KR100566366B1 - 화상 생성 장치 - Google Patents
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Abstract
Description
Claims (61)
- 가상 3차원 공간내를 이동하는 이동체를 그 가상 3차원 공간 내의 카메라의 시점(viewpoint)으로부터 포착하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,상기 이동체에 대한 주시점(observable point)과 현재의 카메라 시점으로부터의 시선과의 위치 관계에 기초하여 상기 카메라 시점의 이동을 제어하는 이동 수단과,상기 가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 이동체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 이동체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 이동체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 화상 생성 장치.
- 제1항에 있어서, 상기 가상 3차원 공간은 게임 공간이고, 상기 이동체는 그 게임 공간내의 건 슈팅 게임(gun shooting game)의 적인 것인 화상 생성 장치.
- 제2항에 있어서, 상기 게임 공간을 화면에 표시하는 표시 수단과,플레이어가 트리거를 조작할 때 상기 화면상에 신호를 생성할 수 있는 건 유닛(gun unit)과,상기 표시 수단의 화면상의 상기 신호의 도달 위치를 감지하는 센서와,상기 도달 위치에 기초하여 상기 적과 상기 플레이어간의 건 슈팅 게임을 실행하는 게임 실행 수단을 더 포함하는 화상 생성 장치.
- 제3항에 있어서, 상기 주시점을 상기 화상의 1프레임 표시마다 상기 이동체를 향해 이동시키는 주시점 이동 수단을 더 포함하며, 상기 주시점의 위치는 상기 이동체와는 별개의 위치인 것인 화상 생성 장치.
- 제4항에 있어서, 상기 주시점 이동 수단은 상기 화상의 1프레임 표시마다 상기 주시점과 상기 이동체를 연결한 직선을 따라 상기 주시점을 상기 이동체측으로 소정 거리 만큼씩 이동시키는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
- 제4항에 있어서, 상기 주시점 이동 수단은,상기 카메라 시점으로부터의 현재의 시선과 그 카메라 위치로부터 상기 주시점을 통과하여 연장되는 선 사이의 개방 각도를 연산하는 수단과,그 개방 각도에 기초하여 회전 각도를 연산하는 수단과,상기 화상의 1프레임 표시마다 상기 카메라 시점으로부터의 현재의 시선을 상기 주시점측으로 상기 회전 각도만큼 회전시키는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
- 제3항에 있어서, 상기 이동 수단은,상기 플레이어의 조작에 따라 변화되는 상기 카메라 시점과 상기 주시점과의 상대적 위치 관계의 특정 상황의 발생을 판단하는 판단 수단과,상기 주시점의 위치를 항상 포착하도록 상기 카메라 시점의 위치를 제어하는 시점 이동 제어 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
- 제7항에 있어서, 상기 시점 이동 제어 수단은,상기 카메라를 이동시키는 수단과,상기 카메라의 이동 후에 상기 카메라 위치로부터 상기 주시점을 통과하여 연장되는 선과 상기 카메라의 이동 전에 상기 카메라 위치로부터 상기 주시점을 통과하여 연장되는 선 사이의 각도에 기초하여 상기 카메라 시점을 회전시키는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
- 제8항에 있어서, 상기 카메라 시점을 회전시키는 수단은 상기 각도에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 주시점측으로 회전시키는 것인 화상 생성 장치.
- 제9항에 있어서, 상기 카메라 시점을 회전시키는 수단은 상기 각도를 소정치만큼 증감시킨 각도에 기초하여 상기 카메라 시점을 상기 주시점측으로 회전시키는 수단인 것인 화상 생성 장치.
- 제9항에 있어서, 상기 플레이어가 상기 플레이어를 모방한 화면상의 캐릭터를 상기 적으로부터 발사되는 탄환을 피하도록 조작하는 회피 조작 수단을 더 포함하며, 상기 판단 수단은 상기 회피 조작 수단이 조작된 상태인지를 판단하는 것인 화상 생성 장치.
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- 플레이어가 가상 게임 공간에 존재하는 적 캐릭터와 건 슈팅 게임을 행하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,상기 플레이어에 대한 상기 적 캐릭터에 의한 임박한 공격을 사전에 상기 플레이어에게 시사하는 화상을 제공하는 화상 처리 수단을 포함하며,상기 화상은 상기 적 캐릭터로부터 발사되고 상기 가상 게임 공간에 있는 상기 플레이어를 향한 경로를 갖는 적어도 하나의 탄환의 적어도 하나의 화상을 포함하고, 상기 적어도 하나의 탄환의 경로는 소정의 조건을 만족시킬 때까지 상기 플레이어의 위치로부터 벗어나는 것인 화상 생성 장치.
- 제13항에 있어서, 상기 적어도 하나의 탄환의 화상은 호(弧) 모양으로 날아가는 적어도 하나의 탄환의 화상인 것인 화상 생성 장치.
- 플레이어가 가상 게임 공간에 존재하는 적 캐릭터와 건 슈팅 게임을 행하는 화상을 디스플레이상에 표시하는 화상 생성 장치에 있어서,상기 게임의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 적 캐릭터의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 적 캐릭터와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 적 캐릭터의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 게임의 상황에 기초하여 계산하는 것인 화상 생성 장치.
- 플레이어가 가상 게임 공간에 존재하는 적 캐릭터와 건 슈팅 게임을 행하는 화상을 디스플레이상에 표시하는 화상 생성 장치에 있어서,상기 게임의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받는 상기 적 캐릭터의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 적 캐릭터와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 게임의 상황에 기초하여 감정 요인을 계산하며,상기 감정 요인은 상기 게임에 관한 공포와 분노의 감정 요소로 표시되는 것인 화상 생성 장치.
- 제16항에 있어서, 상기 인공 지능 처리 수단은 상기 행동 요인에 기초하는 행동의 결과를 상기 감정 요인에 반영시키는 처리를 행하는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
- 가상 3차원 공간내에서 이동하는 인물을 모방한 이동체를, 접속점을 통해 접속된 복수개의 파트로서 표현하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 말단측의 서브 파트와 중앙부측의 메인 파트를 특정하는 제1 특정 수단과,상기 서브 파트의 상기 메인 파트에의 접속점이 고정점이라고 가정하여 그 서브 파트의 움직임이 메인 파트에 부여하는 임펄스를 연산하는 제1 연산 수단과,상기 제1 특정 수단과 상기 제1 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 말단측으로부터 그 중앙부까지 재귀적으로 반복시키는 제1 반복 수단과,상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 중앙부측의 메인 파트와 말단측의 서브 파트를 특정하는 제2 특정 수단과,상기 메인 파트의 움직임이 상기 서브 파트에 부여하는 임펄스를 연산하는 제2 연산 수단과,상기 제2 특정 수단과 상기 제2 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 중앙부로부터 그 말단까지 재귀적으로 반복시키는 제2 반복 수단과,상기 가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 이동체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 이동체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 이동체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 화상 생성 장치.
- 가상 3차원 공간내에서 이동하는 인물을 모방한 이동체를, 접속점을 통해 접속된 복수개의 파트로서 표현하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 말단측의 서브 파트와 중앙부측의 메인 파트를 특정하는 제1 특정 수단과,상기 서브 파트의 상기 메인 파트에의 접속점이 고정점이라고 가정하여 그 서브 파트의 움직임이 메인 파트에 부여하는 임펄스를 연산하는 제1 연산 수단과,상기 제1 특정 수단과 상기 제1 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 말단측으로부터 그 중앙부까지 재귀적으로 반복시키는 제1 반복 수단과,상기 복수개의 파트내의 인접하는 2개의 파트에 대해서 중앙부측의 메인 파트와 말단측의 서브 파트를 특정하는 제2 특정 수단과,상기 메인 파트의 움직임이 상기 서브 파트에 부여하는 임펄스를 연산하는 제2 연산 수단과,상기 제2 특정 수단과 상기 제2 연산 수단의 동작을 상기 이동체의 중앙부로부터 그 말단까지 재귀적으로 반복시키는 제2 반복 수단을 포함하고,상기 제1 및 제2 연산 수단 중 적어도 하나의 연산 수단은, 상기 인물을 모방한 후의 특수 효과를 행하는 연산 처리(seasoning-like operational processing)를 실행하는 수단을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
- 제19항에 있어서, 상기 특수 효과를 행하는 연산 처리는,상기 인물의 적어도 하나의 관절의 움직임에 대한 적어도 하나의 제약에 따라 생기는 역방향 모멘트를 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트에 부여하는 연산,상기 인물에 미치게 되는 외력을 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트에 반영시키는 연산,계산의 편차에 따라 생기는 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트의 위치의 부자연스러움을 보정하는 연산,상기 인물의 적어도 하나의 육체적 특징으로부터 생기는 내력에 의한 모멘트를 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트에 부여하는 연산 및상기 인물의 정신으로부터 생기는 표현을 상기 복수개의 파트 중 적어도 하나의 파트에 반영시키기 위해 그 파트의 회전 또는 이동 속도를 제어하는 연산 중 적어도 하나의 연산을 포함하는 것인 화상 생성 장치.
- 가상 3차원 공간내에서 이동하는 이동체의 2종류의 모션간의 모션을 보간한 화상 데이터를 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,상기 2종류의 모션간의 모션의 기능 곡선을 현재의 회전 각도, 목표 회전 각도 및 그 목표 회전 각도 도달까지의 프레임수에 기초하여 이산적으로 연산하는 연산 수단과,상기 연산 수단의 연산 결과에 기초하여 모션 보간을 행하는 보간 수단과,상기 가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 이동체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 이동체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 이동체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 화상 생성 장치.
- 가상 3차원 공간내에서 이동하는 이동체와 동일한 공간내에 놓여진 구조체와의 충돌(collision)의 판정을 요하는 화상을 생성하는 화상 생성 장치에 있어서,상기 구조체를 이동시키면서 상기 이동체와의 충돌을 판정하는 충돌 판정 수단과,상기 가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 이동체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 인공 지능(AI) 처리 수단을 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 이동체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 이동체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하며,이동 중인 상기 구조체의 충돌면에 고정되어 있는 좌표를 상기 구조체와 관련된 좌표계에서 기술하고, 상기 좌표에 기초하여 충돌을 판정하는 것인 화상 생성 장치.
- 제22항에 있어서, 상기 충돌 판정 수단은 상기 구조체를 평행 이동 또는 회전 이동 중 어느 하나의 형태로 이동시키면서 충돌을 판정하는 수단인 것인 화상 생성 장치.
- 청구항 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 기재된 화상 생성 장치의 이동 수단, 표시 수단, 게임 실행 수단, 주시점 이동 수단 및 회피 조작 수단 중 적어도 하나의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된, 컴퓨터로 판독가능한 기록 매체.
- 청구항 제13항 또는 제14항에 기재된 화상 생성 장치의 화상 처리 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
- 청구항 제15항 내지 제17항 중 어느 한 항에 기재된 화상 생성 장치의 인공 지능(AI) 처리 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
- 청구항 제18항 내지 제20항 중 어느 한 항에 기재된 화상 생성 장치의 제1 특정 수단, 제1 연산 수단, 제1 반복 수단, 제2 특정 수단, 제2 연산 수단 및 제2 반복 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
- 청구항 제21항에 기재된 화상 생성 장치의 연산 수단 및 보간 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
- 청구항 제22항 또는 제23항에 기재된 화상 생성 장치의 충돌 판정 수단의 기능을 실행하기 위한 프로그램이 저장된 기록 매체.
- 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키는 방법에 있어서,상기 주시체의 현재의 위치를 결정하는 단계와,상기 카메라의 위치로부터 연장되는 제1 선상에 있는 목표점의 현재의 위치를 결정하는 단계와,상기 목표점을 상기 주시체측으로 소정의 거리만큼 이동시키는 단계와,상기 제1 선과 상기 카메라의 시선 사이의 각도를 계산하는 단계와,상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 상기 제1 선측으로 회전시키는 단계와,가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 단계를 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 카메라 시점 이동 방법.
- 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키는 방법에 있어서,상기 카메라의 제1 위치로부터 목표점까지를 제1 방향으로 결정하는 단계와,상기 카메라를 상기 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 단계와,상기 카메라의 제2 위치로부터 상기 목표점까지를 제2 방향으로 결정하는 단계와,상기 제1 방향과 상기 제2 방향 사이의 각도를 계산하는 단계와,상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 회전시키는 단계와,가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 단계를 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 카메라 시점 이동 방법.
- 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키기 위한 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 명령어 세트의 실행시에,상기 주시체의 현재의 위치를 결정하는 단계와,상기 카메라의 위치로부터 연장되는 제1 선상에 있는 목표점의 현재의 위치를 결정하는 단계와,상기 목표점을 상기 주시체측으로 소정의 거리만큼 이동시키는 단계와,상기 제1 선과 상기 카메라의 시선 사이의 각도를 계산하는 단계와,상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 상기 제1 선측으로 회전시키는 단계와,가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 단계를 실행하고,상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키기 위한 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 명령어 세트의 실행시에,상기 카메라의 제1 위치로부터 목표점까지를 제1 방향으로 결정하는 단계와,상기 카메라를 상기 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 단계와,상기 카메라의 제2 위치로부터 상기 목표점까지를 제2 방향으로 결정하는 단계와,상기 제1 방향과 상기 제2 방향 사이의 각도를 계산하는 단계와,상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 회전시키는 단계와,가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 단계를 실행하고,상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키는 시스템에 있어서,상기 주시체의 현재의 위치를 결정하는 수단과,상기 카메라의 위치로부터 연장되는 제1 선상에 있는 목표점의 현재의 위치를 결정하는 수단과,상기 목표점을 상기 주시체측으로 소정의 거리만큼 이동시키는 수단과,상기 제1 선과 상기 카메라의 시선 사이의 각도를 계산하는 수단과,상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 상기 제1 선측으로 회전시키는 수단과,가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 수단을 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 카메라 시점 이동 시스템.
- 주시체가 게임 디스플레이상에 최적으로 표시되도록 게임 디스플레이상에서 카메라의 시점을 이동시키는 시스템에 있어서,상기 카메라의 제1 위치로부터 목표점까지를 제1 방향으로 결정하는 수단과,상기 카메라를 상기 제1 위치로부터 제2 위치로 이동시키는 수단과,상기 카메라의 제2 위치로부터 상기 목표점까지를 제2 방향으로 결정하는 수단과,상기 제1 방향과 상기 제2 방향 사이의 각도를 계산하는 수단과,상기 계산된 각도에 기초하여 상기 카메라의 시선을 회전시키는 수단과,가상 3차원 공간 내의 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 의해 영향을 받고, 상기 상황, 평가/결정, 및 행동 요인 중 적어도 하나에 영향을 미치는 상기 주시체의 감정을 도입하는 인공 지능(AI) 처리를 실행하는 수단을 포함하고,상기 인공 지능 처리는 상기 주시체와 독립적으로 관련된 행동을 결정하고, 상기 주시체의 행동을 제어하는 감정 요인을 상기 가상 3차원 공간의 상황에 기초하여 계산하는 것인 카메라 시점 이동 시스템.
- 적에 의한 공격을 게임 플레이어에게 시사하는, 프로세서에 의해 실행가능한 방법에 있어서,적에 의한 공격이 시작되었는지 또는 시작될 것인지를 상기 프로세서에 의해 판정하는 단계와,상기 플레이어의 위치로부터 벗어나는 탄환 경로를 계산하는 단계와,상기 적에 의해 연속하여 발사되는 탄환수가 소정수에 도달할 때까지 상기 탄환 경로를 실행하는 단계를 포함하는 방법.
- 제36항에 있어서, 상기 탄환 경로는 호 모양인 것인 방법.
- 제36항에 있어서, 상기 탄환 경로와 상기 플레이어의 위치간의 편차는 연속하여 발사되는 탄환수가 증가할수록 감소하는 것인 방법.
- 적에 의한 공격을 플레이어에게 시사하는 방법을 수행하는 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서,상기 명령어 세트가 프로세서에 의해 실행될 때,적에 의한 공격이 시작되었는지 또는 시작될 것인지를 상기 프로세서에 의해 판정하는 단계와,상기 플레이어의 위치로부터 벗어나는 탄환 경로를 계산하는 단계와,상기 적에 의해 연속하여 발사되는 탄환수가 소정수에 도달할 때까지 상기 탄환 경로를 실행하는 단계를 포함하는 단계들을 수행하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 제39항에 있어서, 상기 탄환 경로는 호 모양인 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 제39항에 있어서, 상기 탄환 경로와 상기 플레이어의 위치간의 편차는 연속하여 발사되는 탄환수가 증가할수록 감소하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 적에 의한 공격을 게임 플레이어에게 시사하는 시스템에 있어서,프로그램 명령어들을 수행하는 프로세서와,적에 의한 공격이 시작되었는지 시작될 것인지를 상기 프로세서에 의해 판정하는 수단과,상기 플레이어의 위치로부터 벗어나는 탄환 경로를 계산하는 수단과,상기 적에 의해 연속하여 발사되는 탄환수가 소정수에 도달할 때까지 상기 탄환 경로를 실행하는 수단을 포함하는 시스템.
- 제42항에 있어서, 상기 탄환 경로는 호 모양인 것인 시스템.
- 제42항에 있어서, 상기 탄환 경로와 상기 플레이어의 위치간의 편차는 연속하여 발사되는 탄환수가 증가할수록 감소하는 것인 시스템.
- 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는, 프로세서에 의해 실행되는 방법에 있어서,상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 상기 프로세서에 의해 결정하는 단계를 포함하고,상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동은, 상기 행동이 동일한 상황 세트 또는 동일한 행동 요인 간에 상이하고 상기 감정 요인이 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 제어할 수 있도록, 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정되는 것인 방법.
- 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는, 프로세서에 의해 실행되는 방법에 있어서,상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계를 포함하고,상기 감정 요인은 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포의 정도를 반영하는 것인 방법.
- 제46항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 단계는,탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계를 포함하는 것인 방법.
- 제47항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계는,탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 단계,상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 단계,상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 단계,상기 적어도 하나의 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 단계,상대 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 단계,상기 적어도 하나의 캐릭터가 상대 캐릭터에 손상을 입힐 수 없는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 상승을 증가시키고 공포를 감소시키는 단계 및시간이 경과함에 따라 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
- 제46항에 있어서, 상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 결정하는 단계는,공포가 약할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률(hit rate)을 증가시키는 단계,공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 감소시키는 단계,분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 이동 속도를 증가시키는 단계,공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격을 금지시키는 단계 및분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격률(shoot rate)을 증가시키는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것인 방법.
- 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하기 위한 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서,상기 명령어 세트가 프로세서에 의해 실행될 때에,상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 결정하는 단계를 포함하는 단계들을 수행하고,상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동은, 상기 행동이 동일한 상황 세트 또는 동일한 행동 요인 간에 상이하고 상기 감정 요인이 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 제어할 수 있도록, 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정되는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 방법을 수행하는 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체로서,상기 명령어 세트가 프로세서에 의해 실행될 때에,상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계를 포함하는 단계들을 수행하고,상기 감정 요인은 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포의 정도를 반영하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 제51항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 단계는,탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계를 포함하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 제52항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계는,탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 단계,상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 단계,상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 단계,상기 적어도 하나의 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 단계,상대 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 단계,상기 적어도 하나의 캐릭터가 상대 캐릭터에 손상을 입힐 수 없는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키고 공포를 감소시키는 단계 및시간이 경과함에 따라 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 제51항에 있어서, 상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 결정하는 단계는,공포가 약할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 증가시키는 단계,공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 감소시키는 단계,분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 이동 속도를 증가시키는 단계,공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격을 금지시키는 단계 및분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격률을 증가시키는 단계 중 적어도 하나를 포함하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
- 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 시스템에 있어서,프로그램 명령어들을 실행하는 프로세서와,상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 수단과,상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 상기 프로세서에 의해 결정하는 수단을 포함하고,상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동은, 상기 행동이 동일한 상황 세트 또는 동일한 행동 요인 간에 상이하고 상기 감정 요인이 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 제어할 수 있도록, 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정되는 것인 시스템.
- 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 시스템에 있어서,프로그램 명령어들을 실행하는 프로세서와,상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 수단과,상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 수단을 포함하고,상기 감정 요인은 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포의 정도를 반영하는 것인 시스템.
- 제56항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 수단은,탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 수단을 포함하는 것인 시스템.
- 제57항에 있어서, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 수단은,탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 공포를 증가시키는 수단,상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 수단,상대 캐릭터가 상기 적어도 하나의 캐릭터의 동료를 패배시키는 경우 상기 캐릭터의 적어도 하나의 공포를 증가시키는 수단,상기 적어도 하나의 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노를 증가시키는 수단,상대 캐릭터가 손상을 입는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 수단,상기 적어도 하나의 캐릭터가 상대 캐릭터에 손상을 입힐 수 없는 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 상승을 증가시키고 공포를 감소시키는 수단 및시간이 경과함에 따라 상기 적어도 하나의 캐릭터의 분노 및 공포를 감소시키는 수단 중 적어도 하나를 포함하는 것인 시스템.
- 제56항에 있어서, 상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동을 결정하는 수단은,공포가 약할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 증가시키는 수단,공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 명중률을 감소시키는 수단,분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 이동 속도를 증가시키는 수단,공포가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격을 금지시키는 수단 및분노가 강할 경우 상기 적어도 하나의 캐릭터의 사격률을 증가시키는 수단 중 적어도 하나를 포함하는 것인 시스템.
- 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는, 프로세서에 의해 실행되는 방법에 있어서,상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동의 변화를 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계를 포함하고,상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 단계는,탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계를 포함하는 것인 방법.
- 게임에서 적어도 하나의 캐릭터를 제어하는 방법을 수행하는 명령어 세트가 저장된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 있어서,상기 명령어 세트가 프로세서에 의해 실행될 때에,상황 및 행동 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 상기 프로세서에 의해 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계와,상기 감정 요인에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 행동의 변화를 각 캐릭터에 대해 독립적으로 결정하는 단계를 포함하는 단계들을 수행하고,상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 결정하는 단계는,탄환이 상기 적어도 하나의 캐릭터 근처를 통과하는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 또 다른 캐릭터에게 악영향을 미치는 경우, 상기 적어도 하나의 캐릭터의 성능 및 시간의 경과 중 적어도 하나에 기초하여 상기 적어도 하나의 캐릭터의 감정 요인을 변화시키는 단계를 포함하는 것인 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
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