Revista Interdisciplinar em Gestão, Educação, Tecnologia e Saúde - GETS, Jul 31, 2020
Dizem que a vida começou em África, mas o sobreviver nesse continente tem se tornado uma condição... more Dizem que a vida começou em África, mas o sobreviver nesse continente tem se tornado uma condição quase inacessível a milhares de seres humanos e animais desde o processo de colonização europeia. Mia Couto propõe em Terra Sonambula (1992) o costurar do sonho e das guerras (de independência e civil) em Moçambique. Comum a ambas distintas criaturas, guerra e sonho, está a necessidade do ser humano de se expressar. Neste artigo, tratarei desses temas em algumas observações da obra Terra Sonâmbula, de Mia Couto, sem antes recordar brevemente o contexto histórico de África.
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mãos o fio de Ariadne. Portanto, não quero aqui que discutamos
esse caráter, pois trago o termo segundo os postulados de Juul (2011)
que, por sua vez, não está envolto por essa atmosfera de questionamentos que incidem sobre nós, criaturas da literatura. Minha
melhor estratégia vem sendo utilizar como bússola a distinção que
Tolkien (2013) propõe entre o mundo secundário – universo ficcional – e o mundo primário – nosso mundo. Dessa forma, não se trata,
portanto, de buscar o real, mas de diferenciar o conteúdo midiático,
criação e extensão do ser humano, do cotidiano. Tendo a dicotomia
como norte, fica mais fácil compreender que Juul (2011) está propondo que observemos a decorrência de um fenômeno que ocorre
entre primeiro e segundo mundo como um escoamento provocado
pelo videointerativo
Mas há, ainda, as batalhas que acontecem em formas midiáticas que se distanciam do religioso da cultura, aquelas em que não se possui historicidade mas a insinuação de etnocentrismo por parte de algum dos grupos. Neste texto, trazemos a análise de um desses produtos midiáticos, cujo enfoque recai sobre as figuras religiosas, em contexto
de batalhas de representações, a partir de sua videointeratividade. Trata-se do jogo indie Fight of Gods, baseado na luta entre deuses de iferentes sistemas religiosos (alguns deles ainda objeto de crença). Nossa escolha pelo objeto em questão se pauta em X fatores. O primeiro deles é por
se tratar de um jogo indie, ou seja, seu modo de produção contempla recursos limitados, pouca divulgação e produtores ainda pouco conhecidos no mercado de games. Segundo Paula Hildebrand, esses fatos contribuem para uma maior liberdade de criação de seus produtores. Ainda que jogos de luta não sejam uma inovação, mesmo os relacionados a figuras religiosas, o segundo motivo de escolha por este corpus refere-se a não restrição dentro de um mesmo grupo religioso – encontramos um jogo bíblico de luta, porém ele se restringe às figuras cristãs.
mãos o fio de Ariadne. Portanto, não quero aqui que discutamos
esse caráter, pois trago o termo segundo os postulados de Juul (2011)
que, por sua vez, não está envolto por essa atmosfera de questionamentos que incidem sobre nós, criaturas da literatura. Minha
melhor estratégia vem sendo utilizar como bússola a distinção que
Tolkien (2013) propõe entre o mundo secundário – universo ficcional – e o mundo primário – nosso mundo. Dessa forma, não se trata,
portanto, de buscar o real, mas de diferenciar o conteúdo midiático,
criação e extensão do ser humano, do cotidiano. Tendo a dicotomia
como norte, fica mais fácil compreender que Juul (2011) está propondo que observemos a decorrência de um fenômeno que ocorre
entre primeiro e segundo mundo como um escoamento provocado
pelo videointerativo
Mas há, ainda, as batalhas que acontecem em formas midiáticas que se distanciam do religioso da cultura, aquelas em que não se possui historicidade mas a insinuação de etnocentrismo por parte de algum dos grupos. Neste texto, trazemos a análise de um desses produtos midiáticos, cujo enfoque recai sobre as figuras religiosas, em contexto
de batalhas de representações, a partir de sua videointeratividade. Trata-se do jogo indie Fight of Gods, baseado na luta entre deuses de iferentes sistemas religiosos (alguns deles ainda objeto de crença). Nossa escolha pelo objeto em questão se pauta em X fatores. O primeiro deles é por
se tratar de um jogo indie, ou seja, seu modo de produção contempla recursos limitados, pouca divulgação e produtores ainda pouco conhecidos no mercado de games. Segundo Paula Hildebrand, esses fatos contribuem para uma maior liberdade de criação de seus produtores. Ainda que jogos de luta não sejam uma inovação, mesmo os relacionados a figuras religiosas, o segundo motivo de escolha por este corpus refere-se a não restrição dentro de um mesmo grupo religioso – encontramos um jogo bíblico de luta, porém ele se restringe às figuras cristãs.
uma “unificação” das diferentes modalidades da representação por meio
de um mesmo livro. A partir dessa abordagem, seria possível proceder
estudos teóricos e práticos sobre diferentes representações, como a
grande profusão de estudos sobre as representações sociais ilustram, por
exemplo.
A estrutura do livro responde a esse núcleo de planejamento e, desde
já, agradecemos aos autores por possibilitar a realização dessa
empreitada que se mostrou bastante dificultada em seu vir a ser. Além
disso, seus textos também nos trouxeram uma grata surpresa: a
representação é muito discutida nas áreas da filosofia e letras, para além
daquelas ciências humanas em que esperávamos encontrar mais
contribuições, a saber: sociologia, psicologia social, história, etc. Então,
surpreendidos positivamente, escrevemos essa apresentação na
tentativa de fazer jus à riqueza que se expressou nestas páginas. A
primeira parte do livro, portanto, é composta de discussões teóricas, e a
segunda é eivada de discussões empíricas.
https://www.pacolivros.com.br/estudos-empiricos-e-teoricos-sobre-representacoes
ISBN: 978-65-87035-70-3 (e-book)
é tão real quanto seu marido e qualquer outro personagem de seu mundo ficcional (seja o criado por Charlotte Brontë, seja o criado por Jean Rhys), mas ela parece atuar na sombra, num universo paralelo
obscuro e perigoso. Suas atitudes imprevisíveis e aparentemente descontroladas em Jane Eyre parecem a manifestação de sua sombra, sedimentada em Wide Sargasso Sea. Para a física (Huygens 1678), a sombra é a ausência fragmentária da luz, que se encontra bloqueada por um corpo. A existência desse corpo diante da luz produz a ausência. Assim, o corpo não produz a sombra, é apenas componente para que o
processo se realize. Para algumas áreas de atuação da psicologia (Jung 1956), a sombra, que se ergue concomitante ao ego e com ele coexiste por oposição, é formada por muitas pujanças que definem o que é
e o que não é permitido ao indivíduo perante os outros, quando em convívio. Por um momento, física e psicologia parecem discordar pois, uma afirma que sombra é o que “não é” e a outra o que “é”. Uma diz
que a sombra inexiste, a outra que a sombra existe. Para a física, a sombra é algo visível; para a psicologia, algo difícil de apreender. Talvez a sombra seja os dois. Talvez tanto física e psicologia estejam falando a mesma coisa. Fato é que o indivíduo, independentemente de qualquer contexto, “é” e ao “ser” está sujeito a todas as leis da física. Este trabalho irá mesclar constantemente física e psicologia com a finalidade de trabalhar questões latentes às ações sombrias da personagem Bertha Mason, ou Antoinette Cosway como é chamada em Wide Sargasso Sea, e a constituição da sombra.
Ball Z e Cavaleiros do Zodíaco, que possuem muitos admiradores de muitas gerações e também releituras, como é o caso das recriações “Vai Seiya” e
“Dragon Ball Abridged”. O objetivo do texto é analisar essas mídias por meio do conceito de POOP (a modificação de vídeos clássicos), respondendo se se trata de uma influência ou de uma continuidade da prática. Os resultados apontaram para uma operacionalidade do poop não como maneira de
modificar a mídia, mas sim como um recurso
narrativo para a construção de uma recriação.
conceitos completamente aplicados no universo ficcional criado, como se a obra fosse uma espécie de laboratório social. Abordamos qualitativamente a obra pelos conceitos de secularização - aqui entendida enquanto processo histórico de desvinculação entre a dimensão pública e a religiosidade - e de secularismo - aqui entendido como atitude ativa de promover ou acelerar essa desvinculação -, detendo-nos sobre os trechos que se referem à (ideia de) Deus e à (res)significação das Igrejas. A metodologia utilizada foi a da análise de conteúdo, e os resultados apontaram que a secularização, no volume, foi um processo completo, pois Deus se tornou um ente esquecido diante de uma guerra constante (que ajuda a significar este mundo ficcional) e que o secularismo foi radical, deslocando a transcendência divina para uma imanência do Grande Irmão - e combatendo o humanismo pontualmente.
inicialmente, pela Midway, mas tendo hoje seus direitos reservados à produtora Netherrealm Studios. Nascido em 1991, Mortal Kombat é um dos jogos mais aclamados e violentos, sobretudo, das plataformas SNES e PlayStation. Em um tom oriental, a narrativa conta originalmente a história de combatentes que lutam em um torneio para salvar a terra de seres e inimigos invasores. O segundo é Street Fighter, cujo primeiro produto videointerativo nasce em 1987, migrando dos Arcades para as
plataformas SNES e PlayStation.