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JP2015192753A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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JP2015192753A
JP2015192753A JP2014072238A JP2014072238A JP2015192753A JP 2015192753 A JP2015192753 A JP 2015192753A JP 2014072238 A JP2014072238 A JP 2014072238A JP 2014072238 A JP2014072238 A JP 2014072238A JP 2015192753 A JP2015192753 A JP 2015192753A
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Norihiro Nishimura
典洋 西村
清水 健宏
Takehiro Shimizu
健宏 清水
竜也 石山
Tatsuya Ishiyama
竜也 石山
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

【課題】簡単な操作でありながらも興趣性の高いゲームを実現することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム空間において仮想カメラが位置している領域を判定する領域判定部と、敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御部と、仮想カメラが位置している領域からの敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム制御部とを含み、ゲーム制御部は、領域判定部の判定結果に基づき複数の入力部のうち領域変更入力を受け付ける入力部を設定し、領域変更入力を受け付ける入力部に対する操作が行われた場合には、仮想カメラが位置する領域を変更し、領域変更入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われた場合には、敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付け、敵キャラクタ制御部は、領域判定部の判定結果に基づき敵キャラクタを制御する。【選択図】図9

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
特許文献1には、プレーヤが足で足操作型入力手段を操作することにより攻撃状態と防御状態とを選択入力するシューティングゲーム装置が開示されている。
特開平9−131466号公報
上記のシューティングゲーム装置では、攻撃状態と防御状態とを切り替えるだけであり、プレーヤの位置を、例えば、敵キャラクタを正面から攻撃可能な位置と、敵キャラクタを側面から攻撃可能な位置とで切り替えることはできなかった。そのため、敵キャラクタの状態に応じてプレーヤの位置を変更して攻撃するといった戦略性をもってプレーすることができず、ゲーム性に欠けるところがあった。また、敵キャラクタに対する仮想プレーヤの位置を変更するための入力手段を更に備えるように、操作が煩雑になってしまうといった問題が生じる。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡単な操作でありながらも興趣性の高いゲームを実現することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
(1)本発明に係るゲーム装置は、
複数の入力部を備え、プレーヤの攻撃入力に基づいて敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
ゲーム空間において、前記複数の入力部への入力により変更可能に設定された複数の領域のうち、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域を判定する領域判定部と、
前記ゲーム空間において、一又は複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域からの前記一又は複数の敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム制御部と、を含み、
前記ゲーム制御部は、
前記領域判定部の判定結果に基づいて、前記複数の入力部の一部に対して前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部を設定し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、当該領域における前記一又は複数の敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付け、
前記敵キャラクタ制御部は、前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記一又は複数の敵キャラクタを制御することを特徴とするゲーム装置に関する。
また本発明は、複数の入力部を備え、プレーヤの攻撃入力に基づいて敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置のコンピュータを、上記各部として機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させることを特徴とする情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、プレーヤは、複数の入力部のうち、領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作を行うことでプレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、それ以外の入力部に対する操作を行うことで敵キャラクタに対する攻撃入力を可能とすることができる。すなわち、プレーヤは、複数の入力部を用いて、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更するとともに、攻撃入力の受け付けを可能とする(攻撃可能状態とする)ことができ、簡単な操作でありながらも興趣性の高いゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記敵キャラクタ制御部は、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が不能な状態とし、前記所定時間が経過した後に、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が可能な状態としてもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更してから所定時間が経過するまでは、敵キャラクタは攻撃を行ってこないため、プレーヤは、位置を変更してから所定時間内に敵キャラクタを攻撃し、その後再度位置を変更するといったゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
(3)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記複数の入力部に対する操作が行われない時間が所定時間に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行う告知部を更に含む(告知部として更にコンピュータを機能させる)ようにしてもよい。
本発明によれば、複数の入力部に対する操作が行われていないときに、プレーヤに対して、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更する操作を行うことを促すことができる。
(4)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が連続して行われた回数が所定数に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行う告知部を更に含む(告知部として更にコンピュータを機能させる)ようにしてもよい。
本発明によれば、領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作のみが行われているときに、プレーヤに対して、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更する操作を行うことを促すことができる。
(5)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム制御部は、
前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更した際に、前記敵キャラクタの状態が変更先の領域に対する攻撃が可能な状態である場合に、前記領域を変更する
ための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作を受け付けないようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラの位置を変更した直後に敵キャラクタの攻撃を受けるような状況となることを防止することができる。
(6)また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記敵キャラクタ制御部は、
前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われてから所定時間が経過した後に、少なくとも一部の前記敵キャラクタの状態を防御状態としてもよい。
本発明によれば、領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われてから所定時間経過後に敵キャラクタの状態が防御状態となるから、プレーヤに対して、領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作を行う動機を与えることができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
本実施形態のゲーム装置の構成を示す概略外観図。 本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図。 ゲーム空間とゲーム画像の一例を示す図。 ゲーム空間とゲーム画像の一例を示す図。 ゲーム空間とゲーム画像の一例を示す図。 ゲームにおける各状態の遷移を示す図。 ゲーム空間とゲーム画像の一例を示す図。 ゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す概略外観図である。本実施形態のゲーム装置1は、銃型コントローラを用いてゲーム空間(例えば、オブジェクト空間)の敵キャラクタを射撃する(攻撃する)ゲームを行うゲーム装置として構成されている。
本実施形態のゲーム装置1は、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)を格納する筐体2と、筐体2の上部に設けられ、敵キャラクタを含むゲーム画像を表示する表示部10(ディスプレイ)と、表示部10の上部に設けられた2個の反射板12、14と、プレーヤが把持して表示部10(ゲーム画面)上の位置を指示するための銃型のコントローラ20と、筐体2の下部に設けられた第1入力部32及び第2入力部34(複数の入力部の一例)を有している。コントローラ20は、通信ケーブル40を介して筐体2(処理部)に接続されている。また、筐体2には、コインを投入するための投入口(図示省略)が設けられており、プレーヤが、コインを投入口に投入すると、ゲームが開始し、表示部10にゲーム画像が表示される。
コントローラ20は、銃の形状を模した形状をしており、本体部21と、本体部21の下部に設けられ、プレーヤに把持される把持部22とを有している。また本体部21の下
部であって把持部22の前方には、把持部22を把持する手の人差し指で操作されるトリガ部23が設けられている。また、本体部21の先端内部には、赤外光LED等の赤外光源を有する発光部と、指示位置検出部として機能する、CMOSセンサ、CCDセンサ等の撮像部が設けられている。発光部は、赤外光源から赤外光をコントローラ20の先端(銃口に相当する部分)を向けた方向に進行させる。撮像部は、コントローラ20の先端を向けた方向から入射する光を撮像(受光)して、これを画像情報として取得する。そして、本体部21内部に設けられた処理部は、撮像部で取得された画像情報を解析して、撮像部が受光した反射板12、14からの2つの赤外光(反射光)の受光位置情報を演算し、演算した受光位置情報と、予め設定された基準位置情報とから、表示部10(ゲーム画面)上におけるコントローラ20の指示位置の情報を演算する。指示位置検出部が演算した指示位置情報は、通信ケーブル40を介して筐体2に格納された処理部に出力される。そして筐体2に格納された処理部は、トリガ部23が引かれたときのコントローラ20の指示位置が、表示部10に表示させた敵キャラクタの位置と一致するか否かを判定して、ゲーム画像の表示制御処理や得点演算処理などのゲーム処理を行う。なお、表示部10の上部に複数の反射板を設けることに代えて、表示部10の上部に複数の発光部を設け、コントローラ20の発光部を省略してもよい。
第1入力部32(以下、「左側ペダル」とも呼称する)及び第2入力部34(以下、「右側ペダル」とも呼称する)は、それぞれ足で操作可能なフットペダル型の入力部であり、フットペダルが踏まれた(押下された)ことを検出する検出部が設けられている。第1入力部32及び第2入力部34の検出部で検出された信号(検出信号)は、筐体2に格納された処理部に出力される。
2.機能ブロック図
図2に本実施形態のゲーム装置1の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置1は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
コントローラ20は、トリガ部23が引かれたことを検出し、検出信号を処理部100に出力する。また、コントローラ20は、コントローラ20によって指示されるゲーム画面上の指示位置を検出し、検出した指示位置の情報を処理部100に出力する。なお、コントローラ20の指示位置を演算する処理を処理部100で行うように構成してもよい。
入力部30は、第1入力部32と第2入力部34を含む。第1入力部32及び第2入力部34は、それぞれフットペダルが踏まれた(操作された)ことを検出する検出部を含む。検出部の機能は通電状態と非通電状態とを切り替えるスイッチなどにより実現することができる。
記憶部200は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、ゲーム制御部110、画像生成部120、音生成部130を含み、コントローラ20からの信号や、入力部30からの信号、プログラムなどに基づいて、各種ゲーム処理、画像生成処理などの各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
ゲーム制御部110は、敵キャラクタや銃弾、プレーヤキャラクタ、マップなどの表示物を表す各種オブジェクトをゲーム空間(オブジェクト空間)に配置する処理、各種オブジェクトを移動・動作させる処理、仮想カメラを制御する処理等を行う。ゲーム制御部1
10は、領域判定部112と、敵キャラクタ制御部114を含む。
領域判定部112は、ゲーム空間において、第1入力部32及び第2入力部34への入力により変更可能に設定された複数の領域のうち、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域を判定する。複数の領域である第1領域及び第2領域は、それぞれ第1入力部32及び第2入力部34に対応している。
敵キャラクタ制御部114は、前記ゲーム空間において、一又は複数の敵キャラクタの動作を制御する。
ゲーム制御部110は、領域判定部112の判定結果に基づいて、複数の入力部(第1入力部32及び第2入力部34)の一部に対して前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部を設定し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、当該領域における前記一又は複数の敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付ける。
例えば、ゲーム制御部110は、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが第1領域に位置する場合には、第2入力部34を、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部として設定する。このとき、第2入力部34に対する操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を第1領域から第2領域に変更し、第1入力部32に対する操作が行われた場合には、第1領域において敵キャラクタを攻撃(射撃)する攻撃入力(トリガ部23の操作)を受け付ける。一方、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが第2領域に位置する場合には、第1入力部32を、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部として設定し、第1入力部32に対する操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を第2領域から第1領域に変更し、第2入力部34に対する操作が行われた場合には、第2領域において敵キャラクタを攻撃する攻撃入力を受け付ける。
また、ゲーム制御部110は、攻撃入力を受け付けた(攻撃可能状態とした)場合に、コントローラ20からの検出信号と指示位置の情報とに基づいて、ゲーム空間において敵キャラクタを攻撃(射撃)するゲーム処理等を行う。すなわち、ゲーム制御部110は、トリガ部23が引かれたときに検出された指示位置が、敵キャラクタを表示させている位置と一致(ヒット、着弾)するか否かを判定し、一致していると判定した場合に、当該敵キャラクタに銃弾が当たったことを示す演出画像を表示させる処理及び得点を演算する処理等を行う。
また、敵キャラクタ制御部114は、領域判定部112による判定結果に基づいて、前記一又は複数の敵キャラクタを制御する。例えば、敵キャラクタ制御部114は、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われてから(攻撃入力を受け付けてから、攻撃可能状態としてから)所定時間が経過した後に、少なくとも一部の前記敵キャラクタの状態を防御状態としてもよい。また、敵キャラクタ制御部114は、設定されたゲームの難易度又はプレーヤのレベルに応じて前記所定時間を変化させてもよい。
また、敵キャラクタ制御部114は、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が不能な状態とし、前記所定時間が経過した後に、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が可能な状態としてもよい。
また、ゲーム制御部110は、告知部116を更に含んでもよい。告知部116は、前記複数の入力部に対する操作が行われない時間が所定時間に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行ってもよい。告知部116は、告知内容を示す文字や画像をゲーム画像に表示させる制御を行うことで告知を行ってもよいし、告知内容を示す音声を出力することで告知を行ってもよい。また、告知部116は、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が連続して行われた回数が所定数に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行ってもよい。
また、ゲーム制御部110は、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更した際に、前記敵キャラクタの状態が変更先の領域に対する攻撃が可能な状態である場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作を受け付けないようにしてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部10に出力する。画像生成部120は、ゲーム画像として、2次元画像を生成してもよいし、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
表示部10は、画像生成部120で生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRTなどにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は他のゲーム装置やサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部200に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置は、コントローラ20に対する攻撃入力(トリガ部23の操作)に基づいてゲーム空間において敵キャラクタを攻撃する、一人称視点のシューティングゲーム(FPS)を実行するように構成されている。また、プレーヤは、第1及び第2入力部32、34を操作することで、ゲーム空間における仮想カメラ(以下、「視点」とも称する)の位置を変更するとともに、攻撃可能状態と防御状態とを切り替えることができる。
図3(A)に示すように、ゲーム空間GSには、複数の敵キャラクタECが配置されている。複数の敵キャラクタECは、所与のアルゴリズムに基づき攻撃や防御等の動作を行う。図3(A)では、敵キャラクタECを三角形で示しており、この三角形の最も小さい頂角の方向が敵キャラクタECの向きを示すものとする。
また、ゲーム空間GSには、複数の領域として、第1領域A1(以下、「左側領域」とも呼称する)及び第2領域A2(以下、「右側領域」とも呼称する)が設定されている。仮想カメラVCは、第1領域A1と第2領域A2のいずれかの領域に位置する。また、図3(A)に示す例では、ゲーム空間GSに複数の障害物OB1〜OB3(遮蔽物)が配置されている。なお、本実施形態は一人称視点のゲームであるから、プレーヤキャラクタを配置していないが、三人称視点のゲーム(例えば、TPS)を実行する場合には、プレーヤキャラクタを、第1領域A1と第2領域A2のいずれかの領域に位置し、仮想カメラはプレーヤキャラクタに追従してプレーヤキャラクタの背後に位置することになる。
図3(A)に示す例では、仮想カメラVCは第1領域A1に位置している。このとき生成されるゲーム画像GI(表示部10に表示されるゲーム画面)を図3(B)に示す。図3(B)に示すゲーム画像GIには、障害物OB1、OB3の背後にいる2人の敵キャラクタECが第1領域A1側(ここでは、視点側)に対して攻撃を行っている様子が表示されている。また、図3(B)に示すゲーム画像GIには、現在の視点の位置が第1領域A1(左側領域)であることを示す画像PMが表示されている。
図4(A)に示す例では、仮想カメラVCは第2領域A2に位置している。このとき生成されるゲーム画像GIを図4(B)に示す。図4(B)に示すゲーム画像GIには、障害物OB3の右側にいる2人の敵キャラクタECが、第1領域A1側(図中左側)に対して攻撃を行っている様子が表示されている。また、図4(B)に示すゲーム画像GIには、現在の位置が第2領域A2(右側領域)であることを示す画像PMが表示されている。
プレーヤは、第1及び第2入力部32、34を操作することで、仮想カメラVCの位置を、第1領域A1から第2領域A2へ、或いは第2領域A2から第1領域A1へと変更することができる。
具体的には、第1入力部32は第1領域A1に対応し、第2入力部34は第2領域A2に対応しており、仮想カメラVCが位置している領域以外の領域に対応する入力部に対する操作(フットペダルを足で踏む操作)が行われた場合に、仮想カメラVCが位置する領域が当該入力部に対応する領域に変更される。
すなわち、仮想カメラVCが第1領域A1に位置しているとき(図3(A)参照)に、第2入力部34が操作された場合には、仮想カメラVCの位置が第2領域A2に変更され、また、仮想カメラVCが第2領域A2に位置しているとき(図4(A)参照)に、第1入力部32が操作された場合には、仮想カメラVCの位置が第1領域A1に変更される。なお、例えば仮想カメラVCの位置を第1領域A1から第2領域A2へ変更する際に、仮想カメラVCを第1領域A1から第2領域A2に移動させることで、図3(B)に示すゲーム画像GIから、図4(B)に示すゲーム画像GIに連続して変化するように表示してもよい。
また、プレーヤは、第1及び第2入力部32、34を操作することで、敵キャラクタECを攻撃可能な攻撃可能状態(攻撃入力が可能な状態)と、敵キャラクタECからの攻撃を受けない防御状態とを切り替えることができる。
具体的には、仮想カメラVCが位置している領域に対応する入力部に対する操作が行わ
れた場合には、攻撃可能状態となり敵キャラクタECを攻撃できるようになる。
すなわち、仮想カメラVCが第1領域A1に位置しているとき(図3(A)参照)に、第1入力部32が操作された場合には、第1領域A1において攻撃可能状態となり敵キャラクタECを攻撃することができ、また、仮想カメラVCが第2領域A2に位置しているとき(図4(A)参照)に、第2入力部34が操作された場合には、第2領域A2において攻撃可能状態となり敵キャラクタECを攻撃することができる。図3(B)は、第1領域A1において攻撃可能状態であるときに生成されるゲーム画像GIであり、図4(B)は、第2領域A2において攻撃可能状態であるときに生成されるゲーム画像GIである。攻撃可能状態であるときには、プレーヤは、コントローラ20を用い、ゲーム画像GIに表示された敵キャラクタECを狙ってトリガ部23を操作する(攻撃入力を行う)ことで、敵キャラクタECを攻撃(射撃)することができる。
また、第1及び第2入力部32、34に対する操作が行われていない場合には防御状態となる。すなわち、仮想カメラVCが第1領域A1に位置しているときに第1及び第2入力部32、34のいずれの操作も行われていない場合には、第1領域A1において防御状態となり、仮想カメラVCが第2領域A2に位置しているときに第1及び第2入力部32、34のいずれの操作も行われていない場合には、第2領域A2において防御状態となる。
例えば、仮想カメラVCが第1領域A1に位置しているときに、攻撃可能状態である場合には、図5(A)に示すように、仮想カメラVCは障害物OB1の上端よりも上方に位置しているが、防御状態となった場合には、図5(B)に示すように、仮想カメラVCは障害物OB1の上端よりも下方の位置に移動する(すなわち、敵キャラクタECから見て視点が障害物OB1の背後に隠れる)。仮想カメラVCが第2領域A2に位置している場合も同様である。図5(C)は、第1領域A1において防御状態であるときに生成されるゲーム画像GIである。図5(C)に示すゲーム画像GIには、障害物OB1のみが表示され、敵キャラクタECは表示されていない。防御状態である場合には、プレーヤは敵キャラクタECの攻撃によるダメージを受けないものの、敵キャラクタECを攻撃することもできない(攻撃入力が受け付けられない)。なお、防御状態となった場合には、その都度プレーヤの武器の装弾が補充される(リロードされる)。
図6は、本実施形態のゲームにおける各状態(仮想カメラVCが位置する領域、攻撃可能状態、防御状態)の遷移を示す図である。
ゲーム開始時の入力部30が操作されていない状態(初期状態)では、仮想カメラVCが第1領域A1に位置する防御状態(B1)となっている。第1領域A1における防御状態(B1)において、プレーヤが第1入力部32を操作する(左側ペダルを踏む)と、第1領域A1における攻撃可能状態(B2)に移行する。攻撃可能状態(B2)において、プレーヤが第1入力部32を非操作とする(左側ペダルから足を離す)と、防御状態(B1)に移行する。
また、第1領域A1における防御状態(B1)において、プレーヤが第2入力部34を操作する(右側ペダルを踏む)と、仮想カメラVCの位置が第2領域A2に変更され、その状態で第2入力部34が操作されていることになるため、第2領域A2における攻撃可能状態(B3)に移行する。攻撃可能状態(B3)において、プレーヤが第2入力部34を非操作とする(右側ペダルから足を離す)と、第2領域A2における防御状態(B4)に移行する。防御状態(B4)において、プレーヤが第2入力部34を操作すると、攻撃可能状態(B3)に移行する。
また、第2領域A2における防御状態(B4)において、プレーヤが第1入力部32を操作すると、仮想カメラVCの位置が第1領域A1に変更され、その状態で第1入力部32が操作されていることになるため、第1領域A1における攻撃可能状態(B2)に移行する。
このように、プレーヤは、第1及び第2入力部32、34を操作しないことで防御状態とし、第1及び第2入力部32、34のうち、仮想カメラVCが位置している領域に対応する入力部を操作することで攻撃可能状態とし、それ以外の入力部を操作することで仮想カメラVCの位置を当該入力部に対応する領域に変更し、更に変更後の領域において攻撃可能状態とすることができる。
なお、図6では、プレーヤが片方の足で第1及び第2入力部32、34を操作することを前提としており、第1及び第2入力部32、34が同時に操作される場合について示していないが、第1及び第2入力部32、34をプレーヤが同時に操作できるように入力部30を構成してもよい。この場合、仮想カメラVCが第1領域A1に位置している場合においてプレーヤが第1入力部32を操作した状態で第2入力部34を操作した場合に、第1領域A1における攻撃可能状態(B2)から第2領域A2における攻撃可能状態(B3)に移行し、また、仮想カメラVCが第2領域A2に位置している場合においてプレーヤが第2入力部34を操作した状態で第1入力部32を操作した場合に、第2領域A2における攻撃可能状態(B3)から第1領域A1における攻撃可能状態(B2)に移行するように構成してもよい。
本実施形態のゲーム装置によれば、複数の入力部を用いて、左側ペダル又は右側ペダルを踏む或いは離すといった簡単な操作で、視点(仮想カメラVC)の位置を変更するとともに、攻撃可能状態と防御状態とを切り替えることができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。例えば、図3(B)に示すように、第1領域A1(左側領域)において、敵キャラクタECが障害物OB3の背後にいるため敵キャラクタECを攻撃し難いといった状況下において、第2入力部34(右側ペダル)を操作することで、図4(B)に示すように、視点の位置を第2領域A2(右側領域)に変更して敵キャラクタECの側面に回り込んで攻撃する、といったゲームプレイを簡単な操作で実現することができる。
なお、本実施形態のゲーム装置では、攻撃可能状態(B2又はB3)に移行してから所定時間(例えば、5秒)が経過した後に、少なくとも一部の敵キャラクタECの状態を防御状態とするように制御してもよい。例えば、第1領域A1における攻撃可能状態(図3(B)参照)となってから所定時間経過後に、敵キャラクタECが障害物OB3の背後に完全に隠れるように動作し、プレーヤが第1領域A1において敵キャラクタECを攻撃できなくなるようにしてもよい。このようにすると、攻撃可能状態としてから所定時間経過後に視点を変更する必要が生ずることになるため、プレーヤに対して視点の位置を変更する操作(視点が左側領域にある場合に右側ペダルを踏む操作、視点が右側領域にある場合に左側ペダルを踏む操作)を行う動機を与えることができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
なお、ゲーム開始時に設定されたゲームの難易度や、ゲームの進行に応じて更新されるプレーヤのレベルに応じて、前記所定時間を変化させてもよい。例えば、ゲーム難易度が高いほど、或いはプレーヤのレベルが高いほど、前記所定時間を短くする。このようにすると、ゲームの難易度やプレーヤのレベルに応じた楽しみを提供することができる。
また、本実施形態のゲーム装置では、仮想カメラVCが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、敵キャラクタECの状態を、変更先の領域に対する攻撃が不能な状態とし、前記所定時間が経過した後に、敵キャラクタECの状態を、変更先の領域に
対する攻撃が可能な状態とするように制御してもよい。例えば、視点を第1領域A1から第2領域A2に変更してから所定時間が経過するまでは、図4(A)、図4(B)に示すように、敵キャラクタECが変更前の第1領域A1に対する攻撃を継続し、当該所定時間が経過した場合に、図7(A)、図7(B)に示すように、敵キャラクタECが、第2領域A2に対する攻撃を開始する(視点側を向く)ように制御する。このようにすると、視点の位置を変更してから所定時間が経過するまでは敵キャラクタECによる攻撃を受けないため、プレーヤは、視点の位置を変更してから所定時間内に敵キャラクタECを攻撃し、その後は、再度視点の位置を変更するか或いは防御状態とする、といったゲームプレイを楽しむことができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。なお、この所定時間についても、ゲームの難易度やプレーヤのレベルに応じて変化させてもよい。例えば、ゲーム難易度が高いほど、或いはプレーヤのレベルが高いほど、当該所定時間を短くする。
また、本実施形態のゲーム装置では、第1及び第2入力部32、34に対する操作が行われない時間が所定時間に達した場合に、視点の位置を変更する操作をプレーヤに指示するための告知を行うように構成してもよい。例えば、図5(C)に示すように左側領域における防御状態となってから、所定時間が経過した場合に、図8に示すように、右側ペダルを踏む操作を行うことを指示する告知画像NMをゲーム画像GI上に表示する。このようにすると、第1及び第2入力部32、34に対する操作が行われていないときに、プレーヤに対して視点の位置を変更する操作を行うことを促すことができる。
また、本実施形態のゲーム装置では、攻撃可能状態と防御状態とを切り替える操作(領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作)が連続して行われた回数が所定回数に達した場合に、視点の位置を変更する操作をプレーヤに指示するための告知を行うように構成してもよい。例えば、視点が左側領域にある場合に左側ペダルを踏む操作が連続して所定回数行われた場合に、右側ペダルを踏む操作を行うことを指示する告知画像NM(図8参照)をゲーム画像GI上に表示する。このようにすると、攻撃可能状態と防御状態とを切り替える操作のみが行われているときに、プレーヤに対して視点の位置を変更する操作を行うことを促すことができる。例えば、視点の位置を変更しないと敵キャラクタECを効果的に攻撃できない状況下において、プレーヤに対して視点の位置を変更することを促すことができる。
また、本実施形態のゲーム装置では、視点の位置を変更すると敵キャラクタECの攻撃を受ける場合(敵キャラクタECが変更先の領域を向いている場合)に、視点の位置を変更する操作が行われてもこれを受け付けない(操作を無効とする)ように構成してもよい。例えば、図4(A)、図4(B)に示すように、視点が第2領域A2に位置し、敵キャラクタECが第1領域A1に対する攻撃を行っている(第1領域A1側を向いている)状況下で、視点を第1領域A1に変更する操作(左側ペダルを踏む操作)が行われた場合には、この操作を無効として、視点の位置を変更しないようにする。このようにすると、視点の位置を変更した直後に敵キャラクタECの攻撃を受けるといったプレーヤにとって不利な状況となることを回避することができる。なお、視点の位置を変更する操作を無効とすることに代えて、視点の位置を変更すると敵キャラクタECの攻撃を受けることを警告する画像をゲーム画像GIに表示させてもよいし、視点の位置を変更する操作が行われた場合に、敵キャラクタECの動作を遅くする制御を行ってもよいし、或いは敵キャラクタECの攻撃を無力化する(敵キャラクタECの攻撃によってダメージを受けない)ように制御してもよい。本実施形態のゲーム装置では、例えば左側ペダルを踏む操作を行って視点が位置する領域を第2領域A2から第1領域A1に変更すると、当該左側ペダルは、攻撃可能状態とするためのペダルに変化する。そのため、通常、視点の位置を変更した後には、変更先の領域において攻撃可能状態となり、敵キャラクタECが変更先の領域を向いている場合には、敵キャラクタECの攻撃に晒されることになる。このような状況はプレーヤにとって不利となるため、視点の変更時にペダルが踏みっぱなしにされた場合であっ
ても、攻撃可能状態とせずに、例外的に防御状態としてもよい。
4.処理
次に、本実施形態のゲーム装置の処理の一例について図9のフローチャートを用いて説明する。
まず、領域判定部112は、第1及び第2領域A1、A2のうち、仮想カメラVCが位置している領域を判定する(ステップS10)。次に、ゲーム制御部110は、判定結果に基づいて、第1及び第2入力部32、34のうち、領域変更入力(仮想カメラVCが位置する領域を変更するための入力)を受け付ける入力部を設定する(ステップS12)。すなわち、仮想カメラVCが第1領域A1に位置している場合には、第2入力部34を、領域変更入力を受け付ける入力部として設定し、仮想カメラVCが第2領域A2に位置している場合には、第1入力部32を、領域変更入力を受け付ける入力部として設定する。
次に、ゲーム制御部110は、第1及び第2入力部32、34に対する操作があったか否かを判断し(ステップS14)、第1及び第2入力部32、34のいずれかに対する操作があった場合(ステップS14のY)には、操作された入力部が、領域変更入力を受け付ける入力部であるか否かを判断する(ステップS16)。
操作された入力部が、領域変更入力を受け付ける入力部である場合(ステップS16のY)には、ゲーム制御部110は、仮想カメラVCが位置する領域を変更し(ステップS18)、ステップS28に移行する。すなわち、領域変更入力を受け付ける入力部として設定された第1入力部32に対する操作があった場合には、仮想カメラVCの位置を第1領域A1に変更し、領域変更入力を受け付ける入力部として設定された第2入力部34に対する操作があった場合には、仮想カメラVCの位置を第2領域A2に変更する。
また、操作された入力部が、領域変更入力を受け付ける入力部でない場合(ステップS16のN)には、ゲーム制御部110は、仮想カメラVCが位置している領域において攻撃可能状態とする(ステップS20)。次に、ゲーム制御部110は、攻撃入力があったか(トリガ部23が操作されたか)否かを判断し(ステップS22)、攻撃入力があった場合(ステップS22のY)には、仮想カメラVCが位置している領域から敵キャラクタを攻撃する攻撃処理を実行する(ステップS24)。すなわち、ゲーム制御部110は、コントローラ20で検出された指示位置が敵キャラクタECの表示位置を一致しているか否かを判断し、一致していると判断した場合に、当該敵キャラクタECに銃弾を当て、当該敵キャラクタECが受けるダメージ量を算出する処理を行う。攻撃入力がない場合(ステップS22のN)には、ステップS28に移行する。
また、第1及び第2入力部32、34に対する操作がない場合(ステップS14のN)には、ゲーム制御部110は、仮想カメラVCが位置している領域において防御状態に設定し(ステップS26)、ステップS14に移行する。すなわち、ゲーム制御部110は、領域内における仮想カメラVCの位置を、敵キャラクタECから見て障害物(遮蔽物)等の背後の位置に変更し、また、プレーヤの武器の弾薬を補充する処理を行う。
次に、ゲーム制御部110は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS28)、処理を継続する場合には、ステップS10に移行する。
なお、敵キャラクタ制御部114による敵キャラクタECの制御(攻撃動作、防御動作、移動動作等の制御)はバックグラウンドで行われている。ここで、敵キャラクタ制御部114は、ステップS20で攻撃可能状態に変更されてから所定時間が経過するまでは、敵キャラクタECに、仮想カメラVCが位置している領域に対する攻撃を行わせ、当該所定時間が経過した場合には、敵キャラクタECの状態を防御状態とする制御を行ってもよい。また、敵キャラクタ制御部114は、ステップS18で仮想カメラVCが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、敵キャラクタECに、変更前の領域に対する攻撃を行わせ、当該所定時間が経過した場合には、敵キャラクタECに、仮想カメラVCが位置している領域(変更後の領域)に対する攻撃を行わせる制御を行ってもよい。なお、ゲーム制御部110は、攻撃可能状態に設定されている場合には、敵キャラクタECの攻撃によるプレーヤのダメージ量を算出し、防御状態に設定されている場合には、プレーヤのダメージ量を算出しない。
5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、ゲーム装置が2つの入力部を備える場合について説明したが、ゲーム装置がN個(Nは3以上の整数)の入力部を備え、ゲーム空間に第1〜第Nの入力に対応する第1〜第Nの領域を設定してもよい。
また、上記実施形態では、複数の領域をゲーム空間内に固定的な領域として設定する場合について説明したが、複数の領域を、ゲーム空間内で時間の経過とともに位置が変化する領域(例えば、仮想カメラVCやプレーヤキャラクタに追従して移動する領域)として設定してもよい。
1 ゲーム装置、2 筐体、10 表示部、12,14 反射板、20 コントローラ、21 本体部、22 把持部、23 トリガ部、30 入力部、32 第1入力部、34
第2入力部、40 通信ケーブル、100 処理部、110 ゲーム制御部、112 領域判定部、114 敵キャラクタ制御部、116 告知部、120 画像生成部、130 音生成部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (7)

  1. 複数の入力部を備え、プレーヤの攻撃入力に基づいて敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
    ゲーム空間において、前記複数の入力部への入力により変更可能に設定された複数の領域のうち、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域を判定する領域判定部と、
    前記ゲーム空間において、一又は複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御部と、
    前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域からの前記一又は複数の敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム制御部と、を含み、
    前記ゲーム制御部は、
    前記領域判定部の判定結果に基づいて、前記複数の入力部の一部に対して前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部を設定し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、当該領域における前記一又は複数の敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付け、
    前記敵キャラクタ制御部は、前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記一又は複数の敵キャラクタを制御することを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記敵キャラクタ制御部は、
    前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更してから所定時間が経過するまでは、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が不能な状態とし、前記所定時間が経過した後に、前記敵キャラクタの状態を、変更先の領域に対する攻撃が可能な状態とすることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2において、
    前記複数の入力部に対する操作が行われない時間が所定時間に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行う告知部を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が連続して行われた回数が所定数に達した場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する操作をプレーヤに指示するための告知を行う告知部を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム制御部は、
    前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更した際に、前記敵キャラクタの状態が変更先の領域に対する攻撃が可能な状態である場合に、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作を受け付けないことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記敵キャラクタ制御部は、
    前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する操作が行われ
    てから所定時間が経過した後に、少なくとも一部の前記敵キャラクタの状態を防御状態とすることを特徴とするゲーム装置。
  7. 複数の入力部を備え、プレーヤの攻撃入力に基づいて敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するためのゲーム装置のコンピュータを、
    ゲーム空間において、前記複数の入力部への入力により変更可能に設定された複数の領域のうち、プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域を判定する領域判定部と、
    前記ゲーム空間において、一又は複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御部と、
    前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置している領域からの前記一又は複数の敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム制御部として機能させ、
    前記ゲーム制御部は、
    前記領域判定部の判定結果に基づいて、前記複数の入力部の一部に対して前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部を設定し、前記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、前記プレーヤキャラクタ又は仮想カメラが位置する領域を変更し、記複数の入力部のうち、前記領域を変更するための入力を受け付ける入力部以外の入力部に対する入力に基づいて操作が行われた場合には、当該領域における前記一又は複数の敵キャラクタに対する攻撃入力を受け付け、
    前記敵キャラクタ制御部は、前記領域判定部による判定結果に基づいて、前記一又は複数の敵キャラクタを制御することを特徴とするプログラム。
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