Researcher and lecturer at teacher university college Vienna/Krems Austria. My research deals with digital media for teaching and learning, especially digital game-based learning.
Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, andererse... more Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, andererseits aber gleichzeitig auch eine Möglichkeit der Inklusion. Diklusion – eine Kombination aus Digitalisierung und Inklusion – geht genau darauf ein, wie digitale Medien den Unterricht selbst, aber auch die Schule als Organisation verändern. Ausgehend von Modellen, die den digital-inklusiven Unterricht ins Zentrum stellen, wird das österreichische Schulsystem be-trachtet und jene Faktoren analysiert, die als Treiber für die Digitalisierung gelten können. Dazu gehört vor allem der 8-Punkte-Plan, der vor allem in der Sekundarstufe I für einen infra¬strukturellen Schub sorgt. Allerdings sind noch weitere Faktoren für ein Gelingen der Diklusion an einem Schulstandort von Bedeutung, und zwar auf der Mikro-, Meso- und Makroebene. Eine besondere Rolle kommt dabei der Schulleitung zu, die Kulturen, Strukturen und Praktiken der Diklusion fördern soll.
Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, andererse... more Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, andererseits aber gleichzeitig auch eine Möglichkeit der Inklusion. Diklusion – eine Kombination aus Digitalisierung und Inklusion – geht genau darauf ein, wie digitale Medien den Unterricht selbst, aber auch die Schule als Organisation verändern. Ausgehend von Modellen, die den digital-inklusiven Unterricht ins Zentrum stellen, wird das österreichische Schulsystem be-trachtet und jene Faktoren analysiert, die als Treiber für die Digitalisierung gelten können. Dazu gehört vor allem der 8-Punkte-Plan, der vor allem in der Sekundarstufe I für einen infra¬strukturellen Schub sorgt. Allerdings sind noch weitere Faktoren für ein Gelingen der Diklusion an einem Schulstandort von Bedeutung, und zwar auf der Mikro-, Meso- und Makroebene. Eine besondere Rolle kommt dabei der Schulleitung zu, die Kulturen, Strukturen und Praktiken der Diklusion fördern soll.
As per Deterding et al. (2011), gamification can be defined as using game design elements in non-... more As per Deterding et al. (2011), gamification can be defined as using game design elements in non-game contexts and it is used to increase motivation and engagement. That is why there are already gamified application to change people’s behavior when it comes to environmental protection. Climate change is a complex topic which is for younger children aged 6 to 10 years quite often too abstract to understand properly. Therefore, a browser-based app is being developed that aims at teaching basics about renewable energy, mobility, greenhouse effect, soil sealing, heat insulation and the like. Using elements of gamification like points, collecting stars, planting trees digitally, a changing background (depending on the progress made) as well as a narration about the protagonist Mani (a groundhog that is affected by climate change) and his friends encourage the children to use the app not only at school but also at home. By telling stories which introduce the topic, the children get a firs...
Das Projekt Gesund mit Coding & Robotik, das im Zeitraum von September 2019 bis Dezember 2020 dur... more Das Projekt Gesund mit Coding & Robotik, das im Zeitraum von September 2019 bis Dezember 2020 durchgeführt und vom OeAD und der Innovationsstiftung für Bildung gefördert wurde, setzte sich zum Ziel, unterschiedliche Unterrichtsmaterialien für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe zu erstellen, die eine Brücke zwischen Gesundheitsbewusstsein und Coding bzw. Robotik schlagen sollten. Das Projekt wurde mit Hilfe des Citizen-Science-Ansatzes umgesetzt, so dass Lehrpersonen sowie Schülerinnen und Schüler der am Projekt beteiligten Schulen von Beginn an in die Entwicklung und Verbesserung der Materialien involviert waren. Das Resultat sind sechs unterschiedliche Themen bzw. Unterrichtssequenzen, die auf der Eduthek unter einer Creative-Commons-Lizenz allen Interessierten zur Verfügung stehen.
Die weit verbreitete Nutzung digitaler Medien durch Kinder und Jugendliche führte dazu, dass die ... more Die weit verbreitete Nutzung digitaler Medien durch Kinder und Jugendliche führte dazu, dass die Kinderrechte auch auf den digitalen Raum erweitert wurden. Diese Erweiterung bezieht sich einerseits darauf, dass Minderjährige das Recht auf Information und Unterhaltung im virtuellen Raum haben und andererseits darauf, den Schutz vor zahlreichen Gefahren zu gewährleisten. Nach einer inhaltlichen Annäherung an die Kinderrechte im digitalen Raum, geht dieser Beitrag speziell auf die Altersgruppe der 6- bis 10-Jährigen ein und diskutiert, welche Anknüpfungspunkte es im Lehrplan der Volksschule bzw. im Kompetenzmodell digi.komp4 sowie in diversen frei erhältlichen Unterrichtsunterlagen für die Volksschule (z.B. von saferinternet.at) gibt. Die Analyse der genannten Dokumente zeigt auf, dass in diesen durchaus für den Unterricht in der Volksschule zahlreiche Anknüpfungspunkte zu den Kinderrechten im digitalen Raum vorhanden sind. Argumentiert werden soll aber auch, dass eine (digitale) Medie...
Dieser Artikel befasst sich mit den Gelingensbedingungen eines Blended-Learning-Kursen in der öst... more Dieser Artikel befasst sich mit den Gelingensbedingungen eines Blended-Learning-Kursen in der österreichischen LehrerInnenfortbildung und zeigt anhand der Evaluierung des Kurses "Individualisieren lernen" auf, welche Bedeutung TrainerInnen, Teilnehmervoraussetzungen, Kommunikation und Zeitmanagement für das erfolgreiche Absolvieren dieses Kurses haben.
Digitale Medien sind im Alltag von Kleinkindern im privaten Bereich fest verankert. Anders sieht ... more Digitale Medien sind im Alltag von Kleinkindern im privaten Bereich fest verankert. Anders sieht es jedoch im Kindergarten selbst aus. Die hier vorliegenden Ergebnisse aus Interviews mit Kindergartenpädagoginnen und -pädagogen zeigen, welche Potentiale und Gefahren gesehen werden und wie mit digitaler Medienbildung in der Praxis umgegangen wird. Dabei wird erkennbar, dass Medienkompetenz zwar als wichtig erachtet wird, die Verantwortung für den Erwerb von Medienkompetenz jedoch an die Familie delegiert wird.
Das zweite Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts ist vor allem geprägt durch Kommunikation in und über s... more Das zweite Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts ist vor allem geprägt durch Kommunikation in und über soziale Medien. Stichworte wie Fake-News, postfaktisch sowie Entwicklungen wie DeepFake und Social Bots haben besonders in den letzten Jahren dazu geführt, dass eine kritische Evaluation all dessen, was in diesen Netzwerken veröffentlicht wird, notwendig geworden ist. Obwohl 2018 das Inkrafttreten der Europäischen Datenschutzgrundverordnung dazu geführt hat, dass die Altersfreigabe vieler sozialer Kommunikationsmedien, wie zum Beispiel WhatsApp oder Instagram in die Höhe gesetzt wurde, so dass Kinder zwischen 6 und 10 Jahren dazu keinen Zugang haben sollten, zeigen Studien, dass eine häufige Nutzung in eben dieser Altersgruppe Realität ist: 47 % der befragten Kinder nutzen WhatsApp täglich oder beinahe täglich, mehr als ein Drittel hat einen Facebook-Account, ein Drittel verwendet Snapchat und ungefähr ein Viertel Instagram (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2019). Mit 10 Jahr...
In den letzten Jahren kam es in zahlreichen (Online-)Spielen zu Feindseligkeiten und verbalen Ang... more In den letzten Jahren kam es in zahlreichen (Online-)Spielen zu Feindseligkeiten und verbalen Angriffen in Form von Hate Speech. Dieses Kapitel prasentiert Definitionen des Begriffs selbst sowie mogliche Entstehungsgrunde. Da sich besonders Multiplayer Online-Games immer groserer Beliebtheit bei (mitunter sehr jungen) Gamern erfreuen, finden sich gerade in solchen Spielen zahlreiche Beispiele von sogenannten „toxic environments“, in denen bestimmte Gruppen von Menschen beleidigt, ausgegrenzt oder diskriminiert werden. Unterschiedliche Online-Umgebungen werden diskutiert, sowie Strategien gegen Hate Speech auf individueller als auch auf Community-Seite. Weiterhin wird argumentiert, warum derzeitige Masnahmen, die von den Betreibern getroffen werden, nicht ausreichen.
Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology, 2015
AbstractImmigration has become a popular topic for digital games, most of them wanting players to... more AbstractImmigration has become a popular topic for digital games, most of them wanting players to empathize with (illegal) immigrants. There are different game elements that can be used to embody empathy and having a look at different games one can see that they are sometimes more successfully applied, sometimes less. Apart from empathy these games often try to teach facts and information, but also (unintentionally) convey misconceptions and/or political messages. This article is going to look at various examples of digital games discussing and comparing these areas.KeywordsEmpathy, serious games, immigration, teaching via serious games, stereotypes, ideologyHow to deal with people who immigrate legally or illegally is a topic that is seriously discussed in media all across Europe and North-America. Although many NGOs like Amnesty International try to seek understanding and support, public opinion is partly turning against any help for people who leave (or sometimes even have to lea...
Da viele digitale Spiele auch religiose Elemente enthalten, stellt sich die Frage, ob diese sich ... more Da viele digitale Spiele auch religiose Elemente enthalten, stellt sich die Frage, ob diese sich fur den Religionsunterricht eignen. Der vorliegende Beitrag stellt eine qualitativ empirische Studie von Lehramtsstudierenden vor, in denen digitale Spiele analysiert wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass die Wahrnehmung von religiosen Elementen durchaus hoch ist, diesen Spielen aber kaum Einfluss auf religiose Einstellung bzw. Verhalten zugestanden wird. Auch das padagogische Potential wird von den Studierenden als eher gering eingestuft.
Viele Jugendliche haben mit Lese- und Schreib- oder Rechtschreibproblemen zu kamp- fen. Werden di... more Viele Jugendliche haben mit Lese- und Schreib- oder Rechtschreibproblemen zu kamp- fen. Werden diese nicht erkannt und gefordert, wirkt sich das im Erwachsenenalter negativ aus (SMH08). In diesem Beitrag beschreiben wir ein Informationssystem fur den deutschsprachigen Raum, das sich derzeit im Aufbau befindet und mit Hilfe von Learning Analytics versucht perso- nalisiertes Lernen zu fordern. Die Zielgruppe des Forschungsprojekts sind Kinder im Alter zwi- schen 8 und 12 Jahren. Schulerinnen und Schuler konnen Texte in Form von Blogeintragen verfas- sen, welche automatisiert auf orthografische Fehler ausgewertet werden. Die qualitative Analyse wird mit Hilfe eines eigens dafur entwickelten Worterbuches umgesetzt und den Lehrkraften zur Verfugung gestellt.
The article depicts the blogging platform IDeRBlog as an example of an Open Educational Resources... more The article depicts the blogging platform IDeRBlog as an example of an Open Educational Resources Practice. The exercise databases of IDeRBlog are focussed in the context of orthography training. After briefly outlining Open Educational Resources an overview on how the exercises were researched and reviewed according to an established quality framework is given. This is followed by the Analysis of missing exercises and the creation of IDeRBlog exercises by the project team.
Schreiben und Lesen ist eine der grundlegenden Fertigkeiten, die in der Schule vermittelt wird. D... more Schreiben und Lesen ist eine der grundlegenden Fertigkeiten, die in der Schule vermittelt wird. Durch die Existenz von Computern, Tablets und Handys werden den Schülerinnen neue Zugange zum Schreib- und Leselernlernprozess ermöglicht. Diese greift das Erasmus + Projekt IDeRBlog auf, indem es für das Schreiben eine Internetplattform mit vielen Möglichkeiten zur Verbesserung der Rechtschreibung zur Verfügung stellt.
Ziel ist die Bereitstellung einer Internetplattform für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren zum... more Ziel ist die Bereitstellung einer Internetplattform für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren zum Verfassen von Texten. Aufgrund der interdisziplinären Entwicklung (Medieninformatik und -didaktik, Fachwissenschaft und -didaktik Deutsch, Schulkooperationen) werden erstmals Learning-Analytics-Verfahren im Bereich der Rechtschreibung angewandt. Dies geschieht mithilfe des eigens entwickelten Informationssystems mit integriertem intelligenten Wörterbuchs, das den Text in Bezug auf allgemeine und kategorisierte Rechtschreibfehler überprüft. Bei den kategorisierten Rechtsschreibfehlern gibt das System dem/der Verfasser/in verbale Rückmeldungen zur Korrektur und stellt dem/der Lehrer/in eine qualitative Fehleranalyse zur Verfügung. Darüber hinaus können die Texte von Lehrpersonen online korrigiert und verwaltet werden. Nachdem die Lehrperson den Text zur Veröffentlichung freigegeben hat, kann der/die Verfasser/in den Text publizieren, so dass ihn andere lesen und ggf. kommentieren können
Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, andererse... more Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, andererseits aber gleichzeitig auch eine Möglichkeit der Inklusion. Diklusion – eine Kombination aus Digitalisierung und Inklusion – geht genau darauf ein, wie digitale Medien den Unterricht selbst, aber auch die Schule als Organisation verändern. Ausgehend von Modellen, die den digital-inklusiven Unterricht ins Zentrum stellen, wird das österreichische Schulsystem be-trachtet und jene Faktoren analysiert, die als Treiber für die Digitalisierung gelten können. Dazu gehört vor allem der 8-Punkte-Plan, der vor allem in der Sekundarstufe I für einen infra¬strukturellen Schub sorgt. Allerdings sind noch weitere Faktoren für ein Gelingen der Diklusion an einem Schulstandort von Bedeutung, und zwar auf der Mikro-, Meso- und Makroebene. Eine besondere Rolle kommt dabei der Schulleitung zu, die Kulturen, Strukturen und Praktiken der Diklusion fördern soll.
Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, andererse... more Die Digitalisierung ist einerseits ein Faktor für Ungleichheiten in Bezug auf Bildung, andererseits aber gleichzeitig auch eine Möglichkeit der Inklusion. Diklusion – eine Kombination aus Digitalisierung und Inklusion – geht genau darauf ein, wie digitale Medien den Unterricht selbst, aber auch die Schule als Organisation verändern. Ausgehend von Modellen, die den digital-inklusiven Unterricht ins Zentrum stellen, wird das österreichische Schulsystem be-trachtet und jene Faktoren analysiert, die als Treiber für die Digitalisierung gelten können. Dazu gehört vor allem der 8-Punkte-Plan, der vor allem in der Sekundarstufe I für einen infra¬strukturellen Schub sorgt. Allerdings sind noch weitere Faktoren für ein Gelingen der Diklusion an einem Schulstandort von Bedeutung, und zwar auf der Mikro-, Meso- und Makroebene. Eine besondere Rolle kommt dabei der Schulleitung zu, die Kulturen, Strukturen und Praktiken der Diklusion fördern soll.
As per Deterding et al. (2011), gamification can be defined as using game design elements in non-... more As per Deterding et al. (2011), gamification can be defined as using game design elements in non-game contexts and it is used to increase motivation and engagement. That is why there are already gamified application to change people’s behavior when it comes to environmental protection. Climate change is a complex topic which is for younger children aged 6 to 10 years quite often too abstract to understand properly. Therefore, a browser-based app is being developed that aims at teaching basics about renewable energy, mobility, greenhouse effect, soil sealing, heat insulation and the like. Using elements of gamification like points, collecting stars, planting trees digitally, a changing background (depending on the progress made) as well as a narration about the protagonist Mani (a groundhog that is affected by climate change) and his friends encourage the children to use the app not only at school but also at home. By telling stories which introduce the topic, the children get a firs...
Das Projekt Gesund mit Coding & Robotik, das im Zeitraum von September 2019 bis Dezember 2020 dur... more Das Projekt Gesund mit Coding & Robotik, das im Zeitraum von September 2019 bis Dezember 2020 durchgeführt und vom OeAD und der Innovationsstiftung für Bildung gefördert wurde, setzte sich zum Ziel, unterschiedliche Unterrichtsmaterialien für den Unterricht in der Primar- und Sekundarstufe zu erstellen, die eine Brücke zwischen Gesundheitsbewusstsein und Coding bzw. Robotik schlagen sollten. Das Projekt wurde mit Hilfe des Citizen-Science-Ansatzes umgesetzt, so dass Lehrpersonen sowie Schülerinnen und Schüler der am Projekt beteiligten Schulen von Beginn an in die Entwicklung und Verbesserung der Materialien involviert waren. Das Resultat sind sechs unterschiedliche Themen bzw. Unterrichtssequenzen, die auf der Eduthek unter einer Creative-Commons-Lizenz allen Interessierten zur Verfügung stehen.
Die weit verbreitete Nutzung digitaler Medien durch Kinder und Jugendliche führte dazu, dass die ... more Die weit verbreitete Nutzung digitaler Medien durch Kinder und Jugendliche führte dazu, dass die Kinderrechte auch auf den digitalen Raum erweitert wurden. Diese Erweiterung bezieht sich einerseits darauf, dass Minderjährige das Recht auf Information und Unterhaltung im virtuellen Raum haben und andererseits darauf, den Schutz vor zahlreichen Gefahren zu gewährleisten. Nach einer inhaltlichen Annäherung an die Kinderrechte im digitalen Raum, geht dieser Beitrag speziell auf die Altersgruppe der 6- bis 10-Jährigen ein und diskutiert, welche Anknüpfungspunkte es im Lehrplan der Volksschule bzw. im Kompetenzmodell digi.komp4 sowie in diversen frei erhältlichen Unterrichtsunterlagen für die Volksschule (z.B. von saferinternet.at) gibt. Die Analyse der genannten Dokumente zeigt auf, dass in diesen durchaus für den Unterricht in der Volksschule zahlreiche Anknüpfungspunkte zu den Kinderrechten im digitalen Raum vorhanden sind. Argumentiert werden soll aber auch, dass eine (digitale) Medie...
Dieser Artikel befasst sich mit den Gelingensbedingungen eines Blended-Learning-Kursen in der öst... more Dieser Artikel befasst sich mit den Gelingensbedingungen eines Blended-Learning-Kursen in der österreichischen LehrerInnenfortbildung und zeigt anhand der Evaluierung des Kurses "Individualisieren lernen" auf, welche Bedeutung TrainerInnen, Teilnehmervoraussetzungen, Kommunikation und Zeitmanagement für das erfolgreiche Absolvieren dieses Kurses haben.
Digitale Medien sind im Alltag von Kleinkindern im privaten Bereich fest verankert. Anders sieht ... more Digitale Medien sind im Alltag von Kleinkindern im privaten Bereich fest verankert. Anders sieht es jedoch im Kindergarten selbst aus. Die hier vorliegenden Ergebnisse aus Interviews mit Kindergartenpädagoginnen und -pädagogen zeigen, welche Potentiale und Gefahren gesehen werden und wie mit digitaler Medienbildung in der Praxis umgegangen wird. Dabei wird erkennbar, dass Medienkompetenz zwar als wichtig erachtet wird, die Verantwortung für den Erwerb von Medienkompetenz jedoch an die Familie delegiert wird.
Das zweite Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts ist vor allem geprägt durch Kommunikation in und über s... more Das zweite Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts ist vor allem geprägt durch Kommunikation in und über soziale Medien. Stichworte wie Fake-News, postfaktisch sowie Entwicklungen wie DeepFake und Social Bots haben besonders in den letzten Jahren dazu geführt, dass eine kritische Evaluation all dessen, was in diesen Netzwerken veröffentlicht wird, notwendig geworden ist. Obwohl 2018 das Inkrafttreten der Europäischen Datenschutzgrundverordnung dazu geführt hat, dass die Altersfreigabe vieler sozialer Kommunikationsmedien, wie zum Beispiel WhatsApp oder Instagram in die Höhe gesetzt wurde, so dass Kinder zwischen 6 und 10 Jahren dazu keinen Zugang haben sollten, zeigen Studien, dass eine häufige Nutzung in eben dieser Altersgruppe Realität ist: 47 % der befragten Kinder nutzen WhatsApp täglich oder beinahe täglich, mehr als ein Drittel hat einen Facebook-Account, ein Drittel verwendet Snapchat und ungefähr ein Viertel Instagram (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2019). Mit 10 Jahr...
In den letzten Jahren kam es in zahlreichen (Online-)Spielen zu Feindseligkeiten und verbalen Ang... more In den letzten Jahren kam es in zahlreichen (Online-)Spielen zu Feindseligkeiten und verbalen Angriffen in Form von Hate Speech. Dieses Kapitel prasentiert Definitionen des Begriffs selbst sowie mogliche Entstehungsgrunde. Da sich besonders Multiplayer Online-Games immer groserer Beliebtheit bei (mitunter sehr jungen) Gamern erfreuen, finden sich gerade in solchen Spielen zahlreiche Beispiele von sogenannten „toxic environments“, in denen bestimmte Gruppen von Menschen beleidigt, ausgegrenzt oder diskriminiert werden. Unterschiedliche Online-Umgebungen werden diskutiert, sowie Strategien gegen Hate Speech auf individueller als auch auf Community-Seite. Weiterhin wird argumentiert, warum derzeitige Masnahmen, die von den Betreibern getroffen werden, nicht ausreichen.
Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology, 2015
AbstractImmigration has become a popular topic for digital games, most of them wanting players to... more AbstractImmigration has become a popular topic for digital games, most of them wanting players to empathize with (illegal) immigrants. There are different game elements that can be used to embody empathy and having a look at different games one can see that they are sometimes more successfully applied, sometimes less. Apart from empathy these games often try to teach facts and information, but also (unintentionally) convey misconceptions and/or political messages. This article is going to look at various examples of digital games discussing and comparing these areas.KeywordsEmpathy, serious games, immigration, teaching via serious games, stereotypes, ideologyHow to deal with people who immigrate legally or illegally is a topic that is seriously discussed in media all across Europe and North-America. Although many NGOs like Amnesty International try to seek understanding and support, public opinion is partly turning against any help for people who leave (or sometimes even have to lea...
Da viele digitale Spiele auch religiose Elemente enthalten, stellt sich die Frage, ob diese sich ... more Da viele digitale Spiele auch religiose Elemente enthalten, stellt sich die Frage, ob diese sich fur den Religionsunterricht eignen. Der vorliegende Beitrag stellt eine qualitativ empirische Studie von Lehramtsstudierenden vor, in denen digitale Spiele analysiert wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass die Wahrnehmung von religiosen Elementen durchaus hoch ist, diesen Spielen aber kaum Einfluss auf religiose Einstellung bzw. Verhalten zugestanden wird. Auch das padagogische Potential wird von den Studierenden als eher gering eingestuft.
Viele Jugendliche haben mit Lese- und Schreib- oder Rechtschreibproblemen zu kamp- fen. Werden di... more Viele Jugendliche haben mit Lese- und Schreib- oder Rechtschreibproblemen zu kamp- fen. Werden diese nicht erkannt und gefordert, wirkt sich das im Erwachsenenalter negativ aus (SMH08). In diesem Beitrag beschreiben wir ein Informationssystem fur den deutschsprachigen Raum, das sich derzeit im Aufbau befindet und mit Hilfe von Learning Analytics versucht perso- nalisiertes Lernen zu fordern. Die Zielgruppe des Forschungsprojekts sind Kinder im Alter zwi- schen 8 und 12 Jahren. Schulerinnen und Schuler konnen Texte in Form von Blogeintragen verfas- sen, welche automatisiert auf orthografische Fehler ausgewertet werden. Die qualitative Analyse wird mit Hilfe eines eigens dafur entwickelten Worterbuches umgesetzt und den Lehrkraften zur Verfugung gestellt.
The article depicts the blogging platform IDeRBlog as an example of an Open Educational Resources... more The article depicts the blogging platform IDeRBlog as an example of an Open Educational Resources Practice. The exercise databases of IDeRBlog are focussed in the context of orthography training. After briefly outlining Open Educational Resources an overview on how the exercises were researched and reviewed according to an established quality framework is given. This is followed by the Analysis of missing exercises and the creation of IDeRBlog exercises by the project team.
Schreiben und Lesen ist eine der grundlegenden Fertigkeiten, die in der Schule vermittelt wird. D... more Schreiben und Lesen ist eine der grundlegenden Fertigkeiten, die in der Schule vermittelt wird. Durch die Existenz von Computern, Tablets und Handys werden den Schülerinnen neue Zugange zum Schreib- und Leselernlernprozess ermöglicht. Diese greift das Erasmus + Projekt IDeRBlog auf, indem es für das Schreiben eine Internetplattform mit vielen Möglichkeiten zur Verbesserung der Rechtschreibung zur Verfügung stellt.
Ziel ist die Bereitstellung einer Internetplattform für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren zum... more Ziel ist die Bereitstellung einer Internetplattform für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren zum Verfassen von Texten. Aufgrund der interdisziplinären Entwicklung (Medieninformatik und -didaktik, Fachwissenschaft und -didaktik Deutsch, Schulkooperationen) werden erstmals Learning-Analytics-Verfahren im Bereich der Rechtschreibung angewandt. Dies geschieht mithilfe des eigens entwickelten Informationssystems mit integriertem intelligenten Wörterbuchs, das den Text in Bezug auf allgemeine und kategorisierte Rechtschreibfehler überprüft. Bei den kategorisierten Rechtsschreibfehlern gibt das System dem/der Verfasser/in verbale Rückmeldungen zur Korrektur und stellt dem/der Lehrer/in eine qualitative Fehleranalyse zur Verfügung. Darüber hinaus können die Texte von Lehrpersonen online korrigiert und verwaltet werden. Nachdem die Lehrperson den Text zur Veröffentlichung freigegeben hat, kann der/die Verfasser/in den Text publizieren, so dass ihn andere lesen und ggf. kommentieren können
Uploads
Papers