JP4591962B2 - 画像生成装置、ゲーム装置、画像生成方法、画像生成プログラムおよび可読記録媒体 - Google Patents
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Description
その後、画像表示部105によって、ダウンロードデータ格納メモリ104に格納されたデータを元にして、ゲームに登場する「人」や「動物」、「車」(ここでは、レースゲームなので「レーシングカー」)などのキャラクタの画像データが生成される。さらに、この画像表示部105で生成されたキャラクタ画像の「レーシングカー」がディスプレイ装置106の画面上に表示される。このキャラクタ画像がゲームに反映される。
URL:http://www.playstation.jp/scej/title/wipeout/:PSPのWipeout Pureにて新サーキットや新キャラクタをダウンロードする仕組み(資料取得日;2005,4,7) URL:http://www.playstation.jp/scej/title/wireless/(資料取得日;2005,4,7)
本発明にあっては、デジタルカメラやスキャナ装置などの撮像装置によって、雑誌やカードなどの印刷物に印刷されたキャラクタなどの専用画像や、テレビジョンやパーソナルコンピュータなどの表示画面上に表示されたキャラクタなどの専用画像を撮影する。このようにして、撮影された専用画像は、新規キャラクタ画像として取り込める程度の大量のデータを有している。また、画像データを撮像装置により撮像して取り込むだけであるので、従来技術のようにユーザ側にインターネット環境を必要とせず、従来技術よりも簡単な処理操作手続きでよい。このようにして、撮像した画像データを元に、予めメモリに格納された基本キャラクタモデルに変形を加えたり、色を変更したりするだけで、多様な新規なキャラクタモデルを画像生成してディスプレイ装置の画面上に表示させてこれをゲームなどに用いることが可能となる。
印刷物1は、図2のようなページ構成の場合には、撮影対象となる左側紙面の撮影外枠領域の四隅部を示す正方形状のアライメントマーク11と、その撮影外枠領域の縦方向上側に位置する「基本キャラクタモデル選択No.データ」のデータ領域12と、撮影外枠領域の縦方向中央部に位置する物体形状を特定するための「ディスプレースメントマッピングデータ」が設けられたデータ領域13と、撮影外枠領域の縦方向下側に位置する「テクスチャマッピングデータ」のデータ領域14とが配置されて印刷されている。また、印刷物1の右側紙面には、生成されて表示されるキャラクタのイメージ図が印刷されている。この印刷物1は、画像生成装置10のためのもの(例えば定期的に発刊される雑誌類)であり、ユーザが既存のキャラクタに飽きてきた場合にも、多様で新規なキャラクタを更新または追加することでユーザに飽きさせずにゲームを楽しませるためのものである。
「ディスプレースメントマッピングデータ」とは頂点変異データ(3次元変異量データを2次元変異量データとして画像化した濃淡データ;例えば少なく移動するのを黒色側、多く移動するのを白色側)であり、予め持っている基本物体形状(既存のキャラクタ)に頂点の変異量として「ディスプレースメントマッピングデータ」を適用すると、「ディスプレースメントマッピングデータ」に応じて基本物体形状(既存のキャラクタ)が変形して別の物体形状(多様で新規なキャラクタ)を作り出すためのデータである。物体(キャラクタ)を、三つ頂点がある三角形のポリゴンを多数用いて構成しており、その三角形の頂点を引っ張って(変異させて)三角形を変形させると、物体の形が変形するが、例えば人間の基本的な形のキャラクタの例えば手を伸ばしてやると、手の長い人間になったり、体の胸部を順次引っ張って大きくしてやると、体ががっしりした体格の人間になったり、頂点の位置を変形させることで物体の形を所望の形状に変形させることができる。この物体が、例えば「車」の場合には、「ディスプレースメントマッピングデータ」に応じて物体形状を変形させて、レーシングカーや軽自動車、さらにはファミリーカーに変形させることも可能である。なお、この「車」を動かしてゲームをするのは、「ディスプレースメントマッピングデータ」ではなく、ゲームプログラムであり、「ディスプレースメントマッピングデータ」はあくまで、物体形状を変形させて別の物体を生成するためのデータである。
「テクスチャマッピングデータ」とは、「ディスプレースメントマッピングデータ」で物体の形状を変えておいて、その上に色の付いた絵(テクスチャ画像)を貼り付けるためのデータである。
次に、撮像装置2は、デジタルカメラやスキャナ装置などであって、カードや雑誌などの印刷物1上に描かれた画像データを撮像する。
画像処理回路3は、撮像装置2で撮影された各画像データとして、四隅に設けられた各アライメントマーク11によってデータ領域が規定されている外枠内に、「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」があり、かつ上からこの順にその位置により各データを切り分ける。この場合、これらの「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」が何のデータであるかを識別するために各データの先頭部分に、何のデータであるかを示す切分用データを埋め込んでおいてもよいが、データの行を改行したり行を変えたりすることによって、異なるデータであることを検出するようにしてもよい。また、画像処理回路3は、撮影環境による色味の違い、画像の歪みや画像のぶれなどといった外的要因を除去する。その後、画像処理回路3は、「基本キャラクタモデル選択No.データ」、「ディスプレースメントマッピングデータ」および「テクスチャマッピングデータ」に対して、画像表示回路8で処理可能な内部データフォーマットに変換する。画像処理回路3で内部データフォーマットに変換された各データはそれぞれ、変換データ格納用メモリ4に一旦格納される。
(1)基本キャラクタモデル格納用メモリ5に格納された複数の基本キャラクタモデルのうち、何れを選択するかを決定するための基本キャラクタ選択用No.データ、
(2)選択された基本キャラクタモデルの形状を変形させるためのディスプレースメントマッピング用データ、
(3)選択された基本キャラクタモデルの色や模様を変化させるためのテクスチャマッピング用データ、
(4)選択された基本キャラクタモデルの法線を変化させる法線マッピング用データ、
(5)選択された基本キャラクタモデルのマテリアルを変化させるマテリアル用データ、および、
(6)選択された基本キャラクタモデルのシェーディング処理用プログラムを切り替えるシェーディングプログラム切り替え用データなどがあり、これらの一部または全部を含んでいてもよい。ここでは、(1)〜(3)を含んでいる。
次に、基本キャラクタモデル格納用メモリ5には、一または複数の基本キャラクタモデルのデータが格納されている。ここで、モデル(オブジェクト:model(objict))とは、「人」や「動物」、「車」などのような一固まりの物体であり、通常、このモデル単位で情報が記憶され、そのモデルを配置することによって3D世界が構築される。
3Dポリゴンモデルを構成するポリゴンは、前述したが、「多角形」として主に三角形が使われる。3Dポリゴンモデルは、頂点(vertex)、法線(normal)、マテリアル(material)、ライト(light)、テクスチャ(texture)などのデータによって表される。頂点(vertex)は、ポリゴンを構成する各点のことである。三角形の場合には三頂点によって定義される。また、法線(normal)は、頂点が持つ属性の一種であり、光が反射する方向を規定するベクトルである。さらに、マテリアル(material)は、頂点が持つ属性の一種であり、光の反射係数や自己発光の度合いなどを規定する。さらに、ライト(light)は、仮想的な光源を規定する。最も簡単な平行光源の場合には、光源の向きと色とを規定する。さらに、テクスチャ(texture)は、ポリゴンの表面に貼られる絵のことである。3Dモデルをポリゴンで表現するためには、曲面データをポリゴンに分割する曲面分割(tessellation)処理が行われる。
次に、プログラム格納用メモリ6には、画像生成プログラムおよびそのデータの他、ゲームプログラムおよびそのデータが格納されている。このプログラム格納用メモリ6は、CPU7の起動時に、可読記録媒体としてのハードディスクや別の内部メモリ(ROM)からプログラムおよびそのデータが読み込まれて、ワークメモリとして働くものであってもよい。この可読記録媒体としては、ハードディスクや内部メモリのほかに、携帯可能な光ディスク、磁気ディスク、DVDおよびICメモリなどがあり、これらからプログラム格納用メモリ6にプログラムおよびそのデータが読み出されてCPU7により実行される。
CPU7は、このプログラム格納用メモリ6内の画像生成プログラムおよびそのデータに基づいて、画像生成装置10の上記各部の動作を制御する。また、CPU7は、このプログラム格納用メモリ6内のゲームプログラムおよびそのデータに基づいて、ゲームを実行する。
画像表示回路8は、変換データ格納用メモリ4に格納された変換データを元に、基本キャラクタモデル格納用メモリ5に格納された基本キャラクタモデルを変換して新しいキャラクタモデルを生成する。変換された新しいキャラクタモデルは、ディスプレイ装置9の表示画面上に表示されてゲームに用いられる。
2 撮像装置
3 画像処理回路
4 変換データ格納用メモリ
5 基本キャラクタモデル格納用メモリ
6 プログラム格納用メモリ
7 CPU
8 画像表示回路
9 ディスプレイ装置
91 表示画面
10 画像生成装置
20 ゲーム装置
Claims (13)
- 3Dポリゴンモデルである基本キャラクタモデルのデータが格納される基本キャラクタモデル格納用メモリと、
該基本キャラクタモデルを変換して新規キャラクタモデルを生成するためのデータであって、該新規キャラクタモデルを生成するためのデータは、
(1)該基本キャラクタモデル格納用メモリに格納された複数の基本キャラクタモデルのうち、何れを選択するかを決定するための基本キャラクタ選択用No.データを含むとともに、
(2)選択された基本キャラクタモデルの形状を変形させるためのディスプレースメントマッピング用データ、
選択された基本キャラクタモデルの色および模様の少なくともいずれかを変化させるためのテクスチャマッピング用データ、
選択された基本キャラクタモデルの法線を変化させる法線マッピング用データ、
選択された基本キャラクタモデルのマテリアルを変化させるマテリアル用データ、
および、選択された基本キャラクタモデルのシェーディング処理用プログラムを切り替えるシェーディングプログラム切り替え用データの一部または全てのデータを含む該新規キャラクタモデルを生成するためのデータを、
印刷物に印刷されているかまたは表示画面に表示された画像データとして有する専用画像を撮像可能とする撮像装置と、
該撮像装置で撮影された画像の画像データを内部データフォーマットデータに変換する画像処理手段と、
該画像処理手段で変換された内部データフォーマットデータが変換データとして一時格納される変換データ格納用メモリと、
該基本キャラクタモデル格納用メモリに格納され、該基本キャラクタ選択用No.データに基づいて選択された基本キャラクタモデルを、該変換データ格納用メモリに格納された該変換データを元に変換する画像表示処理手段と、
該画像表示処理手段で変換された該新規キャラクタモデルを表示画面上に表示する表示手段とを有する画像生成装置。 - 画像生成プログラムおよびそのデータが格納されたプログラム格納用メモリと、
該プログラム格納用メモリに格納された画像生成プログラムおよびそのデータにしたがって、前記画像処理手段、前記基本キャラクタモデル格納用メモリ、前記変換データ格納用メモリおよび前記画像表示処理手段を制御する制御部とをさらに有する請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記撮像装置はデジタルカメラまたはスキャナ装置である請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記専用画像が、前記印刷物に印刷されており、
前記撮像装置には、該印刷物に対して撮影距離を確認するための少なくとも一脚が出退自在にまたは着脱自在に設けられている請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記画像データは、撮影対象となる四隅部を示すアライメントマークによって位置付けられた撮影外枠領域内に設けられている請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記アライメントマークは、赤色、青色、緑色および黒色で構成されている請求項5に記載の画像生成装置。
- 前記基本キャラクタモデル格納用メモリには、表示させたいオリジナルキャラクタに対応した複数のモデルが格納されている請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記基本キャラクタモデルのデータは、予め前記基本キャラクタモデル格納用メモリに格納されているか、または外部メディアから該基本キャラクタモデル格納用メモリに供給されるか、または通信手段を介して該基本キャラクタモデル格納用メモリに読み込まれる請求項1に記載の画像生成装置。
- 前記画像データは、前記キャラクタモデルの能力に関する係数をパラメータとして有し、該キャラクタモデルと該係数とをリンクさせて該能力に関する係数を該キャラクタモデルの能力として反映させる請求項1に記載の画像生成装置。
- 請求項1〜9のいずれかに記載の画像生成装置を有し、
該画像生成装置は、前記専用画像を撮像することにより前記基本キャラクタモデルを変換して前記新規キャラクタモデルを生成するためのデータを取得し、該基本キャラクタモデルを変換してゲームに登場する該新規キャラクタの画像データを生成するゲーム装置。 - 請求項1〜9のいずれかに記載の画像生成装置を用いて新規キャラクタモデルを生成する画像生成方法であって、
3Dポリゴンモデルである前記基本キャラクタモデルを変換して該新規キャラクタ画像を生成するためのデータであって、該新規キャラクタモデルを生成するためのデータは、
(1)前記基本キャラクタモデル格納用メモリに格納された複数の基本キャラクタモデルのうち、何れを選択するかを決定するための基本キャラクタ選択用No.データを含むとともに、
(2)選択された基本キャラクタモデルの形状を変形させるためのディスプレースメントマッピング用データ、
選択された基本キャラクタモデルの色および模様の少なくともいずれかを変化させるためのテクスチャマッピング用データ、
選択された基本キャラクタモデルの法線を変化させる法線マッピング用データ、
選択された基本キャラクタモデルのマテリアルを変化させるマテリアル用データ、
および、選択された基本キャラクタモデルのシェーディング処理用プログラムを切り替えるシェーディングプログラム切り替え用データの一部または全てのデータを含む前記新規キャラクタモデルを生成するためのデータを、
印刷物に印刷されているかまたは表示画面に表示された画像データとして有する専用画像を撮像装置によって撮影するステップと、
該撮像装置で撮影された画像データを、前記画像処理手段によって画像処理して、内部データフォーマットに変換するステップと、
前記変換データ格納用メモリに該画像処理手段で変換した内部データフォーマットデータを格納するステップと、
前記基本キャラクタモデル格納用メモリに格納され、該基本キャラクタ選択用No.データに基づいて選択された基本キャラクタモデルに対して、該変換データ格納用メモリに格納された変換データを元に、前記画像表示処理手段によって変換処理を行って該新規キャラクタモデルを生成するステップと、
該画像表示処理手段で生成された該新規キャラクタモデルを表示画面上に表示するステップとを有する画像生成方法。 - 請求項11に記載の画像生成方法の各ステップをコンピュータに実行させるための画像生成プログラム。
- 請求項12に記載の画像生成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な可読記録媒体。
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