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CN109925720B - 信息处理方法和装置 - Google Patents

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CN109925720B
CN109925720B CN201910296053.5A CN201910296053A CN109925720B CN 109925720 B CN109925720 B CN 109925720B CN 201910296053 A CN201910296053 A CN 201910296053A CN 109925720 B CN109925720 B CN 109925720B
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CN
China
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game
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target vector
game character
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CN201910296053.5A
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陈启明
崔鑫
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请公开了一种信息处理方法及装置。该方法包括:获取游戏场景中游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象;将虚拟对象确定为目标对象,根据游戏角色的当前位置和目标对象的方位获得一目标向量;获取游戏角色在游戏场景中的移动向量,若目标向量和移动向量之间满足一预设条件,将游戏角色的移动方向调整为目标向量的方向。通过本申请,解决了相关技术中射击手游玩家在发现游戏场景中的目标对象后控制游戏角色进行移动的过程中需要不停的地通过双手操作调整移动和视野微调视野的问题。

Description

信息处理方法和装置
技术领域
本申请涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、处理器、终端、存储介质以及电子设备。
背景技术
对于移动端的3D游戏中,射击游戏与大型多人在线游戏中控制游戏角色的移动和界面所呈现视野的实现方式相似,通常由左手操纵虚拟摇杆控制游戏角色的移动,而右手通过点击或滑动操作调整游戏角色的视野,但是射击类游戏对于瞄准的要求很高,而以上常规的移动和视野的控制方式会导致各种偏移从而触发误操作,影响游戏体验。
具体的,玩家在游戏中发现,将准星瞄准游戏场景中的目标物体后,玩家需要控制游戏角色向目标物体移动,而在这一控制-移动的过程中,镜头所显示界面中的目标角色可能会相对于游戏角色的方位存在偏移导致瞄准失误,此时,游戏玩家为了保证准星始终瞄准目标物体需要不断进行位置和视角的调整,对玩家的操作要求较高。
针对相关技术中射击手游玩家在发现游戏场景中的目标对象后控制游戏角色进行移动的过程中需要不停地通过双手操作调整移动和视野的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种信息处理方法及装置,以解决相关技术中射击手游玩家在发现游戏场景中的目标对象后控制游戏角色进行移动的过程中需要不停的地通过双手操作调整移动和视野的问题。为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种信息处理方法。该方法应用于移动终端上运行的游戏应用,其特征在于,在移动终端的屏幕上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,以及至少部分游戏角色,所述方法包括:获取所述游戏场景中所述游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象;将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量;获取所述游戏角色在所述游戏场景中的移动向量,若所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
进一步地,所述将所述虚拟对象确定为目标对象包括:若所述游戏角色的视野范围内存在多个所述虚拟对象,获取所述多个虚拟对象与所述游戏角色之间的距离;将距离所述游戏角色最近的所述虚拟对象确定为作为所述目标对象。
进一步地,所述方法还包括:所述游戏角色的当前位置和所述视野范围创建一目标射线;检测所述目标射线是否与一个或多个所述虚拟对象的模型发生碰撞,若是,则确定所述游戏角色的视野范围内存在至少一所述虚拟对象。
进一步地,所述若根据所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向调整所述游戏角色的移动方向,包括:获取所述目标向量与所述移动向量之间的夹角,若所述夹角小于一预设角度阈值时,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
进一步地,所述若根据所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向调整所述游戏角色的移动方向,包括:根据所述目标向量构建一二维坐标系,其中,所述二维坐标系的y轴为所述目标向量的方向,x轴为垂直于所述目标向量的方向;将所述移动向量以所述二维坐标系进行分解,获得x轴上的第一分量;若所述第一分量是小于一预设距离阈值,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
进一步地,所述将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量步骤之后,还包括:将所述游戏角色的视野方向调整为目标向量的方向,其中,所述游戏角色的视野方向为所述视野范围的中心所在方向。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种信息处理装置。该装置包括:对象获取单元,用于获取所述游戏场景中所述游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象;目标确定单元,用于将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量;判定调整单元,用于获取所述游戏角色在所述游戏场景中的移动向量,若所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行上述任意一项所述的信息处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种处理器,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行上述任意一项所述的信息处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的信息处理方法。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的信息处理方法。
本申请的示例性实施例通过获取游戏场景中游戏角色视野范围内的至少一虚拟对象,并将虚拟对象确定为目标对象,根据游戏角色的当前位置和目标对象的方位获得一目标向量,获取游戏角色在游戏场景中的移动向量,判定目标向量与移动向量之间是否满足一预设条件,若是则将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。基于游戏角色视野范围内出现的虚拟对象所在位置与游戏角色的移动向量调整游戏角色的移动方向,解决了相关技术中射击游戏玩家在控制游戏角色向敌人角色移动的过程中需要不停地微调视野,以确保所瞄准的敌人角色始终位于视野中,从而提高玩家的游戏体验。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例提供的信息处理方法的流程图;
图2是根据本申请示例性实施例提供的图形用户界面示意图;
图3是根据本申请示例性实施例提供的向量坐标分解示意图;以及
图4是根据本申请实施例提供的信息处理装置的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
针对相关技术中射击手游玩家在移动过程中需要不停的微调视野的原因包括两种:
其一,有些射击游戏中游戏角色的移动方向和视野方向是通过不同的操作方式进行控制,也即,游戏角色的移动方向和视野方向可以是相互独立控制的,例如游戏角色的移动通常是通过位于图形用户界面左下角的虚拟摇杆进行控制,而游戏角色的视野则是通过设置于图形用户界面右侧的一预设区域,响应于预设区域内的滑动操作进行游戏角色视野呈现的相应控制。基于此,游戏玩家发现视野范围内的游戏场景中出现有一个敌人角色并打开游戏角色所装备武器的准星朝向即为游戏角色当前的视野朝向,准备向敌人角色移动以进行攻击时,游戏玩家可能由于双手操作的协调性问题导致移动方向操作和/或视野调整操作的失误,导致游戏角色未能按照玩家意图控制游戏角色朝敌人角色所在方位移动的情况发生,从而影响游戏体验。
其二,由于在游戏角色的视野设置和呈现中,为了实现游戏的高拟真度及提高玩家的游戏代入感,图形用户界面所显示的游戏场景中所有虚拟物体均以“近大远小”的形式进行展现,因此,当游戏角色瞄准一虚拟物体,且依据该虚拟物体所在位置控制游戏角色朝着虚拟物体移动,从而实现攻击或隐藏埋伏,角色的视野中虚拟物体的呈现则会相应的“变大”或“变小”,此时该虚拟将可能不再位于游戏角色的视野范围内了。
针对现有技术中存在的上述缺陷,本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,应用于在移动终端上运行一游戏应用,在所述移动终端的触控屏幕上渲染生成一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括部分游戏场景,至少部分游戏角色。该移动终端例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具备触控屏幕的电子设备。游戏应用可以通过移动终端的应用程序接口控制触控终端的触控屏幕呈现虚拟对象和包括虚拟摇杆的虚拟摇杆区域、虚拟战斗场景、虚拟自然环境等。图形用户界面可以为触控屏幕的整个区域,也可以为触控屏幕的部分区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。在移动端游戏中,玩家在操控一游戏角色进行移动和相应技能的释放,所述游戏角色以局部或整体的形式在图形用户界面中进行显示,例如在第一人称视角下,图形用户界面的内容以玩家的主控视角呈现,玩家的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在图形用户界面中,降低玩家的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者或者玩家均可根据游戏的内容和具体需求进行选择,本实施例不局限于此。
图1是根据本申请实施例的信息处理方法的流程图,如图1所示,所述信息处理方法包括以下步骤:
步骤S20:获取所述游戏场景中所述游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象;
步骤S40:将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量;
步骤S60:若所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
本申请的示例性实施例通过获取游戏场景中游戏角色视野范围内的至少一虚拟对象,并将虚拟对象确定为目标对象,根据游戏角色的当前位置和目标对象的方位获得一目标向量,获取游戏角色在游戏场景中的移动向量,判定目标向量与移动向量之间是否满足一预设条件,若是则将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。基于游戏角色视野范围内出现的虚拟对象所在位置与游戏角色的移动向量调整游戏角色的移动方向,解决了相关技术中射击游戏玩家在控制游戏角色向敌人角色移动的过程中需要不停地微调视野,以确保所瞄准的敌人角色始终位于视野中,从而提高玩家的游戏体验。
下面结合图2至图3对本申请的具体实施方式进一步说明。在步骤S20中,获取所述游戏场景中所述游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象。
在射击游戏中,为了提高游戏的趣味性一般会设置一个较大的游戏场景地图,玩家控制游戏角色独自或与其他队友一起在游戏场景中行走和获取游戏资源(例如武器、药品、体力补充剂等等),最后击败所有敌人角色则获得游戏的胜利。由于射击游戏基于大自由度的游戏场景,游戏角色所处的游戏情境是瞬息万变的,可能突然在掩体的转角处遭遇敌人角色,也可能在行进过程中发现视野范围内远处出现了敌人角色。对此,本实施例中,通过获取游戏场景中游戏角色视野范围内的至少一虚拟对象,虚拟对象即为敌人角色,从而快速定位到视野范围内的至少一个敌人角色。
在步骤S40中,将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量。
如图2所示,对于获取到游戏角色400视野范围内的一个虚拟对象500,将虚拟对象作500为目标对象,根据游戏角色的当前位置与目标对象的方位获得一目标向量D。目标向量可以是游戏角色与目标对象的相对方位,例如,如图2所示,目标对象500位于游戏角色400的东北方向,即二者的相对方位为北偏东45°。
在步骤S60中,获取所述游戏角色在所述游戏场景中的移动向量;若所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
在本实施例中,如图2所示,在获取到游戏角色400视野范围内的虚拟对象500后,玩家通过触控操作控制游戏角色朝着目标对象所在方位进行移动,例如,如图2所示,基于图形用户界面100中的虚拟摇杆200进行拖拽操作控制游戏角色400移动,又或者基于图形用户界面上预设区域内的点触操作,根据点触操作的触点位置控制游戏角色进行移动,以实时获取游戏角色在游戏场景中的移动向量M。随后,判定目标向量D与移动向量M之间是否满足一预设条件,若满足这一预设条件,则将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。根据目标向量与移动向量之间的关系,确定在满足预设条件的情况下触发游戏角色移动方向的调整。在本实施例中,预设条件可以由开发者或玩家根据实际需求进行设置,本实施例不局限于此。
作为一可选的实施方式,步骤S20将虚拟对象确定为目标对象包括:若所述游戏角色的视野范围内存在多个所述虚拟对象,获取所述多个虚拟对象与所述游戏角色之间的距离;将距离所述游戏角色最近的所述虚拟对象确定为所述目标对象。
具体地,若游戏角色的视野范围内存在多个虚拟对象,而多个虚拟对象可能分布于视野范围内游戏场景中的不同位置。优选地,获取各虚拟对象与游戏角色之间的距离,并将距离游戏角色最近的虚拟对象确定为目标对象。这一设置符合玩家的游戏逻辑,在视野范围内出现多个敌人的情况下,距离越远所需要操作游戏角色移动的时间越长,途中遭遇不测的可能性更大,玩家通常选择移动至距离最近的敌人再进行打击操作,而游戏中敌人角色也不是一直静止的,因此实时检测敌人与游戏角色的位置再进行最短距离判定,满足玩家的游戏需求,而出现多个敌人与游戏角色位置之间的最短距离相同这一情况的概率较低。
作为一可选的实施方式,在本申请实施例提供的信息处理方法中,所述方法还包括:基于游戏角色的当前位置创建一目标射线;检测目标射线是否与一个或多个虚拟对象的模型发生碰撞,若是,则确定游戏角色的视野范围内存在至少一虚拟对象。
具体地,在本实施例中,提供了一种检测游戏角色视野中是否存在目标对象的方式:可以基于游戏角色的位置创建一目标射线,当检测到目标射线与游戏场景中的至少一虚拟对象存在碰撞时,将所述至少一虚拟对象确定为目标对象。其中,对于目标射线,既可以只是游戏程序中由开发者编写的一段代码,由游戏客户端执行相应的逻辑,该射线并不会直接显示在游戏的图形用户界面上;或者,也可以以高亮形式在图形用户界面上直接显示出来,从而向玩家提供更为明确的视觉反馈,玩家更好地判断所控制的游戏角色当前视野中是否存在虚拟对象,本实施例不局限于此。
另外,目标射线的形式既可以是单一射线,例如,以游戏角色所在位置的视野中心方向(例如,正前方)作为目标射线的方向。在射击游戏中,如图2所示,图形用户界面中通常会显示一准星600,准星600表明游戏角色的当前视野方向,即瞄准方向,可以直接将准星瞄准的方向作为目标射线的方向。由于各游戏中游戏角色的视场(FOV,Field of View)设置不同,例如通常人类的视场是面向前方的180°,因此目标射线也可以设置为多条目标射线以形成一目标覆盖区域,目标覆盖区域的角度和半径分别由游戏角色的视场和视距所决定。以游戏角色的180°视场为例,相应地目标覆盖区域为一半圆形区域,半圆形区域的半径可以是游戏角色的视距,例如20m,即游戏角色在游戏场景中最远可视距离为20m。对于检测到目标覆盖区域内存在的虚拟对象,则可以将相应的虚拟对象确定为目标对象。
作为一可选的实施方式,在步骤S40将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量之后,还包括:将游戏角色的视野方向调整为目标向量的方向,其中,所述游戏角色的视野方向为所述视野范围的中心所在方向。将游戏角色的视野方向调整为目标向量的方向,即表示将目标对象锁定于游戏角色的当前视野方向,以便玩家控制游戏角色进行瞄准或射击操作。
作为一可选的实施方式,步骤S60若所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向,包括:获取所述目标向量与所述移动向量之间的夹角,若所述夹角小于一预设角度阈值时,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
在本实施例中,预设条件可以设置为目标向量与移动向量之间的夹角小于一预设角度阈值,预设角度阈值可以由开发者或玩家根据具体需求进行设置,本实施例不局限于此。例如,预设角度阈值为15°,当检测到目标向量与移动向量之间的夹角小于15°时,可以确定当前玩家控制游戏角色朝目标对象移动的方位出现轻微偏差,需要将游戏角色的移动方向校正为目标向量的方向,使得游戏角色始终朝着目标对象所在方位进行移动,并且界面中的准星始终保持瞄准于目标对象。在本实施例中,游戏角色的移动方向是实时检测的,玩家可能一次性(即保持一触控操作直至到达目标位置)控制游戏角色朝目标对象移动,或者玩家在控制游戏角色移动中考虑装备其他武器或使用道具,此时触控操作发生中断,玩家再一次控制游戏角色移动时移动方向很难与前一次完全相同,因此实时检测目标向量和移动向量并进行阈值比较和判定是非常必要的,通过这一预设角度阈值的设置,能够准确地获取玩家控制虚拟角色移动的意图,若目标向量与移动向量之间的夹角大于预设角度阈值,即游戏角色目前正在偏离目标对象所在方位,则说明玩家当前并不想控制游戏角色移动至目标对象所在位置,可能打算移动至附近掩体,或等待队友支援,又或发现视野范围内的游戏道具准备前往拾取等等。作为另一可选的实施方式,步骤S60若所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,调整所述游戏角色的移动方向,包括:根据所述目标向量构建一二维坐标系,其中,所述二维坐标系的y轴为所述目标向量的方向,x轴为垂直于所述目标向量的方向;所述移动向量以所述二维坐标系进行分解,获得x轴上的第一分量;若所述第一分量是小于一预设距离阈值,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
在本实施例中,预设条件也可以设置为由游戏角色的移动距离进行判定,具体的,根据目标向量构建一个二维坐标系,目标向量所在方向作为二维坐标系的y轴,垂直于目标向量的方向为二维坐标系的x轴,将游戏角色移动的移动向量基于二维坐标系进行分解,获得x轴上的第一分量,判定第一分量是否小于预设距离阈值,若是,则也同样说明玩家控制游戏角色移动的时候发生一定的偏离,此时再将游戏角色的移动方向调整为目标向量的方向。如图3所示,虚拟角色与目标对象之间的目标向量为D,以目标向量D作为y轴构建二维坐标系,垂直于目标向量D为x轴。获取游戏角色的移动向量M,将移动向量M基于二维坐标系进行分解,得到在x轴上的第一分量x1,将x1与预设距离阈值进行比较,若预设距离阈值为3m,x1为2.5m,则第一分量x1小于预设距离阈值,将游戏角色的移动方向M调整为目标向量D的方向,以确保玩家控制游戏角色在朝着目标对象移动的过程中,始终行进朝向不会发生偏移,并且界面中的准星始终保持瞄准于目标对象。具体效果与前一实施方式基本相同,在此不再赘述。
本申请的示例性实施例通过获取游戏场景中游戏角色视野范围内的至少一虚拟对象,并将虚拟对象确定为目标对象,根据游戏角色的当前位置和目标对象的方位获得一目标向量,获取游戏角色在游戏场景中的移动向量,判定目标向量与移动向量之间是否满足一预设条件,若是则将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。基于游戏角色视野范围内出现的虚拟对象所在位置与游戏角色的移动向量调整游戏角色的移动方向,解决了相关技术中射击游戏玩家在控制游戏角色向敌人角色移动的过程中需要不停地微调视野,以确保所瞄准的敌人角色始终位于视野中,从而提高玩家的游戏体验。
需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请实施例还提供了一种信息处理装置,需要说明的是,本申请实施例的信息处理装置可以用于执行本申请实施例所提供的用于信息处理方法。以下对本申请实施例提供的信息处理装置进行介绍。
图4是根据本申请实施例的信息处理装置的示意图。如图4所示,该装置包括:对象获取单元41、目标确定单元42、判定调整单元43。
其中,对象获取单元41,用于获取所述游戏场景中所述游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象。目标确定单元42,用于将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量。判定调整单元43,用于获取所述游戏角色在所述游戏场景中的移动向量,若所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
可选地,在本申请实施例提供的信息处理装置中,目标确定单元42还包括:获取子单元421,用于若所述游戏角色的视野范围内存在多个所述虚拟对象,获取所述多个虚拟对象与所述游戏角色之间的距离;以及确定子单元422,用于将距离所述游戏角色最近的所述虚拟对象确定为作为所述目标对象。
可选地,在本申请实施例提供的信息处理装置中,所述装置还包括:目标射线创建单元44,以及碰撞检测单元45。其中,目标射线创建单元44,用于基于所述游戏角色的当前位置和所述视野范围创建一目标射线;碰撞检测单元45,用于检测所述目标射线是否与一个或多个所述虚拟对象的模型发生碰撞,若是,则确定所述游戏角色的视野范围内存在至少一所述虚拟对象。
可选地,在本申请实施例提供的信息处理装置中,判定调整单元43包括:夹角获取子单元431,用于获取所述目标向量与所述移动向量之间的夹角;第一判定调整子单元432,用于若所述夹角小于一预设角度阈值时,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
在另一可选实施方式中,在本申请实施例提供的信息处理装置中,判定调整单元43包括:坐标构建子单元433,用于根据所述目标向量构建一二维坐标系,其中,所述二维坐标系的y轴为所述目标向量的方向,x轴为垂直于所述目标向量的方向;向量分解子单元434,用于将所述移动向量以所述二维坐标系进行分解,获得x轴上的第一分量;以及第二判定调整子单元435,用于若所述第一分量是小于一预设距离阈值,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
可选地,在本申请实施例提供的信息处理装置中,所述装置还包括:视野方向调整单元46,用于将所述游戏角色的视野方向调整为目标向量的方向,其中,所述游戏角色的视野方向为所述视野范围的中心所在方向。
本申请实施例提供的信息处理装置,通过对象获取单元获取游戏场景中游戏角色视野范围内的至少一虚拟对象,并通过目标确定单元将虚拟对象确定为目标对象,根据游戏角色的当前位置和目标对象的方位获得一目标向量,以及判定调整单元获取游戏角色在游戏场景中的移动向量,判定目标向量与移动向量之间是否满足一预设条件,若是则将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。基于游戏角色视野范围内出现的虚拟对象所在位置与游戏角色的移动向量调整游戏角色的移动方向,解决了相关技术中射击游戏玩家在控制游戏角色向敌人角色移动的过程中需要不停地微调视野,以确保所瞄准的敌人角色始终位于视野中,从而提高玩家的游戏体验。
信息处理装置包括处理器和存储器,上述对象获取单元41、目标确定单元42、判定调整单元43等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来处理射击手游玩家在移动过程中需要不停的微调视野的问题。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
本发明实施例提供了一种存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现信息处理方法。
本发明实施例提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行信息处理方法。
本发明实施例提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行上述任意一项的信息处理方法。
本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:获取所述游戏场景中所述游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象;将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量;获取所述游戏角色在所述游戏场景中的移动向量,若根据所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
所述将所述虚拟对象确定为目标对象包括:若所述游戏角色的视野范围内存在多个所述虚拟对象,获取所述多个虚拟对象与所述游戏角色之间的距离;将距离所述游戏角色最近的所述虚拟对象确定为作为所述目标对象。
还包括如下步骤:基于所述游戏角色的当前位置和所述视野范围创建一目标射线;检测所述目标射线是否与一个或多个所述虚拟对象的模型发生碰撞,若是,则确定所述游戏角色的视野范围内存在至少一所述虚拟对象。
所述若根据所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向调整所述游戏角色的移动方向,包括:获取所述目标向量与所述移动向量之间的夹角,若所述夹角小于一预设角度阈值时,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
所述若根据所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向调整所述游戏角色的移动方向,包括:根据所述目标向量构建一二维坐标系,其中,所述二维坐标系的y轴为所述目标向量的方向,x轴为垂直于所述目标向量的方向;将所述移动向量以所述二维坐标系进行分解,获得x轴上的第一分量;若所述第一分量是小于一预设距离阈值,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
所述将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量步骤之后,还包括:将所述游戏角色的视野方向调整为目标向量的方向。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:获取所述游戏场景中所述游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象;将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量;获取所述游戏角色在所述游戏场景中的移动向量,若根据所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
所述将所述虚拟对象确定为目标对象包括:若所述游戏角色的视野范围内存在多个所述虚拟对象,获取所述多个虚拟对象与所述游戏角色之间的距离;将距离所述游戏角色最近的所述虚拟对象确定为作为所述目标对象。
还包括如下步骤:基于所述游戏角色的当前位置和所述视野范围创建一目标射线;检测所述目标射线是否与一个或多个所述虚拟对象的模型发生碰撞,若是,则确定所述游戏角色的视野范围内存在至少一所述虚拟对象。
所述若根据所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向调整所述游戏角色的移动方向,包括:获取所述目标向量与所述移动向量之间的夹角,若所述夹角小于一预设角度阈值时,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
所述若根据所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向调整所述游戏角色的移动方向,包括:根据所述目标向量构建一二维坐标系,其中,所述二维坐标系的y轴为所述目标向量的方向,x轴为垂直于所述目标向量的方向;将所述移动向量以所述二维坐标系进行分解,获得x轴上的第一分量;若所述第一分量是小于一预设距离阈值,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
所述将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量步骤之后,还包括:将所述游戏角色的视野方向调整为目标向量的方向。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。存储器是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

Claims (9)

1.一种信息处理方法,应用于移动终端上运行的游戏应用,其特征在于,在移动终端的屏幕上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,以及至少部分游戏角色,所述方法包括:
获取所述游戏场景中所述游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象,所述虚拟对象至少基于目标射线确定;
将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量;
将所述游戏角色的视野方向调整为目标向量的方向;
获取所述游戏角色在所述游戏场景中的移动向量,若所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向,其中,包括:
获取所述目标向量与所述移动向量之间的夹角,若所述夹角小于一预设角度阈值时,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向;或
根据所述目标向量构建一二维坐标系,其中,所述二维坐标系的y轴为所述目标向量的方向,x轴为垂直于所述目标向量的方向;
将所述移动向量以所述二维坐标系进行分解,获得x轴上的第一分量;
若所述第一分量是小于一预设距离阈值,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟对象确定为目标对象包括:
若所述游戏角色的视野范围内存在多个所述虚拟对象,获取多个虚拟对象与所述游戏角色之间的距离;
将距离所述游戏角色最近的所述虚拟对象确定为所述目标对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述游戏角色的当前位置和所述视野范围创建一目标射线;
检测所述目标射线是否与一个或多个所述虚拟对象的模型发生碰撞,若是,则确定所述游戏角色的视野范围内存在至少一所述虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量步骤之后,还包括:
将所述游戏角色的视野方向调整为目标向量的方向,其中,所述游戏角色的视野方向为所述视野范围的中心所在方向。
5.一种信息处理装置,应用于移动终端上运行的游戏应用,其特征在于,在移动终端的屏幕上渲染一图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景,以及至少部分游戏角色,所述装置包括:
对象获取单元,用于获取所述游戏场景中所述游戏角色的视野范围内的至少一虚拟对象,所述虚拟对象至少基于目标射线确定;
目标确定单元,用于将所述虚拟对象确定为目标对象,根据所述游戏角色的当前位置和所述目标对象的方位获得一目标向量;
判定调整单元,用于将所述游戏角色的视野方向调整为目标向量的方向,获取所述游戏角色在所述游戏场景中的移动向量,若所述目标向量和所述移动向量之间满足一预设条件,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向,其中,包括:
获取所述目标向量与所述移动向量之间的夹角,若所述夹角小于一预设角度阈值时,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向;或
根据所述目标向量构建一二维坐标系,其中,所述二维坐标系的y轴为所述目标向量的方向,x轴为垂直于所述目标向量的方向;
将所述移动向量以所述二维坐标系进行分解,获得x轴上的第一分量;
若所述第一分量是小于一预设距离阈值,将所述游戏角色的移动方向调整为所述目标向量的方向。
6.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至4中任意一项所述的信息处理方法。
7.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至4中任意一项所述的信息处理方法。
8.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至4中任意一项所述的信息处理方法。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至4中任意一项所述的信息处理方法。
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