RESUMO Este artigo trata da construção de grupos com base em uma micro-sociologia. A ideia é analisar elementos de um grupo por meio de valores compartilhados, disputas internas, bode expiatório e ressig-nificações da cultura. Esse grupo...
moreRESUMO Este artigo trata da construção de grupos com base em uma micro-sociologia. A ideia é analisar elementos de um grupo por meio de valores compartilhados, disputas internas, bode expiatório e ressig-nificações da cultura. Esse grupo em questão é o que denominamos como speedrunners, que utilizam jogos para evidenciar a habilidade de seus membros por meio do isolamento dos outros elementos que compõem a obra videointerativa. Assim, é ressignificada a teoria vi-deointerativa na medida em que se põe em discussão a intencionali-dade dos produtores e se ignora o caminho de imersão proposto por eles. ABSTRACT This article deals with group building based on a micro-sociology. The idea is to analyse elements of a group through shared values, internal disputes, scapegoating and resignifications of culture. This group is what we call speedrunners, which use games to highlight the ability of their members by isolating other elements that structure the video-interactive product. Thus, the theory of the game is re-signified as the producer's intentionality is questioned and the immersion path proposed by them is ignored. 1 Introdução Os videojogos, principalmente na última década, visam a transparên-cia, ou seja, a interação imediata e imersiva do usuário para com a mídia. Em Bolter e Grusin (2000), vimos essa característica ser deno-minada immediacy que seria, em outras palavras, "quando uma mídia visa à imersão" ou seja, quando "ela pretende desaparecer aos olhos de seus usuários" e o "pressuposto então é dar ao usuário uma expe-riência de realidade que torne a necessidade de um suporte midiático imperceptível. Os próprios programadores agem como autores fan-tasmas" e "procuram programas sem que sua presença seja percebida dentro da mídia videointerativa pelos usuários" (MARTINEZ, 2017, p.37). Assim, elabora-se um contexto, por vezes, criado especialmen-te para ser palco da interação do usuário. Certamente, a interação, como ressalta Adrienne Shaw (2010, p. 8), é imprescindível à mídia videointerativa e a característica que a torna o que de fato ela é. As-sim, de modo a organizar a interação, cada jogo expressará diferentes regras e objetivos que deverão ser cumpridos por seu jogador: No videointerativo, as regras variam desde estabelecer a dimensão do jogo (jogos de plataforma, por exemplo, são em segunda dimensão, e o jogador só pode se movimentar para a esquerda ou para a direita, sendo a direita a dire-ção preferencialmente escolhida pelos desenvolvedores), a seu objetivo (em Sonic the Hedgehog, por exemplo, não há como discutir que o objetivo do jogo é juntar o maior número de pontos a fim de passar de fases e abrir fases bônus e não fazer Sonic apenas passear de uma ponta outra do jogo). (MARTINEZ, 2017, p. 48) É mister, portanto, que se observe que o videojogo é um produto videointerativo e que o que o diferencia dos demais jogos e o classi-fica como uma mídia complexa é sua estrutura digital. Isso pois, se