Saledha 08 F 53 C 630
Saledha 08 F 53 C 630
Cuadernillo de actividades
2024
Estudiante:
………………………………………………………….
Curso:
………………………………………………………….
Día y horario
………………………………………………………….
NIVEL PRIMARIO
4° año
Departamento de Informática.
Prohibida su copia y /o distribución total o parcial.
Alfabetización computacional
¿Qué es la computadora?
……………...……………………………………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
2
Alfabetización computacional
¿Qué es la computadora?
Vamos a buscar, navegando por la red, la res-
puesta a esta interesante pregunta.
Ingresá en:
www.celeberrima.com
Usa la lupa para abrir el cuadro de búsque-
da e ingresá la palabra COMPUTADORA.
………………………………………………………………...…………………………………………………………………………………..
4– Escribí tres ejemplos de usos que le damos a la computadora (no pueden ser los de la página)
………………………………………………………..…...………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………...…………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
3
Alfabetización informacional
-Iniciá Word
Podés hacer doble clic en el ícono
que se encuentra en el escritorio o
buscarlo utilizando el botón de
Windows ubicado en la esquina infe-
rior izquierda.
Y luego:
- Documento en blanco.
Por último:
- Crear
…………
Actividad de integración
Contestamos:
¿Por qué Robi siempre había soñado con ser libre?
¿Qué mantenía a Robi obediente a sus dueños?
¿Qué impulsó a Robi a unirse al grupo de robots liderados?
¿Qué lograron los robots libres al construir su propia sociedad?
¿Cómo reaccionaron los humanos cuando se enteraron de la existencia de los
robots libres?
¿Cuál es la moraleja de la historia?
5
Actividad de integración
Manos a la obra
1- Utilizando el procesador de textos Word
creá un nuevo documento.
2- Copiá la primera pregunta del cuento “Robi y la lucha por la
libertad” y a continuación escribí la respuesta.
3- Ahora copiá las preguntas que siguen y sus respuestas.
…………
Alfabetización computacional
7
Alfabetización computacional
Apagar el equipo
Listo, ya apagaste el equipo. Estará listo para su próximo uso.
Hacer clic en el ícono de Windows para abrir las opciones de apagado.
Buscar el botón de apagado de la pantalla, que generalmente está ubi-
cado en el contorno.
Presionar el botón de apagado y espera a que el sistema se apague.
Presionar el botón del monitor y espera a que se apague.
8
Alfabetización computacional
Periféricos
Los componentes que se están por fuera del gabinete se llaman periféricos. Los
componentes periféricos sirven para:
facilitar la comunicación entre la computadora y el usuario.
permitir el flujo de datos entre la computadora y el medio ambiente.
Existen diferentes tipos de periféricos, hay periféricos de entrada, de salida, de
comunicación y de almacenamiento, ese es un tema que en el que profundizare-
mos en próximos años.
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
9
Alfabetización computacional
Gabinete
El gabinete de la computadora es la
caja, generalmente fabricada con metal y plástico,
donde se encuentran todos los componentes internos
que hacen que la computadora funcione.
10
Alfabetización computacional
Gabinete
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
…………………………………
11
Alfabetización computacional
MOUSE
Mouse es una palabra del Inglés que significa ratón, pero
además de eso... ¿Qué más podemos decir del mouse?
Actividad: - Usa Internet para buscar información y anotá 2 definiciones, podés re-
sumir lo más importante sobre el mouse. También anotá el nombre de las de las
que obtuviste la información.
¿Sabías qué...?
Cuando tomás datos o información de
Internet debés aclarar de cual página la
obtuviste. A eso se llama referencias.
Definición 1:
Definición 2:
12
Alfabetización computacional
MOUSE
Actividad 1: - Completá los nombres de las partes del mouse.
………………………………………………….
………………………………………………….
………………………………………….
…………………………………………. ………………………………………………….
………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………………………………………….
13
Alfabetización informacional
PROCESADOR DE TEXTO
TECLADO
El teclado es un componente periférico de entrada. El teclado y
el mouse son dos componentes muy útiles para facilitarnos el
manejo de la computadora.
Grado 04 Cuarto
15
Alfabetización computacional
TECLADO
Actividad 2: - Marca con un la respuesta correcta.
1- salida
El teclado es un dispositivo de ... entrada
conexión
2-
reproducir
3- interactuar
4-
hardware
TECLADO
Actividad 3: - Coloreá y ponele nombre a las óreas del teclado
17
Alfabetización computacional
TECLADO
El teclado posee botones o teclas que nos permiten aplicar símbo-
los, números, mayúsculas y realizar algunas funciones especiales
CONSIGNA
………………………………………………………………………………………….…………
…………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….…………
…………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….…………
…………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….…………
…………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….…………
…………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….…………
…………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………….…………
…………………………………………………………………………………………………….
18
Alfabetización computacional
Combinación de teclas
El teclado posee teclas que al combinarse nos
permiten hacer símbolos, mayúsculas, tildes y más
elementos útiles para escribir correctamente.
Para hacer el tilde y otros símbolos necesitamos usa teclas o combinaciones de
teclas especiales.
Contestá las preguntas dibujando las teclas que usas para hacer los diferentes
símbolos y signos.
19
Alfabetización computacional
La primera posición
Los dedos de la mano derecha se colocan en las teclas J, K, L, Ñ (en el caso del idioma
español).
Los pulgares se usan para presionar la barra espaciadora y las teclas especiales como Ctrl,
Alt y Shift.
Es importante mantener los dedos en esta posición de inicio y utilizar la técnica de "toque
con los dedos adecuados" para escribir correctamente en el teclado. Esto significa que cada
dedo se usa para presionar ciertas teclas y se evita mover los dedos de su posición de inicio
a menos que sea necesario.
Hay varios tutoriales en línea y aplicaciones disponibles para ayudar a los principiantes a
aprender la posición correcta de los dedos en el teclado y mejorar su velocidad y precisión
al escribir.
www.vedoque.com/html5/mecanografia/mecanografia1/
20
Alfabetización computacional
Guardar archivos
En esta actividad comenzaremos respondiendo la siguiente pregunta:
GUARDAR COMO
Esta opción la elegimos, generalmente, cuando vamos a guardar un
documento nuevo.
¿Porqué?
La respuesta es simple, cuando elegimos Guardar Como el programa sabe
que nosotros vamos a definir el nombre y la ubicación del archivo.
GUARDAR
Esta opción la usamos, por lo general, cuando el archivo que vamos a
guardar no es nuevo, o no cambia el nombre ni la ubicación.
¿Porqué?
Porque el programa realizará un guardado automático asignando un nom-
bre y ubicación predefinidos.
PASO A PASO
1 ro
2 do
3 ro
4 to
5 to
6 to
21
Alfabetización informacional
PROCESADOR DE TEXTO
Recordamos como iniciar Word
1) Clickea en el cuadro de búsqueda
en la parte inferior del escritorio.
2) Escribí la palabra WORD
3) Hace clic en la lupa o, directamen-
te, apretá la tecla ENTER.
4) Elegí la opción Microsoft Word
Nota importante:
Para esta actividad va a necesitar repasar lo
visto sobre como poner tildes y como guar-
dar acrhivos
22
Alfabetización informacional
EXTRA BONUS
PROCESADOR DE TEXTO
En esta actividad vamos a utilizar los temas aprendidos sobre Word y
las funciones de las teclas en el teclado.
En un tranquilo vecindario, en una casa pintada de colores brillantes, vivía una niña llama-
da Anita. Anita era una niña alegre y amigable a la que le encantaba invitar a sus amigos
a jugar a su casa. Tenía una habitación llena de juguetes, libros y juegos de mesa, y siem-
pre estaba lista para recibir a sus amigos.
Cada fin de semana, Anita organizaba divertidas tardes de juegos en su casa. Sus amigos
venían emocionados, listos para pasar horas jugando, riendo y creando recuerdos inolvida-
bles. Juntos inventaban historias, jugaban a las escondidas en el jardín y se sumergían en
emocionantes aventuras imaginarias.
Pero un día, mientras Anita y sus amigos jugaban en el jardín, ocurrió algo inesperado... D
Color verde
Corrector ortográfico
Al escribir un texto ocasionalmente se cometen errores ortográficos y mecanográficos; Word a
través de la herramienta Ortografía y gramática permite identificar y corregir las palabras mal
escritas, así como las oraciones que tienen errores gramaticales.
1. Dar un clic con el botón derecho del ratón sobre la palabra que está subrayada con la línea
ondulada de color rojo.
2. Aparecerá un menú contextual, mostrando una serie de opciones para corregir la palabra.
Las opciones son:
Reemplazar: Word sugiere una serie de palabras correctas para reemplazar la pala-
bra actual, dar un clic sobre la palabra elegida.
Omitir todas: No corrige la palabra, ignora las demás apariciones de esa palabra
dentro del documento y elimina la línea ondulada.
Agregar: Añade la palabra al diccionario, para que en futuras revisiones esa palabra
no aparezca como incorrecta.
Ortografía..: Muestra el cuadro de diálogo en donde puede establecer otras opciones
de corrección.
1. Dar un clic con el botón derecho del ratón sobre la oración que está subrayada con la línea
ondulada de color verde.
2. Aparecerá un menú contextual, mostrando en primer plano la explicación del error gramati-
cal y enseguida una serie de opciones para corregir la oración. Las opciones son:
Reemplazar: Word sugiere una oración correcta para reemplazar la actual, dar un clic
sobre la sugerencia.
Omitir oración: Elimina la línea ondulada sin corregir la oración.
Gramática..: Muestra el cuadro de diálogo en donde puede establecer otras opciones
de corrección.
24
Alfabetización informacional
En el conjunto de opciones para modificar el párrafo existen dos que son muy útiles.
Hablamos de la sangría y las viñetas. ¿Podrías decir cuál es cada una?
…………………………………….……….
…………………………………….……….
………………………….… ……………….……………
……………………….…… ……………….…………… …………………………………….……….
25
Alfabetización informacional
Pestaña INSERTAR
En la parte superior de la ventana del procesador de texto, justo debajo de
la Barra de título se encuentra la pestaña INSERTAR.
Allí podemos encontrar algunas opciones para agregar imágenes, formas y
SmartArt entre otras.
Pestaña INSERTAR
Investiguemos: ¿Para qué sirven? ¿Cuáles son las opciones que en-
contramos dentro de la pestaña insertar?
Dibujá los íconos
INSERTAR TABLA:…………………………….…………………………….…………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
INSERTAR FORMAS:…...…………………………………..………………………….
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………...…….
INSERTAR SmarArt……………………………………………………………………..
.……………………………………………………………………………….…………………
26
Alfabetización informacional
Actividades
PROCESADOR DE TEXTO 1 (parte 1)
PROCESADOR DE TEXTO 2
Imaginá que tenés una computadora con mucha información y querés compar-
tir esa información con muchas personas en el mundo. La forma de hacerlo seria
conectando tu computadora con las otras. Esto se logra por medio de una gran
red que conecta equipos alrededor del mundo que envían y reciben datos de
forma instantánea.
¡Esto es internet! Una gran red interconectada de dispositivos que comparten in-
formación entre ellos.
Ahora que aclaramos el punto sobre Internet vamos a conocer dos elementos
muy importantes para que la experiencia de buscar información sea mas fácil.
28
Alfabetización informacional
Navegadores de Internet
Te proponemos una actividad muy interesante:
1. ¿Qué es un navegador?
a) Un programa que permite a los usuarios ver y navegar por páginas web.
b) Un dispositivo que se utiliza para navegar por los mares.
c) Un tipo de software antivirus.
5. ¿Qué función permite a los usuarios guardar sitios web para acceder a ellos más tarde sin
conexión a internet?
a) Favoritos o marcadores.
b) Historial de navegación.
c) Pestañas.
29
Alfabetización informacional
Buscador o Browser
Internet es un excelente recurso para buscar imágenes. Existen
páginas especiales llamadas buscadores que podemos utilizar
para localizar las imágenes que nos interesan
Veamos como funciona un buscador de imágenes.
Ingresamos la palabra en la
3 caja de texto y hacemos clic
en la lupa para iniciar la búsqueda.
Consigna:
-En grupos y con ayuda del Profe visiten los siguientes buscadores.
www.google.com.ar www.yahoo.com
30
Alfabetización informacional
Guardar imágenes
Las imágenes que buscamos en Internet también las podemos guardar en la
computadora y así tenerlas disponibles aun cuando no tengamos conexión a
la red.
CICLO
LECTIVO A esta forma de ordenar las carpetas
2018 y los archivos se la conoce como
MI DIRECTORIO
CURSO
NOMBRE
DEPORTE
……………………………………………………………………
Para guardar las imágenes
tendremos que aprender ……………………………………………………………………
cuales son los comandos y
……………………………………………………………………
en que orden los vamos a utilizar.
Armemos una lista con los pasos a
……………………………………………………………………
seguir para guardar adecuadamente
las imágenes. ……………………………………………………………………
……………………………………………………………………
31
Alfabetización informacional
Busquéda en Wikipedia
EL TECLADO
El teclado es un componente periférico de entrada.
Junto con el mouse son dos componentes muy útiles
para facilitar el manejo de la computadora.
Buscar imágenes
Google ofrece un conjunto de herramientas de búsqueda avanzadas que
son desconocidas para la mayoría de usuarios, pero que permiten sacar re-
sultados mucho más provechosos para nuestros intereses.
Pulsando en esta opción aparecen varios submenús que nos permitirán filtrar los resultados
según tamaño, color, tipo de imagen u otras características de los resultados. Algunas de
estas opciones pueden parecer sin importancia, pero la realidad es que son esenciales en algu-
nos casos; por ejemplo, si vamos a hacer un collage puede ser muy interesante filtrar por color, o
si buscamos una determinada imagen a una resolución (tamaño) muy grande para que no se
muestre pixelada.
Existen los bancos de imágenes gratuitas que nos permiten descargar imágenes con
licencias de uso libre, como Pexels y freepick
33
Alfabetización computacional
CREAR CARPETAS
Desde la ubicación indicada, botón derecho de mouse, nueva -carpeta. Alli mis-
mo podemos poner el nombre a la carpeta.
ELIMINAR CARPETAS
Una vez ubicados con el cursor sobre la carpeta que queremos eliminar (va a
quedar marcada en azul), lo podemos hacer de tres formas:
34
Alfabetización computacional
Una vez ubicado el cursor sobre la carpeta o archivo que queremos copiar
(se marcará en azul) lo podemos hacer de tres formas diferentes:
1. Vamos al menú Edición y elegimos Copiar
2. Hacemos clic en el botón derecho del mouse y del menú contextual ele-
gimos Copiar
3. En el teclado Ctrl + C
Consigna:
HARDWARE SOFTWARE
Monitor
Gabinete Paint
Sistema operativo
Impresora Antivirus
Teclado
ESI + TIC
¿Qué son las TIC?
¿Qué es la ESI?
La ESI busca brindar información precisa y adecuada sobre el cuerpo, las relaciones inter-
personales, el amor, el respeto y la diversidad sexual, entre otros temas. También se enfo-
ca en la prevención de situaciones de violencia, abuso y discriminación.
Es importante abordar los temas propuestos por la ESI porque contribuyen al desarrollo
integral de las personas, tanto en su aspecto físico como emocional, social y cultural. La
educación sexual es un derecho humano y una necesidad básica para poder tomar deci-
siones informadas y responsables sobre nuestra propia vida.
La ESI es fundamental para prevenir la violencia de género, el acoso sexual y otras formas
de discriminación relacionadas con la sexualidad. También contribuye a la promoción de
relaciones saludables, el respeto a la diversidad sexual y la construcción de una sociedad
más justa e igualitaria para todas las personas.
37
Ciudadanía digital
ESI + TIC
¿Por qué ESI + TIC?
1. Acceso a información confiable: Las TIC son una fuente importante de información
y la ESI busca brindar información confiable y científica sobre la sexualidad. La com-
binación de ambas puede ayudar a que los jóvenes accedan a información precisa y
actualizada, que les permita tomar decisiones informadas sobre su sexualidad.
2. Aprendizaje interactivo: Las TIC ofrecen herramientas interactivas, como juegos, vi-
deos y aplicaciones, que pueden ser utilizadas para complementar la enseñanza de
la ESI. De esta manera, los estudiantes pueden aprender de manera más entreteni-
da y participativa.
3. Prevención del ciberacoso (ciberbullying): Las TIC también son utilizadas para aco-
sar y hostigar a los jóvenes. La ESI puede enseñar sobre el ciberacoso y cómo pre-
venirlo, para que los estudiantes aprendan a cuidarse en línea.
En resumen, la articulación entre ESI y TIC puede ser una herramienta poderosa para
educar a los jóvenes sobre la sexualidad de manera efectiva, integral y segura, fomentan-
do el desarrollo de habilidades y valores necesarios para alcanzar una vida saludable y
responsable.
CONSIGNA 1:
Usando sus palabras, contestar en grupo:
1. ¿Qué es el ciberbullying?
4. ¿Qué acciones pueden tomar los niños si están siendo víctimas de ciberbullying?
38
Ciudadanía digital
Cuando las personas actúan sin empatía, pueden hacer o decir cosas que hieren a
los demás sin darse cuenta. Por ejemplo, pueden enviar un mensaje insultante o ha-
cer un comentario ofensivo en un post de alguien más. Esto puede provocar que la
persona afectada se sienta triste, enojada o incluso amenazada.
CONSIGNA 2:
El proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden
ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
FLECHA INSTRUCCIÓN
Ahora escribí paso a paso y de
forma ordenada,
cada una de las
instrucciones que usaste para
ayudar a RED.
…………………………………………
…………………………………………
INSTRUCCIONES …………………………………………
………………………………………….
¿Cual será el trabajo de RED? Escribí con tus palabras a que pensás que se dedica nuestro ciberamigo.
………………………………………………………………………………………………………… 41
Pensamiento computacional
43
Pensamiento computacional
Trabajá junto con tus compañeros para elegir, ordenar correctamente y pegar en una
hoja los pasos necesarios para conseguir una secuencia de acciones que deberíamos
realizar para plantar una semilla.
44
Programación
mBlock
mBlock es un entorno gráfico de programación visual.
mBlock es un programa para que podamos hacer programas. Con
mblock vamos a poder aprender y practicar programación.
Cuando hayamos avanzado y sepamos algunos trucos de programación
podremos crear programas para cargar en la placa controladora de un
robot.
La interfaz de mblock es muy amigable e intuitiva. Para programar se
usan bloques previamente definidos para dar órdenes al robot.
45
Programación
Entorno de trabajo
La pantalla o interfaz
Primer programa
Nuevos amigos
En nuestro camino por la programación y la robótica nos vamos encontran-
do con varios personajes, ya conocimos a Red, el robot del robótica educa-
tiva del Complejo Educativo, y hoy conoceremos a un simpático panda que
nos ayudará a entender un poco más que es esto de programar.
…………………………………………………… ……………………………………………………
…………………………………………………… ……………………………………………………
…………………………………………………… ……………………………………………………
…………………………………………………… ……………………………………………………
47
Programación
Entorno de trabajo
¿Empezamos a descubrirlas?
Escenarios
1º Abrimos mBlock haciendo doble clic e el ícono.
48
Programación
1º Abrimos mBlock
49
Programación
Instrucciones
Aprendemos más
Ya conocemos dos componentes muy importantes para crear nuestros pro-
yectos: los escenarios y los sprites.
Grupos de instrucciones
Cuando actives la pestaña OBJETOS
aparecen en la pantalla las
instrucciones de programación.
Están reunidas en varios grupos.
MOVIMIENTOS
APARIENCIA
EVENTOS
CONTROL
50
Programación
Actividad
Diálogos programados
Ahora que conoces los escenarios y los sprites te propongo que invente-
mos una breve historia entre dos personajes que dialogan.
La idea es que sea un dialogo breve como el que se da
cuando nos cruzamos con un amigo o una amiga y le
contamos algo al pasar.
El tema es: “¡No sabés lo que me pasó ayer...!”
Red dice:
¿Te animás a escribir el
diálogo usando WORD?
………………………………………...………………………………………………..…...………
………………………………………...………………………………………………..……...……
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
………………………………………...…………………………………………………………………………………
51
Proyecto
La equidad de género significa tratar a las niñas y niños de manera justa, sin
importar si son chicas o chicos. Todos tenemos talentos, sueños y la capaci-
dad de lograr lo que nos propongamos. Nadie debería decirte qué puedes o
no hacer solo por ser niño o niña. La igualdad nos ayuda a crecer felices y
libres, sin limitaciones basadas en nuestro género.
Imagina un mundo donde todos puedan elegir sus caminos sin prejuicios.
En ese mundo, las niñas pueden ser astronautas y los niños pueden ser lo
que los haga felices. La equidad de género nos enseña a respetar y valorar
las diferencias, construyendo un futuro en el que cada uno pueda ser quien
quiera ser, sin barreras ni estereotipos.
53
Proyecto
1. ¿Puedes nombrar algunas cosas que crees que son iguales para todos, sin importar
si son niñas o niños? ¿Y algunas cosas en las que pueden ser diferentes?
2. ¿Sabes qué significa la palabra 'género'? ¿Puedes mencionar algunas cosas que la
sociedad considera "cosas de niñas" y "cosas de niños"? ¿Crees que está bien que
3. Imagina que pudieras ser cualquier cosa que quisieras cuando crecieras, sin restric-
4. ¿Alguna vez has sentido que alguien te ha tratado de manera diferente solo porque
5. ¿Puedes mencionar algún personaje famoso o alguien que admires que haya desa-
6. ¿Qué piensas sobre la idea de que todos deberíamos tener las mismas oportunida-
7. Si pudieras cambiar una regla en la sociedad sobre lo que se espera que hagan las
8. ¿Cómo crees que podemos hacer que todos se sientan incluidos, sin importar su
9. ¿Puedes pensar en alguna manera en que los juguetes, la ropa o los programas de
televisión podrían ser más inclusivos para todos los niños, sin importar su género?
Armado de dispositivo
56
Robótica
Armado de dispositivo
57
Robótica
Armado de dispositivo
58
Robótica
Armado de dispositivo
59
Robótica
Armado de dispositivo
60
Robótica
Armado de dispositivo
a circular.
Ahora elegirán los lugares en las que ubicarán cada una de las postas o paradas.
Cuando hayan cumplido con todos los pasos tendrán un circuito con una salida,
una llegada y 5 postas. En cada una de las postas el vehículo se detendrá y un re-
raron en el paso1.
PASO 4: Programando.
que hay bloques de programación que son básicos y comunes para todos los pro-
yectos. Veamos algunos de los bloques básicos que podrás usar para tu proyecto.
61
Programación
Bloques
62
Programación
Bloques
Con este bloque determinamos
cuanto tiempo se estará ejecutan-
do una instrucción.
63
Programación
Proyecto
64
Anotaciones
65
Anotaciones
66
Anotaciones
67
Anotaciones
68
Anotaciones
69
RECURSOS WEB -
SITIOS DE INTERÉS
https://la.ixl.com/
http://www.solarsystemscope.com/es
http://www.arcademics.com/
http://
www.wikisaber.es/
http://www.pilasbloques.program.ar/
http://www.scratch.mit.edu
70