JP5161256B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置 - Google Patents
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Description
仮想空間内でプレーヤキャラクタを移動させるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づき仮想空間内におけるプレーヤキャラクタの移動情報を演算する移動情報演算部と、
プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる特別状態発動部と、
入力情報及びプレーヤキャラクタの移動情報の少なくとも1つに基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ制御部と、
仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させ、
前記移動情報演算部は、
入力情報に基づき、プレーヤキャラクタの位置を演算し、
前記特別状態発動部は、
プレーヤキャラクタの位置と仮想空間内の特別ポイントに対応づけて設定されている位置判定条件とに基づきプレーヤキャラクタの位置判定を行い、判定結果に基づきプレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、
前記仮想カメラ制御部は、
特別状態発動中は、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、プレーヤキャラクタと仮想カメラの位置関係、プレーヤキャラクタに対する仮想カメラの向き、仮想カメラの画角の少なくとも1つを特別状態発動中でないときと異なる設定にすることを特徴とするプログラムに関する。
前記特別状態発動部は、
特別状態にあるプレーヤキャラクタの状態を、入力情報に基づき隠れ状態と攻撃状態に切り替え、状態に応じて異なる制御を行い、
前記仮想カメラ制御部は、
前記攻撃状態では、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、プレーヤキャラクタと仮想カメラの位置関係、プレーヤキャラクタに対する仮想カメラの向き、仮想カメラの画角の少なくとも1つを隠れ状態のときと異なる設定にしてもよい。
攻撃開始位置を決定し、攻撃開始位置から攻撃用飛来物の軌道を演算する攻撃演算部をさらに含み、
前記攻撃演算部は、
通常状態では、プレーヤキャラクタの位置に基づき攻撃開始位置を決定し、
特別状態の攻撃可能状態では、仮想カメラの位置に基づき攻撃開始位置を決定してもよい。
前記ダメージ演算部は、
特別状態発動中もプレーヤキャラクタのヒットチェックは仮想カメラ位置ではなくプレーヤキャラクタの位置で行うようにしてもよい。
前記仮想カメラ制御部は、
特別状態又は特別状態における攻撃状態においては、プレーヤキャラクタの属性、姿勢、動作制御に使用するモーションの種類、アイテムの種類の少なくとも1つに基づき、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、プレーヤキャラクタと仮想カメラの位置関係、プレーヤキャラクタに対する仮想カメラの向き、仮想カメラの画角の少なくとも1つを変更してもよい。
前記特別状態発動部は、
特別状態発動中は、ゲーム演算に用いられるパラメータを特別状態発動中でない場合に比べてプレーヤキャラクタに有利な値又は不利な値に設定してもよい。
このようにすることにより、プレーヤに特別ポイントに移動することに対するモチベーションを与えることができる。
前記移動情報演算部は、
入力情報及び姿勢情報の少なくとも一方に基づき、プレーヤキャラクタの接地の有無又は姿勢を演算し、
前記特別状態発動部は、
プレーヤキャラクタの接地の有無又は姿勢に基づき、特別状態発動条件を満たしているか否か判断してもよい。
前記特別状態発動部は、
特別状態発動中に、キャラクタの視界を遮るオブジェクトを半透明で描画するための描画制御情報を生成し、
前記画像生成部は、
前記描画制御情報に基づきプレーヤキャラクタの視界を遮るオブジェクトが半透明表示された仮想空間の画像を生成してもよい。
前記特別状態発動部は、
所定のオブジェクトの存在を示す告知画像が、仮想空間の画像の当該オブジェクトに対応する位置に配置された画像を生成するための画像生成制御情報を生成し、
前記画像生成部は、
前記画像生成制御情報に基づき、仮想空間の画像と告知画像を合成し、告知画像を含む仮想空間の画像を生成してもよい。
前記特別状態発動部は、
仮想空間内の複数の異なる特別ポイントに対してプレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしている場合には、プレーヤキャラクタと複数の特別ポイントとの距離に基づきプレーヤキャラクタを移動させる特別ポイントを決定してもよい。
前記特別状態発動部は、
プレーヤキャラクタの位置が所定時間継続して前記位置条件を満足しているか、及びプレーヤキャラクタの向きが所定時間継続して前記向き条件を満たしているか、及びプレーヤキャラクタの移動方向が所定時間継続して前記移動方向条件を満たしているかの少なくとも1つの判定結果に基づき、プレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしているか否か判断してもよい。
前記特別状態発動部は、
入力情報に基づきプレーヤキャラクタの位置及び向きの少なくとも1つが変化して、プレーヤキャラクタの位置及び向きの少なくとも1つが特別状態解除条件を満たした場合にはプレーヤキャラクタを特別状態を解除する特別状態解除制御を行ってもよい。
前記特別状態発動部は、
特別状態が発動されてからの時間及びプレーヤキャラクタの所定のパラメータの少なくとも1つが特別状態解除条件を満たすか否か判断し、満たしていると判断した場合には、プレーヤキャラクタを特別状態を解除する特別状態解除制御を行ってもよい。
前記仮想カメラ制御部は、
特別状態発動中にプレーヤの向きを操作する操作入力が行われた場合には、特別状態発動中でない状態に比べ、プレーヤキャラクタに連動する仮想カメラの回転速度を遅くする制御を行ってもよい。
ネットワークで接続された他のゲーム装置又はサーバと接続されたゲーム装置で実行されるプログラムであって、
前記他のゲーム装置又は前記サーバとゲームデータのやりとりを行うゲームデータ通信処理部としてさらにコンピュータを機能させ、
前記ゲームデータ通信処理部は、
他のゲーム装置のプレーヤキャラクタの特別状態発動に関する情報を含むゲームデータを受信し、自己のゲーム装置のプレーヤキャラクタの特別状態発動に関する情報を含むゲームデータを送信し、
前記特別状態発動部は、
自己のゲーム装置のプレーヤキャラクタが所与の特別ポイントに対応する特別状態発動条件を満たした時点で、自己のゲーム装置のプレーヤキャラクタを所与の特別ポイントに移動させ、
自己のゲーム装置のプレーヤキャラクタが特別ポイントに移動した後に、他のゲーム装置のプレーヤキャラクタのゲームデータ特別状態発動に関する情報と、自己のゲーム装置のプレーヤキャラクタのゲームデータ特別状態発動に関する情報とが排他的な関係にあり、自己のプレーヤキャラクタの特別状態発動時期が他機のプレーヤキャラクタよりも後であると判断した場合には、特別ポイントにいる自己のプレーヤキャラクタを、特別ポイント以外の場所に移動させる排他制御を行うプログラムに関する。
前記特別状態発動部は、
他のゲーム装置のプレーヤキャラクタと自己のゲーム装置のプレーヤキャラクタが同じ特別ポイントに対する特別状態発動条件を満たした場合又は同じグループに属する特別ポイントに対する特別状態発動条件を満たした場合、又は排他関係の設定されている特別ポイントに対する特別状態発動条件を満たした場合に排他的な関係にあるとして、前記排他制御を行ってもよい。
前記特別状態発動部は、
他のゲーム装置のプレーヤキャラクタと自己のゲーム装置のプレーヤキャラクタが排他的な関係にあり自己のプレーヤキャラクタの特別状態移行時期が他機のプレーヤキャラクタよりも後である場合には、自己のプレーヤのいる特別ポイント対して設定されている代替えの特別ポイントに、自己のプレーヤキャラクタを移動させ、通常状態から特別状態に移行させてもよい。
図1に本実施形態の画像生成装置(コンピュータ、端末、ゲーム装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成装置は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
(1)特別ポイント
図16は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタが存在する仮想空間の一部を表した図である。仮想空間290は都会の地形を模して設定されており、プレーヤキャラクタCPが通行可能な道路292が設定され道路292以外の部分には建物等の静止オブジェクト294(斜線部分)が配置されプレーヤキャラクタは通行できないように構成されている。プレーヤは、操作部に設けられた方向指示入力画可能なレバーやボタン等を操作することにより、仮想空間内に設けられた道路290上でプレーヤキャラクタPCを自由に移動させることができる。
本実施の形態では、特別ポイントに対応づけて特別状態発動条件及び特別状態における制御情報を特別ポイント設定情報として記憶している。図2は、特別状態発動条件及び特別状態制御情報について説明するための図であり、図3は、特別ポイントに対応づけて記憶されている特別ポイント設定情報について説明するための図である。
図18は攻撃パターン設定情報を示す図である。図18に示すように攻撃パターンの制御を行うための各種設定値であるモーションパターン322、仮想カメラの位置情報(隠れ状態)334、仮想カメラの位置情報(攻撃状態)336、仮想カメラの向き情報(隠れ状態)338、仮想カメラの向き情報(攻撃状態)340を攻撃パターン設定情報として、攻撃パターン識別情報316に対応づけて記憶させてもよい。
本実施の形態ではプレーヤキャラクタの特別状態発動条件として、プレーヤキャラクタの位置がいずれかの特別ポイントのコリジョンに接触していること、プレーヤの向きがコリジョンが接触している特別ポイントに設定されている向き条件を満たしていること、プレーヤが接地していることを要求している。接地の有無はプレーヤキャラクタの位置や姿勢に基づき判断してもよい。例えばプレーヤキャラクタの位置座標(xp、yp、zp)と同じXZ値を有するマップのY座標値ymとを比較してyp>ymであれば接地していないと判断してもよい。またプレーヤキャラクタの姿勢データの判定によって、ジャンプ状態やしゃがみ状態や歩き状態や静止状態等を判断し、ジャンプ状態でない場合には接地していると判断してもよい。
図7(A)(B)は特別状態のプレーヤキャラクタの動作制御及び仮想カメラの配置制御について説明するための図である。図7(A)は、通常状態(特別ポイントに移動する前)におけるプレーヤキャラクタPCの位置350と仮想カメラ480の位置関係を示しており、図7(B)は、特別ポイントTPにおいて隠れ状態(プレーヤキャラクタが攻撃を行っていない状態)にあるプレーヤキャラクタPCと仮想カメラ480の位置関係を示している。
プレーヤキャラクタが特別ポイントにいる場合、ゲーム演算に用いられるパラメータを通常状態よりもプレーヤキャラクタに有利な値に設定してもよい。ゲーム演算に用いられるパラメータとは、プレーヤキャラクタに対応して設定されているパラメータ(攻撃、防御、ダメージ量、回復、ライフ、命中率等に関するパラメータ)でもよいし、敵キャラクタに対応して設定されているパラメータ(攻撃、防御、ダメージ量、回復、ライフ、命中率等に関するパラメータ)でもよい。
図15(A)(B)(C)は、特別状態(特に隠れ状態)にあるプレーヤキャラクタと壁と敵キャラクタのXZ平面上に置ける位置関係、YZ平面上に置ける位置関係を示している。図15(A)(B)に示すように、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの間には壁610が存在する場合、一人称視点の画像では、図15(C)に示すように、敵キャラクタECは壁610に隠れて見えなくなってしまう。
プレーヤの操作によって特別状態は解除される。例えば、入力情報に基づきプレーヤキャラクタ(仮想カメラ)の位置及び向きの少なくとも1つが変化して、プレーヤキャラクタ(仮想カメラ)の位置及び向きの少なくとも1つが特別状態解除条件を満たした場合には、プレーヤキャラクタを特別状態から通常状態に移行させてもよい。
本実施の形態は、ネットワークで接続された他のゲーム装置又は他のゲーム装置が接続されたサーバとゲームデータのやりとりを行うオンラインゲームを行うこともできる。
図26は、本実施の形態の特別状態移行制御の処理の流れを示すフローチャートである。特別状態発動入力あった場合には以下の処理を行う(ステップS10)。プレーヤキャラクタの位置と接触するコリションを有する特別ポイントがあるか否か判定し(ステップS20)、ある場合には、プレーヤキャラクタの向きが対象特別ポイントに設定されている向き条件を満たすか判定する(ステップS30)。向き条件を満たす場合には、プレーヤキャラクタは接地しているか否か判定する(ステップS40)。接地している場合には、プレーヤキャラクタを特別状態に移行させるとともに、対象の特別ポイントに移動させ、対象の特別ポイントに設定されている向き情報の向きに配置する(ステップS50)。
113−1 攻撃演算部、113−2 ダメージ演算部、
114 移動・動作処理部、115 ゲーム演算部、
120 画像生成部、130 音処理部、
160 入力部、162 検出部、180 情報記憶媒体、190 表示部、
170 記憶部、172 主記憶部、
192 音出力部、196 通信部
Claims (14)
- 仮想空間内でプレーヤキャラクタを移動させるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
入力情報に基づき仮想空間内におけるプレーヤキャラクタの移動情報を演算する移動情報演算部と、
プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる特別状態発動部と、
入力情報及びプレーヤキャラクタの移動情報の少なくとも1つに基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ制御部と、
仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と
攻撃開始位置を決定し、攻撃開始位置から攻撃用飛来物の軌道を演算する攻撃演算部と、してコンピュータを機能させ、
前記移動情報演算部は、
入力情報に基づき、プレーヤキャラクタの位置を演算し、
前記特別状態発動部は、
プレーヤキャラクタの位置と仮想空間内の特別ポイントに対応づけて設定されている位置判定条件とに基づきプレーヤキャラクタの位置判定を行い、判定結果に基づきプレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、
前記仮想カメラ制御部は、
特別状態発動中は、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、プレーヤキャラクタと仮想カメラの位置関係、プレーヤキャラクタに対する仮想カメラの向き、仮想カメラの画角の少なくとも1つを特別状態発動中でないときと異なる設定にし、
前記攻撃演算部は、
通常状態では、プレーヤキャラクタの位置に基づき攻撃開始位置を決定し、
特別状態の攻撃可能状態では、仮想カメラの位置に基づき攻撃開始位置を決定するプログラム。 - 請求項1において、
前記特別状態発動部は、
特別状態にあるプレーヤキャラクタの状態を、入力情報に基づき隠れ状態と攻撃状態に切り替え、状態に応じて異なる制御を行い、
前記仮想カメラ制御部は、
前記攻撃状態では、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、プレーヤキャラクタと仮想カメラの位置関係、プレーヤキャラクタに対する仮想カメラの向き、仮想カメラの画角の少なくとも1つを隠れ状態のときと異なる設定にすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記仮想カメラ制御部は、
特別状態又は特別状態における攻撃状態においては、プレーヤキャラクタの属性、姿勢、動作制御に使用するモーションの種類、アイテムの種類の少なくとも1つに基づき、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、プレーヤキャラクタと仮想カメラの位置関係、プレーヤキャラクタに対する仮想カメラの向き、仮想カメラの画角の少なくとも1つを変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記特別状態発動部は、
特別状態発動中は、ゲーム演算に用いられるパラメータを特別状態発動中でない場合に比べてプレーヤキャラクタに有利な値又は不利な値に設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記移動情報演算部は、
入力情報及び姿勢情報の少なくとも一方に基づき、プレーヤキャラクタの接地の有無又は姿勢を演算し、
前記特別状態発動部は、
プレーヤキャラクタの接地の有無又は姿勢に基づき、特別状態発動条件を満たしているか否か判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記特別状態発動部は、
特別状態発動中に、キャラクタの視界を遮るオブジェクトを半透明で描画するための描画制御情報を生成し、
前記画像生成部は、
前記描画制御情報に基づきプレーヤキャラクタの視界を遮るオブジェクトが半透明表示された仮想空間の画像を生成するプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記特別状態発動部は、
所定のオブジェクトの存在を示す告知画像が、仮想空間の画像の当該オブジェクトに対応する位置に配置された画像を生成するための画像生成制御情報を生成し、
前記画像生成部は、
前記画像生成制御情報に基づき、仮想空間の画像と告知画像を合成し、告知画像を含む仮想空間の画像を生成するプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記特別状態発動部は、
仮想空間内の複数の異なる特別ポイントに対してプレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしている場合には、プレーヤキャラクタと複数の特別ポイントとの距離に基づき
プレーヤキャラクタを移動させる特別ポイントを決定するプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記特別状態発動部は、
プレーヤキャラクタの位置が所定時間継続して前記位置条件を満足しているか、及びプレーヤキャラクタの向きが所定時間継続して前記向き条件を満たしているか、及びプレーヤキャラクタの移動方向が所定時間継続して前記移動方向条件を満たしているかの少なくとも1つの判定結果に基づき、プレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしているか否か判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記特別状態発動部は、
入力情報に基づきプレーヤキャラクタの位置及び向きの少なくとも1つが変化して、プレーヤキャラクタの位置及び向きの少なくとも1つが特別状態解除条件を満たした場合にはプレーヤキャラクタの特別状態を解除する特別状態解除制御をおこなうプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記特別状態発動部は、
特別状態が発動されてからの時間及びプレーヤキャラクタの所定のパラメータの少なくとも1つが特別状態解除条件を満たすか否か判断し、満たしていると判断した場合には、プレーヤキャラクタを特別状態を解除する特別状態解除制御をおこなうプログラム。 - 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記仮想カメラ制御部は、
特別状態発動中にプレーヤの向きを操作する操作入力が行われた場合には、特別状態発動中でない状態に比べ、プレーヤキャラクタに連動する仮想カメラの回転速度を遅くする制御をおこなうプログラム。 - 請求項1乃至12のいずれかのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- 仮想空間内でプレーヤキャラクタを移動させるゲームの画像を生成するための画像生成装置であって、
入力情報に基づき仮想空間内におけるプレーヤキャラクタの移動情報を演算する移動情報演算部と、
プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる特別状態発動部と、
入力情報及びプレーヤキャラクタの移動情報の少なくとも1つに基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ制御部と、
仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と
攻撃開始位置を決定し、攻撃開始位置から攻撃用飛来物の軌道を演算する攻撃演算部と、を含み、
前記移動情報演算部は、
入力情報に基づき、プレーヤキャラクタの位置を演算し、
前記特別状態発動部は、
プレーヤキャラクタの位置と仮想空間内の特別ポイントに対応づけて設定されている位置判定条件とに基づきプレーヤキャラクタの位置判定を行い、判定結果に基づきプレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、
前記仮想カメラ制御部は、
特別状態発動中は、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、プレーヤキャラクタと仮想カメラの位置関係、プレーヤキャラクタに対する仮想カメラの向き、仮想カメラの画角の少なくとも1つを特別状態発動中でないときと異なる設定にし、
前記攻撃演算部は、
通常状態では、プレーヤキャラクタの位置に基づき攻撃開始位置を決定し、
特別状態の攻撃可能状態では、仮想カメラの位置に基づき攻撃開始位置を決定する画像生成装置。
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