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Sonja Gabriel

    Sonja Gabriel

    Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, anderer­seits aber gleichzeitig auch eine Möglichkeit der Inklusion. Diklusion – eine Kombination aus Di­gi­talisierung und Inklusion – geht genau... more
    Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, anderer­seits aber gleichzeitig auch eine Möglichkeit der Inklusion. Diklusion – eine Kombination aus Di­gi­talisierung und Inklusion – geht genau darauf ein, wie digitale Medien den Unterricht selbst, aber auch die Schule als Organisation verändern. Ausgehend von Modellen, die den di­gital-inklusiven Unterricht ins Zentrum stellen, wird das österreichische Schulsystem be-trach­tet und jene Faktoren analysiert, die als Treiber für die Digitalisierung gelten können. Da­zu gehört vor allem der 8-Punkte-Plan, der vor allem in der Sekundarstufe I für einen in­fra¬strukturellen Schub sorgt. Allerdings sind noch weitere Faktoren für ein Gelingen der Di­klu­sion an einem Schulstandort von Bedeutung, und zwar auf der Mikro-, Meso- und Ma­kro­ebe­ne. Eine besondere Rolle kommt dabei der Schulleitung zu, die Kulturen, Strukturen und Prak­tiken der Diklusion fördern soll.
    As per Deterding et al. (2011), gamification can be defined as using game design elements in non-game contexts and it is used to increase motivation and engagement. That is why there are already gamified application to change people’s... more
    As per Deterding et al. (2011), gamification can be defined as using game design elements in non-game contexts and it is used to increase motivation and engagement. That is why there are already gamified application to change people’s behavior when it comes to environmental protection. Climate change is a complex topic which is for younger children aged 6 to 10 years quite often too abstract to understand properly. Therefore, a browser-based app is being developed that aims at teaching basics about renewable energy, mobility, greenhouse effect, soil sealing, heat insulation and the like. Using elements of gamification like points, collecting stars, planting trees digitally, a changing background (depending on the progress made) as well as a narration about the protagonist Mani (a groundhog that is affected by climate change) and his friends encourage the children to use the app not only at school but also at home. By telling stories which introduce the topic, the children get a firs...
    Das Projekt Gesund mit Coding & Robotik, das im Zeitraum von September 2019 bis Dezember 2020 durchgeführt und vom OeAD und der Innovationsstiftung für Bildung gefördert wurde, setzte sich zum Ziel, unterschiedliche Unterrichtsmaterialien... more
    Das Projekt Gesund mit Coding & Robotik, das im Zeitraum von September 2019 bis Dezember 2020 durchgeführt und vom OeAD und der Innovationsstiftung für Bildung gefördert wurde, setzte sich zum Ziel, unterschiedliche Unterrichtsmaterialien für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe zu erstellen, die eine Brücke zwischen Gesundheitsbewusstsein und Coding bzw. Robotik schlagen sollten. Das Projekt wurde mit Hilfe des Citizen-Science-Ansatzes umgesetzt, so dass Lehrpersonen sowie Schülerinnen und Schüler der am Projekt beteiligten Schulen von Beginn an in die Entwicklung und Verbesserung der Materialien involviert waren. Das Resultat sind sechs unterschiedliche Themen bzw. Unterrichtssequenzen, die auf der Eduthek unter einer Creative-Commons-Lizenz allen Interessierten zur Verfügung stehen.
    Die weit verbreitete Nutzung digitaler Medien durch Kinder und Jugendliche führte dazu, dass die Kinderrechte auch auf den digitalen Raum erweitert wurden. Diese Erweiterung bezieht sich einerseits darauf, dass Minderjährige das Recht auf... more
    Die weit verbreitete Nutzung digitaler Medien durch Kinder und Jugendliche führte dazu, dass die Kinderrechte auch auf den digitalen Raum erweitert wurden. Diese Erweiterung bezieht sich einerseits darauf, dass Minderjährige das Recht auf Information und Unterhaltung im virtuellen Raum haben und andererseits darauf, den Schutz vor zahlreichen Gefahren zu gewährleisten. Nach einer inhaltlichen Annäherung an die Kinderrechte im digitalen Raum, geht dieser Beitrag speziell auf die Altersgruppe der 6- bis 10-Jährigen ein und diskutiert, welche Anknüpfungspunkte es im Lehrplan der Volksschule bzw. im Kompetenzmodell digi.komp4 sowie in diversen frei erhältlichen Unterrichtsunterlagen für die Volksschule (z.B. von saferinternet.at) gibt. Die Analyse der genannten Dokumente zeigt auf, dass in diesen durchaus für den Unterricht in der Volksschule zahlreiche Anknüpfungspunkte zu den Kinderrechten im digitalen Raum vorhanden sind. Argumentiert werden soll aber auch, dass eine (digitale) Medie...
    Dieser Artikel befasst sich mit den Gelingensbedingungen eines Blended-Learning-Kursen in der österreichischen LehrerInnenfortbildung und zeigt anhand der Evaluierung des Kurses "Individualisieren lernen" auf, welche Bedeutung... more
    Dieser Artikel befasst sich mit den Gelingensbedingungen eines Blended-Learning-Kursen in der österreichischen LehrerInnenfortbildung und zeigt anhand der Evaluierung des Kurses "Individualisieren lernen" auf, welche Bedeutung TrainerInnen, Teilnehmervoraussetzungen, Kommunikation und Zeitmanagement für das erfolgreiche Absolvieren dieses Kurses haben.
    Digitale Medien sind im Alltag von Kleinkindern im privaten Bereich fest verankert. Anders sieht es jedoch im Kindergarten selbst aus. Die hier vorliegenden Ergebnisse aus Interviews mit Kindergartenpädagoginnen und -pädagogen zeigen,... more
    Digitale Medien sind im Alltag von Kleinkindern im privaten Bereich fest verankert. Anders sieht es jedoch im Kindergarten selbst aus. Die hier vorliegenden Ergebnisse aus Interviews mit Kindergartenpädagoginnen und -pädagogen zeigen, welche Potentiale und Gefahren gesehen werden und wie mit digitaler Medienbildung in der Praxis umgegangen wird. Dabei wird erkennbar, dass Medienkompetenz zwar als wichtig erachtet wird, die Verantwortung für den Erwerb von Medienkompetenz jedoch an die Familie delegiert wird.
    Das zweite Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts ist vor allem geprägt durch Kommunikation in und über soziale Medien. Stichworte wie Fake-News, postfaktisch sowie Entwicklungen wie DeepFake und Social Bots haben besonders in den letzten Jahren... more
    Das zweite Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts ist vor allem geprägt durch Kommunikation in und über soziale Medien. Stichworte wie Fake-News, postfaktisch sowie Entwicklungen wie DeepFake und Social Bots haben besonders in den letzten Jahren dazu geführt, dass eine kritische Evaluation all dessen, was in diesen Netzwerken veröffentlicht wird, notwendig geworden ist. Obwohl 2018 das Inkrafttreten der Europäischen Datenschutzgrundverordnung dazu geführt hat, dass die Altersfreigabe vieler sozialer Kommunikationsmedien, wie zum Beispiel WhatsApp oder Instagram in die Höhe gesetzt wurde, so dass Kinder zwischen 6 und 10 Jahren dazu keinen Zugang haben sollten, zeigen Studien, dass eine häufige Nutzung in eben dieser Altersgruppe Realität ist: 47 % der befragten Kinder nutzen WhatsApp täglich oder beinahe täglich, mehr als ein Drittel hat einen Facebook-Account, ein Drittel verwendet Snapchat und ungefähr ein Viertel Instagram (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2019). Mit 10 Jahr...
    In den letzten Jahren kam es in zahlreichen (Online-)Spielen zu Feindseligkeiten und verbalen Angriffen in Form von Hate Speech. Dieses Kapitel prasentiert Definitionen des Begriffs selbst sowie mogliche Entstehungsgrunde. Da sich... more
    In den letzten Jahren kam es in zahlreichen (Online-)Spielen zu Feindseligkeiten und verbalen Angriffen in Form von Hate Speech. Dieses Kapitel prasentiert Definitionen des Begriffs selbst sowie mogliche Entstehungsgrunde. Da sich besonders Multiplayer Online-Games immer groserer Beliebtheit bei (mitunter sehr jungen) Gamern erfreuen, finden sich gerade in solchen Spielen zahlreiche Beispiele von sogenannten „toxic environments“, in denen bestimmte Gruppen von Menschen beleidigt, ausgegrenzt oder diskriminiert werden. Unterschiedliche Online-Umgebungen werden diskutiert, sowie Strategien gegen Hate Speech auf individueller als auch auf Community-Seite. Weiterhin wird argumentiert, warum derzeitige Masnahmen, die von den Betreibern getroffen werden, nicht ausreichen.
    AbstractImmigration has become a popular topic for digital games, most of them wanting players to empathize with (illegal) immigrants. There are different game elements that can be used to embody empathy and having a look at different... more
    AbstractImmigration has become a popular topic for digital games, most of them wanting players to empathize with (illegal) immigrants. There are different game elements that can be used to embody empathy and having a look at different games one can see that they are sometimes more successfully applied, sometimes less. Apart from empathy these games often try to teach facts and information, but also (unintentionally) convey misconceptions and/or political messages. This article is going to look at various examples of digital games discussing and comparing these areas.KeywordsEmpathy, serious games, immigration, teaching via serious games, stereotypes, ideologyHow to deal with people who immigrate legally or illegally is a topic that is seriously discussed in media all across Europe and North-America. Although many NGOs like Amnesty International try to seek understanding and support, public opinion is partly turning against any help for people who leave (or sometimes even have to lea...
    Da viele digitale Spiele auch religiose Elemente enthalten, stellt sich die Frage, ob diese sich fur den Religionsunterricht eignen. Der vorliegende Beitrag stellt eine qualitativ empirische Studie von Lehramtsstudierenden vor, in denen... more
    Da viele digitale Spiele auch religiose Elemente enthalten, stellt sich die Frage, ob diese sich fur den Religionsunterricht eignen. Der vorliegende Beitrag stellt eine qualitativ empirische Studie von Lehramtsstudierenden vor, in denen digitale Spiele analysiert wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass die Wahrnehmung von religiosen Elementen durchaus hoch ist, diesen Spielen aber kaum Einfluss auf religiose Einstellung bzw. Verhalten zugestanden wird. Auch das padagogische Potential wird von den Studierenden als eher gering eingestuft.
    Viele Jugendliche haben mit Lese- und Schreib- oder Rechtschreibproblemen zu kamp- fen. Werden diese nicht erkannt und gefordert, wirkt sich das im Erwachsenenalter negativ aus (SMH08). In diesem Beitrag beschreiben wir ein... more
    Viele Jugendliche haben mit Lese- und Schreib- oder Rechtschreibproblemen zu kamp- fen. Werden diese nicht erkannt und gefordert, wirkt sich das im Erwachsenenalter negativ aus (SMH08). In diesem Beitrag beschreiben wir ein Informationssystem fur den deutschsprachigen Raum, das sich derzeit im Aufbau befindet und mit Hilfe von Learning Analytics versucht perso- nalisiertes Lernen zu fordern. Die Zielgruppe des Forschungsprojekts sind Kinder im Alter zwi- schen 8 und 12 Jahren. Schulerinnen und Schuler konnen Texte in Form von Blogeintragen verfas- sen, welche automatisiert auf orthografische Fehler ausgewertet werden. Die qualitative Analyse wird mit Hilfe eines eigens dafur entwickelten Worterbuches umgesetzt und den Lehrkraften zur Verfugung gestellt.
    The article depicts the blogging platform IDeRBlog as an example of an Open Educational Resources Practice. The exercise databases of IDeRBlog are focussed in the context of orthography training. After briefly outlining Open Educational... more
    The article depicts the blogging platform IDeRBlog as an example of an Open Educational Resources Practice. The exercise databases of IDeRBlog are focussed in the context of orthography training. After briefly outlining Open Educational Resources an overview on how the exercises were researched and reviewed according to an established quality framework is given. This is followed by the Analysis of missing exercises and the creation of IDeRBlog exercises by the project team.
    Schreiben und Lesen ist eine der grundlegenden Fertigkeiten, die in der Schule vermittelt wird. Durch die Existenz von Computern, Tablets und Handys werden den Schülerinnen neue Zugange zum Schreib- und Leselernlernprozess ermöglicht.... more
    Schreiben und Lesen ist eine der grundlegenden Fertigkeiten, die in der Schule vermittelt wird. Durch die Existenz von Computern, Tablets und Handys werden den Schülerinnen neue Zugange zum Schreib- und Leselernlernprozess ermöglicht. Diese greift das Erasmus + Projekt IDeRBlog auf, indem es für das Schreiben eine Internetplattform mit vielen Möglichkeiten zur Verbesserung der Rechtschreibung zur Verfügung stellt.
    Ziel ist die Bereitstellung einer Internetplattform für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren zum Verfassen von Texten. Aufgrund der interdisziplinären Entwicklung (Medieninformatik und -didaktik, Fachwissenschaft und -didaktik Deutsch,... more
    Ziel ist die Bereitstellung einer Internetplattform für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren zum Verfassen von Texten. Aufgrund der interdisziplinären Entwicklung (Medieninformatik und -didaktik, Fachwissenschaft und -didaktik Deutsch, Schulkooperationen) werden erstmals Learning-Analytics-Verfahren im Bereich der Rechtschreibung angewandt. Dies geschieht mithilfe des eigens entwickelten Informationssystems mit integriertem intelligenten Wörterbuchs, das den Text in Bezug auf allgemeine und kategorisierte Rechtschreibfehler überprüft. Bei den kategorisierten Rechtsschreibfehlern gibt das System dem/der Verfasser/in verbale Rückmeldungen zur Korrektur und stellt dem/der Lehrer/in eine qualitative Fehleranalyse zur Verfügung. Darüber hinaus können die Texte von Lehrpersonen online korrigiert und verwaltet werden. Nachdem die Lehrperson den Text zur Veröffentlichung freigegeben hat, kann der/die Verfasser/in den Text publizieren, so dass ihn andere lesen und ggf. kommentieren können
    In einer quasi-experimentellen Studie wurden Teilnehmer/innen des Workshops teens talk zu ihrem Medienverhalten  sowie damit zusammenhangend mit ihrem Diskussions- und Gesprachsverhalten befragt. Dieser Beitrag weist anhand einiger... more
    In einer quasi-experimentellen Studie wurden Teilnehmer/innen des Workshops teens talk zu ihrem Medienverhalten  sowie damit zusammenhangend mit ihrem Diskussions- und Gesprachsverhalten befragt. Dieser Beitrag weist anhand einiger ausgewahlter Ergebnisse aus der Studie vor allem auf die Bedeutung von Workshops wie diesem als auserschulische Lernorte hin. Kompetenzen in Hinblick auf Diskussions- und Diskursfahigkeit werden erworben und gestarkt. Zudem wird durch diesen Workshop zusatzlich Medienkompetenz vermittelt.
    Purpose Due to the important role of orthography in society, the project called IDeRBlog presented in this paper created a web-based tool to motivate pupils to write text as well as to read and to comment on texts written by fellow... more
    Purpose Due to the important role of orthography in society, the project called IDeRBlog presented in this paper created a web-based tool to motivate pupils to write text as well as to read and to comment on texts written by fellow students. In addition, IDeRBlog aims to improve student’s German orthography skills and supports teachers and parents with training materials for their students. The paper aims to discuss these issues. Design/methodology/approach With the aid of learning analytics, the submitted text is analyzed and special feedback is given to the students so that they can try to correct the misspelled words themselves. The teachers as well as the parents are benefiting from the analysis and exercises suggested by the system. Findings A recent study showed the efficiency of the system in form of an improvement of the students’ orthographic skills. Over a period of four months 70 percent of the students achieved a significant reduction of their spelling mistakes. Original...
    Der vorliegende Beitrag beschreibt – nach Klärung der grundlegenden Begriffe des Emergency Remote Teaching (ERT) und des Konzepts der sozialen Präsenz - eine qualitative Studie, die an der KPH Wien/Krems von April bis November 2020... more
    Der vorliegende Beitrag beschreibt – nach Klärung der grundlegenden Begriffe des Emergency Remote Teaching (ERT) und des Konzepts der sozialen Präsenz - eine qualitative Studie, die an der KPH Wien/Krems von April bis November 2020 durchgeführt wurde. Lehramtsstudierende wurden befragt, wie sie die Umstellung auf Emergency Remote Teaching (= die Umstellung von Präsenz- auf Online-Lehre aufgrund der CoViD-19 Massnahmen) empfunden haben. Ein Kernstück der online durchgeführten Interviews war die Wahrnehmung sozialer Präsenz, also das Wahrnehmen anderer Personen (Lehrende und Studierende) als Gegenüber. Gezeigt hat sich, dass die Studierenden der Umstellung auf ERT zu Beginn grossteils positiv gegenüberstanden, allerdings unter den mangelnden Möglichkeiten des synchronen Austausches (besonders zu Beginn der Massnahmen) litten. Dies lag vor allem daran, dass die Lehrenden an der KPH Wien/Krems teilweise mit den Anforderungen des ERT überfordert und daher für die Studierenden weniger prä...
    \u3cp\u3ePlayful activities are regarded to be a promising way for fostering children's geometric thinking and understanding. In this paper we introduce Lost My Way, an educational game about geometric transformations targeted at... more
    \u3cp\u3ePlayful activities are regarded to be a promising way for fostering children's geometric thinking and understanding. In this paper we introduce Lost My Way, an educational game about geometric transformations targeted at middle school children of about 10 years of age. We describe the design of the game and report preliminary results and experiences gained from the first two stages of our iterative development process which included a playtesting session and an on-site evaluation at a local middle school.\u3c/p\u3
    Das Projekt Gesund mit Coding & Robotik, das im Zeitraum von September 2019 bis Dezember 2020 durchgeführt und vom OeAD und der Innovationsstiftung für Bildung gefördert wurde, setzte sich zum Ziel, unterschiedliche Unterrichtsmaterialien... more
    Das Projekt Gesund mit Coding & Robotik, das im Zeitraum von September 2019 bis Dezember 2020 durchgeführt und vom OeAD und der Innovationsstiftung für Bildung gefördert wurde, setzte sich zum Ziel, unterschiedliche Unterrichtsmaterialien für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe zu erstellen, die eine Brücke zwischen Gesundheitsbewusstsein und Coding bzw. Robotik schlagen sollten. Das Projekt wurde mit Hilfe des Citizen-Science-Ansatzes umgesetzt, so dass Lehrpersonen sowie Schülerinnen und Schüler der am Projekt beteiligten Schulen von Beginn an in die Entwicklung und Verbesserung der Materialien involviert waren. Das Resultat sind sechs unterschiedliche Themen bzw. Unterrichtssequenzen, die auf der Eduthek unter einer Creative-Commons-Lizenz allen Interessierten zur Verfügung stehen.The project Healthy with Coding & Robotics, which was carried out in the period from 9/2019 to 31/2020 and funded by Oead and Innovation Foundation for Education, aimed to create different t...
    Medienkritik und damit die Analyse-, Reflexions- und Urteilsfähigkeit gewinnen in der digitalisierten Welt immer stärker an Bedeutung. In den vergangenen Jahren wird der Ruf – auch in der Digitalisierungsstrategie "Schule 4.0"... more
    Medienkritik und damit die Analyse-, Reflexions- und Urteilsfähigkeit gewinnen in der digitalisierten Welt immer stärker an Bedeutung. In den vergangenen Jahren wird der Ruf – auch in der Digitalisierungsstrategie "Schule 4.0" des Bundsministeriums für Bildung – nach Schulung ebendieser Kompetenz immer lauter. Am Beispiel der Flüchtlingssituation im deutschsprachigen Raum zeigt sich, dass die Zahl der Hoaxes steigt und dass viele User diese Berichte für wahr halten. Verschiedene Studien zeigen auf, dass Jugendliche häufig nicht in der Lage sind zu erkennen, was als seriöse und glaubwürdige Information gelten kann und was so genannte Fake-News sind. Gerade der Bereich der Medienkritik wird aber häufig in der schulischen Vermittlung digitaler Kompetenz ausgeklammert.
    Dieser Artikel befasst sich literaturbasiert mit modernen Ansätzen der Rechtschreibdidaktik in Verbindung mit Mediendidaktik und zeigt exemplarisch anhand häufig anzutreffender Übungen, darunter auch online verfügbare Ressourcen,... more
    Dieser Artikel befasst sich literaturbasiert mit modernen Ansätzen der Rechtschreibdidaktik in Verbindung mit Mediendidaktik und zeigt exemplarisch anhand häufig anzutreffender Übungen, darunter auch online verfügbare Ressourcen, inwiefern diese Ansätze verfolgt werden und welche Möglichkeiten der Optimierung umsetzbar wären. Dabei stehen fünf ausgewählte Aspekte im Vordergrund, die die Gesamtheit einer Übung ausmachen, nämlich die Wortauswahl, die Wortpräsentation und das Feedback, Aspekte mithin, die zum einen besonders häufig im Übungsgeschehen anzutreffen sind, wie das wiederholte Schreiben von Wörtern, oder zum anderen besonders problematisch sind, wie etwa Rechtschreibspiele.
    By using game design as a method to teach in various subjects apart from software engineering and media design, the evaluation of the project We Make Games aimed at finding out what participating teachers think about the approach. The... more
    By using game design as a method to teach in various subjects apart from software engineering and media design, the evaluation of the project We Make Games aimed at finding out what participating teachers think about the approach. The first part of the project saw a train-the-trainer workshop, distance teacher training and implementing the serious game-design method in classes. The accompanying evaluation had a closer look at teachers' previous knowledge regarding (serious) digital games, their expectations and attitudes towards the project, games and game-design as well as the outcome of the project and the participating students' learning effects. Therefore, a mixed methods approach was used. Results show that teachers who are not familiar with game-design concepts need extensive training and support before using the method in their classes. Moreover, constraints because of time and organizational framework in schools make an implementation more difficult. However, motivation and engagement of students generally increased as well as their problem-solving skills.
    Der Beitrag schlägt Möglichkeiten zur Beschreibung von Handlungspraxen und berufliche Entwicklungsaufgaben im Bereich Medienkompetenzen und Medienhandeln berufseinsteigender Lehrkräfte der Primarstufe sowie eine Anknüpfung an Theorien von... more
    Der Beitrag schlägt Möglichkeiten zur Beschreibung von Handlungspraxen und berufliche Entwicklungsaufgaben im Bereich Medienkompetenzen und Medienhandeln berufseinsteigender Lehrkräfte der Primarstufe sowie eine Anknüpfung an Theorien von habituell geprägten Überzeugungen vor. Damit soll aufgezeigt werden, wie und unter welchen beruflichen Anforderungen Lehrkräfte bereit sind, sich mit wahrgenommenen Normen des beruflichen Handelns auseinanderzusetzen und diese durch Entwicklungsaufgaben zu einem nachhaltigen Kompetenzzuwachs zu führen.
    As playing digital games has become part of their everyday life for many young people, digital game based learning can be a useful way of teaching today’s children and teenagers. However, in order to make sure that playing is not only a... more
    As playing digital games has become part of their everyday life for many young people, digital game based learning can be a useful way of teaching today’s children and teenagers. However, in order to make sure that playing is not only a way of passing time for pupils it is necessary to know some more about digital games and how they can be used in classroom learning. This article first of all discusses some factors to be taken into account before a teacher can take a digital game into the classroom. Then initial results of a research project carried out with students teachers are presented, showing that most of them need to be sensitised to the potential of digital games in order to be able to use them in class and make sure transfer of skills, facts, and attitudes children and teenager acquired in these virtual environments takes place in a way that students are also able to use them outside the game.
    Playful activities are regarded to be a promising way for fostering children's geometric thinking and understanding. In this paper we introduce Lost My Way, an educational game about geometric transformations targeted at middle school... more
    Playful activities are regarded to be a promising way for fostering children's geometric thinking and understanding. In this paper we introduce Lost My Way, an educational game about geometric transformations targeted at middle school children of about 10 years of age. We describe the design of the game and report preliminary results and experiences gained from the first two stages of our iterative development process which included a playtesting session and an on-site evaluation at a local middle school.
    Digital games have meanwhile arrived in the spotlight of society. This necessitates a closer look at their educational potential―no matter if serious or commercial games or game design concepts are used to reach teaching and learning... more
    Digital games have meanwhile arrived in the spotlight of society. This necessitates a closer look at their educational potential―no matter if serious or commercial games or game design concepts are used to reach teaching and learning objectives. Taking the special characteristics of digital games as a starting point, the paper discusses which skills might be acquired by using certain approaches. However, it is also important to have a look at the teachers’ perspectives as well as limitations of digital game-based learning. Learning, however, does not only take place within games but also in communities around―the so-called affinity spaces enhance creativity and enable members to share and create knowledge.
    This article deals with the Augmented Reality (AR) smartphone game Pokemon Go which caused a hype among players in summer 2016. The author shows by citing results of an extensive online media search that various churches and religious... more
    This article deals with the Augmented Reality (AR) smartphone game Pokemon Go which caused a hype among players in summer 2016. The author shows by citing results of an extensive online media search that various churches and religious communities reacted to the game, either praising or condemning it. In the beginning, the article will discuss the origin of the Pokemon series, showing that there are some parallels to Shintoism. When having a look at public reports about the game, it can be seen that some churches tried to profit from the AR game hype whereas others regard playing the game as blasphemous. Examples of both categories will be discussed. Players, however, have their own opinion about the game and so some communities have developed dealing with Pokemon Go as kindof religion of its own. Finally, the term techno-animism, its roots and consequences will be introduced.
    The number of serious games dealing with human right issues has increased in recent years. All of them want to teach/present certain values and make players think about the contents presented. Therefore, it is interesting to have a closer... more
    The number of serious games dealing with human right issues has increased in recent years. All of them want to teach/present certain values and make players think about the contents presented. Therefore, it is interesting to have a closer look at different ways of how these games try to integrate values. After discussing the development of human rights digital games in brief, this chapter is going to have a look at various game elements that can express and embody values. Several examples will illustrate how games might more or less successfully deal with human rights and values. Finally, some research results will be presented discussing what serious games might be able to achieve.
    Gerade im technischen Werkunterricht findet an osterreichischen Volksschulen derzeit vorwiegend manuell ausgerichteter Unterricht statt, ohne dass auf die aktuellen Entwicklungen durch die Digitalisierung, die vor allem viele Tatigkeiten... more
    Gerade im technischen Werkunterricht findet an osterreichischen Volksschulen derzeit vorwiegend manuell ausgerichteter Unterricht statt, ohne dass auf die aktuellen Entwicklungen durch die Digitalisierung, die vor allem viele Tatigkeiten wie Feilen, Schrauben und Sagen obsolet machen und durch Bedienung von Maschinen und Programmen ersetzen, eingegangen wird. Das hier beschriebene Forschungsprojekt mochte auf die Einstellungen von Lehramtsstudierenden der Primarstufe eingehen und deren Sichtweise auf den Einsatz der Software Minecraft (Mojang, Minecraft, Mojang, Stockholm, 2011) im technischen Werkunterricht. Die Forschungsfragen, die dabei beantwortet werden sollen, beziehen sich einerseits auf das von zukunftigen Lehrer*innen gesehene Potenzial des Spiels als auch andererseits auf Voraussetzungen und Gelingensbedingungen fur den Einsatz digitaler Spiele in der Primarstufe. Mit Hilfe von 58 leitfadengestutzten Interviews zeigte sich, dass Studierende, die den Einsatz von Minecraft ...

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