JP3470822B2 - 画像表示方法及びその装置 - Google Patents
画像表示方法及びその装置Info
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Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数の表示体を個別に
移動表示できる画像表示方法及びその装置に関するもの
である。さらに詳しくは、ゲーム装置のための画像表示
方法及びその装置に関するものである。
移動表示できる画像表示方法及びその装置に関するもの
である。さらに詳しくは、ゲーム装置のための画像表示
方法及びその装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】この種の画像表示装置は、表示信号によ
り特定形状の表示体(キャラクター)やその背景画面を
表示できる表示装置と、前記キャラクター等の移動状態
のデータ、背景データを記憶するとともに、その他必要
なデータや処理プログラムを記憶するメモリと、前記キ
ャラクターを操作するための操作信号を与える操作盤
と、前記操作盤からの操作信号を基に前記メモリ内の各
種の移動状態のデータ及び各種データや処理プログラム
に従ってキャラクターを前記表示装置の画面上で移動さ
せる処理を実行し、その処理結果を含む画面を表示信号
として出力するデータ処理装置とからなるものが知られ
ている。
り特定形状の表示体(キャラクター)やその背景画面を
表示できる表示装置と、前記キャラクター等の移動状態
のデータ、背景データを記憶するとともに、その他必要
なデータや処理プログラムを記憶するメモリと、前記キ
ャラクターを操作するための操作信号を与える操作盤
と、前記操作盤からの操作信号を基に前記メモリ内の各
種の移動状態のデータ及び各種データや処理プログラム
に従ってキャラクターを前記表示装置の画面上で移動さ
せる処理を実行し、その処理結果を含む画面を表示信号
として出力するデータ処理装置とからなるものが知られ
ている。
【0003】このような画像表示装置が動作することに
より画像表示方法が実行され、かつ操作盤から操作信号
が入力されることにより、表示装置の画面上に所定のキ
ャラクターが移動表示されることになる。
より画像表示方法が実行され、かつ操作盤から操作信号
が入力されることにより、表示装置の画面上に所定のキ
ャラクターが移動表示されることになる。
【0004】このような画像表示方法は、テレビゲーム
装置において広く適用されており、例えば飛行機の空中
戦ゲーム装置に適用されている。
装置において広く適用されており、例えば飛行機の空中
戦ゲーム装置に適用されている。
【0005】このゲーム装置は、所定の視点、例えば、
飛行機の操縦席から見た映像に近似した映像を、処理プ
ログラムによる処理及び操作盤の操作に応じて可変しつ
つ表示装置に表示することにより、例えば、飛行機の空
中戦の仮想空間を操作者に与えられるようにしたもので
ある。操作者は、ゲーム装置の表示装置の手前に設けて
ある操縦桿等の操作盤を使用し、飛行機の離陸、空中戦
等の仮想空間を体験することができる。
飛行機の操縦席から見た映像に近似した映像を、処理プ
ログラムによる処理及び操作盤の操作に応じて可変しつ
つ表示装置に表示することにより、例えば、飛行機の空
中戦の仮想空間を操作者に与えられるようにしたもので
ある。操作者は、ゲーム装置の表示装置の手前に設けて
ある操縦桿等の操作盤を使用し、飛行機の離陸、空中戦
等の仮想空間を体験することができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の画像表示方法及びその装置にあっては、キャラクタ
ーが三次元空間を操作信号によって広い角度で自由に移
動するようにしたものであるため、一つのキャラクター
を他のキャラクターに追従させるための操作が非常に困
難であるという問題がある。例えば、飛行機の空中戦ゲ
ームが実用化されているが、キャラクターが高速度でか
つ広い角度で移動しているため、一つのキャラクターの
後方に他のキャラクターを固定するということが非常に
困難であり、仮に後方に他のキャラクターを固定できて
も、操作盤のちょっとした操作ミス等によって直ぐに固
定されなくなってしまうという問題がある。
来の画像表示方法及びその装置にあっては、キャラクタ
ーが三次元空間を操作信号によって広い角度で自由に移
動するようにしたものであるため、一つのキャラクター
を他のキャラクターに追従させるための操作が非常に困
難であるという問題がある。例えば、飛行機の空中戦ゲ
ームが実用化されているが、キャラクターが高速度でか
つ広い角度で移動しているため、一つのキャラクターの
後方に他のキャラクターを固定するということが非常に
困難であり、仮に後方に他のキャラクターを固定できて
も、操作盤のちょっとした操作ミス等によって直ぐに固
定されなくなってしまうという問題がある。
【0007】そこで、この発明は、三次元空間内を広い
角度で移動するキャラクターの後方に他のキャラクター
を比較的容易に固定できるようにした画像表示方法及び
その装置を提供することを目的としている。
角度で移動するキャラクターの後方に他のキャラクター
を比較的容易に固定できるようにした画像表示方法及び
その装置を提供することを目的としている。
【0008】また、この発明は、操作盤の操作ミス等に
よってもキャラクターが大きく移動せずに所定の距離を
保って複数のキャラクターが表示できるようにした画像
表示方法及びその装置を提供することを目的としてい
る。
よってもキャラクターが大きく移動せずに所定の距離を
保って複数のキャラクターが表示できるようにした画像
表示方法及びその装置を提供することを目的としてい
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、この発明に係わる画像表示方法は、第一の表
示体が第二の表示体に追従して三次元空間内を移動する
画像を表示する方法であって、前記第一の表示体の位置
または後方に視点があり、かつ、前記第二の表示体の移
動可能な範囲は、前記第一の表示体の前方であって前記
第一の表示体の位置を基準とした視点から第二の表示体
が表示可能な範囲にあることを特徴とする。
るために、この発明に係わる画像表示方法は、第一の表
示体が第二の表示体に追従して三次元空間内を移動する
画像を表示する方法であって、前記第一の表示体の位置
または後方に視点があり、かつ、前記第二の表示体の移
動可能な範囲は、前記第一の表示体の前方であって前記
第一の表示体の位置を基準とした視点から第二の表示体
が表示可能な範囲にあることを特徴とする。
【0010】また、本発明に係わる画像表示方法は、前
記各移動体の配置が、前記三次元空間の所定の移動コー
ス上を移動する基準点に基づき設定されることを特徴と
する。
記各移動体の配置が、前記三次元空間の所定の移動コー
ス上を移動する基準点に基づき設定されることを特徴と
する。
【0011】また、本発明に係わる画像表示方法は、第
一の表示体が第二の表示体に追従して三次元空間内を移
動する画像を表示する方法において、前記表示体間の距
離を所定の範囲に設定し、前記各表示体を同一方向に移
動表示し、前記各表示体を基準点からそれぞれ所定距離
となるように設定するとともに、前記基準点が前記コー
ス上を移動することを特徴とする。
一の表示体が第二の表示体に追従して三次元空間内を移
動する画像を表示する方法において、前記表示体間の距
離を所定の範囲に設定し、前記各表示体を同一方向に移
動表示し、前記各表示体を基準点からそれぞれ所定距離
となるように設定するとともに、前記基準点が前記コー
ス上を移動することを特徴とする。
【0012】そしてまた、本発明に係わる画像表示方法
は、前記各表示体の前記移動方向以外の方向での移動を
所定範囲の領域内に限ることを特徴とする。
は、前記各表示体の前記移動方向以外の方向での移動を
所定範囲の領域内に限ることを特徴とする。
【0013】
【0014】そして、本発明に係わる画像表示装置は、
表示体を表示する表示装置と、複数の表示体を移動表示
させる表示データを記憶するメモリと、操作信号を入力
するための操作盤と、前記操作信号とメモリ内の表示デ
ータに基づいて表示信号を形成し表示装置に与えるデー
タ処理装置とを備え、第一の表示体が第二の表示体に追
従して三次元空間内を移動する画像を得る画像表示装置
であって、前記データ処理装置は、前記第一の表示体の
位置または後方に視点があり、かつ、前記第二の表示体
の移動可能な範囲は、前記第一の表示体の前方であって
前記第一の表示体の位置を基準とした視点から第二の表
示体が表示可能な範囲に保つ距離設定手段を備えてなる
ことを特徴とする。
表示体を表示する表示装置と、複数の表示体を移動表示
させる表示データを記憶するメモリと、操作信号を入力
するための操作盤と、前記操作信号とメモリ内の表示デ
ータに基づいて表示信号を形成し表示装置に与えるデー
タ処理装置とを備え、第一の表示体が第二の表示体に追
従して三次元空間内を移動する画像を得る画像表示装置
であって、前記データ処理装置は、前記第一の表示体の
位置または後方に視点があり、かつ、前記第二の表示体
の移動可能な範囲は、前記第一の表示体の前方であって
前記第一の表示体の位置を基準とした視点から第二の表
示体が表示可能な範囲に保つ距離設定手段を備えてなる
ことを特徴とする。
【0015】
【0016】そしてまた、本発明に係わる画像表示装置
は、前記各表示体を同一方向に移動する同一方向移動手
段を備えてなることを特徴とする。
は、前記各表示体を同一方向に移動する同一方向移動手
段を備えてなることを特徴とする。
【0017】さらにまた、本発明に係わる画像表示装置
のデータ処理装置は、各表示体の前記移動方向以外の移
動を所定の範囲に限る移動処理手段を備えてなることを
特徴とする。
のデータ処理装置は、各表示体の前記移動方向以外の移
動を所定の範囲に限る移動処理手段を備えてなることを
特徴とする。
【0018】
【作用】このように本発明によれば、複数の表示体が移
動している空間を表示でき、しかもその際に、所定の表
示体が他の表示体と所定の距離範囲に設定された状態で
表示されることになる。また、複数の表示体を同一方向
に移動させて表示させている。したがって、所定の表示
体を他の表示体に追従させることを、所定の範囲あるい
は同一方向の範囲で行えばよく、表示体の後に他の表示
体を容易に固定表示できる。
動している空間を表示でき、しかもその際に、所定の表
示体が他の表示体と所定の距離範囲に設定された状態で
表示されることになる。また、複数の表示体を同一方向
に移動させて表示させている。したがって、所定の表示
体を他の表示体に追従させることを、所定の範囲あるい
は同一方向の範囲で行えばよく、表示体の後に他の表示
体を容易に固定表示できる。
【0019】また、本発明によれば、前記各表示体を同
一方向に移動させるとともに、前記移動方向以外の方向
の動きを一定範囲の領域内に限ったため、所定の表示体
を他の表示体に追従させることが容易となる。
一方向に移動させるとともに、前記移動方向以外の方向
の動きを一定範囲の領域内に限ったため、所定の表示体
を他の表示体に追従させることが容易となる。
【0020】また、本発明によれば、前記複数の表示体
が、所定の距離を保ちつつ同一方向に移動表示されるた
め、例えば、複数の表示体の交差を防ぎ、第一の表示体
が第二の表示体に追従している動作が維持される。
が、所定の距離を保ちつつ同一方向に移動表示されるた
め、例えば、複数の表示体の交差を防ぎ、第一の表示体
が第二の表示体に追従している動作が維持される。
【0021】そしてまた、本発明によれば、前記複数の
表示体が、基準点からそれぞれ一定の距離を持って表示
され、前記基準点が移動コース上を移動するように構成
されているので、所定の表示体の移動表示を容易かつ迅
速に実行できる。
表示体が、基準点からそれぞれ一定の距離を持って表示
され、前記基準点が移動コース上を移動するように構成
されているので、所定の表示体の移動表示を容易かつ迅
速に実行できる。
【0022】
【実施例】以下、本発明について図示の実施例を参照し
て説明する。この実施例では、複数のキャラクターが表
示されるゲーム装置として説明する。
て説明する。この実施例では、複数のキャラクターが表
示されるゲーム装置として説明する。
【0023】図1は、本発明に係る画像表示装置の実施
例を示すブロック図である。図1に示す画像処理装置1
は、表示装置であるディスプレイ2と、複数のキャラク
ターを表示させるためのキャラクターデータ、所定の視
点から見た複数のキャラクターのモーションデータ、背
景等の表示データ、後述する操作盤からの操作信号及び
前記各キャラクターの動作状態を処理するための処理プ
ログラム等を記憶するメモリ3と、操縦桿やミサイル発
射ボタン等の操作盤4と、前記メモリ3からの処理プロ
グラムに従って各種のデータを処理するとともにキャラ
クター等の表示処理を実行するデータ処理装置5とを備
えている。
例を示すブロック図である。図1に示す画像処理装置1
は、表示装置であるディスプレイ2と、複数のキャラク
ターを表示させるためのキャラクターデータ、所定の視
点から見た複数のキャラクターのモーションデータ、背
景等の表示データ、後述する操作盤からの操作信号及び
前記各キャラクターの動作状態を処理するための処理プ
ログラム等を記憶するメモリ3と、操縦桿やミサイル発
射ボタン等の操作盤4と、前記メモリ3からの処理プロ
グラムに従って各種のデータを処理するとともにキャラ
クター等の表示処理を実行するデータ処理装置5とを備
えている。
【0024】前記ディスプレイ2は、データ処理装置5
に電気的に接続されており、このデータ処理装置5から
供給される表示信号Vdに応じてキャラクターCa,C
bやその他の背景画面BGを一つの画面7として三次元
表示するものである。前記操作盤4はデータ処理装置5
に電気的に接続されており、キャラクターCaまたはC
bを操作するための操作信号を形成してデータ処理装置
5に与えるようになっている。また、各操作盤4は、キ
ャラクターの移動方向を指示する操作レバー41と、ミ
サイル発射ボタン42と、機銃発射ボタン43と、スロ
ットル44とからなる。
に電気的に接続されており、このデータ処理装置5から
供給される表示信号Vdに応じてキャラクターCa,C
bやその他の背景画面BGを一つの画面7として三次元
表示するものである。前記操作盤4はデータ処理装置5
に電気的に接続されており、キャラクターCaまたはC
bを操作するための操作信号を形成してデータ処理装置
5に与えるようになっている。また、各操作盤4は、キ
ャラクターの移動方向を指示する操作レバー41と、ミ
サイル発射ボタン42と、機銃発射ボタン43と、スロ
ットル44とからなる。
【0025】上記メモリ3は、前記キャラクターを三次
元表示するための各種データやキャラクターの各種の移
動状態のデータを記憶するとともに、その他の必要なデ
ータや処理プログラムを記憶しており、これらデータや
プログラムをデータ処理装置5に与えるものである。
元表示するための各種データやキャラクターの各種の移
動状態のデータを記憶するとともに、その他の必要なデ
ータや処理プログラムを記憶しており、これらデータや
プログラムをデータ処理装置5に与えるものである。
【0026】データ処理装置5は、操作盤4からの各種
の操作信号を基に、前記メモリ3内のキャラクターを三
次元表示するための各種データ及び各種の移動状態のデ
ータ、その他の各種データを取込み、かつその処理プロ
グラムに応じてキャラクターをディスプレイ2上で移動
させるための処理を実行し、その処理結果を含む画面を
表示信号Vdとして出力する装置である。
の操作信号を基に、前記メモリ3内のキャラクターを三
次元表示するための各種データ及び各種の移動状態のデ
ータ、その他の各種データを取込み、かつその処理プロ
グラムに応じてキャラクターをディスプレイ2上で移動
させるための処理を実行し、その処理結果を含む画面を
表示信号Vdとして出力する装置である。
【0027】また、前記データ処理装置5は、各種の処
理を実行するCPU50と、前記CPU50からの画像
出力を基にメモリ3内の画像データを参照して表示信号
Vdを形成する表示制御回路60とを具備している。
理を実行するCPU50と、前記CPU50からの画像
出力を基にメモリ3内の画像データを参照して表示信号
Vdを形成する表示制御回路60とを具備している。
【0028】図2は、上記データ処理装置5の具体的構
成例を示すブロック図である。図2において、前記CP
U50は、メモリ3内の各種データやプログラムに従っ
て動作することにより、ゲームを展開させてゆくゲーム
展開手段51と、当該ゲーム展開手段51からのデータ
を基に、三次元空間内において一つのキャラクターを表
示する表示領域と他のキャラクターを表示する表示領域
の表示距離を所定値に設定する距離設定手段52と、前
記ゲーム展開手段51からのデータを基に複数のキャラ
クターを同一方向に移動させる同一方向移動手段53
と、複数のキャラクターを表示する表示領域に対して直
交方向の所定のコース上を複数のキャラクターを移動さ
せるとともに、操作信号を基にキャラクターを表示する
表示領域上で移動させる移動処理手段54と、前記各手
段51,52,53,54からのデータから画像データ
を形成する画像出力制御手段55とが実現されることに
なる。
成例を示すブロック図である。図2において、前記CP
U50は、メモリ3内の各種データやプログラムに従っ
て動作することにより、ゲームを展開させてゆくゲーム
展開手段51と、当該ゲーム展開手段51からのデータ
を基に、三次元空間内において一つのキャラクターを表
示する表示領域と他のキャラクターを表示する表示領域
の表示距離を所定値に設定する距離設定手段52と、前
記ゲーム展開手段51からのデータを基に複数のキャラ
クターを同一方向に移動させる同一方向移動手段53
と、複数のキャラクターを表示する表示領域に対して直
交方向の所定のコース上を複数のキャラクターを移動さ
せるとともに、操作信号を基にキャラクターを表示する
表示領域上で移動させる移動処理手段54と、前記各手
段51,52,53,54からのデータから画像データ
を形成する画像出力制御手段55とが実現されることに
なる。
【0029】この画像出力制御手段55からの画像出力
は、表示制御回路60に供給されるようになっている。
ここで、前記表示制御回路60は、前記メモリ3の画像
データ32を参照できるようになっており、画像出力制
御手段55からの画像出力及び画像データ32を基にし
て映像信号Vdを形成し、この映像信号Vdをディスプ
レイ2に供給できるようになっている。
は、表示制御回路60に供給されるようになっている。
ここで、前記表示制御回路60は、前記メモリ3の画像
データ32を参照できるようになっており、画像出力制
御手段55からの画像出力及び画像データ32を基にし
て映像信号Vdを形成し、この映像信号Vdをディスプ
レイ2に供給できるようになっている。
【0030】図1及び2に示す画像表示装置1のディス
プレイ2には、本ゲーム処理プログラムがデータ処理装
置5で実行されることにより、飛行機の操縦席の視点か
ら見た映像が表示されることになる。そして、この映像
は、他の飛行機との関係において、しかも他の飛行機と
の距離、コース上の移動方向と直交方向の移動できる範
囲を限定したものとして形成され、自己の飛行機が他の
飛行機より後方あるときには前に他の飛行機のリアーの
映像が表示され、また他の飛行機より自己の飛行機が前
方にあるときには他の飛行機が表示されることなく操縦
席から見た映像が表示されるようになっている。したが
って、この画像表示装置1の操作者は、この画像表示装
置1を通して容易に空中戦をしているような体験をする
ことができる。
プレイ2には、本ゲーム処理プログラムがデータ処理装
置5で実行されることにより、飛行機の操縦席の視点か
ら見た映像が表示されることになる。そして、この映像
は、他の飛行機との関係において、しかも他の飛行機と
の距離、コース上の移動方向と直交方向の移動できる範
囲を限定したものとして形成され、自己の飛行機が他の
飛行機より後方あるときには前に他の飛行機のリアーの
映像が表示され、また他の飛行機より自己の飛行機が前
方にあるときには他の飛行機が表示されることなく操縦
席から見た映像が表示されるようになっている。したが
って、この画像表示装置1の操作者は、この画像表示装
置1を通して容易に空中戦をしているような体験をする
ことができる。
【0031】図3及び図4は同画像表示方法の原理を説
明するための図である。これらの図において、キャラク
ターCaとしては自己の飛行機Paを、他のキャラクタ
ーCbとしては他の飛行機Pbを表示するものとする。
自己の飛行機Paは、操作盤4からの操作信号により、
仮想の三次元空間内のXa軸、Ya軸からなる表示領域
Sa内の上のみでXa軸、Ya軸方向に移動できるよう
になっている。なお、前記各飛行機の機首は、Z軸方向
を向いて表示されている。
明するための図である。これらの図において、キャラク
ターCaとしては自己の飛行機Paを、他のキャラクタ
ーCbとしては他の飛行機Pbを表示するものとする。
自己の飛行機Paは、操作盤4からの操作信号により、
仮想の三次元空間内のXa軸、Ya軸からなる表示領域
Sa内の上のみでXa軸、Ya軸方向に移動できるよう
になっている。なお、前記各飛行機の機首は、Z軸方向
を向いて表示されている。
【0032】また、この表示領域Saは、基準点Qを含
むZ軸に対して直交しており、かつ基準点Qから距離L
aの位置に配置されていて、面積が一定値に規制されて
いる。同様に、他の飛行機Pbは、操作盤4からの操作
信号を基にゲーム展開手段51がメモリ3内のモーショ
ンデータ31を参照して、三次元空間内のXb軸、Yb
軸からなる表示領域Sbの上でX軸、Y軸方向に移動で
きるようにしてある。
むZ軸に対して直交しており、かつ基準点Qから距離L
aの位置に配置されていて、面積が一定値に規制されて
いる。同様に、他の飛行機Pbは、操作盤4からの操作
信号を基にゲーム展開手段51がメモリ3内のモーショ
ンデータ31を参照して、三次元空間内のXb軸、Yb
軸からなる表示領域Sbの上でX軸、Y軸方向に移動で
きるようにしてある。
【0033】そしてまた、この表示領域Sbは、基準点
Qを含むZ軸に対して直交しており、かつ基準点Qから
距離Lbの位置に配置されていて、面積が一定値に規制
されている。
Qを含むZ軸に対して直交しており、かつ基準点Qから
距離Lbの位置に配置されていて、面積が一定値に規制
されている。
【0034】したがって、自己の飛行機Paも他の飛行
機Pbも、コースの右端RH、左端LH、上端UH、下
端DHで囲まれた範囲内でもってZ軸に直交方向に移動
するとともに、全体として同一方向であるZ軸方向に移
動してゆく展開の画面となってディスプレイ2に表示さ
れることになる。
機Pbも、コースの右端RH、左端LH、上端UH、下
端DHで囲まれた範囲内でもってZ軸に直交方向に移動
するとともに、全体として同一方向であるZ軸方向に移
動してゆく展開の画面となってディスプレイ2に表示さ
れることになる。
【0035】前記メモリ3のモーションデータは、基準
点QがZ軸上を所定の速度(前記スロットル44からの
入力信号によって決定される。)で、順次移動するデー
タを有しており、前記ゲーム展開手段51は、基準点Q
からの距離から、キャラクターPaおよびPbを表示す
るためのデータを順次演算する。したがって、メモリ3
は、基準点Qの移動データを記憶していれば、全キャラ
クターの移動データを記憶しなくてもよく、メモリ容量
を減らして、モーションデータテーブル作成の手間を削
減することができるとともに、演算速度を向上すること
ができる。
点QがZ軸上を所定の速度(前記スロットル44からの
入力信号によって決定される。)で、順次移動するデー
タを有しており、前記ゲーム展開手段51は、基準点Q
からの距離から、キャラクターPaおよびPbを表示す
るためのデータを順次演算する。したがって、メモリ3
は、基準点Qの移動データを記憶していれば、全キャラ
クターの移動データを記憶しなくてもよく、メモリ容量
を減らして、モーションデータテーブル作成の手間を削
減することができるとともに、演算速度を向上すること
ができる。
【0036】前記飛行機Pa及び飛行機Pbは、一定時
間毎に、あるいは、一定のゲーム条件により、表示領域
Saに飛行機Pbが、表示領域Sbに飛行機Paが表示
される。
間毎に、あるいは、一定のゲーム条件により、表示領域
Saに飛行機Pbが、表示領域Sbに飛行機Paが表示
される。
【0037】そして、実際に表示される画面としては、
例えば図5に示すように、操縦席から見た視点の画面と
して、表示領域Saの飛行機Paの操縦席の画面と、他
の飛行機Pbのリアー画面と、背景画面BGとが、ディ
スプレイ2の同一表示画面上に表示されることになる。
例えば図5に示すように、操縦席から見た視点の画面と
して、表示領域Saの飛行機Paの操縦席の画面と、他
の飛行機Pbのリアー画面と、背景画面BGとが、ディ
スプレイ2の同一表示画面上に表示されることになる。
【0038】図6は同装置により実現される画像表示方
法の一例として、飛行機の空中戦を行っているときの自
己の飛行機Paから見た場合の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
法の一例として、飛行機の空中戦を行っているときの自
己の飛行機Paから見た場合の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【0039】まず、画像表示装置1のディスプレイ2に
は初期画面が表示されているものとする(ステップ60
1、602)。ここで、画像表示装置1のデータ処理装
置5に動作開始の信号が入力されると(ステップ60
2;YES)、データ処理装置5は、ゲーム処理プログ
ラムを開始する。
は初期画面が表示されているものとする(ステップ60
1、602)。ここで、画像表示装置1のデータ処理装
置5に動作開始の信号が入力されると(ステップ60
2;YES)、データ処理装置5は、ゲーム処理プログ
ラムを開始する。
【0040】まず、データ処理装置5におけるCPU5
0のゲーム展開手段51が、メモリ3のゲームプログラ
ムに従ってモーションデータ31等を参照しながら、自
己の飛行機Paを離陸させ、所定の高度に達するまで上
昇させてゆく画面を形成する(ステップ604;N
O)。所定の高度に達したときに(ステップ604;Y
ES)、データ処理装置5のCPU50では、ゲーム展
開手段51の他に、距離設定手段52、同一方向移動手
段53、移動処理手段54を実現されて動作することに
なる。そして、ゲーム展開手段51は、メモリ3のモー
ションデータ31等を参照して他の飛行機Pbを所定の
位置に小さなものから、飛行機Paの接近とともに徐々
に拡大して行くように表示する(ステップ605)。
0のゲーム展開手段51が、メモリ3のゲームプログラ
ムに従ってモーションデータ31等を参照しながら、自
己の飛行機Paを離陸させ、所定の高度に達するまで上
昇させてゆく画面を形成する(ステップ604;N
O)。所定の高度に達したときに(ステップ604;Y
ES)、データ処理装置5のCPU50では、ゲーム展
開手段51の他に、距離設定手段52、同一方向移動手
段53、移動処理手段54を実現されて動作することに
なる。そして、ゲーム展開手段51は、メモリ3のモー
ションデータ31等を参照して他の飛行機Pbを所定の
位置に小さなものから、飛行機Paの接近とともに徐々
に拡大して行くように表示する(ステップ605)。
【0041】このとき、操作盤4からの操作信号が的確
な操縦操作を示すものではなく(ステップ606;N
O)、飛行機Paの機体が操縦不能な状態に達したと判
断された場合には(ステップ607;YES)、自己の
飛行機Paが墜落した画面を表示し(ステップ60
8)、一定時間経過後に(ステップ609)、ゲームオ
ーバーか判定して(ステップ610)、ゲームオーバで
なけれぱ(ステップ610;NO)、再びステップ60
5に戻ってゲームを開始する。
な操縦操作を示すものではなく(ステップ606;N
O)、飛行機Paの機体が操縦不能な状態に達したと判
断された場合には(ステップ607;YES)、自己の
飛行機Paが墜落した画面を表示し(ステップ60
8)、一定時間経過後に(ステップ609)、ゲームオ
ーバーか判定して(ステップ610)、ゲームオーバで
なけれぱ(ステップ610;NO)、再びステップ60
5に戻ってゲームを開始する。
【0042】また、操作盤4からの操作信号が的確な操
縦操作を示すものではないが(ステップ606;N
O)、飛行機Paの機体が操縦不能な状態にまでは達し
ていないときには(ステップ607;NO)、適正な操
縦操作にするようにガイダンス表示し(ステップ61
1)、再びステップ605に戻す。
縦操作を示すものではないが(ステップ606;N
O)、飛行機Paの機体が操縦不能な状態にまでは達し
ていないときには(ステップ607;NO)、適正な操
縦操作にするようにガイダンス表示し(ステップ61
1)、再びステップ605に戻す。
【0043】一方、操作盤4からの操作信号が的確な操
縦操作を示すものであると判定されたときには(ステッ
プ606;YES)、距離設定手段52は、ゲーム展開
手段51からのデータを基に、他の飛行機Pbを移動表
示させる三次元空間上の表示領域Sbと、自己の飛行機
Paを表示させる三次元空間上の表示領域Saとを所定
の距離に設定する(ステップ612)。
縦操作を示すものであると判定されたときには(ステッ
プ606;YES)、距離設定手段52は、ゲーム展開
手段51からのデータを基に、他の飛行機Pbを移動表
示させる三次元空間上の表示領域Sbと、自己の飛行機
Paを表示させる三次元空間上の表示領域Saとを所定
の距離に設定する(ステップ612)。
【0044】これにより、自己の飛行機Paは後方に、
他の飛行機Pbは前方に位置する表示となる。そして自
己の飛行機Paと他の飛行機Pbとは一定距離を離れた
状態で表示されており、近くなったり遠くなったりしな
い。
他の飛行機Pbは前方に位置する表示となる。そして自
己の飛行機Paと他の飛行機Pbとは一定距離を離れた
状態で表示されており、近くなったり遠くなったりしな
い。
【0045】また、同一方向移動手段53は、ゲーム展
開手段51からのデータを基に、前記自己の飛行機Pa
と、他の飛行機Pbとを同一方向に全体として移動させ
る処理を実行する(ステップ613)。これにより、自
己の飛行機Paと他の飛行機Pbとは一定速度でZ軸方
向に進んでゆく。
開手段51からのデータを基に、前記自己の飛行機Pa
と、他の飛行機Pbとを同一方向に全体として移動させ
る処理を実行する(ステップ613)。これにより、自
己の飛行機Paと他の飛行機Pbとは一定速度でZ軸方
向に進んでゆく。
【0046】さらに、移動処理手段54は、自己の飛行
機Paを表示する表示領域Sa及び他の飛行機Pbを表
示する表示領域Sbに対して直交方向の所定のコース
(Z軸方向)上を自己の飛行機Pa及び他の飛行機Pb
を移動させるとともに、操作信号を基に飛行機Paを表
示領域Sa内で、操作信号及びモーションデータ31を
基に飛行機Pbを表示領域Sb内でXY方向に移動させ
ることができる(ステップ614)。
機Paを表示する表示領域Sa及び他の飛行機Pbを表
示する表示領域Sbに対して直交方向の所定のコース
(Z軸方向)上を自己の飛行機Pa及び他の飛行機Pb
を移動させるとともに、操作信号を基に飛行機Paを表
示領域Sa内で、操作信号及びモーションデータ31を
基に飛行機Pbを表示領域Sb内でXY方向に移動させ
ることができる(ステップ614)。
【0047】これにより、前記自己の飛行機Paが表示
領域Saの一方の角に、他の飛行機Pbが表示領域Sb
の他方の角の対角位置にあるときに、両者は最大の距離
を持った状態に表示され、また基準点Qからの距離La
と距離Lbとの差のときに両者は最小距離に表示される
ことになる。これにより同一領域Sa,Sb内をXY方
向に移動しているだけであるが、多様な態様を表示でき
ることになる。
領域Saの一方の角に、他の飛行機Pbが表示領域Sb
の他方の角の対角位置にあるときに、両者は最大の距離
を持った状態に表示され、また基準点Qからの距離La
と距離Lbとの差のときに両者は最小距離に表示される
ことになる。これにより同一領域Sa,Sb内をXY方
向に移動しているだけであるが、多様な態様を表示でき
ることになる。
【0048】そして、操作盤4からの機銃やミサイルの
操作信号により他の飛行機Pbがヒットしないときには
(ステップ616;NO)、再びステップ612に戻っ
てゲームを続けるが、ヒットしたときには(ステップ6
16;YES)、他の飛行機Pbが墜落してゆく画面を
表示し(ステップ617)、一定時間経過後に(ステッ
プ618)、ゲームオーバーか判断し(ステップ61
9)、ゲームオーバでなければ(ステップ619;N
O)、ステップ605の処理に移行する。
操作信号により他の飛行機Pbがヒットしないときには
(ステップ616;NO)、再びステップ612に戻っ
てゲームを続けるが、ヒットしたときには(ステップ6
16;YES)、他の飛行機Pbが墜落してゆく画面を
表示し(ステップ617)、一定時間経過後に(ステッ
プ618)、ゲームオーバーか判断し(ステップ61
9)、ゲームオーバでなければ(ステップ619;N
O)、ステップ605の処理に移行する。
【0049】このように本実施例では、自己の飛行機P
aと他の飛行機Pbとは、三次元空間において、表示領
域Saの位置と表示領域Sbの位置にそれぞれ表示され
るような画像となるように距離設定手段52により設定
されており、しかも同一方向移動手段53でこれら全体
がコースに沿って移動してゆくことになる。
aと他の飛行機Pbとは、三次元空間において、表示領
域Saの位置と表示領域Sbの位置にそれぞれ表示され
るような画像となるように距離設定手段52により設定
されており、しかも同一方向移動手段53でこれら全体
がコースに沿って移動してゆくことになる。
【0050】また、本実施例の他の動作としては、図7
に示すような仮想の三次元空間の表示領域Saに飛行機
Paが、表示領域Sbに飛行機Pbが基準点Qから所定
の距離La,Lbだけ離れた状態で配置されたものとし
て表示画面データが形成されているので、例えば距離設
定手段52、同一方向移動手段53、移動処理手段54
及び画像出力制御手段55によって視点Taから見た状
態のデータとして取り出すことにより、ディスプレイ2
の画面上には、図8に示すように自己の飛行機Paが他
の飛行機Pbの後方についている状態を下方から見た画
面800としてディスプレイ2の上に表示することがで
きる。
に示すような仮想の三次元空間の表示領域Saに飛行機
Paが、表示領域Sbに飛行機Pbが基準点Qから所定
の距離La,Lbだけ離れた状態で配置されたものとし
て表示画面データが形成されているので、例えば距離設
定手段52、同一方向移動手段53、移動処理手段54
及び画像出力制御手段55によって視点Taから見た状
態のデータとして取り出すことにより、ディスプレイ2
の画面上には、図8に示すように自己の飛行機Paが他
の飛行機Pbの後方についている状態を下方から見た画
面800としてディスプレイ2の上に表示することがで
きる。
【0051】また、本実施例のさらに他の動作として
は、図7に示すような仮想の三次元空間の表示領域Sa
に飛行機Paが、表示領域Sbに飛行機Pbが基準点Q
から所定の距離La,Lbだけ離れた状態で配置された
ものとして表示画面データが形成されているので、例え
ば距離設定手段52、同一方向移動手段53、移動処理
手段54及び画像出力制御手段55によって視点Tbか
ら見た状態のデータとして取り出すことにより、ディス
プレイ2の画面上には、図8に示すように自己の飛行機
Paが他の飛行機Pbの後方についている状態を上方か
ら見た画面900としてディスプレイ2の上に表示する
ことができる。
は、図7に示すような仮想の三次元空間の表示領域Sa
に飛行機Paが、表示領域Sbに飛行機Pbが基準点Q
から所定の距離La,Lbだけ離れた状態で配置された
ものとして表示画面データが形成されているので、例え
ば距離設定手段52、同一方向移動手段53、移動処理
手段54及び画像出力制御手段55によって視点Tbか
ら見た状態のデータとして取り出すことにより、ディス
プレイ2の画面上には、図8に示すように自己の飛行機
Paが他の飛行機Pbの後方についている状態を上方か
ら見た画面900としてディスプレイ2の上に表示する
ことができる。
【0052】以上説明したように、この実施例によれ
ば、自己の飛行機Paと他の飛行機Pbとが所定の距離
範囲に設定された状態で表示されることになるので、自
己の飛行機Paが他の飛行機Pbに追従する表示等が容
易にでき、操作の未熟なものであっても当該追従動作を
体験することができる。
ば、自己の飛行機Paと他の飛行機Pbとが所定の距離
範囲に設定された状態で表示されることになるので、自
己の飛行機Paが他の飛行機Pbに追従する表示等が容
易にでき、操作の未熟なものであっても当該追従動作を
体験することができる。
【0053】また、この実施例によれば、自己の飛行機
Paが他の飛行機Pbに追従する表示等が容易になり、
かつ所定の視点からみた映像を簡単に得ることができる
ため、状況の変化に応じた所望の画像を表示できること
になる。
Paが他の飛行機Pbに追従する表示等が容易になり、
かつ所定の視点からみた映像を簡単に得ることができる
ため、状況の変化に応じた所望の画像を表示できること
になる。
【0054】また、この実施例によれば、自己の飛行機
Paと他の飛行機Pbが同一方向に移動しつつ、前記移
動方向以外、例えば、これに直交する一定範囲の領域内
で水平方向に移動させているので、他の飛行機Pbに自
己の飛行機Paを簡単に追従させる表示等がより容易に
なり、しかも移動範囲が表示領域Sa、表示領域Sb内
に限定されるから、所定の視点からみた映像を簡単に得
ることができ、状況の変化に応じた所望の画像を表示で
きることになる。
Paと他の飛行機Pbが同一方向に移動しつつ、前記移
動方向以外、例えば、これに直交する一定範囲の領域内
で水平方向に移動させているので、他の飛行機Pbに自
己の飛行機Paを簡単に追従させる表示等がより容易に
なり、しかも移動範囲が表示領域Sa、表示領域Sb内
に限定されるから、所定の視点からみた映像を簡単に得
ることができ、状況の変化に応じた所望の画像を表示で
きることになる。
【0055】すなわち、上記実施例では、初心者でも十
分に短時間に空中戦の最も面白い部分、例えば敵の後方
につき、追いかけつつ攻撃する部分を楽しむことができ
る。また、航空機シミュレーションに対して新しい表現
方法として使用できることになる。
分に短時間に空中戦の最も面白い部分、例えば敵の後方
につき、追いかけつつ攻撃する部分を楽しむことができ
る。また、航空機シミュレーションに対して新しい表現
方法として使用できることになる。
【0056】また、本実施例によれば、前記表示領域S
a、Sb内でキャラクターの移動が可能となるために、
キャラクターの追従を可能とすると同時に、追従を避け
るための動きを与えることができる。
a、Sb内でキャラクターの移動が可能となるために、
キャラクターの追従を可能とすると同時に、追従を避け
るための動きを与えることができる。
【0057】また、本実施例では、他の飛行機の攻撃終
了後、自己の飛行機の後方に他の飛行機が追従するよう
に構成してもよい。
了後、自己の飛行機の後方に他の飛行機が追従するよう
に構成してもよい。
【0058】なお、本発明でいう同一方向とは、方向が
完全に一致することを意味することに限定されず、メモ
リ内のモーションデータや通常の操作によって、キャラ
クターの追従が可能となるような方向も含むものとす
る。
完全に一致することを意味することに限定されず、メモ
リ内のモーションデータや通常の操作によって、キャラ
クターの追従が可能となるような方向も含むものとす
る。
【0059】
【発明の効果】このように本発明によれば、所定の表示
体が他の表示体と所定の距離範囲に設定された状態で表
示されることになるので、所定の表示体が他の表示体に
追従する表示等が容易にでき、操作の未熟なものであっ
ても当該追従動作を体験することができる。
体が他の表示体と所定の距離範囲に設定された状態で表
示されることになるので、所定の表示体が他の表示体に
追従する表示等が容易にでき、操作の未熟なものであっ
ても当該追従動作を体験することができる。
【0060】また、本発明によれば、複数の表示体を同
一方向に移動させて表示させているので、所定の表示体
が他の表示体に追従する表示等が容易になり、かつ所定
の視点からみた映像を簡単に得ることができるため、状
況の変化に応じた所望の画像を表示できる。
一方向に移動させて表示させているので、所定の表示体
が他の表示体に追従する表示等が容易になり、かつ所定
の視点からみた映像を簡単に得ることができるため、状
況の変化に応じた所望の画像を表示できる。
【0061】また、本発明によれば、複数の表示体が同
一方向に移動しつつ、前記移動方向以外の方向の動きを
一定範囲の領域内に限ることができるので、所定の表示
体が他の表示体に追従する表示等がさらに容易になると
ともに、所定の視点からみた映像を簡単に得ることがで
き、状況の変化に応じた所望の画像を表示できる。
一方向に移動しつつ、前記移動方向以外の方向の動きを
一定範囲の領域内に限ることができるので、所定の表示
体が他の表示体に追従する表示等がさらに容易になると
ともに、所定の視点からみた映像を簡単に得ることがで
き、状況の変化に応じた所望の画像を表示できる。
【0062】また、本発明によれば、前記複数の表示体
が、基準点からそれぞれ一定の距離を持った一定範囲の
領域内で移動するとともに、前記基準点が移動コース上
を移動するように構成されているから、所定の表示体の
移動表示を容易かつ迅速に実行できる。したがって、状
況の変化に応じた効果的な画面を提供することができ
る。
が、基準点からそれぞれ一定の距離を持った一定範囲の
領域内で移動するとともに、前記基準点が移動コース上
を移動するように構成されているから、所定の表示体の
移動表示を容易かつ迅速に実行できる。したがって、状
況の変化に応じた効果的な画面を提供することができ
る。
【図1】本発明に係わる画像表示装置の実施例を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図2】同装置の機能ブロック図である。
【図3】同装置により実現される画像表示方法の原理を
示す説明図である。
示す説明図である。
【図4】同図3の平面図である。
【図5】同装置のディスプレイ上に表示される表示画像
例を示す説明図である。
例を示す説明図である。
【図6】同画像表示方法のパイロットの視点から見た表
示動作のフローチャートである。
示動作のフローチャートである。
【図7】同表示画面が仮想三次元空間内に表示される場
合のデータ例と視点との関係を説明するための図であ
る。
合のデータ例と視点との関係を説明するための図であ
る。
【図8】図7における視点Taにおける表示画面の例を
示す説明図である。
示す説明図である。
【図9】図7における視点Tbにおける表示画面の例を
示す説明図である。
示す説明図である。
1 画像表示装置
2 ディスプレイ(表示装置)
3 メモリ
4 操作盤
5 データ処理装置
50 CPU
31 モーションデータ
32 表示データ
51 ゲーム展開手段
52 距離設定手段
53 同一方向移動手段
54 移動処理手段
55 画像出力制御手段
60 表示制御回路
Ca Cb キャラクター
Pa Pb 飛行機
フロントページの続き
(56)参考文献 特開 平6−23148(JP,A)
特開 昭51−103534(JP,A)
特開 昭61−239282(JP,A)
特開 昭61−113489(JP,A)
特開 平5−197423(JP,A)
実開 昭64−12587(JP,U)
実開 平2−146677(JP,U)
鵜沼宗利 外1名,”CGアニメーシ
ョンのための人間行動シミュレーショ
ン”,PIXEL,図形処理情報センタ
ー,1993年 2月 1日,第125号,p.
96−97
”AIR COMBAT 遊撃王II
〈システムソフト〉”,マイコンBAS
IC Magazine,電波新聞社,
1989年12月 1日,第8巻,第12号,
P.269−271
”EPIC[イマジニア]”,I
/O,株式会社工学社,1994年 1月
1日,第19巻,第1号,p.33−34
(58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名)
G06T 15/70
A63F 13/00
G09B 9/34
CSDB(日本国特許庁)
Claims (13)
- 【請求項1】 第一の表示体が第二の表示体に追従して
三次元空間内を移動する画像を表示する方法において、
前記第一の表示体の位置または後方に視点があり、か
つ、前記第二の表示体の移動可能な範囲は、前記第一の
表示体の前方であって前記第一の表示体の位置を基準と
した視点から第二の表示体が表示可能な範囲にあること
を特徴とする画像表示方法。 - 【請求項2】 前記各移動体の配置が、前記三次元空間
の所定の移動コース上を移動する基準点に基づき設定さ
れることを特徴とする請求項1記載の画像表示方法。 - 【請求項3】 第一の表示体が第二の表示体に追従して
三次元空間内を移動する画像を表示する方法において、
前記表示体間の距離を所定の範囲に設定し、前記各表示
体を同一方向に移動表示し、前記各表示体を基準点から
それぞれ所定距離となるように設定するとともに、前記
基準点が前記コース上を移動することを特徴とする画像
表示方法。 - 【請求項4】 前記各表示体の前記移動方向以外の方向
での移動を所定範囲の領域内に限る請求項3記載の画像
表示方法。 - 【請求項5】 表示体を表示する表示装置と、複数の表
示体を移動表示させる表示データを記憶するメモリと、
操作信号を入力するための操作盤と、前記操作信号とメ
モリ内の表示データに基づいて表示信号を形成し表示装
置に与えるデータ処理装置とを備え、第一の表示体が第
二の表示体に追従して三次元空間内を移動する画像を得
る画像表示装置において、前記データ処理装置は、前記
第一の表示体の位置または後方に視点があり、かつ、前
記第二の表示体の移動可能な範囲は、前記第一の表示体
の前方であって前記第一の表示体の位置を基準とした視
点から第二の表示体が表示可能な範囲に保つ距離設定手
段を備える画像表示装置。 - 【請求項6】 前記データ処理装置は、前記各表示体を
同一方向に移動する同一方向移動手段を備える請求項5
記載の画像表示装置。 - 【請求項7】 前記データ処理装置は、各表示体の前記
移動方向以外の移動を所定の範囲に限定する移動処理手
段を備える請求項5または請求項6記載の画像表示装
置。 - 【請求項8】 第一の表示体が第二の表示体に追従して
三次元空間内を移動する遊戯画像を表示する方法におい
て、 ゲームの進行に伴って、前記各表示体が所定の移動コー
ス上を同一方向に移動するとともに、前記各表示体の少
なくとも一つが、前記コース上の移動方向と直交した移
動面を移動可能に表示され、 前記第二の表示体の移動可能な範囲は、前記第一の表示
体の前方であって前記第一の表示体の位置を基準とした
視点から第二の表示体が表示可能な範囲にあり、前記第
一の表示体と前記第二の表示体とを離隔させるように設
定されていることを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項9】 前記各表示体の各々が、操作部からの操
作信号を基に前記各表示体の各移動面を移動するように
表示されることを特徴とする請求項8に記載の画像表示
方法。 - 【請求項10】 三次元空間に配置された複数のキャラ
クタを所定の視点から見た画像を表示する表示手段と、
遊戯者の操作信号を入力する操作盤と、前記操作信号に
よって操作される第一のキャラクタと、前記第一のキャ
ラクタの攻撃目標となる第二のキャラクタとを有するシ
ューティングゲーム装置において、 前記第一のキャラクタが前記第二のキャラクタに追従し
て前記三次元空間内の所定の移動コース上を同一方向に
移動するとともに、前記各キャラクタの少なくとも一つ
が、前記コース上の移動方向と直交した面を移動可能で
あり、 前記第二のキャラクタの移動可能な範囲が、前記第一の
キャラクタの前方であって前記第一のキャラクタの位置
を基準とした視点から前記第二のキャラクタが表示可能
な範囲にあり、前記第一のキャラクタと前記第二のキャ
ラクタとが一定距離を離れるように設定されていること
を特徴とするシューティングゲーム装置。 - 【請求項11】 前記各キャラクタの各々が、前記操作
信号に応じて前記各キャラクタの各移動面を移動するよ
うに表示されることを特徴とする請求項10に記載のシ
ューティングゲーム装置。 - 【請求項12】 一定時間毎に、あるいは一定のゲーム
条件により、前記第一のキャラクタの移動可能な範囲と
前記第二のキャラクタの移動可能な範囲とを入れ替える
ことを特徴とする請求項10又は請求項11のいずれか
に記載のシューティングゲーム装置。 - 【請求項13】 前記第一のキャラクタと前記第二のキ
ャラクタの少なくとも一つが飛行機を模したものであ
り、前記所定の視点が前記第一のキャラクタの操作部の
視点であることを特徴とする請求項10乃至請求項12
のいずれかに記載のシューティングゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP05805894A JP3470822B2 (ja) | 1994-03-03 | 1994-03-03 | 画像表示方法及びその装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP05805894A JP3470822B2 (ja) | 1994-03-03 | 1994-03-03 | 画像表示方法及びその装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07244743A JPH07244743A (ja) | 1995-09-19 |
JP3470822B2 true JP3470822B2 (ja) | 2003-11-25 |
Family
ID=13073321
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP05805894A Expired - Fee Related JP3470822B2 (ja) | 1994-03-03 | 1994-03-03 | 画像表示方法及びその装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3470822B2 (ja) |
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---|---|---|---|---|
JPH08320949A (ja) * | 1995-05-24 | 1996-12-03 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置及びそれを用いたゲーム装置 |
WO1997021194A1 (fr) * | 1995-12-07 | 1997-06-12 | Sega Enterprises, Ltd. | Equipement et procede de production d'images, console de jeu utilisant ce procede et support |
CN100374175C (zh) * | 1997-11-25 | 2008-03-12 | 世嘉股份有限公司 | 图象生成装置及方法 |
JP3163496B2 (ja) | 1999-08-20 | 2001-05-08 | 株式会社光栄 | 集団キャラクタ移動方法、記録媒体及びゲーム装置 |
JP4307310B2 (ja) * | 2004-03-31 | 2009-08-05 | 任天堂株式会社 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
CN108744507B (zh) * | 2018-05-18 | 2023-03-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象下落控制方法、装置、电子装置及存储介质 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS51103534A (ja) * | 1975-03-04 | 1976-09-13 | Nippon Denso Co | Sokudokankakukyoshusochi |
JPS61113489A (ja) * | 1984-11-08 | 1986-05-31 | 大平技研工業株式会社 | テレビゲ−ム機 |
US4652238A (en) * | 1985-04-12 | 1987-03-24 | Goodyear Aerospace Corporation | Enhanced limited field of view simulator |
JPH065832Y2 (ja) * | 1987-07-10 | 1994-02-16 | 株式会社セガ・エンタ−プライゼス | 動画表示揺動遊戯機 |
JPH085500Y2 (ja) * | 1989-05-15 | 1996-02-14 | 三菱プレシジョン株式会社 | 航空機の集団操縦訓練装置 |
JP3286334B2 (ja) * | 1992-01-17 | 2002-05-27 | 本田技研工業株式会社 | 移動体の制御装置 |
JPH0623148A (ja) * | 1992-02-24 | 1994-02-01 | Shinichi Tsubota | ゲーム制御装置 |
-
1994
- 1994-03-03 JP JP05805894A patent/JP3470822B2/ja not_active Expired - Fee Related
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
"AIR COMBAT 遊撃王II〈システムソフト〉",マイコンBASIC Magazine,電波新聞社,1989年12月 1日,第8巻,第12号,P.269−271 |
"EPIC[イマジニア]",I/O,株式会社工学社,1994年 1月 1日,第19巻,第1号,p.33−34 |
鵜沼宗利 外1名,"CGアニメーションのための人間行動シミュレーション",PIXEL,図形処理情報センター,1993年 2月 1日,第125号,p.96−97 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH07244743A (ja) | 1995-09-19 |
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Legal Events
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