以下、本発明の好適な実施の形態(以下、「実施形態」と言う。)について、図面を用いて詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<情報処理装置のハードウェア構成について>
まず、本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について、図1を用いて説明する。
図1は、本発明の実施形態1に係る情報処理装置100のハードウェア構成の一例を示す図である。
図1に示すように、本実施形態に係る情報処理装置100は、制御部11、主記憶部12、補助記憶部13、ネットワークI/F14、外部記憶装置I/F15、外部装置I/F16、出力装置I/F17、及び入力装置I/F18とから構成されている。
制御部(CPU:Central Processing Unit)11は、以下に説明する主記憶部12、補助記憶部13、及びネットワークI/F14など、本実施形態に係る情報処理装置100が有する各装置の制御を行う。制御部11は、主記憶部12に記憶されたプログラムを実行する装置で、例えば、入力装置や記憶装置からデータを受け取り、データを演算・加工した上で、出力装置や記憶装置に出力する(例えば、キーボードで入力した文字をディスプレイに表示するなど)。
主記憶部(ROM:Read Only Memory、RAM:Random Access Memory)12は、制御部11が実行するプログラムや関連するデータを記憶する装置である(一時的に保持する場合も含む)。ROMには、制御部11が実行するプログラムや関連するデータが記憶されており、記憶されたプログラムや関連するデータは、制御部11により、必要に応じてRAM上へ展開(ロード)され、制御部11により演算・加工される。
補助記憶部(HD:Hard Disk)13は、基本ソフトウェアであるOS(Operating System)やアプリケーションソフトウェア(例えば、本実施形態に係る情報処理プログラム。)などを関連するデータとともに記憶する装置である。補助記憶部13は、これらのソフトウェアや関連データを、データベース(DB:Data Base)やファイルシステム(FS:File System)などにより管理する。
ネットワークI/F14は、有線及び/又は無線回線などのデータ伝送路により構築されたLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などのネットワーク(データ通信網)を介して接続される通信機能を有する周辺機器(例えば、他の情報処理装置など。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
外部記憶装置I/F15は、USB(Universal Serial Bus)などのデータ伝送路を介して接続される外部記憶装置(例えば、記憶メディアドライブなど。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
外部装置I/F16は、USBなどのデータ伝送路を介して接続される外部装置(例えば、デジタルカメラやスキャナなど。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
本実施形態に係る情報処理装置100は、これらのインタフェースを介して、外部と各種データのやり取り(送受信や読み込み/書き込み)を行っている。
出力装置I/F17は、専用ケーブルなどのデータ伝送路を介して接続される出力装置(例えば、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)など。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
入力装置I/F18は、USBなどのデータ伝送路を介して接続される入力装置(例えば、キーボードやマウスなど。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、主記憶部12のROMや補助記憶部13などの記憶装置に格納されたプログラムを、主記憶部12のRAM上に展開し、制御部11で実行することで、以降に説明する「プレーヤー自身がデザインした(描いた)キャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成し、生成された対戦用情報を基にゲームを実行する」と言う「ゲーム機能」を実現している。
<情報処理装置の主な機能を構成する手段について>
では、図1で説明した情報処理装置100のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図2〜5を用いて説明する。
図2は、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置100が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
図2では、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」が、主に、「プレーヤーによってデザインされた(描かれた)絵を画像として入力する機能」と、「入力された画像の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報を生成する機能」と、「生成された対戦用情報を基にゲームを実行する機能」とを構成する各手段によって行われる例を示している。
本実施形態に係る情報処理装置100が有する機能は、入力手段31、生成手段32、及び実行手段33とから構成されている。
入力手段31は、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する。
図3は、本発明の第1の実施形態に係るユーザによって描かれた戦闘キャラクターの一例を示す図である。
図3に示すように、プレーヤーは、画像形成媒体41の領域41bにキャラクターをデザインする(描く)ことができ、また、領域41aにプレーヤー自身の名前やキャラクターの名前などのキャラクターに関する情報を記載することができる。
図3では、「たなかたろう」というプレーヤーが、「ガミガミマン」というキャラクターをデザインした例が示されている。
これによって、プレーヤー自身が、ゲーム内で、他のプレーヤー(他のユーザ)と対戦するときのキャラクターを作成することができ、対戦前からゲームを楽しむことができる。
上記の「画像形成媒体41」とは、「人が読み書きする」ことができ、更に「書き込んだものを画像読み取り装置などで読み取る」ことのできる媒体を示している。よって、本実施形態では、例えば、紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなど、キャラクターの絵やキャラクターに関する情報などを書き込み可能な媒体が利用できる。以降の本実施形態における説明では、画像形成媒体41として「紙」を利用した場合について説明する。
入力手段31は、図3に示すような、プレーヤーによって紙面上にデザインしたキャラクターの絵を、例えば、本実施形態に係る情報処理装置100が有する外部装置I/F16を介して接続される画像読み取り装置であるスキャナによって読み取り、読み取って得た画像21から、図3の領域41a及び41bに示すように予め決められた領域(例えば矩形)の画像を抽出し、次に説明する生成手段32に入力する。
なお、情報処理装置100では、対戦するときのキャラクターの画像21を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段31は、情報処理装置100の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
入力手段31は、上記に挙げる方法によって得た画像21の領域41aから抽出した画像(以下、「抽出画像」と言う。)に対して、スキャナなどが有するOCR(Optical Character Reader)機能を用いて、プレーヤーの名前やキャラクターの名前などのテキスト情報を抽出し、主記憶部12のRAM上に保持する。
また、入力手段31は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図3の領域41bの抽出画像を、主記憶部12のRAM上に保持する。
次に、生成手段32は、入力手段31により入力された画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
生成手段32は、対戦用情報22の生成を、以下の手順によって生成する。以下の説明では、生成過程におけるデータ遷移の一例を示す図4を用いて説明する。
図4は、本発明の第1の実施形態に係る対戦用情報22のデータ生成の一例を示す図である。
(生成手順A)所定ビット数のデータ抽出
生成手段32は、入力手段31により主記憶部12のRAM上に保持された抽出画像から、所定ビット数毎にデータ(所定のビット列)を繰り返し抽出する。
生成手段32は、例えば、所定ビット数を8ビット(1バイト)として、抽出画像から8ビットのデータ(8ビットのビット列)を、抽出画像のデータが終了するまで、順次(繰り返し)抽出する。
(生成手順B)抽出データの分類及び抽出頻度の算出
生成手段32は、抽出したデータ(以下、「抽出データ」と言う。)を、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類する。
図4に示すように、本実施形態に係る対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータは、「体力(パラメータ1)」、「攻撃力(パラメータ2)」、及び「防御力(パラメータ3)」の3種類のパラメータ(値は数値)から構成される。
また、上記「分類規則」とは、抽出した抽出データ(8ビットのビット列)を、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータを構成する3種類の各パラメータ(種類毎)に分類するため、各パラメータに対応付けられたデータ範囲を示している。
例えば、(生成手順A)において8ビット(1バイト)単位でデータの抽出を行っていることから、2桁の16進数のデータ範囲(00〜FF)において、00〜6Fのデータ範囲を「体力(パラメータ1)」、70〜9Fのデータ範囲を「攻撃力(パラメータ2)」、A0〜FFのデータ範囲を「防御力(パラメータ3)」というように、3種類に分類するためのデータ範囲を分類規則として、予め各対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けておき、このデータ範囲の情報を補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
生成手段32は、抽出データを、分類規則として予め決めておいたデータ範囲に従って分類する。
例えば、抽出データが[01101100]の場合、8桁の2進数を2桁の16進数に変換すると[6C]となる。よって、抽出データが[01101100]は、00〜6Fのデータ範囲が割り当てられた「体力(パラメータ1)」に分類される。また、抽出した抽出データが[00110100]の場合、2桁の16進数に変換すると[34]となり、このデータ[00110100]も、「体力(パラメータ1)」に分類される。
また、生成手段32は、抽出データを分類するときに、分類する対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出データの抽出回数(抽出頻度)を算出する。
例えば、先に挙げた例によると、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に分類される抽出データ[00110100]と[00110100]が、2回抽出されたことになる。
図4の上段には、ある抽出画像から所定ビット数毎に繰り返しデータを抽出し、分類規則に従って抽出データ(所定ビット数のデータ)を分類したときに算出された、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出回数の例が示されている。
本実施形態では、画像データのビットパターンによって、(生成手順A)及び(生成手順B)から得られる抽出回数の値が異なるため、この値を、画像21の「特徴量」としている。
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図4の上段の「特徴量」の欄に示す、生成(算出)した画像21の「特徴量」を、主記憶部12のRAM上に保持する。
これによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、画像21のビットパターンにより画像21の「特徴量」を生成し、更に、生成した「特徴量」から、後述する(生成手順C)及び(生成手順D)によって対戦用情報22を生成することから、プレーヤーによって入力された画像21のフォーマット(例えば、JPEG(Joint Photographic Experts Group)やPNG(Portable Network Graphics)などの画像形式。)に依存することなく、ゲームで用いる「体力(パラメータ1)」、「攻撃力(パラメータ2)」、及び「防御力(パラメータ3)」などの対戦用情報22を生成することができる。
(生成手順C)特徴量に含まれる誤差を除去(丸め特徴量の算出)
生成手段32は、上記に説明した(生成手順A)及び(生成手順B)によって生成した画像21の「特徴量」に含まれる、スキャナなどの画像読み取り装置を用いて読み取ったときに含まれる誤差を、以下に示す計算式によって除去する(丸め特徴量を算出する)。
丸め特徴量 = int(特徴量/100)・・・(式1)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に生成した所定ビット数のデータの抽出回数を示す。
上記「誤差」とは、絵の描画状態やスキャナなどの画像読み取り装置の特性などにより、同じ紙面上の絵を複数回読み取った場合に得られた各画像データの間で生じる誤差(多少の数値変動)のことを示している。
生成手段32は、同じ絵が描画された紙面を読み取ったときに、誤差が原因で、(生成手順A)及び(生成手順B)によって生成した「特徴量」の値にばらつきが生じることを考慮し、(式1)に示すように下2桁の数値を切り捨てることで、誤差の影響を受けていない数値に変換している(丸めている)。
図4の中段には、同図の上段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出回数である特徴量を、(式1)を用いて丸めたときの例が示されている。
例えば、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に分類された画像21の「特徴量」が[24732]だった場合、(式1)を用いて算出される丸め特徴量(=int(24732/100))は[247]となる。
また、本発明の情報処理装置100は、画像を読み取るときの読み取り誤差による対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータ値の変動を抑制することができる。
(生成手順D)乱数生成と正規化による対戦用情報22の生成
生成手段32は、上記に説明した(生成手順C)によって丸められた画像21の「特徴量」を基に乱数値を生成する。
このとき生成される乱数値は、0から1までの範囲の数値であるため、更に、生成手段32は、乱数値(0〜1までの範囲の数値)を、以下に示す計算式によって正規化し、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値を算出する。
パラメータ値 = int(乱数値×100)・・・(式2)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「乱数値」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に算出し丸められた、画像21の「特徴量」である抽出回数を示す。
図4の下段には、同図の中段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の丸め特徴量を、(式2)を用いて正規化し、各パラメータ値を生成したときの例が示されている。
例えば、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に分類された画像21の丸め特徴量[247]を基に生成した乱数値が[0.3419256・・]だった場合、(式2)を用いて算出される、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力」パラメータ値(=int(0.341925×100))は[34]となる。
本実施形態では、上記に説明した(生成手順D)から得られる、丸め特徴量に基づく乱数値を正規化した値を、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)としている。
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図4の下段の「パラメータ値」の欄に示す、生成した対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)を、主記憶部12のRAM上に保持する。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した(生成手順A)〜(生成手順D)によって、入力された画像21の「特徴量」を基に、対戦用情報22を生成することができる。
また、本実施形態に係る情報処理装置100は、入力された画像21の「特徴量」から生成した乱数値を、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とすることにより、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となるため、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
実行手段33は、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
実行手段33は、対戦用情報22を基に、以下の手順によってゲームを実行する。
(実行手順A)先手・後手のプレーヤーの決定
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定する。
(実行手順B)先手プレーヤーの戦闘キャラクターによる攻撃(実質攻撃力の算出)
実行手段33は、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値P2に乱数値αを乗算し、実質攻撃力の値(=P2×α)を算出する。
(実行手順C)後手プレーヤーの戦闘キャラクターによる防御(実質防御力の算出)
実行手段33は、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「防御力」パラメータ値P3に乱数値βを乗算し、実質防御力の値(=P3×β)を算出する。
(実行手順D)対戦用情報22の更新(「体力」パラメータ値の更新)
実行手段33は、(実行手順B)により算出された、先手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質攻撃力の値(=P2×α)から後手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質防御力の値(=P3×β)を減算する(=(P2×α)―(P3×β))。
実行手段33は、更に、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1から、先に減算して得た値(=(P2×α)―(P3×β))を減算する(=P1―((P2×α)―(P3×β)))。
実行手段33は、減算して得た値(=P1―((P2×α)―(P3×β)))を、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1の値を更新する(P1=P1―((P2×α)―(P3×β)))。
次に、実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、上記に説明した(実行手順B)〜(実行手順D)を行う。
このようにして、実行手段33は、攻撃側と防御側を入れ換えながら、上記に説明した(実行手順B)〜(実行手順D)を繰り返し行い、先に、「体力」パラメータ値P1が0以下になった方を負けと判断し、対戦を終了する。
また、上記の実行手順は、プレーヤーが2人の場合を想定して説明を行ったが、3名以上の場合には、例えば、右隣のプレーヤーの戦闘キャラクターに攻撃を行うといった所定の規則に従って対戦することができる。
実行手段33は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行う。
図5は、本発明の第1の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面51の一例を示す図である。
本実施形態に係る情報処理装置100では、出力装置I/F17を介して接続される出力装置であるCRTやLCDといった表示装置に、図5に示すようなゲーム操作を指示するユーザインタフェース(UI:User Interface)を備えた表示画面51が表示される。
本実施形態に係る表示画面51は、入力手段31により入力され主記憶部12に一時保持されているキャラクター画像を表示する領域51a、プレーヤーの対戦用情報22の各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)をグラフィカルに表示する領域51b、キャラクター画像の読み取りやキャラクター画像の左右反転などのキャラクター画像の操作を指示するボタン51c、対戦の開始(ゲームの実行)を指示するボタン51d、及び対戦状況や対戦結果などを表示する領域51eとから構成される。
本実施形態では、プレーヤーによって、キャラクターをデザインした(描いた)紙を、スキャナに読み取り部に置き、キャラクター画像の読み取りを指示する[スキャン]ボタン51cをマウスなどのポインティングデバイスを介して選択指示(マウスの場合はクリック)することで、読み取られたキャラクター画像(主記憶部12のRAM上に保持された抽出画像)が領域51aに表示する。このとき、表示されたキャラクター画像の左右の向きを反転させたい場合には、画像の左右反転を指示する[反転]ボタン51cを選択指示することで、ミラーリング処理と言われる画像処理によって左右が反転することができる。また、キャラクター画像とともに、領域51aの上には、キャラクター画像の読み取りと同じタイミングで抽出されたキャラクター名(主記憶部12のRAM上に保持されたテキスト情報)も表示する。
また、対戦するプレーヤーの準備ができた後に、攻撃側のプレーヤーによって対戦の開始を指示する[バトル開始]ボタン51dを選択指示する。
その結果、対戦用情報22を基に、複数のプレーヤーによって互いに対戦を行い、その対戦状況や対戦結果が、領域51eに表示される。
図5では、「フラミン」というキャラクターと「わかめ」というキャラクターとの対戦の例が示されている。
本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
(手順1)キャラクター画像の入力
本実施形態に係る情報処理装置100は、入力手段31により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する。
入力手段31は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った画像21から、紙面上の座標空間において予め決めておいた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出した画像(抽出画像)を主記憶部12のRAM上に保持する。
なお、情報処理装置100は、対戦するときのキャラクターの画像21を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段31は、情報処理装置100の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
(手順2)対戦用情報22の生成
本実施形態に係る情報処理装置100は、生成手段32によって、入力手段31により入力された画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
生成手段32は、入力手段31により抽出された抽出画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出した抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類し、パラメータの種類毎に分類された所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、画像21の特徴量を生成する(式1)。
また、生成手段32は、画像21の特徴量であるデータの抽出頻度を基に生成した乱数値を正規化し(式2)、対戦用情報22を生成する。
(手順3)ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置100は、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
次に、実行手段33は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤーを負けと判定し勝敗を決める。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した「ゲーム機能」の(手順1)〜(手順3)により、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行している。
<「ゲーム機能」の処理手順について>
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について、図6〜8を用いて説明する。
図6は、本発明の第1の実施形態に係る情報処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
本実施形態に係る情報処理装置100は、例えば、情報処理装置100が有する補助記憶部13に格納された「ゲーム機能」の処理を行う情報処理プログラムを主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行する。このとき、以下の処理手順(S101〜S105)が実行される。
まず、本実施形態に係る情報処理装置100は、スキャナなどの画像読み取り装置から、プレーヤーがデザインしたキャラクターの絵を読み取り、読み取って得た画像21から所定の領域を抽出し、抽出した抽出画像を入力する(S101)。
情報処理装置100は、入力された抽出画像から対戦用情報22を生成する(S102)。
情報処理装置100は、ゲームに参加する全てのプレーヤーに対して、キャラクター画像の入力と、対戦用情報22の生成を行ったか否かを判断する(S103)。
ゲームに参加するプレーヤーの中に、未処理のプレーヤーがいる場合(S103がNOの場合)、対象となるプレーヤーのキャラクター画像の入力と、対戦用情報22の生成を行う。
また、ゲームに参加する全てのプレーヤーが処理できた場合(S103がYESの場合)、各プレーヤーの対戦用情報22を基に、ゲームを実行する(S104)。
その結果、情報処理装置100は、対戦状況や対戦結果を、CRTやLCDなどの表示装置に表示する(S105)。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、図6に示す処理手順(S101〜S105)によって、「プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する」と言う処理を実現している。
次に、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理の対戦用情報22を生成する処理手順(図6のS102)について説明する。
図7は、本発明の第1の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
本実施形態に係る情報処理装置100は、抽出画像から所定ビット数のデータを抽出する(S201)。
情報処理装置100は、抽出データを、分類規則に従って対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類し、種類毎の抽出回数(抽出頻度)を算出する(S202)。
情報処理装置100は、抽出画像の全てのデータに対して、所定ビット数のデータを抽出したか否かを判断する(S203)。
抽出画像から所定ビット数のデータが抽出できる、すなわち抽出していないデータ箇所がある場合(S203がYESの場合)、処理手順(S201)へ戻り、未処理の抽出画像のデータに対して所定ビット数のデータを抽出し、抽出データを分類し、抽出回数を算出する。
また、抽出画像の全てのデータに対して、所定ビット数のデータを抽出した、すなわち抽出していないデータ箇所がない場合(S203がNOの場合)、抽出画像の全てのデータを抽出・分類し、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の抽出回数が算出できたとし、算出した種類毎の抽出回数を、スキャナなどを用いて読み取ったときに含まれる誤差を除去するために、所定の計算式(式1)によって丸める(S204)。
情報処理装置100は、算出し丸めた抽出回数(抽出頻度:丸め特徴量)を基に生成した乱数値を、所定の計算式(式2)によって正規化し、正規化して得た値を、乱数生成の基となる抽出回数に対応する種類毎の対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とする(S205)。
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値(各パラメータ値)全てを生成(算出)したか否かを判定する(S206)。
情報処理装置100は、種類毎の値全てを生成していない場合(S206がNOの場合)、処理手順(S204)に戻り、未処理の抽出回数の値を丸めて、丸めた値から生成した乱数値を正規化し、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とする。
また、種類毎の値全てを生成した場合(S206がYESの場合)、生成された対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値を、主記憶部12のRAM上に保持する(S207)。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行することにより、「入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成する」と言う、「対戦用情報生成機能」を実現している。
次に、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理のゲームを実行する処理手順について説明する。
図8は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム実行処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
本実施形態に係る情報処理装置100は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定する(S301)。
情報処理装置100は、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値P2に乱数値αを乗算し、実質攻撃力の値(=P2×α)を算出する(S302)。
情報処理装置100は、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「防御力」パラメータ値P3に乱数値βを乗算し、実質防御力の値(=P3×β)を算出する(S303)。
情報処理装置100は、先手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質攻撃力の値(=P2×α)から後手プレーヤーの戦闘キャラクターの実質防御力の値(=P3×β)を減算し(=(P2×α)―(P3×β))、更に、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1から、先に減算して得た値(=(P2×α)―(P3×β))を減算することで(=P1―((P2×α)―(P3×β)))、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1の値を更新する(P1=P1―((P2×α)―(P3×β)))(S304)。
情報処理装置100は、対戦しているプレーヤーのうち、「体力」パラメータ値P1が0以下になったか否かを判定する(S305)。
情報処理装置100は、対戦しているプレーヤー両者の「体力」パラメータ値P1が0より大きい場合(S305がYESの場合)、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え(S306)、処理手順(S302)に戻り、以降の処理手順を行う。
また、対戦しているプレーヤーのうち、どちらか一方の「体力」パラメータ値P1が0以下になった場合(S305がNOの場合)、「体力」パラメータ値P1が0以下となったプレーヤーを負けとする対戦結果を得て、対戦を終了する(S307)。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行することにより、「生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する」と言う、「ゲーム実行処理機能」を実現している。
<まとめ>
以上のように、本発明の第1の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する。
よって、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
[第2の実施形態]
第1の実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像の特徴量から、対戦用情報を生成する方法について説明を行った。
本実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像と、予め用意しておいたキャラクター画像との比較対象となる基準画像との類似度から、対戦用情報を生成することを特徴としている。
このように、入力された画像と基準画像との類似度から、対戦用情報を生成することによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像がプレーヤーに対して隠蔽されているため、自身がデザインして入力した画像と基準画像との類似度を予測することができず、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
<情報処理装置のハードウェア構成について>
本実施形態に係る情報処理装置100のハードウェア構成については、第1の実施形態と同一であるため、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略する。
<情報処理装置の主な機能を構成する手段について>
では、図1で説明した情報処理装置100のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図9及び図10を用いて説明する。
図9は、本発明の第2の実施形態に係る情報処理装置100が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
図9では、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」が、主に、「プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する機能」と、「入力された画像21と予め用意しておいた基準画像23との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する機能」と、「生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する機能」とを構成する各手段によって行われる例を示している。
本実施形態に係る情報処理装置100が有する機能は、入力手段31、生成手段32、実行手段33、及び第1の基準画像保持手段34とから構成されている。
本実施形態に係る情報処理装置100の機能構成は、第1の実施形態とほぼ同じであるため、異なる点(生成手段32及び第1の基準画像保持手段34)のみを以下に説明し、同じ点については、同一の符号を用いる。
生成手段32は、入力手段31により入力された画像21と、予め用意しておいた基準画像23との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
生成手段32は、対戦用情報22の生成を、以下の手順によって生成する。以下の説明では、生成過程におけるデータ遷移について、図10を用いて説明する。
図10は、本発明の第2の実施形態に係る対戦用情報22のデータ生成の一例を示す図である。
(生成手順A)抽出画像と基準画像との類似度の算出
生成手段32は、入力手段31により主記憶部12のRAM上に保持された抽出画像と、後述する第1の基準画像保持手段34によって保持された基準画像23との類似度を算出する。
ここで、第1の基準画像保持手段34について説明する。
第1の基準画像保持手段34は、入力された抽出画像との比較対象となる複数の基準画像23を、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持する。
上記「複数の基準画像」とは、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータを構成する3種類の各パラメータに対応付けられた画像を示し、これらの画像には、特定の図形が描画されている。
例えば、「何も描画されていない白画像」、「黒い三角が描画された画像」、及び「青い四角が描画された画像」の3種類の画像において、「何も描画されていない白画像」を「体力(パラメータ1)」、「黒い三角が描画された画像」を「攻撃力(パラメータ2)」、「青い四角が描画された画像」を「防御力(パラメータ3)」というように、予め各対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に基準画像23を対応付けて、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
生成手段32は、第1の基準画像保持手段34により予め各対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられ保持された基準画像23と、入力された抽出画像とを順次比較し、それぞれの画像間における類似度を算出する。
図10の上段には、ある抽出画像と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像23とから算出された類似度の例が示されている。
本実施形態では、画像特性によって、(生成手順A)から得られる類似度の値が異なるため、この値を、画像21の「特徴量」としている。
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図10の上段の「特徴量」の欄に示す、生成した画像21の「特徴量」を、主記憶部12のRAM上に保持する。
これによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、画像間の類似度を「特徴量」としているため、第1の実施形態において、入力された抽出画像から「特徴量」を生成するときに考慮した「スキャナなどの画像読み取り装置を用いて読み取ったときに含まれる誤差の除去」について対応を行う必要がなく、画像21の「特徴量」を生成することができる。
(生成手順B)類似度の正規化による対戦用情報22の生成
生成手段32は、上記に説明した(生成手順A)によって生成された画像21の「特徴量」が、0から1までの範囲の数値であるため、生成された特徴量(0〜1までの範囲の数値)を、以下の示す計算式によって正規化し、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値を算出する。
パラメータ値 = int(特徴量×100)・・・(式1)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に算出された類似度を示す。
図10の下段には、同図の上段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の特徴量(類似度)を、(式1)を用いて正規化し、各パラメータ値を生成したときの例が示されている。
例えば、入力された抽出画像と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に対応付けられた基準画像23との類似度が[0.34245]だった場合、(式1)を用いて算出される、対戦用情報22の戦闘能力を示す「体力」パラメータ値(=int(0.34245×100))は[34]となる。
本実施形態では、上記に説明した(生成手順B)から得られる、特徴量を正規化した値を、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)としている。
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図10の下段の「パラメータ値」の欄に示す、生成した対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)を、主記憶部12のRAM上に保持する。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した(生成手順A)及び(生成手順B)によって、入力された画像21の「特徴量」を基に、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータを生成することができる。
また、本実施形態に係る情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像23がプレーヤーに対して隠蔽されているため、自身がデザインして入力したキャラクター画像と基準画像23との類似度を予測することができず、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
(手順1)キャラクター画像の入力
本実施形態に係る情報処理装置100は、入力手段31により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する。
入力手段31は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った画像21から、紙面上の座標空間において予め決めておいた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出画像を主記憶部12のRAM上に保持する。
なお、情報処理装置100は、対戦するときのキャラクターの画像21を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段31は、情報処理装置100の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
(手順2)対戦用情報22の生成
本実施形態に係る情報処理装置100は、生成手段32によって、入力手段31により入力された画像21と、第1の基準画像保持手段34により、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けて保持された基準画像23との類似度に基づいて、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
生成手段32は、入力手段32により抽出された抽出画像と第1の基準画像保持手段により保持された基準画像23との類似度に基づいて、画像21の特徴量を生成し、画像21の特徴量である画像間の類似度を正規化し(式1)、対戦用情報22を生成する。
(手順3)ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置100は、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
次に、実行手段33は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤーを負けと判定し勝敗を決める。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した「ゲーム機能」の(手順1)〜(手順3)により、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行している。
<「ゲーム機能」の処理手順について>
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について説明する。但し、本実施形態に係る「ゲーム機能」における情報処理の基本的な処理手順やゲーム実行処理の処理手順については、第1の実施形態と同じであるため、同一の図面及び符号を用いて説明を省略し、第1の実施形態と異なる対戦用情報生成処理の処理手順(図6のS102)について、図11を用いて説明する。
図11は、本発明の第1の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
本実施形態に係る情報処理装置100は、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持された基準画像23を、主記憶部12のRAM上に取得する(S401)。
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像23と入力された抽出画像とを比較し類似度を算出する(S402)。
情報処理装置100は、入力された抽出画像を、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた全ての基準画像23と比較したか否かを判断する(S403)。
抽出画像を、全ての基準画像23と比較していない場合(S403がNOの場合)、処理手順(S401)へ戻り、未処理の基準画像23と抽出画像とを比較し類似度を算出する。
また、抽出画像を、全ての基準画像23と比較した場合(S403がYESの場合)、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に類似度が算出できたとし、算出した種類毎の類似度を、所定の計算式(式1)によって正規化し、正規化して得た値を、類似度に対応する種類毎の対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とする(S404)。
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値(各パラメータ値)全てを生成したか否かを判定する(S405)。
情報処理装置100は、種類毎の値全てを生成していない場合(S405がNOの場合)、処理手順(S404)に戻り、未処理の類似度を正規化し、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値とする。
また、種類毎の値全てを生成した場合(S405がYESの場合)、生成された対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値を、主記憶部12のRAM上に保持する(S406)。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行することにより、「入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成する」と言う、「対戦用情報生成機能」を実現している。
<まとめ>
以上のように、本発明の第2の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する。
よって、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
[第3の実施形態]
第2の実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像と、補助記憶部などの不揮発性の記憶装置に保持しておいたキャラクター画像との比較対象となる基準画像との類似度から、対戦用情報を生成する方法について説明を行った。
本実施形態では、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像を基に、第2の実施形態で説明を行った方法で生成された対戦用情報を更に変更し、新しい対戦用情報を生成することを特徴としている。
このように、入力された画像と基準画像との類似度から、対戦用情報を生成し、更に入力された画像を基に生成された乱数値に基づいて、生成された対戦用情報を変更することによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像がプレーヤーに対して隠蔽されており、更に、乱数値を用いて、対戦用情報の戦闘能力を示すパラメータの値を生成しているため、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
<情報処理装置のハードウェア構成について>
本実施形態に係る情報処理装置100のハードウェア構成については、第1の実施形態と同一であるため、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略する。
<情報処理装置の主な機能を構成する手段について>
では、図1で説明した情報処理装置100のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図12及び図13を用いて説明する。
図12は、本発明の第3の実施形態に係る情報処理装置100が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
図12では、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」が、主に、「プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する機能」と、「入力された画像21と予め用意しておいた基準画像23との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成し、更に入力された画像21を基に生成された乱数値に基づいて、生成された対戦用情報22を変更する機能」と、「変更された対戦用情報22を基にゲームを実行する機能」とを構成する各手段によって行われる例を示している。
本実施形態に係る情報処理装置100が有する機能は、入力手段31、生成手段32、実行手段33、第1の基準画像保持手段34、及び第2の基準画像保持手段35とから構成されている。
本実施形態に係る情報処理装置100の機能構成は、第1及び第2の実施形態とほぼ同じであるため、異なる点(生成手段32及び第2の基準画像保持手段35)のみを以下に説明し、同じ点については、同一の符号を用いる。
生成手段32は、入力手段31により入力された画像21と、予め用意しておいた基準画像23との類似度を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
生成手段32は、対戦用情報22の生成を、以下の手順によって生成する。以下の説明では、生成過程におけるデータ遷移の一例を示す図13を用いて説明する。
図13は、本発明の第3の実施形態に係る対戦用情報22のデータ生成の一例を示す図である。
(生成手順A)抽出画像と基準画像との類似度の算出
生成手段32は、入力手段31により主記憶部12のRAM上に保持された抽出画像と、第1の基準画像保持手段34によって保持された基準画像23との類似度、及び抽出画像と第2の基準画像保持手段35によって保持された基準画像23との類似度を算出する。
ここで、第2の基準画像保持手段35について説明する。
第2の基準画像保持手段35は、対戦用情報22を変更するための変更用の基準画像23を、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持する。
上記「変更用の基準画像」とは、本実施形態において、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータ別の変更パラメータに対応付けられた画像を示し、これらの画像には、特定の図形が描画されている。
例えば、「赤い星形が描画された画像」を「変更パラメータ」というように、予め変更パラメータに変更用の基準画像23を対応付けて、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
生成手段32は、第1の基準画像保持手段34により予め各対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられ保持された基準画像23と、入力された抽出画像とを順次比較して行き、それぞれの画像間における類似度(その1)を算出し、更に、第2の基準画像保持手段35により予め変更パラメータに対応付けられ保持された変更用の基準画像23と、入力された抽出画像とを比較し、画像間における類似度(その2)を算出する。
図13の上段には、ある抽出画像と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像23とから算出された類似度(その1)の例が示されている。また、ある抽出画像と変更パラメータに対応付けられた変更用の基準画像23とから算出された類似度(その2)の例も示されている。
本実施形態では、画像特性によって、上記に説明した(生成手順A)から得られる類似度の値が異なるため、この値を、画像21の「特徴量」としている。
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図13の上段の「特徴量」の欄に示す、生成した画像21の「特徴量」を、主記憶部12のRAM上に保持する。
これによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、画像間の類似度を「特徴量」としているため、第2の実施形態と同じように、第1の実施形態において、入力された抽出画像から「特徴量」を生成するときに考慮した「スキャナなどを用いて読み取ったときに含まれる誤差の除去」について対応する必要がなく、画像21の「特徴量」を生成することができる。
(生成手順B)乱数生成による対戦用情報22の生成
生成手段32は、上記に説明した(生成手順A)によって生成された画像21の「特徴量」である、変更パラメータに対応した類似度(その2)を基にして、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類の数に対応する乱数値を生成する。本実施形態では、「体力」、「攻撃力」、「防御力」の各パラメータに対応する3つ乱数値を生成する。
図13の中段には、同図の上段に示した、変更パラメータの特徴量(類似度)[0.84591]を基にして3つの乱数値を生成したときの例が示されている。
生成手段32は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の類似度(その1)及び乱数値を基に、以下の示す計算式によって、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値を算出する。
パラメータ値 = int(特徴量×80+乱数値×20)・・・(式1)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に算出された類似度(その1)を示す。
・「乱数値」は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に、変更パラメータに対応する類似度(その2)から生成した3つの乱数値を示す。
図13の下段には、同図の上段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の類似度(その1)と、同図の中段に示した、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の乱数値とを基に、(式1)を用いて、各パラメータ値を生成したときの例が示されている。
例えば、入力された抽出画像と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの「体力(パラメータ1)」に対応付けられた基準画像23との類似度が[0.34245]で、変更パラメータに対応する類似度(その2)[0.84591]から生成された乱数値[0.2412]だった場合、(式1)を用いて算出される、対戦用情報22の戦闘能力を示す「体力」パラメータ値(=int(0.34245×80+0.2412×20))は[32]となる。
本実施形態では、上記に説明した(生成手順B)から得られる、(式1)によって算出した値を、対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)としている。
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図13の下段の「パラメータ値」の欄に示す、生成した対戦用情報22の戦闘能力を示す各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)を、主記憶部12のRAM上に保持する。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した(生成手順A)及び(生成手順B)によって、入力された画像21の「特徴量」と変更パラメータの「特徴量」から生成した乱数値とを基に、対戦用情報22を生成することができる。
また、本実施形態に係る情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータ毎に対応付けられた基準画像23がプレーヤーに対して隠蔽されており、更に、乱数値を用いて、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値を生成しているため、プレーヤーが予測し得ない対戦結果となり、プレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
(手順1)キャラクター画像の入力
本実施形態に係る情報処理装置100は、入力手段31により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として入力する。
入力手段31は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った画像21から、紙面上の座標空間において予め決めておいた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出画像を主記憶部12のRAM上に保持する。
なお、情報処理装置100は、対戦するときのキャラクターの画像21を、タッチパネルや電子タブレットなどの入力装置を介して入力してもよい。例えば、本実施形態に係る入力手段31は、情報処理装置100の一例であるゲーム機のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
(手順2)対戦用情報22の生成
本実施形態に係る情報処理装置100は、生成手段32によって、入力手段31により入力された画像21と、第1の基準画像保持手段34及び第2の基準画像保持手段35により、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けて保持された基準画像23及び変更用基準画像23との類似度に基づいて、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
生成手段32は、入力手段31により抽出された抽出画像と第2の基準画像保持手段35により保持された変更用基準画像23との類似度を、対戦用情報22の変更パラメータとし、対戦用情報22の変更パラメータを基に生成した乱数値と、入力手段31により入力された抽出画像と第1の基準画像保持手段34により、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けて保持された基準画像23との類似度とを基に(式1)を用いて算出し、対戦用情報22を生成する。
(手順3)ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置100は、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
次に、実行手段33は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤーが負けと判定され勝敗を決める。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した「ゲーム機能」の(手順1)〜(手順3)により、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像の特徴量と特徴量から生成した乱数値とを基に、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行している。
<「ゲーム機能」の処理手順について>
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置100が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について説明する。
但し、本実施形態に係る「ゲーム機能」における情報処理の基本的な処理手順やゲーム実行処理の処理手順については、第1の実施形態と同じであるため、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略し、第1の実施形態と異なる対戦用情報生成処理の処理手順(図6のS102)について説明する。
図14は、本発明の第3の実施形態に係る対戦用情報生成処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
本実施形態に係る情報処理装置100は、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持された変更用基準画像23を、主記憶部12のRAM上に取得する(S501)。
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの変更パラメータに対応付けられた変更用基準画像23と入力された抽出画像とを比較し類似度(その2)を算出する(S502)。
次に、情報処理装置100は、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に保持された基準画像23を、主記憶部12のRAM上に取得する(S503)。
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた基準画像23と入力された抽出画像とを比較し類似度(その1)を算出する(S504)。
情報処理装置100は、入力された抽出画像を、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に対応付けられた全ての基準画像23と比較したか否かを判断する(S505)。
抽出画像を、全ての基準画像23と比較していない場合(S505がNOの場合)、処理手順(S503)へ戻り、未処理の基準画像23と抽出画像とを比較し類似度(その1)を算出する。
また、抽出画像を、全ての基準画像23と比較した場合(S505がYESの場合)、まず、対戦用情報22の変更パラメータに対応した類似度(その2)を基にして、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類の数だけ乱数値を生成する(S506)。
更に、情報処理装置100は、生成した乱数値と、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に類似度(その1)とを基に、所定の計算式(式1)によって、類似度(その1)に対応する種類毎の対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値を算出する(S507)。
情報処理装置100は、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値(各パラメータ値)全てを生成したか否かを判定する(S508)。
情報処理装置100は、種類毎の値全てを生成していない場合(S508がNOの場合)、処理手順(S506)に戻り、未処理の類似度(その1)を、所定の計算式(式1)によって、対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの値を算出する。
また、種類毎の値全てを生成した場合(S508がYESの場合)、生成された対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎の値を、主記憶部12のRAM上に保持する(S509)。
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した処理手順を、プログラミング言語でコード化した情報処理プログラムを、主記憶部12であるRAM上に展開し、制御部11で実行することにより、「入力された画像21の特徴量と特徴量から生成した乱数値とを基に、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成する」と言う、「対戦用情報生成機能」を実現している。
<まとめ>
以上のように、本発明の第3の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像21として入力し、入力された画像21の特徴量と特徴量から生成した乱数値とを基に、ゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する。
よって、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
[第4の実施形態]
第1から第3の実施形態では、図1のハードウェア構成の例に示したように、情報処理装置100が有する外部装置I/F16を介して接続されるスキャナなどの画像読み取り装置によって、プレーヤーがデザインしたキャラクター画像を読み取り、ゲームを行う構成となっていた。
このように、上記各実施形態において、対戦ゲームを実施しようとした場合、例えば、画像を入力するスキャナと、スキャナから入力された画像を基にゲームを実行するPC(Personal Computer)と言った複数の装置で構成しなければならないため、対戦ゲームを実施するための動作環境を準備するのが煩雑である。
そこで、本実施形態では、上記各実施形態で説明を行った対戦ゲームの一連の処理を、情報処理装置100の1つである画像処理装置により実現することを特徴としている。
これによって、本実施形態に係る画像処理装置では、プレーヤーが容易に実施可能で、かつプレーヤー自身が持つ創造力を生かせる対戦ゲームを提供することができる。
本実施形態では、上記各実施形態と異なる内容についてのみ以降に説明を行い、同じ内容については、同一の図面及び参照符号を用いて説明を省略する。
<画像処理装置のハードウェア構成について>
図15は、本発明の第4の実施形態に係る画像処理装置200のハードウェア構成の一例を示す図である。
図15に示すように、本実施形態に係る画像処理装置200は、制御部201、主記憶部202、補助記憶部203、ネットワークI/F204、外部記憶装置I/F205、外部装置I/F206、表示部207、印刷部208、及び画像読み取り部209とから構成されている。
制御部(CPU)201は、ネットワークI/F204、印刷部208、及び画像読み取り部209など、本実施形態に係る画像処理装置200が有する各装置の制御を行う。制御部201は、主記憶部202に記憶されたプログラムを実行する装置で、例えば、ネットワークI/F204や画像読み取り部209からデータを受け取り、演算・加工した上で、印刷部208や補助記憶部203に出力する。制御部11は、画像処理装置200が有する各機能を実現するプログラムを、必要なデータを基に演算し実行する。
主記憶部(ROM、RAM)12は、制御部11が実行する、画像処理装置200全体を制御する基本ソフトウェアであるOS(例えばプリンタシステム)や、画像処理装置200が有する各機能を実現するアプリケーションソフトウェア(例えばPDL(Printer Description Language)インタプリタ)などのプログラムやデータを記憶する装置である(一時的に保持する場合も含む)。ROMなどに記憶されたプログラムや関連するデータは、制御部11により、必要に応じてRAM上へ展開され、演算・加工される。
補助記憶部(HD)203は、例えば、基本ソフトウェアであるOSやアプリケーションソフトウェアなどに関連するデータや、ネットワークI/F204や画像読み取り部209から入力されたデータなどを記憶する装置である。補助記憶部13は、これらのデータを、データベース(DB)やファイルシステム(FS)などの機能により管理する。
ネットワークI/F204は、有線及び/又は無線回線などのデータ伝送路により構築されたLAN、WANなどのネットワーク(データ通信網)を介して接続される通信機能を有する周辺機器と画像処理装置200とのインタフェースである。ネットワークI/F204は、データ伝送路を介して接続される周辺機器と画像処理装置200との間で、双方向のデータ通信を行う。
外部記憶装置I/F205は、USBなどのデータ伝送路を介して接続される外部記憶装置(例えば記憶メディアなど)と画像処理装置200とのインタフェースである。
外部装置I/F206は、USBなどのデータ伝送路を介して接続された外部装置(例えばデジタルカメラなど)と画像処理装置200とのインタフェースである。
本実施形態に係る画像処理装置200は、これらのインタフェースを介して、外部と各種データ(例えば画像データ)のやり取り(送受信や読み込み/書き込み)を行っている。
表示部(操作パネル)207は、スタートキーなどを含むキースイッチ(ハードキー)とタッチパネル機能(GUI(Graphical User Interface)のソフトウェアキーを含む。)を備えたLCDとから構成され、画像処理装置200が有する各機能を利用するときの機能情報通知や、ユーザからの動作指示や動作条件設定などを受け付けるUIとして機能する装置である。
印刷部(プロッタ)208は、画像データを受け取ると、電子写真プロセス(露光、潜像、現像及び転写のプロセス)によって、画像形成媒体に受け取った画像データを出力(印刷)する装置である。
画像読み取り部(スキャナ)209は、CCD(Charge Coupled Devices)光電変換素子からなるラインセンサとA/Dコンバータとこれらを駆動する駆動回路を備え、原稿読み取り面(コンタクトガラス上)にセットされた原稿をスキャンすることでRGB各8ビットのデジタル画像データを生成(原稿から情報を読み取り電子化)する装置である。
このように、本実施形態に係る画像処理装置200は、主記憶部202や補助記憶部203などの記憶装置や記憶メディアなどに格納されたプログラム及び関連データなどを主記憶部202のRAM上に展開し、制御部201で実行することで、以降に説明する「プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報を生成し、生成された対戦用情報を基にゲームを実行する」と言う「ゲーム機能」を実現している。
<画像処理装置の主な機能を構成する手段について>
では、図1で説明した画像処理装置200のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「ゲーム機能」の主要な機能を構成する各手段について、図16及び図17を用いて説明する。
図16は、本発明の第4の実施形態に係る画像処理装置200が有する主な機能を構成する手段の一例を示すブロック図である。
本実施形態に係る画像処理装置200が有する機能は、第1の実施形態において説明を行った情報処理装置100が有する生成手段32及び実行手段33と、抽出手段61とから構成されている。
本実施形態と上記各実施形態と異なる点は、主に、(1)プレーヤーによってデザインされた絵を、画像処理装置200が有する画像読み取り部209により入力する点と、(2)画像処理装置200が有する表示部207によりゲーム実行中の対戦状況をプレーヤーに通知する点である。
まず、上記(1)の異なる点について以下に説明する。
上記各実施形態では、図3に示したような、プレーヤーによってデザインされた絵を、外部装置I/F16を介して情報処理装置100に接続されるスキャナなどの画像読み取り装置から入力していた。このように、上記各実施形態では、プレーヤーによってデザインされた絵を、例えば、画像読み取り装置を介して情報処理装置100に取り込み、ゲームを実行すると言う構成により、ゲーム機能を実現するためには、情報処理装置100の他に画像読み取り装置が必要であった。
本実施形態では、(1)に説明したように、画像処理装置200が有する画像読み取り部209から入力する(入力手段)。画像読み取り部209により読み取られた、プレーヤーによってデザインされた絵は、画像21として主記憶部202のRAM上に保持される。
なお、画像処理装置200は、対戦するときのキャラクターの画像21を、表示部207のタッチパネルを介して入力してもよい。すなわち、本実施形態に係る画像処理装置200では、表示部207のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
更に、本実施形態では、上記各実施形態の入力手段31によって行っていた「矩形領域の画像抽出」を抽出手段61によって行う。
抽出手段61は、図3の領域41a及び41bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出し、生成手段32に入力する。抽出手段61は、抽出画像に対して、画像処理装置200が有するOCR機能を用いて、プレーヤーの名前やキャラクターの名前などのテキスト情報を抽出し、主記憶部202のRAM上に保持する。また、抽出手段61は、上記に説明したデータ処理を制御部201によって行い、図3の領域41bの抽出画像を、主記憶部202のRAM上に保持する。
また、上記各実施形態では、プレーヤーが、キャラクターをデザインする画像形成媒体41の一例として「紙」を例に説明を行った。本実施形態においても、画像形成媒体41は、「紙」に限定されるものではなく、例えば、紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなど、画像処理装置200が有する画像読み取り部209が読み取り可能な媒体であればよい。
このように、本実施形態に係る画像処理装置200では、当該装置が有する画像読み取り部209により、プレーヤーがデザインした絵を画像21として読み取るための装置を別途用意しなくてもよい。
次に、生成手段32は、先に説明を行った抽出手段61により入力された画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。また、実行手段33は、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。
本実施形態に係る生成手段32及び実行手段33は、上記各実施形態において説明を行った各手段と同様の機能を有することから、ここでの説明を省略する。
次に、上記(2)の異なる点について以下に説明する。
上記各実施形態では、図5に示したようなゲーム操作を指示するユーザインタフェース(UI)を備えた表示画面51を、入力装置I/F18を介して情報処理装置100に接続されるCRTやLCDなどの表示装置に表示していた。このように、上記各実施形態では、例えば、出力装置I/F17を介して情報処理装置100に接続される表示装置に、ゲーム開始ボタン51dやゲーム実行時の対戦状況などの情報を表示すると言う構成により、ゲームを実行するためには、情報処理装置100の他に表示装置が必要であった。
本実施形態では、(2)に説明したように、画像処理装置200が有する操作機能を有する表示部207に表示する(表示手段)。
図17は、本発明の第4の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面51の一例を示す図である。
図17に示すように、本実施形態に係る画像処理装置200では、上記各実施形態において図5に示した表示画面51と同様の情報が表示部207に表示する。表示部207は、制御部201により実行された実行手段33からの対戦結果などを基に表示画面51を更新し、最新の情報をプレーヤーに提供する。
また、表示部207は、ユーザがコピー動作を指示するためのユーザインタフェース(UI)であるスタートキー71など、画像処理装置200が有する機能の動作指示及び動作条件設定などを行う操作キーを備えている。
本実施形態では、ゲームの最初に行う、プレーヤーがデザインした絵を画像読み取り部209により取り込む動作の指示、すなわち画像処理装置200の画像読み取り動作の指示と連動してゲームが開始するように、スタートキーが押下されると、実行手段33によりゲームを実行する。また、表示部209は、パッチパネル機能を有しており、タッチペンなどで、表示画面51に表示されたゲーム開始ボタン51dをタッチすることで、ゲームを実行することもできる。
このように、本実施形態に係る画像処理装置200では、当該装置が有する表示部207により、ゲーム開始の指示や、ゲーム実行中の対戦状況などの表示を行うための装置を別途用意しなくてもよい。
本実施形態に係る画像処理装置200は、上記に説明した画像読み取り部209及び表示部207などにより、上記各実施形態に比べて、プレーヤーが対戦ゲームを容易に実施可能としている。
<「ゲーム機能」の処理手順について>
これまでに説明した本実施形態に係る画像処理装置200が有する「ゲーム機能」における情報処理の処理手順について、図18を用いて説明する。
また、上記各実施形態において、図7、図11、及び図14を用いて説明を行った、対戦用情報生成処理及びゲーム実行処理については、本実施形態においても同様の処理手順を画像処理装置200が有する制御部201で実行することから、同一の図面及び符号を用いて説明を省略する。
図18は、本発明の第4の実施形態に係る情報処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
本実施形態に係る画像処理装置200は、例えば、画像処理装置200が有する補助記憶部203に格納された「ゲーム機能」の処理を行う情報処理プログラムを主記憶部202であるRAM上に展開し、制御部201で実行する。このとき、以下の処理手順(S601〜S606)が実行される。
まず、本実施形態に係る画像処理装置200は、画像読み取り部209により、プレーヤーがデザインしたキャラクターの絵を読み取り、読み取って得た画像21から所定の領域を抽出した抽出画像を入力する(S601)。なお、画像処理装置200は、対戦するときのキャラクターの画像21を、表示部207のタッチパネルを介して入力してもよい。すなわち、本実施形態に係る画像処理装置200では、表示部207のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
画像処理装置200は、入力された抽出画像から対戦用情報22を生成する(S602)。
画像処理装置200は、ゲームに参加する全てのプレーヤーに対して、キャラクター画像の入力と対戦用情報22の生成を行ったか否かを判断する(S603)。
ゲームに参加するプレーヤーの中に、未処理のプレーヤーがいる場合(S603がNOの場合)、対象となるプレーヤーのキャラクター画像の入力と対戦用情報22の生成を行う。
また、ゲームに参加する全てのプレーヤーに対して処理できた場合(S603がYESの場合)、操作部207が備えるスタートキー71が押下され、ゲームの実行が指示されたか否かを判断する(S604)。
スタートキー71が押下されていない場合(S604がNOの場合)、押下されるまで待つ。
また、スタートキー71が押下された場合(S604がYESの場合)、ゲーム実行指示の要求に従って、各プレーヤーの対戦用情報22を基に、ゲームを実行する(S605)。
その結果、画像処理装置200は、対戦結果を、表示部207に表示する(S606)。
このように、本実施形態に係る画像処理装置200は、図18に示す処理手順(S601〜S606)によって、「プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像読み取り部209により画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、表示部207が備えるスタートキー71が押下されることにより、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行する」と言う処理を実現している。
<まとめ>
以上のように、本発明の第4の実施形態によれば、本実施形態に係る画像処理装置200は、「ゲーム機能」を、以下の処理手順により実現している。
(手順1)キャラクター画像の入力
本実施形態に係る画像処理装置200は、画像読み取り部209により、プレーヤーによってデザインされた絵を画像21として読み取り、画像処理装置200に入力する。
抽出手段61は、読み取って得た画像21から、紙面上の座標空間において予め決められた領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた画像領域を抽出し、抽出画像を主記憶部202のRAM上に保持する。
なお、画像処理装置200は、対戦するときのキャラクターの画像21を、表示部207のタッチパネルを介して入力してもよい。すなわち、本実施形態に係る画像処理装置200では、表示部207のタッチパネルを介して描かれた絵を画像21として入力する手段を含む。
(手順2)対戦用情報22の生成
本実施形態に係る画像処理装置200は、生成手段32によって、画像読み取り部209により入力された画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22を生成する。
生成手段32は、抽出手段61により抽出された抽出画像から所定ビット数毎にデータを繰り返し抽出し、抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報22の戦闘能力を示すパラメータの種類毎に分類し、パラメータの種類毎に分類された所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、画像21の特徴量を生成する(式1)。
また、生成手段32は、画像21の特徴量であるデータの抽出頻度を基に生成した乱数値を正規化し(式2)、対戦用情報22を生成する。
(手順3)ゲームの実行
本実施形態に係る画像処理装置200は、表示部207が備えるスタートキー71が押下されると、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤーの対戦用情報22を基にゲームを実行する。このとき、表示部207には、以下に示す実行手段33により実行されるゲームの対戦状況が表示される。
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤーを乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤーの戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
次に、実行手段33は、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤーの戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤーと防御側の後手プレーヤーとを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤーを負けと判定し勝敗を決める。
このように、本実施形態に係る画像処理装置200は、上記(手順1)〜(手順3)によって、プレーヤー自身がデザインしたキャラクターを画像読み取り部209により画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22を生成し、表示部207が備えるスタートキー71が押下されることにより、生成された対戦用情報22を基にゲームを実行することができる。
よって、本実施形態に係る画像処理装置200は、プレーヤーが対戦ゲームを容易に実施可能で、かつプレーヤーが、自分自身の創造力を生かしてゲームを楽しむことができることができる。
また、本実施形態に係る画像処理装置200は、ユーザが日頃から使い慣れている操作キーをゲーム開始のイベントキーに割り当てたことにより、ゲームを行うために煩雑な操作を行うことなく、容易にゲームを開始することができる。更に、本実施形態に係る画像処理装置200は、一体となった表示部207に対戦状況を表示することにより、画像処理装置200に対峙するユーザに対してゲームの対戦状況を通知することができる。
第1から第4の実施形態に基づき本発明の説明を行ってきたが、本発明の第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100、及び第4の実施形態に係る画像処理装置200が有する「ゲーム機能」は、第1から第4の実施形態において説明した各処理手順をそれぞれの動作環境(プラットフォーム)にあったプログラミング言語でコード化し、そのプログラムをコンピュータで実行することで実現することができる。よって、本発明の第1から第4の実施形態に係る「ゲーム機能」を実行するプログラム(情報処理プログラム)は、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に格納することが可能で、外部記憶装置I/F15及び205を介して補助記憶部13及び203などの不揮発性の記憶装置に格納しインストールすることができる。また、ネットワークI/F14及び204を介して電気通信回線から受信することも可能で、記録媒体と同様にインストールすることができる。
また、本発明の第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100では、実施形態の説明の中で、「同一の情報処理装置100において、複数のプレーヤーがゲームを行う」という説明を行ったが、本発明がこの内容に限定されるものではない。
第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100は、ネットワークI/F14を有しており、例えば、このネットワークI/F14に接続されるネットワークを介して、他の情報処理装置100が接続されていれば、ネットワークを介した対戦ゲームを行うことができる。第4の実施形態に係る画像処理装置200においても同様であり、第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100と第4の実施形態に係る画像処理装置200との間でも、ネットワークを介して対戦ゲームを行うことができる。
また、本発明の第1から第4の実施形態では、実施形態の説明の中で、「対戦用情報22の各パラメータ」を、「体力」、「攻撃力」、「防御力」として説明を行ったが、本発明が個の内容に限定されるものではない。
また、本発明の第1から第3の実施形態に係る情報処理装置100では、実施形態の説明の中で、「入力手段31の画像抽出」を、「図3の領域41a及び41bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出する」として説明を行ったが、本発明がこの抽出領域の形状に限定されるものではない。第4の実施形態に係る画像処理装置200においても同様である。
また、画像から所定領域の部分画像を抽出する方法については、従来から提案されている「領域切り出し技術」を用いて行うことができ、基準画像を基に画像類似度を算出する方法については、従来から提案されている「画像類似度算出技術」を用いて行うことができる。
最後に、上記各実施形態に挙げた形状に、その他の要素との組み合わせなど、ここで示した要件に、本発明が限定されるものではない。これらの点に関しては、本発明の主旨をそこなわない範囲で変更することが可能であり、その応用形態に応じて適切に定めることができる。