[go: up one dir, main page]

0% encontró este documento útil (0 votos)
40 vistas68 páginas

Problemas, Empatizar y Definir.

El Design Thinking es un método centrado en el usuario para resolver problemas y generar ideas a través de un proceso creativo. Se compone de cinco fases: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar, y se caracteriza por ser iterativo y no lineal. La clave del éxito radica en comprender profundamente las necesidades de los usuarios y en la capacidad de aprender de los errores durante el proceso.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
40 vistas68 páginas

Problemas, Empatizar y Definir.

El Design Thinking es un método centrado en el usuario para resolver problemas y generar ideas a través de un proceso creativo. Se compone de cinco fases: Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar, y se caracteriza por ser iterativo y no lineal. La clave del éxito radica en comprender profundamente las necesidades de los usuarios y en la capacidad de aprender de los errores durante el proceso.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 68

Design Thinking

¿Qué es?
Método para generar ideas que centra su eficacia en
entender y dar solución a los problemas y necesidades
de los usuarios.

Centrada en las personas, se basa en la forma en que


los diseñadores piensan y realizan su proceso creativo
aplicado a los negocio.
Incertidumbre claridad

BÚSQUEDA CONCEPTO DISEÑO


PENSAMIENTO PENSAMIENTO
CREATIVO ANALÍTICO

design thinking
El Proceso
el túnel clásico
divergencia - convergencia

crear elegir
opciones opciones
muchas iteraciones
las fases del design thinking

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR


exploración exploración
del espacio del reto del espacio de la solución

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

ENTENDER CREAR LLEVAR


iterativo, no lineal

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR


la buena noticia

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

el aprendizaje
abstracto y concreto
Las reglas del
juego
1
2
3
4
5
6
“ si no te equivocas de vez en cuando, significa
que no estás aprovechando todas tus
oportunidades.

“ las cosas no se dicen,


se hacen, porque al hacerlas
se dicen solas.

“ el 80% del éxito


consiste en estar allí.
2
Entender: explorando el
entorno del reto.
1º delimitar el problema


Determinar cual es el problema al cual se pretende

dar una solución, identificando su origen y consecuencias.


árbol del problema

visible y
obvio efectos del
problema

problema
principal

causas del
no tan problema
evidente
árbol del problema

efecto
síntomas del problema
efecto secundario
secundario
efecto efecto
secundario secundario

efecto
efecto
principal
principal

relación

problema principal LÓGICA

causa causa
principal principal

causa causas causa causa


secundaria secundaria secundaria secundaria
motores del problema
árbol del problema

efecto efecto efecto efecto


secundario secundario secundario secundario

efecto efecto
principal principal

problema
principal

causa causa
principal principal

causa causas causa causas


secundaria secundaria secundaria secundaria

círculo de control círculo de preocupación


árbol del problema
efecto secundario: efecto secundario:
Bajo desarrollo capital humano Frustración de la juventud

efecto secundario: efecto secundario: efecto secundario:


Descontento padres Frustración laboral pobreza

efecto principal:
Consciencia de la juventud
efecto principal: efecto principal:
Elevado ausentismo escolar Dificultad en inserción laboral

Baja calidad de la
educación secundaria y
poco adecuada al
mercado laboral

causa principal: causa principal:


Deficiente contenido y metodología Problemas administrativos de la
de enseñanza enseñanza
causa principal:
Restricciones físicas para la
enseñanza
causa secundaria: causa secundaria: causa secundaria: causa secundaria:
Deficiencias en Baja capacitación Inadecuada Personal
plan curricular docente estructura administrativo
causa secundaria: causa secundaria: organizativa poco competente
Escaso Escasa
instrumental infraestructura
educativo
árbol del problema

tips
Un problema no es la ausencia de solución, sino un estado existente
negativo. No confundir el problema con la falta de “algo” (falta
transporte público vs. transporte público deficiente y en mal estado).

Para describir causas, evitemos “no hay” o “falta”, utilicemos mejor:


- limitado.
- bajo rendimiento.
- alto costo.
- deficiente.
- inadecuado.
- débil
- …etc.
Entender

“ comprende a qué te enfrentas, descubre lo


verdaderamente importante, encuentra inspiración.
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
1ª fase del design thinking

empatizar
hemos de realizar una profunda

inmersión …

> en el entorno del reto

> en la vida de los usuarios

> en el problema

“el objetivo es … aprender”



Para crear innovaciones
significativas necesitas
conocer a tus usuarios y
preocuparte de sus vidas.
planifica
a quién
Mapa de actores y extremos

dónde
Localiza target meeting point

técnica
Formatos para empatizar

preparación
Entrevistas, materiales, roles
IMPORTANTE
algunos tips

tip 1
“revisad notas sobre lo que sabemos y lo que no sabemos
del reto, los datos de nuestro árbol del problema”

tip 2
“preparaos para un registro visual (fotos, video, audio,
anotaciones, …)”
a quién
mapa de actores
Frank Cuesta

Paolo Rossi

EMPRESAS
Javier Pardo

INSTITUCIONES Michael Kelly

Carlos Bauza

Francisco García

EVENTOS
Luisa Genaro
Pedro Reyes

Alberto Campos
Silvia Canales

DESIGN
USUARIOS THINKERS
Pablo Motos

Andreu Fuentes

Marta Puig
PREOCUPACIÓN
Carlos Benavides
Fernando Marin
CIUDADANA
EXPERTOS MEDIOS DE
COMUNICACIÓN
a quién
los extremos

promedio

opuesto ideal
a quién
los extremos
técnicas
formatos de empatía

DESIGN
THINKERS

búsqueda de
información

entrevista
individual

inmersión
entrevista observación en contexto
a expertos no invasiva
1 empezar con lo específico
que cojan confianza con preguntas que los hagan sentir cómodos.

2 ir a lo más amplio
llévalos a pensar en algo más grande a lo que están acostumbrados.

3 profundizar
ir a lo más hondo, motivándoles con escenarios alternativos (“y si …”, “qué haría si …”).
ejercicio
sobre interpretaciones

1º ver
2º razonar
3º descubrir

Es fundamental tener una mente de principiante para
presentarse en un medio conocido sin hacer suposiciones
basadas en nuestras propias experiencias.
interpretar
antes de investigar
EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR
2ª fase del design thinking

definir
“problema
Enmarcar el

adecuado es la
única manera
de crear la
solución
correcta.
Interpretar

> procesar y sintetizar la data.


> concretar aprendizaje de lo observado.
> descifrar los insights de los usuarios.
> definir el problema significativo.
Niveles de interpretación

OBSERVADOR OBSERVADO INTERPRETACIÓN

dice necesidades
pregunta
explícitas
profundidad

hace/usa necesidades
observa
comportamiento observables

sabe/piensa necesidades
infiere siente implícitas
sueña latentes
mapas
interpretativos

empathy map customer journey map


el mapa de empatía
empathy map
el mapa de empatía

piensa y siente

ve oye

dice y hace
el mapa de empatía

piensa y siente

inferir
(extraer juicios)

ve oye

observar
(comportamientos)
dice y hace
piensa y siente

ve oye

dice y hace

el usuario
visión de etnógrafo, no demográfico
Usad adjetivos que lo definan y ponedle un “nombre”, por ejemplo:
“ÁLVARO, un joven trabajador, ambicioso, correcto y educado con escaso tiempo para las compras y
entretenimiento”
piensa y siente

ve oye

dice y hace

dice y hace
Qué es lo que dice y hace respecto al problema, cuando vive la experiencia.
¿Cómo lo está enfocando? ¿Cómo lo soluciona?
¿Qué acciones realiza? ¿Qué medidas toma?
¿A quién le pregunta? …etc.
piensa y siente

ve oye

dice y hace

piensa y siente
Qué extraemos sobre sus pensamiento y sentimientos.
¿Considera un gran problema o un pequeño inconveniente?
¿Qué es lo que realmente importa (y no dice)?
¿Qué es lo que le quita el sueño o le conmueve?
piensa y siente

ve oye

dice y hace

ve y oye
Describan en cada caso que es lo que ve u oye y le afecta en sus decisiones, comportamientos, etc…
Se trata de describir aspectos que le afectan (otras personas, publicidad, ofertas, …etc).
piensa y siente

ve oye

dice y hace

dificultades ganancias
descripción de los miedos, frustraciones y descripción de los deseos, necesidades y su
obstáculos detectados. medida de éxito.
el mapa de trayectoria
customer journey map
customer journey map

¿que es?
Documento que ilustra visualmente la relación de nuestros clientes con
el producto, servicio, modelo o empresa y su percepción en cada fase
de la relación y experiencia.

action
What they do
+
emotion
What they feel
=
UX
User experience
customer journey map

Timeline
Fases o etapas de la experiencia desde el punto de vista del cliente, desde su
perspectiva. Desde la particularidad de cada proyecto podemos abarcar el antes,
durante y el después de la experiencia.

Customer action
Describir las acciones que el cliente realiza en cada fase independientemente de la
relación con la empresa, producto o servicio.

Touchpoints
Si bien cada “viaje” es distinto, algunos puntos de contacto se repiten en todas las
relaciones entre la empresa y los usuarios. Es fundamental reconocer cuáles son, a fin
de determinar sus características.
customer journey map

Emocional status
Cual es la situación emocional del cliente en cada momento de interacción. Como se
siente en cada momento clave, que puede hacer que tome la decisión de no seguir
con la experiencia.

Insights and chances


Dónde observamos posibilidades de mejorar, oportunidades de cambiar las
experiencias claves negativas. Desde nuestra perspectiva hemos de analizar las
posibles áreas de oportunidad.

Company actions
Anotemos las acciones que se pueden realizar de forma conceptual, que vayan
destinadas a aprovechar las oportunidades de mejora. Estas han de estar planteadas
como sugerencias genéricas no como ideas concretas y desarrolladas.
customer journey map
el mapa de trayectoria


Empecemos con
un simple boceto
describiendo
la experiencia de los
usuarios en el entorno
del problema.
definir problema

[usuario] necesita una forma de [problema/necesidad] porque [insight]

“ Los ejecutivos/as necesitan una nueva forma de


hacer deporte porque les falta motivación para hacerlo.

También podría gustarte