- Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Instituto de Letras, Graduate Studentadd
- PhD in Literature Studies (research line: Theory, Criticism and Comparatism) at the Federal University of Rio Grande ... morePhD in Literature Studies (research line: Theory, Criticism and Comparatism) at the Federal University of Rio Grande do Sul (UFRGS). My research focuses on Media Studies and Literary Studies.edit
This study delves into the distinctive dimensions of storytelling across different media, focusing on literature, cinema, and videogames. It examines how users interact with each medium and how the nature of the medium shapes the... more
This study delves into the distinctive dimensions of storytelling across different media, focusing on literature, cinema, and videogames. It examines how users interact with each medium and how the nature of the medium shapes the relationship between the user and the narrative product. In literature, the reader engages in a process of imagination, constructing the narrative based on the author's cues. Cinema presents a visual and auditory spectacle to the spectator, offering a reception of the story unfolding on screen. On the other hand, videogames empower the player to control and interact with the digital environment, shaping the narrative through their actions. The analysis highlights the individual characteristics of each medium, from the linear narrative of literature to the interactive storytelling of videogames. It also explores the collaborative nature of filmmaking and the evolving nature of interactive videogame worlds. By understanding these dimensions and their impact on user engagement, this study provides insights into the diverse ways in which storytelling manifests across different media forms.
Research Interests:
O presente estudo lida com personagens cuja composição se deu por meio de indivíduos ou grupos de outros momentos históricos, evidenciados no jogo Deadliest Warrior e Deadliest Warrior: Ancient Combat. Metodologicamente,... more
O presente estudo lida com personagens cuja composição se deu por meio de indivíduos ou grupos de outros momentos históricos, evidenciados no jogo Deadliest Warrior e Deadliest Warrior: Ancient Combat. Metodologicamente, o estudo foi qualitativo, com a análise dos personagens à luz da repraesontologia. Os resultados apontaram para um uso da historiografia enquanto um "enredo externo" e invisível, um meta-contexto e que cria uma modalidade de história, que é a história entretenimento.
Research Interests:
atalhas entre deuses não são nenhuma novidade na história da cultura. Poderíamos citar como exemplos os embates entre Seth e Hórus ou o conto do Novo Reino sobre a luta de Seth com um dos deuses do mar para salvar a deusa Astarte no... more
atalhas entre deuses não são nenhuma novidade na história da cultura. Poderíamos citar como exemplos os embates entre Seth e Hórus ou o conto do Novo Reino sobre a luta de Seth com um dos deuses do mar para salvar a deusa Astarte no antigo Egito, ou, ainda, a luta de Krishna e Citrasena na mitologia Hindu. Na mitologia, há também os embates indiretos, por apadrinhamento e proteção, como as invasões de uma civilização sobre outra, visíveis em livros como a Ilíada, de Homero.
Mas há, ainda, as batalhas que acontecem em formas midiáticas que se distanciam do religioso da cultura, aquelas em que não se possui historicidade mas a insinuação de etnocentrismo por parte de algum dos grupos. Neste texto, trazemos a análise de um desses produtos midiáticos, cujo enfoque recai sobre as figuras religiosas, em contexto
de batalhas de representações, a partir de sua videointeratividade. Trata-se do jogo indie Fight of Gods, baseado na luta entre deuses de iferentes sistemas religiosos (alguns deles ainda objeto de crença). Nossa escolha pelo objeto em questão se pauta em X fatores. O primeiro deles é por
se tratar de um jogo indie, ou seja, seu modo de produção contempla recursos limitados, pouca divulgação e produtores ainda pouco conhecidos no mercado de games. Segundo Paula Hildebrand, esses fatos contribuem para uma maior liberdade de criação de seus produtores. Ainda que jogos de luta não sejam uma inovação, mesmo os relacionados a figuras religiosas, o segundo motivo de escolha por este corpus refere-se a não restrição dentro de um mesmo grupo religioso – encontramos um jogo bíblico de luta, porém ele se restringe às figuras cristãs.
Mas há, ainda, as batalhas que acontecem em formas midiáticas que se distanciam do religioso da cultura, aquelas em que não se possui historicidade mas a insinuação de etnocentrismo por parte de algum dos grupos. Neste texto, trazemos a análise de um desses produtos midiáticos, cujo enfoque recai sobre as figuras religiosas, em contexto
de batalhas de representações, a partir de sua videointeratividade. Trata-se do jogo indie Fight of Gods, baseado na luta entre deuses de iferentes sistemas religiosos (alguns deles ainda objeto de crença). Nossa escolha pelo objeto em questão se pauta em X fatores. O primeiro deles é por
se tratar de um jogo indie, ou seja, seu modo de produção contempla recursos limitados, pouca divulgação e produtores ainda pouco conhecidos no mercado de games. Segundo Paula Hildebrand, esses fatos contribuem para uma maior liberdade de criação de seus produtores. Ainda que jogos de luta não sejam uma inovação, mesmo os relacionados a figuras religiosas, o segundo motivo de escolha por este corpus refere-se a não restrição dentro de um mesmo grupo religioso – encontramos um jogo bíblico de luta, porém ele se restringe às figuras cristãs.
Research Interests:
Neste texto, acolhemos e analisamos o romance Uma dobra no tempo (1962), da escritora norte-americana Madeleine L’Engle, cujo enredo explora abundantes ligações entre o científico, o mágico e o espiritual sendo classificado como... more
Neste texto, acolhemos e analisamos o romance Uma dobra no tempo (1962), da escritora norte-americana Madeleine L’Engle, cujo enredo explora abundantes ligações entre o científico, o mágico e o espiritual sendo classificado como fantasia-científica infanto-juvenil. Nessa primeira obra de um quinteto, a narrativa revolve em torno de uma menina adolescente que está lidando com questões de autoestima e aceitação, e que, junto com seu irmão mais novo, Charles Wallace, e o menino mais velho da escola, Calvin O’Keef, parte em busca de seu pai em uma aventura através do espaço e do tempo pelo universo. Nosso intento analítico é compreender a protagonista em sua jornada pessoal e como ela pode refletir e refratar outras personagens femininas de histórias anteriores. Em um percurso que visa tecer potenciais conexões intertextuais com outras obras da literatura fantástica, analisamos o protagonismo dentro do gênero de fantasia, particularmente, o feminino na figura de Meg, heroína da narrativa escolhida, buscando-se apontar suas ressonâncias e dissonâncias referentes às expectativas de um papel narrativo moldado em sua origem pela figura masculina, mas que conta com resistentes e significativas presenças femininas ao longo do tempo. Para isso, trazemos entre nosso aporte teórico, autores que versam sobre a figura da heroína, tais como Terri Frontgia (1991), Valerie Frankel (2010), e Maureen Murdock (1990), bem como estudiosos que tratam sobre as problemáticas de gênero e suas implicações simbólicas dentro da narrativa, a saber Farah Mendlesohn (2008), Brian Attebery (2004), Betty Kay Seibt (1988) e Elizabeth Dowling e W. George Scarlett (2006)
Research Interests:
Time can be chronological or psychological. Prost, for example, transforms seconds in long pages. In many other authors’ writings years, decades, centuries pass by the reader's eyes in just a paragraph. The cinema plays with time... more
Time can be chronological or psychological. Prost, for example, transforms seconds in long pages. In many other authors’ writings years, decades, centuries pass by the reader's eyes in just a paragraph. The cinema plays with time editing its scenes and the viewer watch a product whose time and space are dissipated and signified. In science fiction, time has led discussions about the unknown, presenting science the field of great innovations or the creator of great rashness.In The Time Machine, time reveals the future of post-human, something that no longer resembles what we know. On the other hand, in Dark, produced by Netflix, science is portrayed in a gloomy atmosphere and as pessimism concept. Both works discussed below seem to nourish from the incalculable power that time has on society. We aim to analyse time and narrative; science from the historical context of the creation of the works; time travel as a construct used by science fiction; mathematical theory of the fourth dimension; and physical theories regarding temporality.
Research Interests:
Dizem que a vida começou em África, mas o sobreviver nesse continente tem se tornado uma condição quase inacessível a milhares de seres humanos e animais desde o processo de colonização europeia. Mia Couto propõe em Terra Sonambula (1992)... more
Dizem que a vida começou em África, mas o sobreviver nesse continente tem se tornado uma condição quase inacessível a milhares de seres humanos e animais desde o processo de colonização europeia. Mia Couto propõe em Terra Sonambula (1992) o costurar do sonho e das guerras (de independência e civil) em Moçambique. Comum a ambas distintas criaturas, guerra e sonho, está a necessidade do ser humano de se expressar. Neste artigo, tratarei desses temas em algumas observações da obra Terra Sonâmbula, de Mia Couto, sem antes recordar brevemente o contexto histórico de África.
Research Interests:
Quantos fantasmas cabem em uma história? Quantos fantasmas cabem em nós mesmos? E se o fantasma não for uma existência sobrenatural? Se ele for real? Bertha Antoinetta Mason, a louca do sótão, é tão real quanto seu marido e qualquer outro... more
Quantos fantasmas cabem em uma história? Quantos fantasmas cabem em nós mesmos? E se o fantasma não for uma existência sobrenatural? Se ele for real? Bertha Antoinetta Mason, a louca do sótão, é tão real quanto seu marido e qualquer outro personagem de seu mundo ficcional (seja o criado por Charlotte Brontë, seja o criado por Jean Rhys), mas ela parece atuar na sombra, num universo paralelo obscuro e perigoso. Suas atitudes imprevisíveis e aparentemente descontroladas em Jane Eyre parecem a manifestação de sua sombra, sedimentada em Wide Sargasso Sea. Para a física (Huygens 1678), a sombra é a ausência fragmentária da luz, que se encontra bloqueada por um corpo. A existência desse corpo diante da luz produz a ausência. Assim, o corpo não produz a sombra, é apenas componente para que o processo se realize. Para algumas áreas de atuação da psicologia (Jung 1956), a sombra, que se ergue concomitante ao ego e com ele coexiste por oposição, é formada por muitas pujanças que definem o que é e o que não é permitido ao indivíduo perante os outros, quando em convívio. Por um momento, física e psicologia parecem discordar pois, uma afirma que sombra é o que “não é” e a outra o que “é”. Uma diz que a sombra inexiste, a outra que a sombra existe. Para a física, a sombra é algo visível; para a psicologia, algo difícil de apreender. Talvez a sombra seja os dois. Talvez tanto física e psicologia estejam falando a mesma coisa. Fato é que o indivíduo, independentemente de qualquer contexto, “é” e ao “ser” está sujeito a todas as leis da física. Este trabalho irá mesclar constantemente física e psicologia com a finalidade de trabalhar questões latentes às ações sombrias da personagem Bertha Mason, ou Antoinette Cosway como é chamada em Wide Sargasso Sea, e a constituição da sombra.
Research Interests:
Resumo: Neste artigo, pretende-se tecer algumas considerações acerca dos documen-tários Nostalgia de la luz (2010) e El botón de nácar (2015), do cineasta chileno Pa-tricio Guzmán. O objetivo é compreender que a memória opera por... more
Resumo: Neste artigo, pretende-se tecer algumas considerações acerca dos documen-tários Nostalgia de la luz (2010) e El botón de nácar (2015), do cineasta chileno Pa-tricio Guzmán. O objetivo é compreender que a memória opera por fragmentos, mas que a vida deixa rastros e, também, observar o modo como o ser humano reage em suas lutas psicológicas em relação à água e à terra, dois elementos primitivos. Será feito, portanto, o uso principalmente de alguns postulados, por exemplo, de Bachelard e Se-ligmann-Silva, entre outros teóricos, para que se possa observar o projeto de imaginário que estrutura as obras. Objetiva-se, ainda, tecer observações que interligam as propostas de ambos os documentários. Palavras chave: Documentário, Patricio Guzmán, Nostalgia de la luz, El botón de nácar, Memória. Abstract: In this article, we intend to make some considerations about the documentaries Nostalgia de la luz (2010) and El botón de nácar (2015), directed by the Chil-ean filmmaker Patricio Guzmán. Our objective is to observe that memory operates by fragments while life leaves traces and, also, to observe how human beings react to their psychological struggles concerning water and earth, two primitive elements. Therefore, we address some concepts from, Bachelard and Seligmann-Silva, among other theorists, in order to analyse the imaginary project sustaining the documentaries. We also intended to comment on the dialogue that exists between Guzmán's creations. Keywords: Documentary; Patricio Guzmán; Nostalgia de la luz; El botón de nácar; memory. Recibido: 3 de setiembre. Aceptado: 7 de diciembre.
Research Interests:
Jogos têm sido um elemento sempre presente nas culturas ao redor do mundo. Na verdade, se formos considerar o que Johan Huizinga teoriza no seu clássico Homo Ludens (2010), então não só jogos são um elemento sempre presente em culturas,... more
Jogos têm sido um elemento sempre presente nas culturas ao redor do mundo. Na verdade, se formos considerar o que Johan Huizinga teoriza no seu clássico Homo Ludens (2010), então não só jogos são um elemento sempre presente em culturas, mas inclusive as antecedem. Este teórico aponta para a presença do ato de brincar entre animais como um indício de que o conceito é mais antigo do que qualquer cultura existente, visto que a existência de uma cultura não é obrigatória para o desenvolvimento de tal ideia. De forma similar, há a tradição de contação de histórias. Se formos considerar as pinturas rupestres como uma forma de contar histórias para outros indivíduos, então estamos falando de uma tradição de mais de dez mil anos, possivelmente mais antiga. Dentro do território brasileiro, é possível encontrar pinturas rupestres de no mínimo quinze mil anos atrás (LOURDEAU, 2019). Entretanto, esta é somente uma evidência residual de uma atividade que não é possível estimar exatamente quando surgiu. Portanto, não seria estranho que a tradição de contação de histórias fosse ainda mais antiga, possivelmente iniciando através da narrativa de caçadas experienciadas pelos contadores, a partir do que tais pinturas indicam. Contudo, apesar da prevalência de exemplos do criar narrativo coletivo através do tempo e espaço, este artigo terá o seu foco centrado em um conjunto particular de obras narrativas, e como ele pode ser representado dentro do gênero do RPG. O tópico em questão, como o título deste texto já permite deduzir, é o conjunto das obras que compõe os mitos arturianos. possivelmente o mais próximo de uma mesa de RPG narrada através dos séculos, com inúmeros jogadores participando da atividade. Trata-se de um corpus literário que passou por crescimento exponencial durante a Idade Média, começando na literatura escrita somente como menções discretas a um rei de historicidade dúbia citado em algumas historiografias das ilhas britânicas, mas cresceu até se tornar um personagem icônico até os dias modernos. Não só isso, como à sua mesa, a Távola Redonda, foram adicionados inúmeros personagens, cada um participando por suas próprias aventuras, sozinhos ou em grupo, para enfrentar monstros, encontrar tesouros e resgatar donzelas. Não seria estranho definir a Távola Redonda como o arquétipo da mesa de RPG, arrisco dizer, pensando nela como um local onde histórias se encontram para construir algo maior.
Research Interests:
By analysing cut-outs from Metamorphosis, by Ovid and The Metamorphose by Franz Kafka, this research aimed at bringing a discussion over the role of the metamorphoses in the literature. The phenomenon was observed since its basic... more
By analysing cut-outs from Metamorphosis, by Ovid and The Metamorphose by Franz Kafka, this research aimed at bringing a discussion over the role of the metamorphoses in the literature. The phenomenon was observed since its basic biological background to a linguistic context. Through textual research, metamorphoses were identified both as a syntactical and semantical tool in the narrative composition from ancient to modern and non-western literatures. These features point out a standard of use of the metamorphoses as part of aesthetics of the "search" - for the new. Within this logic, it was studied, above all, how its presence signalizes a mean to investigate and assess social organization and forms of power. Analisando os recortes de <em>As metamorfoses</em>, de Ovídio, e <em>A metamorfose</em>, de Franz Kafka, este artigo tem como objetivo trazer uma discussão sobre o papel das metamorfoses na literatura. O fenômeno foi observado desde a sua base...
Research Interests:
The digital age has changed our habits. Virtual interaction has been facilitated and is seen as both beneficial and detrimental to society. Thus, it becomes increasingly necessary to research the relationships and implications of fast and... more
The digital age has changed our habits. Virtual interaction has been facilitated and is seen as both beneficial and detrimental to society. Thus, it becomes increasingly necessary to research the relationships and implications of fast and easy communication through cyberspace and the way literature reacts to new technologies. The story “My husband on Facebook” relates events contextualized in the real relations of contemporary society with the new technologies while the story itself, in the mid-2000s, was made available online by the writer. As a medium, literature represents and acts by rivalling and adapting to new digital technologies. The story demonstrates, through the first channel and its theme, the relationship of being with the internet. This article aims at discussing the mediatic question, narcissistic identity and cyberspace both extratextual and intratextual from the tale written by Richard J. Parise. Therefore, the mediatic question and the myth of Narcissus are briefl...
Research Interests:
Este artigo trata da construcao de grupos com base em uma micro-sociologia. A ideia e analisar elementos de um grupo por meio de valores compartilhados, disputas internas, bode expiatorio e ressignificacoes da cultura. Esse grupo em... more
Este artigo trata da construcao de grupos com base em uma micro-sociologia. A ideia e analisar elementos de um grupo por meio de valores compartilhados, disputas internas, bode expiatorio e ressignificacoes da cultura. Esse grupo em questao e o que denominamos como speedrunners, que utilizam jogos para evidenciar a habilidade de seus membros por meio do isolamento dos outros elementos que compoem a obra videointerativa. Assim, e ressignificada a teoria videointerativa na medida em que se poe em discussao a intencionalidade dos produtores e se ignora o caminho de imersao proposto por eles.
Research Interests:
The Gothic genre comes to the surface as the rightful source which provided the necessary license to passionately describe the fears, terrors, and horrors that the social revolutions called forth in the name of progress. As an example of... more
The Gothic genre comes to the surface as the rightful source which provided the necessary license to passionately describe the fears, terrors, and horrors that the social revolutions called forth in the name of progress. As an example of this world-wide turmoil, the objective of this article is to analyse the trajectory of the character Christine Daae in Gaston Leroux’s The phantom of the opera (1911) and in the homonymous cinematographic adaptation of 2004 in order to investigate how the author and narrator manage to subvert Mademoiselle Daae’s representation by making usage of Gothic elements, such as the frame of a story within a story, the resource of the unspeakable, and the dichotomy of the surface and the profound (SEDGWICK, 1986) along with the symbolism of colour in media transposition. Both the literary piece and the film adaptation illustrate the major turning point in the narrative, regarding Christine Daae’s character due to the fact that Mademoiselle Daae outbreaks fro...
Research Interests:
This article presents a proposal for the elaboration of an RPG game with board support based on the remediation of literary narratives and which is thought both for use in the classroom, as a didactic tool, but understood essentially as a... more
This article presents a proposal for the elaboration of an RPG game with board support based on the remediation of literary narratives and which is thought both for use in the classroom, as a didactic tool, but understood essentially as a playful activity. For that, we first start an observation about the act of playing and what it means in society and in linguistic terms. Subsequently, we are concerned with defining what a game is so that we can effectively present the proposal. To better exemplify it, we present as an example the remediation of Arthurian legends from Le Morte d’Arthur, by Thomas Malory, a project that we have previously tested. The discussion about the behaviour of games then runs through authors such as Johan Huizinga (1980) and Jesper Juul (2005).
Research Interests:
Além de organizador, sou autor do capítulo &quot;Meu Nome é Legião: do Duplo ao Múltiplo em Filmes de Possessão Demoníaca&quot;
Research Interests:
RESUMO: O presente trabalho aproxima o arquetipo do diabo, como apresentado em O Silmarillion , de J. R. R. Tolkien, da figura do diabo representada no mito cristao. Partindo dos postulados de Carl Gustav Jung e de Philip Freund, que... more
RESUMO: O presente trabalho aproxima o arquetipo do diabo, como apresentado em O Silmarillion , de J. R. R. Tolkien, da figura do diabo representada no mito cristao. Partindo dos postulados de Carl Gustav Jung e de Philip Freund, que argumentam existir imagens primordiais (arquetipos) na mente humana (o inconsciente coletivo), que recorrem cultural e temporalmente nas diversas mitologias, esta pesquisa discute como Tolkien, um catolico romano fervoroso, se utiliza dos arquetipos da narrativa crista a fim de reavivar os preceitos de sua crenca em um periodo dominado por ideais secularistas e cientificistas. Ao considerar os pressupostos destes teoricos, este trabalho, tambem, elucida as possiveis motivacoes que levam a representacao do diabo ser de frequente ocorrencia nao apenas na literatura, mas tambem nas demais formas de arte. PALAVRAS-CHAVE: Arquetipo. Diabo. Mito. J. R. R. Tolkien. Teoria Literaria. ABSTRACT : The present work approaches the archetype of the devil, as pres...
Research Interests:
esta pesquisa problematiza um ateismo anarquista por meio da literatura, mais precisamente a peca O semeador, de Avelino Foscolo. Essa reflexao pontual esta inserida dentro dos estudos mais amplos sobre o movimento social ateu, sendo esta... more
esta pesquisa problematiza um ateismo anarquista por meio da literatura, mais precisamente a peca O semeador, de Avelino Foscolo. Essa reflexao pontual esta inserida dentro dos estudos mais amplos sobre o movimento social ateu, sendo esta manifestacao considerada como da vertente revolucionaria. A obra foi analisada com base em quatro temas: Deus (como a divindade catolica e retratada?), Vigario (como ele e apresentado na peca?), Religiao (como principios religiosos sao retratados?) e Fiel (Como e retratado um religioso?). Os resultados apontaram para um enredo pautado no ateismo de aposta: deus aparece como um engano que serve exclusivamente para manter a desigualdade, e isso fica demonstrado a posteriori se a revolucao ocorre.
Research Interests:
Esse trabalho busca investigar uma representacao social de mente generalizada, recorrente no tempo historico, a partir do estudo de duas formas simbolicas: a da lingua hibiru - mito pre-diluviano que afirmava que as mentes humanas eram... more
Esse trabalho busca investigar uma representacao social de mente generalizada, recorrente no tempo historico, a partir do estudo de duas formas simbolicas: a da lingua hibiru - mito pre-diluviano que afirmava que as mentes humanas eram conectadas pela lingua original anteriormente ao surgimento da Torre de Babel - e a world wide web 3.0 - que ambiciona a conexao das mentes a partir de um processo de convergencia por atratores sinergicos. Nessas duas formas esta presente uma representacao social da mente que se quer normativa: o ideal e que esta seja progressivamente superada em sua individualidade e que os individuos tornem-as numa mente generalizada. O mito advoca isso colocando o passado como a perfeicao, enquanto a world wibe web 3.0 coloca essa expectativa no futuro com o desenvolvimento de uma inteligencia coletiva. Ou seja, ha ressignificacao em seus elementos perifericos (antiguidade e era digital), mas um nucleo duro permanece.
Research Interests:
este trabalho busca fazer a comparacao entre as concepcoes de outro-generalizado em duas midias distintas que retratam mundos pos-apocalipticos: um filme da decada de noventa do seculo XX ( Waterworld ) e uma serie da decada de dez do... more
este trabalho busca fazer a comparacao entre as concepcoes de outro-generalizado em duas midias distintas que retratam mundos pos-apocalipticos: um filme da decada de noventa do seculo XX ( Waterworld ) e uma serie da decada de dez do seculo XXI ( The Walking Dead ), que sao ambas pos-apocalipticas e retratam concepcoes do homem sem estado. Analisamos as categorias Motivacao, Protagonista, Coadjuvantes Vilao, Futuro, Acao e Nova organizacao. Atraves desse exercicio, encontramos um outro generalizado moderno, que e teleologico (porque civilizacional), e um outro generalizado contemporâneo, que e mais individualizado e busca apenas a sua reproducao material.
Research Interests:
O objetivo desse artigo é refletir sobre conceitos de mídia juntamente com os processos da narrativa nos videogames, sobretudo, no gênero dos jogos de luta. Para tanto, uma revisão voltada à narrativa e às mídias foi realizada, cobrindo... more
O objetivo desse artigo é refletir sobre conceitos de mídia juntamente com os processos da narrativa nos videogames, sobretudo, no gênero dos jogos de luta. Para tanto, uma revisão voltada à narrativa e às mídias foi realizada, cobrindo ideias de McLuhan (2013), Jenkins (2009), Todorov (2006) e Barthes (2011). Então, o espaço duplo entre jogo e narrativa interativa ajudou a compreender como narrativas têm sido apresentadas, considerando aspectos como estrutura e mercado. Mortal Kombat (1992-) e Street Fighter (1987-) foram usados como exemplos de jogos em que o importante papel da narrativa prevalece, sobretudo, em paralelo à evolução do hardware e ao perfil do jogador. Após a comparação, esse trabalho identificou mudanças na comunicação e no comportamento social devido à narrativa e às questões de consumo. Além disso, concluiu-se que o mercado é um aspecto que define parcialmente como o poder e o conhecimento se conectam com narrativas por meio do acesso ao game Na busca por compre...
Research Interests:
Edgar Alan Poe and Edith Wharton found a way to give their own stories more realistic descriptions and details. The objectives of this research paper are to compare Poe’s The Cask of Amontillado (1846) and Wharton’s Roman Fever (1934) to... more
Edgar Alan Poe and Edith Wharton found a way to give their own stories more realistic descriptions and details. The objectives of this research paper are to compare Poe’s The Cask of Amontillado (1846) and Wharton’s Roman Fever (1934) to know how these tales are structured, to describe how their methods works and how similar they can be. To meet these objectives, both stories were read and analysed so that every foreshadowing clue could be detached from the texts and organized in two tables, Group (1), concerning physical elements, such as titles, names of characters, and objects described, and Group (2), concerning events that took important roles in the stories, such as past events and confessions of the hideous crimes. After gathering all this information together, it was possible to compare those two tables and realise that both authors do have a particular way of thinking about the logic behind the plots by leaving clues throughout the stories that may be only recognized when t...
Research Interests:
À luz é dado o caráter de representar a razão. É ela o que guia as almas perdidas dos marinheiros à deriva. Luz é antagônica à sombra. Sombra, então, é sinônimo da falta da razão. Para Jung (1991), sombra é para onde enviamos todas as... more
À luz é dado o caráter de representar a razão. É ela o que guia as almas perdidas dos marinheiros à deriva. Luz é antagônica à sombra. Sombra, então, é sinônimo da falta da razão. Para Jung (1991), sombra é para onde enviamos todas as partes do nosso ser que não seriam socialmente aceitas. Partes que não podem ser trazidas à luz do dia. Um sábio é dito como um ser iluminado. Este trabalho, busca lidar questões latentes às ações sombrias das personagens Bertha Mason (segundo Brontë e Rhys), refletindo a possível busca constante da personagem por criar/reproduzir luz, e Camila, refletindo sua possível busca constante por liberdade. Para tanto, retomaremos questões da construção do sujeito racional e do sujeito feminino. Pretendemos, neste artigo, fazer a aproximação entre as personagens a partir de duas categorias (casamento e morte, a busca por luz) que são recorrentes em suas narrativas. PALAVRAS-CHAVE: intertextualidade; loucura; casamento; Bertha Mason; Manhã Transfigurada.
Research Interests:
Research Interests:
Ascendendo no campo teórico desde a virada do milênio, o ateísmo tem sido considerado uma variedade religiosa de relevância social e acadêmica por razões estigmatizantes. Este artigo apresenta um estudo com enfoque nos espaços da etapa... more
Ascendendo no campo teórico desde a virada do milênio, o ateísmo tem sido considerado uma variedade religiosa de relevância social e acadêmica por razões estigmatizantes. Este artigo apresenta um estudo com enfoque nos espaços da etapa incipiente do ateísmo como opção religiosa. Para tanto, analisamos a peça O berço do herói, de Dias Gomes. Essa peça é inspirada em um caso real que aconteceu durante a Guerra dos Canudos. Nela, é possível observar como Dias Gomes, autor que se afirmou publicamente como ateu e marxista, constrói um argumento ateu-marxista baseado em três premissas, demonstradas pela verossimilhança da situação.Palavras-chave: O berço do herói. Argumento ateu. Religião. Nacionalismo.
Research Interests:
Este artigo pretende apresentar breves reflexões acerca de como o imaginário nacionalista criado na época das colonizações e sua influência na sociedade se expressa nas artes – no campo literário, no caso brasileiro, e da dança, no caso... more
Este artigo pretende apresentar breves reflexões acerca de como o imaginário nacionalista criado na época das colonizações e sua influência na sociedade se expressa nas artes – no campo literário, no caso brasileiro, e da dança, no caso Argentino – trazendo como exemplos a vida e a obra de Luiz Gama e o documentário Tango Negro, The African Roots of Tango, do cineasta angolano Dom Pedro. Espera-se que com este texto seja possível problematizar o diálogo entre culturas por meio de exemplos tão distintos, mas que se complementam com tantas semelhanças. Para tanto, se introduz o processo de zumbificação e fantasmificação.Palavras-chave: Zumbificação; negro; tango; Luiz Gama.
Research Interests:
Resultado de pesquisa que buscou compreender o humor, o lirismo, a memória e a história, contidos nas cartas de Murilo Mendes a Guilhermino César, como elemento fundamental para o processo de construção da identidade coletiva, este artigo... more
Resultado de pesquisa que buscou compreender o humor, o lirismo, a memória e a história, contidos nas cartas de Murilo Mendes a Guilhermino César, como elemento fundamental para o processo de construção da identidade coletiva, este artigo procura ressaltar que a epistolografia é, sobretudo no caso da história literária brasileira, essencial para a reconstituição da memória e da história de um indivíduo e seu contexto sociocultural. Em suas epistolas, além de informações sobre sua vida cotidiana, observações a respeito de integrantes de seu ciclo de amizades, Murilo insere poemas de sua criação, comentários críticos sobre a literatura brasileira na época e movimentações sociais e literárias que ocorriam no país. Palavras-chave: Literatura Comparada, mediação de espaços, Literatura Epistolar, Murilo Mendes.
Research Interests:
Research Interests:
Research Interests:
O objetivo desse artigo é refletir sobre conceitos de mídia juntamente com os processos da narrativa nos videogames, sobretudo, no gênero dos jogos de luta. Para tanto, uma revisão voltada à narrativa e às mídias foi realizada, cobrindo... more
O objetivo desse artigo é refletir sobre conceitos de mídia juntamente com os processos da narrativa nos videogames, sobretudo, no gênero dos jogos de luta. Para tanto, uma revisão voltada à narrativa e às mídias foi realizada, cobrindo ideias de McLuhan (2013), Jenkins (2009), Todorov (2006) e Barthes (2011). Então, o espaço duplo entre jogo e narrativa interativa ajudou a compreender como narrativas têm sido apresentadas, considerando aspectos como estrutura e mercado. Mortal Kombat (1992-) e Street Fighter (1987-) foram usados como exemplos de jogos em que o importante papel da narrativa prevalece, sobretudo, em paralelo à evolução do hardware e ao perfil do jogador. Após a comparação, esse trabalho identificou mudanças na comunicação e no comportamento social devido à narrativa e às questões de consumo. Além disso, concluiu-se que o mercado é um aspecto que define parcialmente como o poder e o conhecimento se conectam com narrativas por meio do acesso ao game Na busca por compreender a relação entre os layouts, a finalidade e o entrelace do universo narrativo, da relação com a interatividade e o reconhecimento do jogar pela empresa que possui a franquia desses jogos.
Research Interests:
O objetivo desse artigo é refletir sobre conceitos de mídia juntamente com os processos da narrativa nos videogames, sobretudo, no gênero dos jogos de luta. Para tanto, uma revisão voltada à narrativa e às mídias foi realizada, cobrindo... more
O objetivo desse artigo é refletir sobre conceitos de mídia juntamente com os processos da narrativa nos videogames, sobretudo, no gênero dos jogos de luta. Para tanto, uma revisão voltada à narrativa e às mídias
foi realizada, cobrindo ideias de McLuhan (2013), Jenkins (2009), Todorov (2006) e Barthes (2011). Então, o espaço duplo entre jogo e narrativa interativa ajudou a compreender como narrativas têm sido apresentadas, considerando aspectos como estrutura e mercado. Mortal Kombat (1992-) e Street Fighter (1987-) foram usados como exemplos de jogos em que o importante papel da narrativa prevalece, sobretudo, em paralelo à evolução do hardware e ao perfil do jogador. Após a comparação, esse trabalho identificou mudanças na comunicação e no comportamento social devido à narrativa e às questões de consumo. Além disso, concluiu-se que o mercado é um aspecto que define
parcialmente como o poder e o conhecimento se conectam com narrativas por meio do acesso ao game Na busca por compreender a relação entre os layouts, a finalidade e o entrelace do universo narrativo, da relação com a interatividade e o reconhecimento do jogar pela empresa que possui a franquia desses jogos.
foi realizada, cobrindo ideias de McLuhan (2013), Jenkins (2009), Todorov (2006) e Barthes (2011). Então, o espaço duplo entre jogo e narrativa interativa ajudou a compreender como narrativas têm sido apresentadas, considerando aspectos como estrutura e mercado. Mortal Kombat (1992-) e Street Fighter (1987-) foram usados como exemplos de jogos em que o importante papel da narrativa prevalece, sobretudo, em paralelo à evolução do hardware e ao perfil do jogador. Após a comparação, esse trabalho identificou mudanças na comunicação e no comportamento social devido à narrativa e às questões de consumo. Além disso, concluiu-se que o mercado é um aspecto que define
parcialmente como o poder e o conhecimento se conectam com narrativas por meio do acesso ao game Na busca por compreender a relação entre os layouts, a finalidade e o entrelace do universo narrativo, da relação com a interatividade e o reconhecimento do jogar pela empresa que possui a franquia desses jogos.
Research Interests:
Este texto traz uma observação sobre o movimento de análise de mercado e o processo intencional de fidelização na produção de uma adaptação cinematográfica a partir de uma obra literária. Tenciono trazer à tona o significado da palavra e... more
Este texto traz uma observação sobre o movimento de análise de mercado e o processo intencional de fidelização na produção de uma adaptação cinematográfica a partir de uma obra literária. Tenciono trazer à tona o significado da palavra e o modo como ela veio sendo utilizada e interpretada pelos estudos midiáticos, em especial os estudos de adaptação, para
oferecer-lhe um outro sentido a partir de uma observação etimológica e empregá-la à agitação de
uma demanda de produção e consumo. Em virtude deste objetivo, trarei exemplos referentes às
adaptações cinematográficas da obra de Lyman Frank Baum e J. R. R. Tolkien.
oferecer-lhe um outro sentido a partir de uma observação etimológica e empregá-la à agitação de
uma demanda de produção e consumo. Em virtude deste objetivo, trarei exemplos referentes às
adaptações cinematográficas da obra de Lyman Frank Baum e J. R. R. Tolkien.
Research Interests:
Este artigo apresenta uma proposta de elaboração de um jogo de RPG com apoio de tabuleiro a partir da “remidiação” (BOLTER; GRUSIN, 1999)de narrativas literárias e que é pensado tanto para uso em sala de aula, como... more
Este artigo apresenta uma proposta de elaboração de um jogo de RPG com apoio de tabuleiro a partir da “remidiação” (BOLTER; GRUSIN, 1999)de narrativas literárias e que é pensado tanto para uso em sala de aula, como ferramenta didática, mas, compreendido essencialmente enquanto uma atividade lúdica. Para tanto, primeiro iniciamos uma observação sobre o ato de brincar e o que ele significa em sociedade e em termos linguísticos. Posteriormente, nos preocupamos em definir o que um jogo é para, então, apresentarmos efetivamente a proposta. De modo a melhor exemplificá-la, apresentamos como exemplo a remidiação das lendas arturianas de A Morte de Arthur, de Thomas Malory, projeto que já foi por nós anteriormente testado. A discussão sobre o comportamento dos jogos perpassa, então, autores como Johan Huizinga (1980)e Jesper Juul (2005).
Research Interests:
In this second decade, the concept of individual manifestation through digital media is already incorporated in our daily lives and now continues to enable content production itself, made available through Youtube and independently of the... more
In this second decade, the concept of individual manifestation through digital media is already incorporated in our daily lives and now continues to enable content production itself, made available through Youtube and independently of the domain wielded by the great media companies that control the great television, radio, and cinema broadcasts. In this context of innovation, in order to adapt to the new media configurations, elder media were revamped seeking to absorb new technologies and the interactivity proposed and provided by them (BOLTER & GRUSIN, 2000, p. 15), aiming to keep their users interested. In the same manner, to broaden their means of contact with the users and to confirm its status among other media and in its relationship with society, new digital media incorporated support from elder media in their projects. Thus, Transmedia Storytelling emerged. In this paper, I intend to discuss what is transmediality and to explain the transmedia process to which Warcraft subscribes.
Research Interests:
Resumo: Neste artigo, pretende-se tecer algumas considerações acerca dos documen-tários Nostalgia de la luz (2010) e El botón de nácar (2015), do cineasta chileno Pa-tricio Guzmán. O objetivo é compreender que a memória opera por... more
Resumo: Neste artigo, pretende-se tecer algumas considerações acerca dos documen-tários Nostalgia de la luz (2010) e El botón de nácar (2015), do cineasta chileno Pa-tricio Guzmán. O objetivo é compreender que a memória opera por fragmentos, mas que a vida deixa rastros e, também, observar o modo como o ser humano reage em suas lutas psicológicas em relação à água e à terra, dois elementos primitivos. Será feito, portanto, o uso principalmente de alguns postulados, por exemplo, de Bachelard e Se-ligmann-Silva, entre outros teóricos, para que se possa observar o projeto de imaginário que estrutura as obras. Objetiva-se, ainda, tecer observações que interligam as propostas de ambos os documentários. Palavras chave: Documentário, Patricio Guzmán, Nostalgia de la luz, El botón de nácar, Memória. Abstract: In this article, we intend to make some considerations about the documentaries Nostalgia de la luz (2010) and El botón de nácar (2015), directed by the Chil-ean filmmaker Patricio Guzmán. Our objective is to observe that memory operates by fragments while life leaves traces and, also, to observe how human beings react to their psychological struggles concerning water and earth, two primitive elements. Therefore, we address some concepts from, Bachelard and Seligmann-Silva, among other theorists, in order to analyse the imaginary project sustaining the documentaries. We also intended to comment on the dialogue that exists between Guzmán's creations. Keywords: Documentary; Patricio Guzmán; Nostalgia de la luz; El botón de nácar; memory. Recibido: 3 de setiembre. Aceptado: 7 de diciembre.
Research Interests:
Dizem que a vida começou em África, mas o sobreviver nesse continente tem se tornado uma condição quase inacessível a milhares de seres humanos e animais desde o processo de colonização europeia. Mia Couto propõe em Terra Sonambula (1992)... more
Dizem que a vida começou em África, mas o sobreviver nesse continente tem se tornado uma condição quase inacessível a milhares de seres humanos e animais desde o processo de colonização europeia. Mia Couto propõe em Terra Sonambula (1992) o costurar do sonho e das guerras (de independência e civil) em Moçambique. Comum a ambas distintas criaturas, guerra e sonho, está a necessidade do ser humano de se expressar. Neste artigo, tratarei desses temas em algumas observações da obra Terra Sonâmbula, de Mia Couto, sem antes recordar brevemente o contexto histórico de África.
Research Interests:
Considerado inimigo para os deuses gregos, o tempo, corporificado na mitologia como o titã Krónos, desafia os sentidos e a percepção do ser humano. Sua estrutura é materializada em todas as “extensões”, as mídias (MCLUHAN, 2013), de modo... more
Considerado inimigo para os deuses gregos, o tempo, corporificado na mitologia como o titã Krónos, desafia os sentidos e a percepção do ser humano. Sua estrutura é materializada em todas as “extensões”, as mídias (MCLUHAN, 2013), de modo a tentar compreendê-la, subjugá-la ou desconstruir sua norma. No campo da literatura, as categorias de narrador, de personagem, de enredo e de espaço são focos frequentes de pesquisa nos objetos de estudo. Neste momento, desejamos
focalizar o tempo uma vez que o consideramos um dos componentes literários mais influentes da composição da ficção. Se para a física ele é observado e medido, a importância do tempo é central no desenvolvimento narrativo, administrando as relações causais dos eventos, a quebra do padrão sequencial, linear e as disrupturas. Segundo Coutinho (2008), o tempo é um tema caro à literatura. Na ficção científica, a exploração estética, histórica e temática desdobra-se desde os quadrinhos, aos videogames e aos filmes. Enquanto Ricœur (1994) concebe a representação do tempo como um rastro interpretativo na história, Nunes (2013) destaca que a narrativa preenche o tempo com a matéria dos acontecimentos na forma de uma sequência. Mas o que se faz quando esse preenchimento não segue
a causalidade linear? E quando a seta do tempo se inverte ou o tempo se expressa de forma acronológica, paradoxal ou assequencial na narrativa? Compreendendo que mídias são parte integrante de nossa realidade — cultural, global e contexto independentemente de qualquer determinismo tecnológico ou ideológico — e partindo de duas distintas produções midiáticas separadas no tempo e no espaço, The Time Machine (1895) e Dark (2017), este trabalho pretende observar como o tempo é utilizado, focalizando aspectos como narrativa, ficção e ciências. Para tanto,
apoiamo-nos de modo interdisciplinar na Teoria Literária, na História e na Filosofia por meio de uma análise comparativa do tema e da estrutura dos dois objetos de estudo.
focalizar o tempo uma vez que o consideramos um dos componentes literários mais influentes da composição da ficção. Se para a física ele é observado e medido, a importância do tempo é central no desenvolvimento narrativo, administrando as relações causais dos eventos, a quebra do padrão sequencial, linear e as disrupturas. Segundo Coutinho (2008), o tempo é um tema caro à literatura. Na ficção científica, a exploração estética, histórica e temática desdobra-se desde os quadrinhos, aos videogames e aos filmes. Enquanto Ricœur (1994) concebe a representação do tempo como um rastro interpretativo na história, Nunes (2013) destaca que a narrativa preenche o tempo com a matéria dos acontecimentos na forma de uma sequência. Mas o que se faz quando esse preenchimento não segue
a causalidade linear? E quando a seta do tempo se inverte ou o tempo se expressa de forma acronológica, paradoxal ou assequencial na narrativa? Compreendendo que mídias são parte integrante de nossa realidade — cultural, global e contexto independentemente de qualquer determinismo tecnológico ou ideológico — e partindo de duas distintas produções midiáticas separadas no tempo e no espaço, The Time Machine (1895) e Dark (2017), este trabalho pretende observar como o tempo é utilizado, focalizando aspectos como narrativa, ficção e ciências. Para tanto,
apoiamo-nos de modo interdisciplinar na Teoria Literária, na História e na Filosofia por meio de uma análise comparativa do tema e da estrutura dos dois objetos de estudo.
Research Interests:
Resumo Ascendendo no campo teórico desde a virada do milênio, o ateísmo tem sido considerado uma variedade religiosa de relevância social e acadêmica por razões estigmatizantes. Este artigo apresenta um estudo com enfoque nos espaços da... more
Resumo Ascendendo no campo teórico desde a virada do milênio, o ateísmo tem sido considerado uma variedade religiosa de relevância social e acadêmica por razões estigmatizantes. Este artigo apresenta um estudo com enfoque nos espaços da etapa incipiente do ateísmo como opção religiosa. Para tanto, analisamos a peça O berço do herói, de Dias Gomes. Essa peça é inspirada em um caso real que aconteceu durante a Guerra dos Canudos. Nela, é possível observar como Dias Gomes, autor que se afirmou publicamente como ateu e marxista, constrói um argumento ateu-marxista baseado em três premissas, demonstradas pela verossimilhança da situação. Palavras-chave: O berço do herói. Argumento ateu. Religião. Nacionalismo. Abstract Rising in the theoretical field since the turn of the millennium atheism has been considered a religious variety of social and academic relevance for stigmatizing reasons. This paper presents a study focusing on the spaces of atheism as a religious option. The analysed corpus is O berço do herói, written by Dias Gomes and inspired by a real case that happened during The War of Canudos. By its plot, it is possible to observe how Dias Gomes, who has publicly asserted himself as an atheist and Marxist, builds an atheist-Marxist argument based on three premises that are demonstrated by the likelihood of the situation.
Research Interests:
According to Physics (HAWKING, 2017), time originated at the Big Bang. According to some religions, time originated at the moment God created the universe. Arda’s time originated with the music sung by the Ainur and the counting of the... more
According to Physics (HAWKING, 2017), time originated at the Big Bang. According to some religions, time originated at the moment God created the universe. Arda’s time originated with the music sung by the Ainur and the counting of the days begun with Anar. In the following, I would like to offer a series of thoughts on the phenomenon of time comparing The Lord of The Rings Online (Lotro), released by Turbine Inc. and now maintained by Standing Stone Games, to Tolkien’s Arda. Also, I would like to introduce the idea that while time is originated both by the wonderful beings Ainur and Anar in the book, the player is the wonderful being that rules her/his own present time in Lotro. To do this, I proceed via a brief account of Stephen Hawking’s and game researchers’ considerations about time. I propose that even in their differences the dialogue established between the media (literature and video game) is successful. More specifically, I suggest that each medium has its particularities however from their dynamic dialogue fruitful intermediatic creations may emerge.
Research Interests:
Research Interests:
A pretensão mais geral desta obra, inicialmente, foi de servir como uma “unificação” das diferentes modalidades da representação por meio de um mesmo livro. A partir dessa abordagem, seria possível proceder estudos teóricos e práticos... more
A pretensão mais geral desta obra, inicialmente, foi de servir como
uma “unificação” das diferentes modalidades da representação por meio
de um mesmo livro. A partir dessa abordagem, seria possível proceder
estudos teóricos e práticos sobre diferentes representações, como a
grande profusão de estudos sobre as representações sociais ilustram, por
exemplo.
A estrutura do livro responde a esse núcleo de planejamento e, desde
já, agradecemos aos autores por possibilitar a realização dessa
empreitada que se mostrou bastante dificultada em seu vir a ser. Além
disso, seus textos também nos trouxeram uma grata surpresa: a
representação é muito discutida nas áreas da filosofia e letras, para além
daquelas ciências humanas em que esperávamos encontrar mais
contribuições, a saber: sociologia, psicologia social, história, etc. Então,
surpreendidos positivamente, escrevemos essa apresentação na
tentativa de fazer jus à riqueza que se expressou nestas páginas. A
primeira parte do livro, portanto, é composta de discussões teóricas, e a
segunda é eivada de discussões empíricas.
https://www.pacolivros.com.br/estudos-empiricos-e-teoricos-sobre-representacoes
uma “unificação” das diferentes modalidades da representação por meio
de um mesmo livro. A partir dessa abordagem, seria possível proceder
estudos teóricos e práticos sobre diferentes representações, como a
grande profusão de estudos sobre as representações sociais ilustram, por
exemplo.
A estrutura do livro responde a esse núcleo de planejamento e, desde
já, agradecemos aos autores por possibilitar a realização dessa
empreitada que se mostrou bastante dificultada em seu vir a ser. Além
disso, seus textos também nos trouxeram uma grata surpresa: a
representação é muito discutida nas áreas da filosofia e letras, para além
daquelas ciências humanas em que esperávamos encontrar mais
contribuições, a saber: sociologia, psicologia social, história, etc. Então,
surpreendidos positivamente, escrevemos essa apresentação na
tentativa de fazer jus à riqueza que se expressou nestas páginas. A
primeira parte do livro, portanto, é composta de discussões teóricas, e a
segunda é eivada de discussões empíricas.
https://www.pacolivros.com.br/estudos-empiricos-e-teoricos-sobre-representacoes
Research Interests:
Fazem parte deste volume não apenas textos que procuram considerar as relações da execução e criação de um determinado produto midiático, mas também aqueles que almejam refletir a condição midiática enquanto estrutura e sua relação com... more
Fazem parte deste volume não apenas textos que procuram considerar as relações da execução e criação de um determinado produto midiático, mas também aqueles que almejam refletir a condição midiática enquanto estrutura e sua relação com seu contexto de produção.
Research Interests:
Quantos fantasmas cabem em uma história? Quantos fantasmas cabem em nós mesmos? E se o fantasma não for uma existência sobrenatural? Se ele for real? Bertha Antoinetta Mason, a louca do sótão, é tão real quanto seu marido e qualquer outro... more
Quantos fantasmas cabem em uma história? Quantos fantasmas cabem em nós mesmos? E se o fantasma não for uma existência sobrenatural? Se ele for real? Bertha Antoinetta Mason, a louca do sótão,
é tão real quanto seu marido e qualquer outro personagem de seu mundo ficcional (seja o criado por Charlotte Brontë, seja o criado por Jean Rhys), mas ela parece atuar na sombra, num universo paralelo
obscuro e perigoso. Suas atitudes imprevisíveis e aparentemente descontroladas em Jane Eyre parecem a manifestação de sua sombra, sedimentada em Wide Sargasso Sea. Para a física (Huygens 1678), a sombra é a ausência fragmentária da luz, que se encontra bloqueada por um corpo. A existência desse corpo diante da luz produz a ausência. Assim, o corpo não produz a sombra, é apenas componente para que o
processo se realize. Para algumas áreas de atuação da psicologia (Jung 1956), a sombra, que se ergue concomitante ao ego e com ele coexiste por oposição, é formada por muitas pujanças que definem o que é
e o que não é permitido ao indivíduo perante os outros, quando em convívio. Por um momento, física e psicologia parecem discordar pois, uma afirma que sombra é o que “não é” e a outra o que “é”. Uma diz
que a sombra inexiste, a outra que a sombra existe. Para a física, a sombra é algo visível; para a psicologia, algo difícil de apreender. Talvez a sombra seja os dois. Talvez tanto física e psicologia estejam falando a mesma coisa. Fato é que o indivíduo, independentemente de qualquer contexto, “é” e ao “ser” está sujeito a todas as leis da física. Este trabalho irá mesclar constantemente física e psicologia com a finalidade de trabalhar questões latentes às ações sombrias da personagem Bertha Mason, ou Antoinette Cosway como é chamada em Wide Sargasso Sea, e a constituição da sombra.
é tão real quanto seu marido e qualquer outro personagem de seu mundo ficcional (seja o criado por Charlotte Brontë, seja o criado por Jean Rhys), mas ela parece atuar na sombra, num universo paralelo
obscuro e perigoso. Suas atitudes imprevisíveis e aparentemente descontroladas em Jane Eyre parecem a manifestação de sua sombra, sedimentada em Wide Sargasso Sea. Para a física (Huygens 1678), a sombra é a ausência fragmentária da luz, que se encontra bloqueada por um corpo. A existência desse corpo diante da luz produz a ausência. Assim, o corpo não produz a sombra, é apenas componente para que o
processo se realize. Para algumas áreas de atuação da psicologia (Jung 1956), a sombra, que se ergue concomitante ao ego e com ele coexiste por oposição, é formada por muitas pujanças que definem o que é
e o que não é permitido ao indivíduo perante os outros, quando em convívio. Por um momento, física e psicologia parecem discordar pois, uma afirma que sombra é o que “não é” e a outra o que “é”. Uma diz
que a sombra inexiste, a outra que a sombra existe. Para a física, a sombra é algo visível; para a psicologia, algo difícil de apreender. Talvez a sombra seja os dois. Talvez tanto física e psicologia estejam falando a mesma coisa. Fato é que o indivíduo, independentemente de qualquer contexto, “é” e ao “ser” está sujeito a todas as leis da física. Este trabalho irá mesclar constantemente física e psicologia com a finalidade de trabalhar questões latentes às ações sombrias da personagem Bertha Mason, ou Antoinette Cosway como é chamada em Wide Sargasso Sea, e a constituição da sombra.
Research Interests:
A transposição é um dos mais importantes tópicos no âmbito da tradução e, sobretudo, da adaptação midiática (HUTCHEON, 2006). Com o foco na inserção narrativa, esse trabalho pretende identificar ferramentas que vêm sendo utilizadas em... more
A transposição é um dos mais importantes tópicos no âmbito da tradução e, sobretudo, da adaptação midiática (HUTCHEON, 2006). Com o foco na inserção narrativa, esse trabalho pretende identificar ferramentas que vêm sendo utilizadas em dois principais jogos de luta ao longo da história dos videogames para fins de acoplar à interatividade enredos cada vez melhor estruturados (WOLF, 2009). Um deles é Mortal Kombat, criado pelos programadores americanos Ed boon e John Tobias e produzido,
inicialmente, pela Midway, mas tendo hoje seus direitos reservados à produtora Netherrealm Studios. Nascido em 1991, Mortal Kombat é um dos jogos mais aclamados e violentos, sobretudo, das plataformas SNES e PlayStation. Em um tom oriental, a narrativa conta originalmente a história de combatentes que lutam em um torneio para salvar a terra de seres e inimigos invasores. O segundo é Street Fighter, cujo primeiro produto videointerativo nasce em 1987, migrando dos Arcades para as
plataformas SNES e PlayStation.
inicialmente, pela Midway, mas tendo hoje seus direitos reservados à produtora Netherrealm Studios. Nascido em 1991, Mortal Kombat é um dos jogos mais aclamados e violentos, sobretudo, das plataformas SNES e PlayStation. Em um tom oriental, a narrativa conta originalmente a história de combatentes que lutam em um torneio para salvar a terra de seres e inimigos invasores. O segundo é Street Fighter, cujo primeiro produto videointerativo nasce em 1987, migrando dos Arcades para as
plataformas SNES e PlayStation.