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INFORMÁTI A

Cuadernillo de actividades

2024
Estudiante:

………………………………………………………….

Curso:

………………………………………………………….

Día y horario

………………………………………………………….

Profesor: Maximiliano Bossio

NIVEL PRIMARIO
4° año

Departamento de Informática.
Prohibida su copia y /o distribución total o parcial.
Alfabetización computacional

¿Qué es la computadora?

Comenzamos la clase dialogando entre


todos acerca de la siguiente pregunta:

¿Qué es una computadora?


Cuando hayamos escuchado las opiniones de nuestros
compañeros, seguramente la idea que teníamos de la computadora
habrá cambiado porque ahora sabemos cosas que antes no sabíamos.

- Ya estamos listos para escribir la respuesta a la pregunta:

¿Qué es una computadora? …………………………………………………………………………….

……………...……………………………………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

Lee tu respuesta: ¿Qué te parece? ¿Sentís que está completa? ¿Querés


agregar algo más? Podés escribir algo más a continuación.

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………
2
Alfabetización computacional

¿Qué es la computadora?
Vamos a buscar, navegando por la red, la res-
puesta a esta interesante pregunta.

Ingresá en:
www.celeberrima.com
 Usa la lupa para abrir el cuadro de búsque-
da e ingresá la palabra COMPUTADORA.

Sigamos: Listo? Pudiste hacerlo?


 Ahora en el cuadro de búsqueda escribí la palabra Si hay alguna dificultad
COMPUTADORA (no importa si es mayúscula o minúscula). avisale los profes

 A continuación te va a aparecer la página de resultados, scroleá hacia abajo y


busca el titulo que dice: ”Definición de computadora (informática)”
 En ese título hace un clic para entrar en el link de la definición.

 Para terminar leé atentamente la definición y completa las palabras faltantes.

1– La definición dice que a la computadora también la podemos llamar………………………………………

2– La computadora es una máquina ………………………………………………………………..

3– La computadora puede……………………..………….... grandes cantidades de …………………………………

4– La computadora ha sido de gran ayuda para ……………………………………………………………………………

………………………………………………………………...…………………………………………………………………………………..

4– Escribí tres ejemplos de usos que le damos a la computadora (no pueden ser los de la página)

………………………………………………………..…...………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………...…………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
3
Alfabetización informacional

Vamos a hacer un repaso de como iniciar el procesador de texto WORD:

-Iniciá Word
Podés hacer doble clic en el ícono
que se encuentra en el escritorio o
buscarlo utilizando el botón de
Windows ubicado en la esquina infe-
rior izquierda.

Cuando este abierto el menú


podés escribir directamente
WORD y te da las opciones
para abrir la aplicación.

Elegí la opción para:


- Crear un documento nuevo

Y luego:
- Documento en blanco.

Por último:
- Crear

Sabés una cosa...? En el cole usamos Word 2010 y se va actualizando


periódicamente, por eso, las imágenes que te mostramos en este cua-
dernillo podrían ser diferentes a las que ves en pantalla. No hay pro-
blema, tus profes estamos para ayudarte con las dificultades que pu-
dieran aparecer.
4

…………
Actividad de integración

Leemos: Robi y la lucha por la libertad


Había una vez un pequeño robot llamado Robi que vivía en una ciudad
donde todos los robots trabajaban de forma incansable para sus dueños
humanos.
Robi siempre había soñado con ser libre y tomar sus propias decisiones, pero su
programación lo mantenía obediente a las órdenes de sus creadores.
Un día, mientras trabajaba en la fábrica de su dueño, Robi vió a un grupo de robots
liderados. Estos robots se habían dado cuenta que no estaban contentos siguiendo
órdenes de los humanos y que merecían la libertad.
Inspirado por la valentía de estos robots, Robi decidió unirse a ellos y luchar por su
propia independencia. Juntos, trabajaron duro para construir su propia sociedad
de robots libres y equitativos.
Con el tiempo, la sociedad de robots libres que habían construido comenzó a
atraer la atención de los humanos. Al principio, muchos de los humanos estaban
asustados y se sentían amenazados por los robots rebeldes, pero poco a poco co-
menzaron a darse cuenta que no eran diferentes a ellos. Los robots libres trabaja-
ron junto a los humanos para construir una ciudad más justa y equitativa para to-
dos.
Al final, la moraleja es que todos merecen la libertad y el derecho a tomar sus pro-
pias decisiones, sin importar si son humanos o robots. Debemos ser justos y equi-
tativos con todos los miembros de nuestra sociedad, incluso aquellos
que son diferentes a nosotros.

Contestamos:
¿Por qué Robi siempre había soñado con ser libre?
¿Qué mantenía a Robi obediente a sus dueños?
¿Qué impulsó a Robi a unirse al grupo de robots liderados?
¿Qué lograron los robots libres al construir su propia sociedad?
¿Cómo reaccionaron los humanos cuando se enteraron de la existencia de los
robots libres?
¿Cuál es la moraleja de la historia?
5
Actividad de integración

Manos a la obra
1- Utilizando el procesador de textos Word
creá un nuevo documento.
2- Copiá la primera pregunta del cuento “Robi y la lucha por la
libertad” y a continuación escribí la respuesta.
3- Ahora copiá las preguntas que siguen y sus respuestas.

La tarea es muy fácil pero queremos


que veas atentamente los siguientes
hacks que nos enseña R.Ed

Para escribir en mayúscula de


Tecla Shift o Mayús corrido usamos Caps Lock o
(misma tecla en Inglés y
en español) Bloq Mayús
Para escribir de a una
las letras mayúsculas.

Para hacer las tildes usamos la tecla


correspondiente. Puede variar se-
gún el modelo de teclado, general-
mente se encuentra cerca de la Ñ
6

…………
Alfabetización computacional

Encendido y apagado del equipo

Habitualmente se usan diferentes palabras para nombrar a la compu-


tadora, máquina, PC, sistema, dispositivo, etc. Una palabra muy usada
por los técnicos para nombrar a las computadoras es equipo.

Cuidar el “bienestar” del equipo es muy importante, porque un equipo


“saludable” funcionará mejor y durará más tiempo.
Te propongo que leas el siguiente texto que se encontró en el manual de una
vieja computadora.

Encender el equipo Apagar el equipo


Cuando quieras usar la computadora, Cuando termines de usar equipo, de-
primero, asegurate que el equipo esté berás apagarlo correctamente para
conectado a la electricidad. Luego, ahorrar energía y prolongar su vida
busca el botón de encendido que ge- útil. Primero, busca el icono de Win-
neralmente se encuentra en el frente dows que generalmente lo encontrás
del gabinete, presiónalo. Ahora busca en la esquina inferior izquierda de la
el botón de encendido de la pantalla pantalla. Hacé clic en el botón de
o monitor que por lo general, se en- apagado y luego clic en la opción
cuentra en el marco del monitor. apagar. Ahora es
Cuando la pantalla se encienda mos- muy importante que
trará el logotipo de la marca de la esperes a que el sis-
computadora. Si tienes que iniciar tema se cierre y se
sesión, elige tu usuario y escribe tu apague. Después de
contraseña. unos segundos, bus-
ca el botón de apagado del monitor o
Ahora sí, la pantalla, que generalmente está ubi-
computadora cado en el contorno. Presiona el bo-
está lista para tón y espera a que se apague com-
usar. ¡Puedes pletamente.
empezar a ha-
cer tus trabajos, Listo, ya apagaste correctamente.
jugar o navegar ¡Así el equipo estará listo para su
por internet! próximo uso!

7
Alfabetización computacional

Encendido y apagado del equipo

 Les proponemos un juego, ordenar las frases poniéndoles el número de orden


correcto de encendido y apagado de la computadora.

Encender / Prender el equipo


Presionar el botón de encendido de la pantalla o monitor.
Asegurarse que la computadora esté conectada a la electricidad.
Si es necesario, elegir el usuario e ingresar la contraseña.
Usar la computadora para trabajar, jugar o navegar por internet.
Buscar y presionar el botón de encendido del gabinete.

Apagar el equipo
Listo, ya apagaste el equipo. Estará listo para su próximo uso.
Hacer clic en el ícono de Windows para abrir las opciones de apagado.
Buscar el botón de apagado de la pantalla, que generalmente está ubi-
cado en el contorno.
Presionar el botón de apagado y espera a que el sistema se apague.
Presionar el botón del monitor y espera a que se apague.

8
Alfabetización computacional

Periféricos

Los componentes que se están por fuera del gabinete se llaman periféricos. Los
componentes periféricos sirven para:
 facilitar la comunicación entre la computadora y el usuario.
 permitir el flujo de datos entre la computadora y el medio ambiente.
Existen diferentes tipos de periféricos, hay periféricos de entrada, de salida, de
comunicación y de almacenamiento, ese es un tema que en el que profundizare-
mos en próximos años.

Actividad: Completá el nombre de cada componente periférico

…………………………………
…………………………………

…………………………………

…………………………………

…………………………………
…………………………………

…………………………………
…………………………………
…………………………………

9
Alfabetización computacional

Gabinete

El gabinete de la computadora es la
caja, generalmente fabricada con metal y plástico,
donde se encuentran todos los componentes internos
que hacen que la computadora funcione.

¿Sabés que componentes podés encontrar adentro del gabinete?

Aquí te presento los 7 componentes principales


de una computadora y una breve descripción:

 CPU (Unidad Central de Procesamiento): es el cerebro de la computadora. Es


donde se procesan todas las tareas y cálculos importantes que la computadora
realiza.

 RAM (Memoria de Acceso Aleatorio): es donde la computadora almacena tem-


poralmente la información y los programas que se están utilizando en ese momen-
to. Es como una pizarra donde se escriben las tareas que se están realizando en el
momento.

 Disco Duro: es el lugar donde la computadora almacena permanentemente todos


los archivos y programas que se instalan en ella. Es como un armario donde se
guardan los libros y las carpetas.

 Tarjeta Madre: es la placa donde se conectan todos los componentes de la


computadora, como la CPU, la RAM y el disco duro. Es como el tablero de un auto
donde se conectan los diferentes sistemas.

 Tarjeta de Video: es la encargada de mostrar las imágenes en el monitor de la


computadora. Es como una pintura en un lienzo que se muestra en la pantalla.

 Fuente de Poder: es el componente que suministra la energía eléctrica necesaria


para que la computadora funcione. Es como la batería de un auto que permite que
funcione.

10
Alfabetización computacional

Gabinete

Actividad: ponele el nombre a cada componente interno del


gabinete.

…………………………………

…………………………………

…………………………………

…………………………………

…………………………………

…………………………………

…………………………………
11
Alfabetización computacional

MOUSE
Mouse es una palabra del Inglés que significa ratón, pero
además de eso... ¿Qué más podemos decir del mouse?

Actividad: - Usa Internet para buscar información y anotá 2 definiciones, podés re-
sumir lo más importante sobre el mouse. También anotá el nombre de las de las
que obtuviste la información.

Te damos una ayudita: Podés investigar para


qué sirve, cómo funciona, cuando se inventó,
quién lo inventó y muchas cosas más.

¿Sabías qué...?
Cuando tomás datos o información de
Internet debés aclarar de cual página la
obtuviste. A eso se llama referencias.

Definición 1:

Página de la que obtuve información:

Definición 2:

Página de la que obtuve información:

12
Alfabetización computacional

MOUSE
Actividad 1: - Completá los nombres de las partes del mouse.

………………………………………………….

………………………………………………….

………………………………………….

…………………………………………. ………………………………………………….

………………………………………………….

Actividad 2: - Armá una definición para cada parte del mouse.

BOTÓN DERECHO O BOTÓN SECUNDARIO:...………………………...………………..…………………………..

…………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………….

BOTÓN IZQUIERDO O PRINCIPAL:…..…………………………………………………………...…………………..

…………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………….

SCROLL O RUEDA DE DESPLAZAMIENTO:……………...……………………………………...………………..…..

…………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………………………………………….
13
Alfabetización informacional

PROCESADOR DE TEXTO

Ya conocés el procesador de textos WORD. Es el


programa que usamos para crear documentos
de textos y presentar tareas, investigaciones,
anotar información y hasta para escribir cuentos
e historias. Te invitamos a trabajar con WORD y
conocer más sobre esta herramienta.

Copiá en un documento nuevo el siguiente texto:

Descubrimientos que unen

La nave espacial se llamaba "Exploradora" y estaba equipada con un


motor de propulsión ionizada que le permitía viajar a velocidades in-
creíbles. Los astronautas a bordo tenían trajes espaciales, cascos, botas
y guantes para protegerse del vacío y de la radiación espacial. En una
misión, descubrieron un planeta extraño con volcanes, ríos de lava y
nubes de gas tóxico. La nave recolectó muestras de roca y gas para
analizar en el laboratorio. De regreso en la Tierra, los científicos estaban
emocionados por los nuevos descubrimientos que decidieron compar-
tirlos con todos los habitantes de la tierra sin importar origen, genero,
edad o condición económica o social.

Vamos a aplicar formato al texto:


 Usa el mouse para seleccionar las palabras que contengan
dos letras a y las palabras que contengan b. A esas pala-
bras les vamos a cambiar el color por rojo.
 Mira bien la herramienta para cambiar color de fuente.

 Al titulo aplicale subrayado.

Guardá el archivo con el nombre: Descubrimientos que unen


y agregá tu apellido y el de tu compañero o compañera.
14
Alfabetización computacional

TECLADO
El teclado es un componente periférico de entrada. El teclado y
el mouse son dos componentes muy útiles para facilitarnos el
manejo de la computadora.

Abrí el buscador de Google porque vamos a buscar un sitio.


Escribí en el cuadro de búsqueda: tecno cec primaria

Ahora elegí la opción

Grado 04 Cuarto

Ahora elegí la opción


Segundo Período

Para terminar elegimos la opción


El Teclado

Y ahora sí; llegamos a lo parte que


más nos interesa
A leer atentamente!!!

15
Alfabetización computacional

TECLADO
Actividad 2: - Marca con un  la respuesta correcta.
1- salida
El teclado es un dispositivo de ... entrada
conexión
2-
reproducir

El teclado permite … almacenar datos en la computadora


introducir

3- interactuar

El teclado y el mouse nos permiten comunicarnos con la computadora.


“dialogar”

4-
hardware

El teclado es un componente físico de la computadora,


software
por eso decimos que es...
maleware
5- 90 teclas
Los teclados modernos tienen... menos de 90 tecas
entre 100 y 105 teclas
6- 4 áreas
El teclado se divide en... 5 áreas
6 áreas

Actividad 2: - El teclado de divide en áreas o bloques. Marca con una cruz o


un tilde cuales son áreas del teclado.

ALFANUMÉRICO ……… GAMING ……… ESPACIALES ………

PARTICULARES ……… FUNCIÓN ……… ESPECIALES ………

SOFTWARE ……… INFORMACIÓN ……… BLOQUEO ………

NUMÉRICO ……… BOTONERA ……… POSICIÓN ………


16
Alfabetización computacional

TECLADO
Actividad 3: - Coloreá y ponele nombre a las óreas del teclado

17
Alfabetización computacional

TECLADO
El teclado posee botones o teclas que nos permiten aplicar símbo-
los, números, mayúsculas y realizar algunas funciones especiales
CONSIGNA

Observá atentamente las teclas y completa el cuadro contes-


tando, para cada tecla, la siguiente pregunta:
¿ Para qué sirve esta tecla?

L a tecla Bloq Mayús o Caps Lock: ………………………………………………………..…..

………………………………………………………………………………………….…………

…………………………………………………………………………………………………….

L a tecla Bloq Num o Num Lock:………………………………………………………..…..

………………………………………………………………………………………….…………

…………………………………………………………………………………………………….

La tecla SHIFT: …………………………………………..………………………………..…..

………………………………………………………………………………………….…………

…………………………………………………………………………………………………….

La tecla ALT: …………………………….………………..………………………………..…..

………………………………………………………………………………………….…………

…………………………………………………………………………………………………….

La tecla ENTER o INTRO: ……………..………………..………………………………..…..

………………………………………………………………………………………….…………

…………………………………………………………………………………………………….

La tecla Retroceso o BACKSPACE: ………….…………..………………………………..…..

………………………………………………………………………………………….…………

…………………………………………………………………………………………………….

La tecla SUPRIMIR o Delete: ……………………...……..………………………………..…..

………………………………………………………………………………………….…………

…………………………………………………………………………………………………….

18
Alfabetización computacional

Combinación de teclas
El teclado posee teclas que al combinarse nos
permiten hacer símbolos, mayúsculas, tildes y más
elementos útiles para escribir correctamente.
Para hacer el tilde y otros símbolos necesitamos usa teclas o combinaciones de
teclas especiales.
Contestá las preguntas dibujando las teclas que usas para hacer los diferentes
símbolos y signos.

1- ¿Qué teclas se usan para PRIMERO


hacer los tildes?
DESPUÉS

2- ¿Qué teclas utilizamos (combinación) para ha-


cer los signos de interrogación o pregunta?

Esta combinación se hace manteniendo apretada la


primer tecla y luego apretando la segunda.

3- ¿Qué teclas utilizamos (combinación) para ha-


cer los signos de exclamación o admiración?

Esta combinación se hace manteniendo apretada la


primer tecla y luego apretando la segunda.

19
Alfabetización computacional

La primera posición

La posición de los dedos en el teclado varía dependiendo del tipo de teclado


y el idioma que esté utilizando. Sin embargo, la posición de los dedos más
comúnmente utilizada en la mayoría de los teclados es la denominada
"posición de inicio" o "posición de reposo" o “primera posición”.

En esta posición, los dedos se colocan en el teclado de la siguiente manera:

 Los dedos de la mano izquierda se colocan en las teclas A, S, D, F.

 Los dedos de la mano derecha se colocan en las teclas J, K, L, Ñ (en el caso del idioma
español).

Los pulgares se usan para presionar la barra espaciadora y las teclas especiales como Ctrl,
Alt y Shift.

Es importante mantener los dedos en esta posición de inicio y utilizar la técnica de "toque
con los dedos adecuados" para escribir correctamente en el teclado. Esto significa que cada
dedo se usa para presionar ciertas teclas y se evita mover los dedos de su posición de inicio
a menos que sea necesario.

Hay varios tutoriales en línea y aplicaciones disponibles para ayudar a los principiantes a
aprender la posición correcta de los dedos en el teclado y mejorar su velocidad y precisión
al escribir.

Nosotros te recomendamos esta pagina para practicar online:

www.vedoque.com/html5/mecanografia/mecanografia1/

20
Alfabetización computacional

Guardar archivos
En esta actividad comenzaremos respondiendo la siguiente pregunta:

¿Porqué es importante guardar correctamente un archivo?


………………………………………………………………………………………………………………

Por lo general, para guardar los archivos en el procesador de texto y


otros programas, existen dos opciones:

GUARDAR COMO
Esta opción la elegimos, generalmente, cuando vamos a guardar un
documento nuevo.
¿Porqué?
La respuesta es simple, cuando elegimos Guardar Como el programa sabe
que nosotros vamos a definir el nombre y la ubicación del archivo.

Pensemos en un ejemplo, si estamos trabajando en una tarea del colegio al


elegir Guardar Como podremos archivarla con el nombre TAREA en una car-
peta TRABAJOS.

GUARDAR
Esta opción la usamos, por lo general, cuando el archivo que vamos a
guardar no es nuevo, o no cambia el nombre ni la ubicación.
¿Porqué?
Porque el programa realizará un guardado automático asignando un nom-
bre y ubicación predefinidos.

CONSIGNA: Usando WORD para guiarte, armá un “paso a paso” para


hacer el GUARDAR COMO.

PASO A PASO

1 ro
2 do
3 ro
4 to
5 to
6 to
21
Alfabetización informacional

PROCESADOR DE TEXTO
Recordamos como iniciar Word
1) Clickea en el cuadro de búsqueda
en la parte inferior del escritorio.
2) Escribí la palabra WORD
3) Hace clic en la lupa o, directamen-
te, apretá la tecla ENTER.
4) Elegí la opción Microsoft Word

 Ahora que estamos dentro de la aplicación vamos a realizar


un trabajo.

Nota importante:
Para esta actividad va a necesitar repasar lo
visto sobre como poner tildes y como guar-
dar acrhivos

Ayer en la fiesta mi tío comió queso y pan, bebió café y probó


torta de chocolate. Quizás yo también podía haber ido al even-
to, sin embargo, preferí quedarme a jugar con mis amigos en el
patio de casa. Para cuando fui hasta donde estaba mi tío la fies-
ta ya había terminado. Como hacía mucho calor, le pedí permi-
so a mi tío para invitar a mis amigos a la pileta. Afortunada-
mente todos estaban disponibles. ¡Qué suerte! Fue una linda
casualidad.

Copiar el siguiente texto y guardarlo en la carpeta del curso y como


nombre ponele:
Práctica tildes y agregá tu apellido.

22
Alfabetización informacional

EXTRA BONUS
PROCESADOR DE TEXTO
En esta actividad vamos a utilizar los temas aprendidos sobre Word y
las funciones de las teclas en el teclado.

Seguí los pasos y realizá las consignas.

1. Iniciá el procesador de textos WORD.


2. Copiá el siguiente texto y completa la historia.

En un tranquilo vecindario, en una casa pintada de colores brillantes, vivía una niña llama-
da Anita. Anita era una niña alegre y amigable a la que le encantaba invitar a sus amigos
a jugar a su casa. Tenía una habitación llena de juguetes, libros y juegos de mesa, y siem-
pre estaba lista para recibir a sus amigos.

Cada fin de semana, Anita organizaba divertidas tardes de juegos en su casa. Sus amigos
venían emocionados, listos para pasar horas jugando, riendo y creando recuerdos inolvida-
bles. Juntos inventaban historias, jugaban a las escondidas en el jardín y se sumergían en
emocionantes aventuras imaginarias.

Pero un día, mientras Anita y sus amigos jugaban en el jardín, ocurrió algo inesperado... D

3. Agregá tildes en caso de ser necesario.


4. Usá mayúsculas al comienzo de las oraciones.
5. Usa puntos al final de las oraciones.
6. Para cambiar de renglón, por ejemplo en cuando hay punto y aparte, usá
la tecla ENTER.
7. Guardá el archivo con el título que querés ponerle a tu historia.

Puede ocurrir que debajo de algunas palabras encuentres subrayados parecidos


a estos:
Color rojo

Color verde

- Son errores de ortografía y gramática.

Para aprender como corregir estos errores podés buscar


la página de este cuadernillo que trata sobre el tema.
23
Alfabetización informacional

Corrector ortográfico
Al escribir un texto ocasionalmente se cometen errores ortográficos y mecanográficos; Word a
través de la herramienta Ortografía y gramática permite identificar y corregir las palabras mal
escritas, así como las oraciones que tienen errores gramaticales.

La herramienta Ortografía, compara las palabras del texto, con un diccio-


nario interno de Word e indica con una línea ondulada de color rojo don-
de ha localizado una palabra incorrecta o no contenida en el diccionario,
para que el usuario la cambie por alguna de las palabras sugeridas, ignore
la sugerencia o añada la palabra al diccionario.

Por otra parte, la herramienta Gramática revisa la construcción y esti-


lo de las oraciones del documento e indica con una línea ondulada de
color verde donde ha localizado una oración gramaticalmente inco-
rrecta o incomprensible, para que el usuario la cambie por la oración
correcta sugerida u omita la sugerencia.

Para corregir la ortografía de una palabra:

1. Dar un clic con el botón derecho del ratón sobre la palabra que está subrayada con la línea
ondulada de color rojo.
2. Aparecerá un menú contextual, mostrando una serie de opciones para corregir la palabra.
Las opciones son:
 Reemplazar: Word sugiere una serie de palabras correctas para reemplazar la pala-
bra actual, dar un clic sobre la palabra elegida.
 Omitir todas: No corrige la palabra, ignora las demás apariciones de esa palabra
dentro del documento y elimina la línea ondulada.
 Agregar: Añade la palabra al diccionario, para que en futuras revisiones esa palabra
no aparezca como incorrecta.
 Ortografía..: Muestra el cuadro de diálogo en donde puede establecer otras opciones
de corrección.

Para corregir la gramática de una oración:

1. Dar un clic con el botón derecho del ratón sobre la oración que está subrayada con la línea
ondulada de color verde.
2. Aparecerá un menú contextual, mostrando en primer plano la explicación del error gramati-
cal y enseguida una serie de opciones para corregir la oración. Las opciones son:
 Reemplazar: Word sugiere una oración correcta para reemplazar la actual, dar un clic
sobre la sugerencia.
 Omitir oración: Elimina la línea ondulada sin corregir la oración.
 Gramática..: Muestra el cuadro de diálogo en donde puede establecer otras opciones
de corrección.

24
Alfabetización informacional

Barras, ventanas y herramientas


Vamos a identificar algunas de las herramientas que encontramos
en la opción INICIO de la tira de opciones.
PARA RECORDAR:
cuando hablamos de
FUENTE nos
referimos a las letras.

En el conjunto de opciones para modificar el párrafo existen dos que son muy útiles.
Hablamos de la sangría y las viñetas. ¿Podrías decir cuál es cada una?

…………………………………….……….

…………………………………….……….
………………………….… ……………….……………
……………………….…… ……………….…………… …………………………………….……….

25
Alfabetización informacional

Pestaña INSERTAR
En la parte superior de la ventana del procesador de texto, justo debajo de
la Barra de título se encuentra la pestaña INSERTAR.
Allí podemos encontrar algunas opciones para agregar imágenes, formas y
SmartArt entre otras.
Pestaña INSERTAR

Investiguemos: ¿Para qué sirven? ¿Cuáles son las opciones que en-
contramos dentro de la pestaña insertar?
Dibujá los íconos

 INSERTAR TABLA:…………………………….…………………………….…………

…………………………………………………………………………………………………

 INSERTAR IMÁGENES: …………………………………………...…………...……...

…………………………………………………………………………………………………

 INSERTAR IMÁGENES EN LÍNEA:………………………………...………………….

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………

 INSERTAR FORMAS:…...…………………………………..………………………….

…………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………...…….

 INSERTAR SmarArt……………………………………………………………………..

.……………………………………………………………………………….…………………
26
Alfabetización informacional

Actividades
PROCESADOR DE TEXTO 1 (parte 1)

- Copiar el texto, respetar mayúsculas, minúsculas , acentuación y puntuación.


Subrayar donde corresponda.
- Aplicar fuente Arial de 11 puntos. Color negro.
- Al final agregar los nombres y apellidos de los alumnos que realizaron el docu-
mento.
Guardar en la carpeta del curso, poner nombre PROCESADOR DE TEXTO 1

Texto para leer en voz baja y voz alta.


Autor: Luis María Pescetti.
El mundo está preocupado porque los tigres de Bengala se extinguen, por eso cada tan-
to mandan a alguien para que los cuente.
La última vez le toco a Jerónimo Walawalkar Evans, un muy experto contador de tigres,
persona lista y meticulosa que nunca se permitió distracciones en su oficio.

PROCESADOR DE TEXTO 1 (parte 2)

-Utilizando el mismo documento cambiar el alto de la fuente en las siguientes pa-


labras.
8 puntos 14 puntos 16 pumtos

para que los cuente los tigres de Bengala se extinguen


que nunca se permitió una dis- un muy experto contador de Jerónimo Walawalkar Evans
tracción en su oficio tigre
persona lista y meticulosa

- Guardar en la carpeta del curso, poner el nombre:


PROCESADOR DE TEXTO 1 ALTO DE FUENTE

PROCESADOR DE TEXTO 2

- Ingresar a la carpeta del curso y abrí el archivo “La cigarra y la hormiga”


- Lee atentamente el texto.
- Usando la herramienta resaltado de texto aplicar color verde a los sustantivos y
celeste a los adjetivos
- Guardar en la carpeta del curso, nombre:
PROCESADOR DE TEXTO 2 RESALTADOR
27
Alfabetización informacional

Navegadores y buscadores de Internet


Internet es una herramienta que ya forma parte de nuestra vida diaria. Lo usa-
mos para consultar, aprender, entretenernos; incluso como fuente de trabajo.

Pero… ¿Sabemos exactamente qué es Internet?

Imaginá que tenés una computadora con mucha información y querés compar-
tir esa información con muchas personas en el mundo. La forma de hacerlo seria
conectando tu computadora con las otras. Esto se logra por medio de una gran
red que conecta equipos alrededor del mundo que envían y reciben datos de
forma instantánea.

¡Esto es internet! Una gran red interconectada de dispositivos que comparten in-
formación entre ellos.

Ahora que aclaramos el punto sobre Internet vamos a conocer dos elementos
muy importantes para que la experiencia de buscar información sea mas fácil.

Los elementos necesarios para facilitar la navegación y bús-


queda de información son el navegador y el buscador.

28
Alfabetización informacional

Navegadores de Internet
Te proponemos una actividad muy interesante:

Busca en Internet tres definiciones distintas de navegador. Leelas atentamente y


contestá este cuestionario de opción multiple marcando la respuesta correcta

1. ¿Qué es un navegador?
a) Un programa que permite a los usuarios ver y navegar por páginas web.
b) Un dispositivo que se utiliza para navegar por los mares.
c) Un tipo de software antivirus.

2. ¿Cuál de las siguientes opciones es un navegador web popular?


a) Microsoft Excel.
b) Mozilla Firefox.
c) Adobe Photoshop.

3. ¿Qué hace un navegador web?


a) Permite a los usuarios acceder a sitios web y navegar por ellos.
b) Limpia el historial de navegación de los usuarios.
c) Realiza una copia de seguridad de los archivos del usuario en la nube.

4. ¿Cuál de los siguientes navegadores fue desarrollado por Google?


a) Safari.
b) Internet Explorer.
c) Google Chrome.

5. ¿Qué función permite a los usuarios guardar sitios web para acceder a ellos más tarde sin
conexión a internet?
a) Favoritos o marcadores.
b) Historial de navegación.
c) Pestañas.

29
Alfabetización informacional

Buscador o Browser
Internet es un excelente recurso para buscar imágenes. Existen
páginas especiales llamadas buscadores que podemos utilizar
para localizar las imágenes que nos interesan
Veamos como funciona un buscador de imágenes.

11 Desde el navegador de Internet ingresamos a www.bing.com

2 Con un clic elegimos la sección IMÁGENES.

Ingresamos la palabra en la
3 caja de texto y hacemos clic
en la lupa para iniciar la búsqueda.

Consigna:
-En grupos y con ayuda del Profe visiten los siguientes buscadores.

www.google.com.ar www.yahoo.com

30
Alfabetización informacional

Guardar imágenes
Las imágenes que buscamos en Internet también las podemos guardar en la
computadora y así tenerlas disponibles aun cuando no tengamos conexión a
la red.

Trabajemos en la búsqueda de las imágenes.

1. Utilizando el navegador abrimos una ventana de Internet


2. En la barra de direcciones del navegador cargamos la
www.bing.com
dirección de alguno de los buscadores con los que he- www.google.com.ar
www.yahoo.com
mos trabajado.
3. Ingresamos en la sección IMÁGENES. (si es posible)

Organizados en grupos, vamos a buscar 5 imágenes de un deporte que


elijamos. Cada una de las imágenes deberá ser guardada con un nom-
bre diferente dentro de una carpeta que tendrá el nombre del deporte y a
su vez, esta carpeta estará dentro de la carpeta del curso.
Para que sea más fácil comprender la tarea, te los mostramos gráficamente.

CICLO
LECTIVO A esta forma de ordenar las carpetas
2018 y los archivos se la conoce como
MI DIRECTORIO
CURSO

NOMBRE
DEPORTE

……………………………………………………………………
Para guardar las imágenes
tendremos que aprender ……………………………………………………………………
cuales son los comandos y
……………………………………………………………………
en que orden los vamos a utilizar.
Armemos una lista con los pasos a
……………………………………………………………………
seguir para guardar adecuadamente
las imágenes. ……………………………………………………………………

……………………………………………………………………

31
Alfabetización informacional

Busquéda en Wikipedia
EL TECLADO
El teclado es un componente periférico de entrada.
Junto con el mouse son dos componentes muy útiles
para facilitar el manejo de la computadora.

Actividad 1: Desde el navegador de Internet ingresá a la página


www.wikipedia.org

¿Cómo entro a wikipedia?


Escribí en el navegador www.wikipedia.org, al finalizar
apretá ENTER en el teclado.

A medida que vas escribiendo la dirección el navegador


te sugiere la dirección, entonces, simplemente hace clic
con el mouse en la di-
rección. ¿Y cómo busco...?
Puede ocurrir que al ingresar en wikipedia te encuentres con dos pantallas dife-
rentes.
Una de las pantallas es la portada de
wikipedia y allí podes elegir el idioma.

La otra pantalla es la inicial, allí ya esta definido


el lenguaje en español y tiene un buscador in-
terno para realizar la navegación.

En el buscador de la pantalla inicial vas a escribir lo que estas buscando y ha-


cer clic en la lupa para buscar.

¿Dónde aparecen los resultados de la búsqueda?


Wikipedia consulta en todos los artículos que contienen la palabra buscada y
muestra los resultados en una lista.
ATENCIÓN!!! Lo que estas viendo son los títulos y una pequeña descripción. NO ES
EL ARTICULO COMPLETO
¿Cuál es el artículo que tengo que elegir?
Para eso no hay una respuesta única. Deberás leer los títulos, hacer un clic en el
artículos que creas más adecuados. Ahora si estas dentro del articulo y veras to-
da la información que ese articulo contiene.
32
Alfabetización informacional

Buscar imágenes
Google ofrece un conjunto de herramientas de búsqueda avanzadas que
son desconocidas para la mayoría de usuarios, pero que permiten sacar re-
sultados mucho más provechosos para nuestros intereses.

Google ofrece un conjunto de opciones avan-


zadas bajo el menú de Herramientas de
Búsqueda, situadas en la barra superior
justo debajo de la caja de texto donde intro-
ducimos los términos a buscar.

Pulsando en esta opción aparecen varios submenús que nos permitirán filtrar los resultados
según tamaño, color, tipo de imagen u otras características de los resultados. Algunas de
estas opciones pueden parecer sin importancia, pero la realidad es que son esenciales en algu-
nos casos; por ejemplo, si vamos a hacer un collage puede ser muy interesante filtrar por color, o
si buscamos una determinada imagen a una resolución (tamaño) muy grande para que no se
muestre pixelada.

Filtro por color Filtro por tamaño

Como es lógico el uso de un filtro u otro dependerá de nuestros re-


quisitos y de lo que queramos conseguir. Por ejemplo, suele ser habi-
tual buscar imágenes que tengan fondo transparente, y marcando la
opción ‘Transparente’ las conseguiremos de una forma sencilla.

Otro punto muy interesante es el tema de las licencias, otra de las


opciones de estas Herramientas de Búsqueda. Dependiendo del tra-
bajo que queramos realizar necesitaremos un tipo de imágenes u
otro, y por ejemplo muchas de ellas no permiten un uso comercial.

Existen los bancos de imágenes gratuitas que nos permiten descargar imágenes con
licencias de uso libre, como Pexels y freepick
33
Alfabetización computacional

Trabajar con carpetas


Desde el escritorio, una biblioteca o dentro de otra carpeta podemos crear nue-
vas carpetas, cambiar el nombre, la ubicación y hasta eliminarlas junto con su
contenido. Ahora veamos como

CREAR CARPETAS
Desde la ubicación indicada, botón derecho de mouse, nueva -carpeta. Alli mis-
mo podemos poner el nombre a la carpeta.

CAMBIAR NOMBRE A CARPETAS.


Existen dos métodos.

1 Nos colocamos con el cursor encima de


la carpeta (tiene que aparecer un marco
azul), desde allí apretamos solo una vez el
botón derecho del mouse para que se abra
el menú contextual y elegimos la opción
cambiar nombre.
A partir de allí el antiguo nombre quedará
remarcado en azul a la espera del cambio.
Al final confirmamos apretando enter o intro

2 Desde el menú ARCHIVO / INICIO,


opción Cambiar nombre el resto es igual)

ELIMINAR CARPETAS
Una vez ubicados con el cursor sobre la carpeta que queremos eliminar (va a
quedar marcada en azul), lo podemos hacer de tres formas:

1 Apretamos la tecla 2 Dando una vez al botón dere- 3 En el menú Archivo


Supr (suprimir)
cho del mouse, saldrá el menú elegimos la opción Eliminar.
contextual y elegiremos eliminar.

Sin importar la forma de eliminar que elija-


mos debemos hacer la confirmación.
Antes de eliminar aparecerá una ventana pi-
diendo la confirmación para enviar el archivo a la papelera de reciclaje.

34
Alfabetización computacional

Trabajar con archivos y carpetas


COPIAR Y PEGAR ARCHIVOS Y CARPETAS

Copiar, en informática, es que la computadora memorice


aquello que le ordenamos copiar.

Una vez ubicado el cursor sobre la carpeta o archivo que queremos copiar
(se marcará en azul) lo podemos hacer de tres formas diferentes:
1. Vamos al menú Edición y elegimos Copiar
2. Hacemos clic en el botón derecho del mouse y del menú contextual ele-
gimos Copiar
3. En el teclado Ctrl + C

Una vez copiadas las carpetas o archivos elegidos nos iremos a la


carpeta destinataria de esas carpetas o archivos para pegarlos, po-
dremos pegar tantas veces como veces hagamos Pegar. Lo pode-
mos hacer de tres formas:

1 Vamos al menú Edición y seleccionamos la opción Pegar


2 Haciendo clic en el botón derecho del mouse y del menú contextual
seleccionamos la opción Pegar
3 Con las teclas Ctrl + V

CORTAR Y PEGAR ARCHIVOS Y CARPETAS

Cortar, en informática, es que la computadora mueva


aquello que le ordenamos cortar.
Cuando cortamos lo que hace es llevárselo a la memoria pero desaparece de su origen.

También lo podremos realizar de tres formas:

1 Menú Edición, elegi- 2 Botón derecho del mou- 3 Con


mos opción Cortar.
se y elegiremos Cortar teclado

Una vez cortadas las carpetas o archivos elegidos nos iremos


a la carpeta destinataria para pegarlos, podremos Pegar co-
mo lo hemos aprendido anteriormente.
35
Alfabetización informacional

Trabajar con Paint


Existen programas que son muy fáciles de usar y que pueden ser de
gran ayuda para realizar las tareas del colegio.
Trabajando con Paint podemos realizar proyectos muy creativos y
divertidos.

Para abrir el programa seguimos estos simples pasos:

1. Hacer clic en el botón INICIO. (Tené en cuenta que el botón


INICIO puede cambiar dependiendo de la versión del
Sistema Operativo que esté instalado en el equipo.)
2. Seleccionar con un clic la opción PROGRAMAS o TODOS LOS
PROGRAMAS.
3. Seleccionar con un clic la carpeta ACCESORIOS.
4. Seleccionar con un clic la opción PAINT.

Consigna:

-En grupos realizamos un esquema de componentes de la


computadora utilizando Paint.

-Utilicen las formas, los colores, los pinceles para aplicarlos y


las líneas rectas y curvas para hacer más atractivo el trabajo.

-Te mostramos un ejemplo:


COMPONENTES DE LA P.C.

HARDWARE SOFTWARE

Monitor
Gabinete Paint
Sistema operativo

Impresora Antivirus
Teclado

ATENCION: guardá esta actividad en la carpeta del curso.

 Guardá como COMPONENTES y agregá tu apellido.


36
Ciudadanía digital

ESI + TIC
¿Qué son las TIC?

Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) son un conjunto de herra-


mientas y dispositivos electrónicos que nos permiten comunicarnos, procesar, almacenar
y compartir información de manera rápida y eficiente.
Las TIC incluyen a las computadoras, teléfonos inteligentes, Internet, redes sociales, apli-
caciones y programas informáticos.
Estas tecnologías han cambiado la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos
con los demás. Han mejorado la eficiencia y la productividad de muchas industrias, per-
mitiéndonos acceder a información y servicios de manera más rápida y conveniente.
Además, las TIC también han revolucionado la forma en que nos comunicamos, permi-
tiéndonos conectarnos con personas de todo el mundo y compartir ideas, conocimientos
y experiencias en tiempo real.
También hay aspectos negativos asociados con las TIC, como el aumento de la depen-
dencia de la tecnología, la falta de privacidad en línea, el riesgo de adicción a las redes
sociales y a otros dispositivos electrónicos.
En resumen, las TIC han cambiado la forma en que vivimos, trabajamos y nos comunica-
mos, y su impacto en la sociedad actual es muy significativo y continua en evolución.

¿Qué es la ESI?

La ESI (Educación Sexual Integral) es un conjunto de conocimientos, valores, actitudes y


habilidades que se enseñan a través de la escuela para promover el desarrollo saludable y
responsable de las personas.

La ESI busca brindar información precisa y adecuada sobre el cuerpo, las relaciones inter-
personales, el amor, el respeto y la diversidad sexual, entre otros temas. También se enfo-
ca en la prevención de situaciones de violencia, abuso y discriminación.

Es importante abordar los temas propuestos por la ESI porque contribuyen al desarrollo
integral de las personas, tanto en su aspecto físico como emocional, social y cultural. La
educación sexual es un derecho humano y una necesidad básica para poder tomar deci-
siones informadas y responsables sobre nuestra propia vida.

La ESI es fundamental para prevenir la violencia de género, el acoso sexual y otras formas
de discriminación relacionadas con la sexualidad. También contribuye a la promoción de
relaciones saludables, el respeto a la diversidad sexual y la construcción de una sociedad
más justa e igualitaria para todas las personas.

37
Ciudadanía digital

ESI + TIC
¿Por qué ESI + TIC?

La articulación entre ESI (Educación Sexual Integral) y TIC (Tecnologías de la Información


y la Comunicación) es importante por varias razones:

1. Acceso a información confiable: Las TIC son una fuente importante de información
y la ESI busca brindar información confiable y científica sobre la sexualidad. La com-
binación de ambas puede ayudar a que los jóvenes accedan a información precisa y
actualizada, que les permita tomar decisiones informadas sobre su sexualidad.

2. Aprendizaje interactivo: Las TIC ofrecen herramientas interactivas, como juegos, vi-
deos y aplicaciones, que pueden ser utilizadas para complementar la enseñanza de
la ESI. De esta manera, los estudiantes pueden aprender de manera más entreteni-
da y participativa.

3. Prevención del ciberacoso (ciberbullying): Las TIC también son utilizadas para aco-
sar y hostigar a los jóvenes. La ESI puede enseñar sobre el ciberacoso y cómo pre-
venirlo, para que los estudiantes aprendan a cuidarse en línea.

4. Educación en valores: La ESI no solo se enfoca en la información, sino también en


los valores y actitudes que rodean a la sexualidad. Las TIC pueden ser utilizadas pa-
ra promover estos valores y actitudes, como la tolerancia, el respeto y la igualdad .

En resumen, la articulación entre ESI y TIC puede ser una herramienta poderosa para
educar a los jóvenes sobre la sexualidad de manera efectiva, integral y segura, fomentan-
do el desarrollo de habilidades y valores necesarios para alcanzar una vida saludable y
responsable.

Las redes sociales representan


nuevos espacios de relación para
la socialización e intercambio.

CONSIGNA 1:
Usando sus palabras, contestar en grupo:

1. ¿Qué es el ciberbullying?

2. ¿Qué tipos de acciones en línea pueden considerarse ciberbullying?

3. ¿Cómo puede afectar el ciberbullying a las personas?

4. ¿Qué acciones pueden tomar los niños si están siendo víctimas de ciberbullying?

5. ¿Cómo podemos prevenir el ciberbullying en línea?

38
Ciudadanía digital

Redes sociales (ESI +TIC)


Hablemos de Ciberbullying

La empatía es la capacidad de entender y compartir los sentimientos de otra per-


sona. En línea, la empatía es esencial para construir relaciones saludables y man-
tener una comunidad en línea positiva. Cuando hablamos de ciberbullying, la em-
patía también es importante para prevenir el acoso en línea y proteger a los demás.

Cuando las personas actúan sin empatía, pueden hacer o decir cosas que hieren a
los demás sin darse cuenta. Por ejemplo, pueden enviar un mensaje insultante o ha-
cer un comentario ofensivo en un post de alguien más. Esto puede provocar que la
persona afectada se sienta triste, enojada o incluso amenazada.

Es importante que aprendamos a ser empáticos en línea y considerar cómo


muestras acciones pueden afectar a los demás. Puedemos lograrlo siendo ama-
bles y respetuosos en línea, evitando publicar cosas que puedan herir a los de-
más, y mostrando apoyo a aquellos que están sufriendo cibrbullying.

CONSIGNA 2:

* Escribi un mensaje acerca de la importancia de ser empáticos en línea. Al terminar


lo publicaremos para todos los integrantes de la comunidad.
39
Robótica educativa

Nuevos problemas, nuevas soluciones

La mayoría de las definiciones coinciden en que


pensamiento computacional es:

 El proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden
ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.

 El proceso de reconocimiento de aspectos de la informática y aplicar herramientas


y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y proce-
sos tanto naturales como artificiales.

Según estos enunciados el pensamiento compu-


tacional es un proceso de resolución de proble-
mas que incluye las siguientes características:

 Formular problemas de forma que se permita el uso de un ordenador y otras herra-


mientas para ayudar a resolverlos.

 Organizar y analizar lógicamente la información.

 Representar la información a través de abstracciones como los modelos y las simu-


laciones.

 Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico (estableciendo


una serie de pasos ordenados para llegar a la solución).

 Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la


combinación más efectiva y eficiente de pasos y recursos.

 Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas para ser capaz de


resolver una gran variedad de familias de problemas.
40
Pensamiento computacional

Un robot muy trabajador


Los sistemas de RED, el robot,
informan que nuestro amigo
cibernético hoy trabajo mucho y se le está
agotando la batería.
Ayudalo a llegar a la estación de carga.

Utilizado un código que RED pueda entender


indicale el camino usando las flechas.

Mover a la Mover arriba Mover a la Mover abajo


derecha izquierda

FLECHA INSTRUCCIÓN
Ahora escribí paso a paso y de
forma ordenada,
cada una de las
instrucciones que usaste para
ayudar a RED.

Hoy usamos una palabra


muy importante en el
mundo de la tecnología: Junto a tus compañeros piensen 3 palabras
que sean sinónimos de INSTRUCCIONES

…………………………………………

…………………………………………
INSTRUCCIONES …………………………………………

………………………………………….

¿Cual será el trabajo de RED? Escribí con tus palabras a que pensás que se dedica nuestro ciberamigo.

………………………………………………………………………………………………………… 41
Pensamiento computacional

Algoritmos de la vida cotidiana

Para completar alguna tarea, muchas


veces seguimos instrucciones paso a
paso. Estas instrucciones, cuando es-
tán ordenadas, son algoritmos.

Mirá, por ejemplo, un algoritmo


para ponernos las zapatillas, que
se encuentra a la derecha.

1- Elegí alguna tarea que te resulte familiar y escribí un algoritmo para


llevarla a cabo. (Por ejemplo, preparar una taza de chocolate o lavarte las
manos )
1 ..………………………………………………………… 8..…..………………………………………………………..
2…………………………………………………………… 9….…………………………………………………………..
3…………………………………………………………… 10……………………………………………………………..
4…………………………………………………………… 11..…….……………………………………………………..
5…………………………………………………………… 12..…………………………………………………………..
6…………………………………………………………… 13……………………………………………………………..
7…………………………………………………………… 14………………….………………………………………..
42
Pensamiento computacional

Algoritmos de la vida cotidiana

2- Las imágenes están desordenadas. Describí qué pasos sigue el chico


en cada una. Después, uní estas imágenes con una línea según el orden que
corresponda. Tenés que conseguir un algoritmo para lavarse los dientes.
La primera ya está hecha a modo de ejemplo.

Algoritmos es: …………………………………………


……………………..…………………………………………………
………………………………………………..………………………
………………………………………………………………………..

43
Pensamiento computacional

Plantamos una semilla

Creamos una secuencia de instrucciones para plantar


una semilla.

Trabajá junto con tus compañeros para elegir, ordenar correctamente y pegar en una
hoja los pasos necesarios para conseguir una secuencia de acciones que deberíamos
realizar para plantar una semilla.

44
Programación

Entorno de trabajo Primeros


conceptos

mBlock
 mBlock es un entorno gráfico de programación visual.
 mBlock es un programa para que podamos hacer programas. Con
mblock vamos a poder aprender y practicar programación.
 Cuando hayamos avanzado y sepamos algunos trucos de programación
podremos crear programas para cargar en la placa controladora de un
robot.
 La interfaz de mblock es muy amigable e intuitiva. Para programar se
usan bloques previamente definidos para dar órdenes al robot.

mBlock combina dos tecnologías=


Arduino + Scratch
 Arduino es una plataforma de  Scratch es un lenguaje visual de
creación de electrónica. programación.
 Arduino permite crear diferentes  Usando Scratch aprendemos a
tipos de microordenadores de una afrontar y resolver situaciones y
sola placa a los que se les puede problemas de todo tipo de una
dar diferentes tipos de uso. manera lógica y estructurada.

45
Programación

Entorno de trabajo

La pantalla o interfaz

mBlock se compone de grupos o secciones, las más importantes son:

Grupo de instrucciones clasificadas por colores en las siguientes categorías:

 Sonido: Conjunto de instrucciones relacionadas con la elaboración de aplicacio-


nes musicales, emitiendo sonidos y notas musicales.
 Lápiz: mBlock nos ofrece la posibilidad de que los personajes dejen un rastro du-
rante sus movimientos por el escenario como si arrastrase un lápiz durante su
trayectoria.
 Control: Las instrucciones incluidas en esta sección son imprescindibles para
crear la lógica de nuestros programas. Incluyen condicionales, bucles y llamadas
de procedimientos.
 Sensores: Instrucciones de iteración con el ratón, el teclado, sonidos y los perso-
najes.
 Operadores: operaciones matemáticas, lógicas y con cadenas de texto.
 Variables: Instrucciones para el almacenamiento y gestión de datos.
46
Programación

Primer programa

Nuevos amigos
En nuestro camino por la programación y la robótica nos vamos encontran-
do con varios personajes, ya conocimos a Red, el robot del robótica educa-
tiva del Complejo Educativo, y hoy conoceremos a un simpático panda que
nos ayudará a entender un poco más que es esto de programar.

Te invito para que junto a tus compañeros elijan un nombre


para nuestro nuevo amigo.

El panda se llama: ……...………………………………………………….

Nuestro primer programa


Vamos a trabajar en el entorno de programación de mBlock para
resolver un problema…
Le pidieron al panda que realice un cuadrado, si, si como lo leís-
te, el panda tiene que desplazarse para que sus movimientos
hagan un cuadrado.

La propuesta es conversar con tu compañera o compañero y decidan


cuales van a ser las instrucciones que van a usar en este algoritmo.

…………………………………………………… ……………………………………………………

…………………………………………………… ……………………………………………………

…………………………………………………… ……………………………………………………

…………………………………………………… ……………………………………………………
47
Programación

Entorno de trabajo

Conociendo las herramientas


En aplicaciones de programación como mBlock o Scratch vamos a
encontrar muchas herramientas y opciones que utilizaremos para
realizar nuestros proyectos.

¿Empezamos a descubrirlas?

Escenarios
1º Abrimos mBlock haciendo doble clic e el ícono.

2º Buscamos en el editor la opción FONDO

En la opción FONDO vamos


a poder configurar el
escenario de la historieta.

En la opción disfraces podes crear tu


propio escenario o modificar los predise-
Cuando haces clic en el + podés elegir ñados. Es muy parecido al Paint pero más
entre muchos escenarios prediseñados. completo

48
Programación

Sprite Evolución de los sprites de Mario Bros

Sprite o “duendecillo” es un objeto que representa a un personaje en un


juego 2d (también puede ser parte de un escenario)

En mBlock el sprite principal, que aparece por defecto, es el panda.


mBlock cuenta con una biblioteca que contiene muchos personajes.
También tiene las opciones de crear personajes en un editor o
subirlos desde tu dispositivo.
Seguro que en este momento estás
deseando explorar todas las opciones...

Paso a paso para trabajar con sprites:


Vaaaaamoosss!!!

1º Abrimos mBlock

2º Buscamos en el editor la opción OBJETOS

En la opción OBJETOS vamos


a encontrar los sprites
seleccionados para el proyecto.

Hay un editor para que puedas


modificar los personajes o
Cuando haces clic en el + podés elegir otro
crear el tuyo.
personaje entre los sprites disponibles en la
biblioteca. También podés cargar tus
diseños.

49
Programación

Instrucciones

Aprendemos más
Ya conocemos dos componentes muy importantes para crear nuestros pro-
yectos: los escenarios y los sprites.

Los escenarios y los sprites que elegís son muy


importantes porque son la parte visual de tus
proyectos.

Ahora llegó el momento de otra parte tan impor-


tante como la visual, llegó la hora de programar.

Grupos de instrucciones
Cuando actives la pestaña OBJETOS
aparecen en la pantalla las
instrucciones de programación.
Están reunidas en varios grupos.

Los grupos de instrucciones que más


nos van a interesar en esta etapa son:

 MOVIMIENTOS
 APARIENCIA
 EVENTOS
 CONTROL
50
Programación

Actividad

Diálogos programados
Ahora que conoces los escenarios y los sprites te propongo que invente-
mos una breve historia entre dos personajes que dialogan.
La idea es que sea un dialogo breve como el que se da
cuando nos cruzamos con un amigo o una amiga y le
contamos algo al pasar.
El tema es: “¡No sabés lo que me pasó ayer...!”

En clases anteriores viste los escenarios y los sprites,


podés inspirarte en ellos para armar el diálogo.

Red dice:
¿Te animás a escribir el
diálogo usando WORD?

………………………………………...………………………………………………..…...………

………………………………………...………………………………………………..……...……

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………

………………………………………...…………………………………………………………………………………
51
Proyecto

Juntos Somos Iguales:


Construyendo un Mundo de Oportunidades
En un mundo lleno de colores, formas y tamaños diferentes,
aprendemos desde pequeños a valorar la diversidad que nos rodea. Cada
uno de nosotros es único, especial y merece ser tratado con igualdad. Ima-
gina un lugar donde todos, sin importar si somos niños o niñas, tengamos
las mismas oportunidades y derechos. Esto es lo que llamamos equidad de
género.

La equidad de género significa tratar a las niñas y niños de manera justa, sin
importar si son chicas o chicos. Todos tenemos talentos, sueños y la capaci-
dad de lograr lo que nos propongamos. Nadie debería decirte qué puedes o
no hacer solo por ser niño o niña. La igualdad nos ayuda a crecer felices y
libres, sin limitaciones basadas en nuestro género.

Imagina un mundo donde todos puedan elegir sus caminos sin prejuicios.
En ese mundo, las niñas pueden ser astronautas y los niños pueden ser lo
que los haga felices. La equidad de género nos enseña a respetar y valorar
las diferencias, construyendo un futuro en el que cada uno pueda ser quien
quiera ser, sin barreras ni estereotipos.

Los invitamos a construir un mundo lleno de oportunidades para


todos, donde cada niño y niña pueda alcanzar sus sueños sin limi-
taciones impuestas por la sociedad. Recordemos que la igualdad
no solo es justa, sino que también hace que nuestro mundo sea
más fuerte y colorido, donde cada uno puede brillar con su pro-
pia luz..
52
Proyecto

Juntos Somos Iguales:


Construyendo un Mundo de Oportunidades
Este proyecto además de buscar fomentar el aprendizaje de ro-
bótica y la construcción de vehículos, también busca promover
valores fundamentales como la inclusión, la diversidad y el respeto a las
diferencias. A través de la creación de vehículos personalizados que repre-
senten la diversidad en todas sus formas, además de adquirir habilidades
técnicas, también te convertirás en agentes de cambio al contribuir a la
construcción de un entorno respetuoso y tolerante.

Relacionar un proyecto de robótica educativa y el respeto a las diferencias


puede es una excelente manera de abordar temas importantes en el ámbi-
to educativo. Te cuento como vamos a abordar un tema de alto impacto so-
cial y convertirlo en nuevos saberes a partir de la incorporación de robótica.

Respetando la diversidad de soluciones:


 Fomentaremos la diversidad de ideas y enfoques en la creación de ro-
bots. Nos vamos a animar a pensar de manera creativa y a apreciar la va-
riedad de soluciones posibles.
 Vamos a comprobar que no hay una única manera "correcta" de cons-
truir un robot, al igual que no hay una única manera "correcta" de vivir la
vida.

Fomentando equipos diversos:


 Formaremos equipos de trabajo que incluyan estudiantes con diversas
habilidades y experiencias. Esto reflejará la diversidad en la sociedad.
 Impulsaremos la idea de que trabajar con personas diferentes puede en-
riquecer el proceso creativo y conducir a soluciones más innovadoras.

53
Proyecto

Juntos Somos Iguales:


Construyendo un Mundo de Oportunidades
PASO 1: Elijan 5 preguntas de entre las que figuran a conti-
nuación y elaboren en forma grupal las respuestas:

1. ¿Puedes nombrar algunas cosas que crees que son iguales para todos, sin importar

si son niñas o niños? ¿Y algunas cosas en las que pueden ser diferentes?

2. ¿Sabes qué significa la palabra 'género'? ¿Puedes mencionar algunas cosas que la

sociedad considera "cosas de niñas" y "cosas de niños"? ¿Crees que está bien que

las personas elijan lo que les gusta sin importar su género?

3. Imagina que pudieras ser cualquier cosa que quisieras cuando crecieras, sin restric-

ciones. ¿Qué elegirías ser y por qué?

4. ¿Alguna vez has sentido que alguien te ha tratado de manera diferente solo porque

eres niño o niña? ¿Cómo te hizo sentir?

5. ¿Puedes mencionar algún personaje famoso o alguien que admires que haya desa-

fiado las expectativas de género? ¿Por qué los admiras?

6. ¿Qué piensas sobre la idea de que todos deberíamos tener las mismas oportunida-

des y derechos, independientemente de nuestro género? ¿Por qué es importante?

7. Si pudieras cambiar una regla en la sociedad sobre lo que se espera que hagan las

niñas o los niños, ¿cuál sería y por qué?

8. ¿Cómo crees que podemos hacer que todos se sientan incluidos, sin importar su

identidad de género? ¿Qué podemos hacer como amigos o como sociedad?

9. ¿Puedes pensar en alguna manera en que los juguetes, la ropa o los programas de

televisión podrían ser más inclusivos para todos los niños, sin importar su género?

PASO 2: Ahora , junto al profe y tus compañero elijan un mode-


los de vehículo de los propuestos en este cuadernillo y pongan
manos a la obra.
54
Robótica

Juntos Somos Iguales:


Construyendo un Mundo de Oportunidades
Distribución de tareas
Imaginen que están construyendo un súper robot increíble. Para hacerlo,
necesitan diferentes personas con habilidades especiales. Esto es como cuando for-
man un equipo para jugar fútbol, donde cada uno tiene su trabajo, pero todos son im-
portantes para ganar el partido.

Los roles dentro de un proyecto son:


Líder de proyecto: será quien coordine el trabajo del equipo, ocupar este rol implica grandes res-
ponsabilidades ya que será quien supervisa las tareas y su cumplimiento y también es quien se
comunica las novedades hacia dentro del equipo y hacia los otros equipos.
Ensamblador: es el encargado de coordinar el armado del robot o dispositivo, deberá ser muy
ordenado y metódico ya que trabajará con planos y manuales de instrucciones. De este rol de-
pende que la parte de hardware funcione.
Programador: el programador, como lo dice su nombre, es quien programa lo que hará el robot,
de alguna forma es quien le dará movimiento. Si bien quien ocupe este rol sentirá muchas veces
una gran satisfacción por ver en acción el resultado de su trabajo, también deberá trabajar mu-
chas veces con errores propios de la tarea que lo obligarán a volver sobre sus pasos y rehacer el
programa.
Documentador: es la memoria del proyecto, este rol es quien convierte al proyecto en una histo-
ria ya que registra en forma escrita, video, foto o audio todo lo importante que va ocurriendo en
el proyecto.
Encargado de materiales: un rol que representa a la continuidad del proyecto, el encargado de
materiales deberá asegurar el cuidado de todas las piezas del kit. El trabajo del encargado se
verifica cada vez que retomamos el proyecto y contamos con todas las piezas que necesitamos
para continuar.
SABELO:
 Lo roles no están establecidos de antemano. Se van definiendo en el momento de acuerdo a
los perfiles de cada estudiante.
 Puede haber roles dobles o triples, por ejemplo, el documentador también puede ser líder
de proyecto, o el ensamblador puede ser encargado de materiales y programador.
 Y lo mejor de todo es que no tiene porque haber un solo rol por equipo, es decir, pueden
haber dos encargados de materiales y tres programadores, etc

Y vos…¿ya pensaste qué rol te gustaría ocupar?


55
Robótica

Armado de dispositivo

Preparación del vehículo


 En equipos armen el Qbot 2x2 Deslizante
 Siguán el paso a paso.

56
Robótica

Armado de dispositivo

57
Robótica

Armado de dispositivo

58
Robótica

Armado de dispositivo

Preparación del vehículo


 En equipos armen el Jeep
 Siguán el paso a paso.

59
Robótica

Armado de dispositivo

60
Robótica

Armado de dispositivo

PASO 3: Armemos un circuito.

 Cada grupo diseñará un circuito por el que el vehículo va

a circular.

 El circuito debe tener una partida y una llegada y además

tendrá 5 postas o paradas, será algo asi como una pista.

 Ahora elegirán los lugares en las que ubicarán cada una de las postas o paradas.

 Cuando hayan cumplido con todos los pasos tendrán un circuito con una salida,

una llegada y 5 postas. En cada una de las postas el vehículo se detendrá y un re-

presentante de otro equipo leerá la pregunta y la respuesta que eligieron y elabo-

raron en el paso1.

PASO 4: Programando.

 Para hacer que el vehículo se desplace, se detenga y espere un determinado tiem-

po hay que programarlo.

 Cada equipo tendrá su propia programación de acuerdo a las características parti-

culares de su proyecto y la configuración de las postas, sin embargo podemos decir

que hay bloques de programación que son básicos y comunes para todos los pro-

yectos. Veamos algunos de los bloques básicos que podrás usar para tu proyecto.

61
Programación

Bloques

 Este el primer bloque que utilizaremos


en nuestro código.
 Es la primera instrucción del código y
sus acción es muy precisa: Cuando se
encienda el ladrillo inteligente se ejecu-
tara el codigo (bloques de instrucción)
que se encuentra a continuación.

 Otro bloque básico es el de motores. Este bloque a su vez se


divide en 4 bloques que permiten encender, acelerar y para los
motores. Los podés combinar y agregar tantos motores como
tenga tu proyecto (hasta 4 motores).

62
Programación

Bloques
Con este bloque determinamos
cuanto tiempo se estará ejecutan-
do una instrucción.

Bloques de repetición. Ejecutan en


forma de loop una o varias instruc-
ciones, La repetición pueden ser
un número limitado de veces o in-
definidamente.

Bloques de condición. Se utilizan


para dirigir el flujo de la programa-
ción código a partir de que se cum-
pla una determinada condición.

 También están los bloques con las estructuras de repetición y


condicionales. Se utilizan para controlar el flujo de las instruc-
ciones dentro del código. Se utilizan combinando con otros blo-
ques.

63
Programación

Proyecto

¡Es hora de programar!


 En esta etapa analizaremos el recorrido que hemos definido y reali-
zaremos una representación de cada uno sobre una superficie plana.
 Es importante que tomes notas de las decisiones que vaya tomando
el equipo, podés hacerlos en las hojas de anotaciones. Tener las indi-
caciones te ayudará para que puedas programar adecuadamente tu
vehículo.
 Trabajaremos en el entorno mBlock para realizar la programación del
recorrido que deberá realizar el vehículo para recorrer todos las pos-
tas del itinerario.
 Al finalizar la programación deberás “subirla” al ladrillo inteligente
que actúa como “cerebro” almacenando y ejecutando las instruccio-
nes del programa.
 Podés hacer “pruebas parciales” del programa.
 Recordá guardar en el equipo (computadora) el programa que estás
armando.
 Recordaremos la importancia del cuidado de todas y cada una de las
piezas que forman el kit de robótica.

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Anotaciones

65
Anotaciones

66
Anotaciones

67
Anotaciones

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Anotaciones

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RECURSOS WEB -
SITIOS DE INTERÉS

https://la.ixl.com/

http://www.solarsystemscope.com/es

http://www.arcademics.com/

http://
www.wikisaber.es/

http://www.pilasbloques.program.ar/

http://www.scratch.mit.edu

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