Proyecto de informática para niños
Computacion Proyecto
Docentes: Responsables: Ricardo Marcelo Diaz – Lidia Burgos
Escuela: N°365 “Eduardo Calsina”
Periodo: 2024-2025
Desarrollo
Propósitos generales:
· Introducir a los niño/as en el uso del pc como un recurso, una
herramienta para aprender y trabajar.
Propósitos específicos:
· Lograr una correcta manipulación del software (programas) y el
hardware (teclado, Mouse, etc.)
Objetivos a nivel tecnológico:
Reconocer partes de la PC.
Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en
cuenta al manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico
matemáticas, lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar
opciones, escribir, dibujar en la medida de las posibilidades
de los alumnos.
Frecuencia: 2 veces por semana durante 45 dias.
Actividades
Para que el trabajo sea más personalizado se utilizarán las
computadoras en pequeños grupos de alumnos organizando de
diferentes así el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos,
alumno y maestro, y alumno y computadora:
Se trabajará con diferentes tipos de programas.
Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos,
diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del
gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas.
Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos:
para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial,
colores, sonidos onomatopéyicos, ...
En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad
del alumno juegan un papel muy importante, y en estas
edades además colaboran en potenciar habilidades
relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación
espacial. De Internet se obtendrá un graficador muy lindo,
completísimo con muchas herramientas interesantes que
permiten un sin fin de posibilidades, el cual es
Shareware. llamado "childsplay"
Los editores de texto, serán útiles para el refuerzo del
aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los mas sencillos de
manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK
solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas,
de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si
se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se
necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el
Story Book Weaver, programa comercial muy conocido.
Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para
alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran
cantidad de información. Ver una película, por ejemplo, de
cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos
contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una
enciclopedia interactiva de Microsoft para niños.
Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier
situación del aula, una importante herramienta para el
aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y
aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware
que se pueden bajar de la red, como memotest,
rompecabezas, domino, etc.
Los primeros programas que suelen usarse son de
exploración, de causa efecto, de ejercitación del uso del
mouse y teclado. Por ejemplo, hay uno de Lawrence Goetz,
llamado Larrry animals and things que consiste en
animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido
correspondiente y se mueven. Es Freeware.
Fundamentación:
La Informática en la institución deben tratarse como lo que es, un
recurso, una herramienta, especialmente en nivel inicial, donde el
alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y
la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden
llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que
aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un
recurso para enriquecer el aprendizaje.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en
alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para
promover el aprendizaje, sí.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de
aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se
trabajan en la sala. Lo ideal es que esté vinculado a la temática
curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos
no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo
esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también
aspiran estimular la capacidad visomotor y psicomotor de los
pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la
iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una
fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción.
Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o
individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de
puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la
colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden
que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo
individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación
para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al
niño en algún concepto concreto.
Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que
el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones
para obtener uno u otro resultado.
Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades,
conocimientos o actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la
psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se
mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin
dificultad y sin necesidad de ayuda.
Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del
lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y
sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y
escritura.
En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los
objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un
procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que
puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido,
reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y
curiosidad por hacer, ver, oír, probar, ... no tienen miedo a la
computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego.
Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales,
que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a
intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
Evaluación:
Nombra partes
Utiliza correctamente el Mouse
Enciende y apaga
Utiliza el teclado
Maneja los programas