息存储介质内存储的游戏程序中分离的所述游戏卡内的迷你游戏的迷你程序,及
所述每一个游戏卡还记录用于重排分出的部分迷你游戏程序的顺序数据。
19、如权利要求16的游戏卡,其中所述每一个游戏卡记录的个性表达数据至少包括角色发出声音的声音数据和角色的能力数据,及
所述的每一个游戏卡还记录作为附加数据的容量数据,以确定声音数据和能力数据的容量,从而能分开记录各个声音数据和能力数据。
20、如权利要求16的游戏卡,其中所述每一个游戏卡内记录的个性表达数据至少包括产生角色声音的两种声音数据,代表角色能力的能力数据,和说明角色特点的电文数据,及
所述的每一个游戏卡还记录容量数据,以便确定所述至少两种数据的容量,从而给不同的卡的各个值设定两种数据的容量。
21、如权利要求16的游戏卡,其中所述的每一个游戏卡还记录对应于图绘角色的识别码和用于确定个性表达数据容量及附加数据容量的数据的附加数据,从而能够分开记录各个性表达数据和附加数据。
22、如权利要求16到21中任一项的游戏卡,其中所述外部信息阅读装置是一个用于光读出所述游戏卡记录的角色的识别数据和个性表达数据的光阅读器,及
所述游戏卡通过二维条形码方案以机械可读的记录方式光可读地记录至少角色的识别数据和个性表达数据。
23、如权利要求16到21中任一项的游戏卡,其中所述外部信息阅读装置是一个用于电读出所述游戏卡的非易失性存储器内存储的角色识别数据和个性表达数据的阅读器,及
所述游戏卡以一种机械可读的记录方式在IC卡的所述非易失性存储器内可阅读地电记录至少角色的识别数据和个性表达数据。
24、如权利要求16到21中任一项的游戏卡,其中所述外部信息阅读装置是一种用于磁阅读所述游戏卡的磁存储器内存储的角色识别数据和个性表达数据的磁阅读器,及
所述游戏卡以机械可读的记录方式在游戏卡一个表面上设置的所述磁存储器内磁记录至少角色的识别数据和个性表达数据。
25、一种游戏系统中使用的游戏信息存储介质,该游戏系统包括多个游戏卡,每一个游戏卡都可视识别地印制有一个角色的图形和能力数据,并用于使用每一个卡玩卡游戏,一个存储游戏程序的游戏信息存储介质,一个包括用于安装游戏信息存储介质以便实施图象显示游戏的处理装置的游戏机,和设置在所述游戏信息存储介质和所述游戏机中的任一个上用来阅读所述游戏卡内记录的数据的外部信息阅读装置,其特征在于上述若干游戏卡机械可读地一个接一个角色记录用图形给出的那些角色的至少角色的识别码和代表角色个性的个性表达数据;
所述游戏信息存储介质存储
用于执行一种游戏的第一程序,以便显示至少描绘在图象显示游戏内部分游戏卡内的角色,从而使用所述游戏卡玩一种不同的图象显示游戏,及
用于在输入从所述外部信息阅读装置阅读的识别码和个性表达数据时,执行一种在第一游戏程序上附加个性表达数据的游戏。
26、如权利要求25的游戏信息存储介质,其中所述游戏信息存储介质是一个包括固定地存储第一程序和第二程序的半导体存储器的盒,以及一个容纳所述半导体存储器并与所述外部信息阅读装置整体成型的壳体。
27、如权利要求25的游戏信息存储介质,其中所述游戏卡根据识别码-识别码,记录或者存储多种数据作为个性表达数据,及
所述游戏信息存储介质包括一种固定地存储第一程序和第二程序的半导体固体存储器,一个可写入/可读出地存储对应于至少部分识别码的至少部分个性表达数据的可写入/可读出存储器,以及一个容纳所述半导体存储器和可写入/可读出存储器并与所述外部信息阅读装置整体成型的壳体。
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