CIENCIAS DE LA
COMPUTACIÓN
PARA EL AULA
PROFESORES: JULIETA STANIC
PROFESORES: ALEJO ODORISIO
AÑO: 3°
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Definición de TECNOLOGÍA
La tecnología es la aplicación coordinada
del conjunto de conocimientos (ciencia) y
habilidades (técnica) para crear un
producto tecnológico artificial (creado por
la humanidad) o desarrollar una idea; con
el fin de resolver un problema técnico o
satisfacer necesidades del ser humano.
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{ capítulo 1 } tecnología y riesgos de
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nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
2. SI NO EXISTIESE LA TECNOLOGÍA QUE MENCIONASTE EN LA TABLA ANTERIOR,
¿CÓMO HARÍAS PARA HACER ESAS MISMAS ACTIVIDADES?
¿CÓMO HACÉS PARA... RESPUESTA
DESPLAZARTE POR LA CIUDAD?
ESCUCHAR MÚSICA?
COMUNICARTE CON UNA PERSONA
QUE VIVE MUY LEJOS?
ENTERARTE DE LAS NOTICIAS?
ILUMINAR TU CASA DE NOCHE?
SACAR UNA FOTO?
VER UNA PELÍCULA?
{ capítulo 1 } t e c n o l o g í a y r i e s g o s d e l a v i d a d i g i ta l
SD1/Ficha A2 5
nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
¿VOS LE CREERÍAS?
INTERNET ES UN UNIVERSO EN EL QUE
TENEMOS QUE ESTAR ATENTOS. A VECES
SE PUEDEN PRESENTAR SITUACIONES
PELIGROSAS. ¿CUÁLES SON? ¿QUÉ
TENEMOS QUE HACER EN ESOS CASOS?
¿EN QUÉ SE DIFERENCIAN DE OTRAS
SITUACIONES RIESGOSAS QUE SE
PRESENTAN EN LA VIDA REAL?
1. OBSERVÁ LA IMAGEN DE ARRIBA. SI VOS FUERAS LA PUMA DUBA,
¿LE CREERÍAS AL OTRO PERSONAJE? ¿POR QUÉ?
● ¿QUÉ HARÍAS EN SU LUGAR?
2. MIRÁ ESTOS DIBUJOS. ¿QUÉ DIFERENCIAS Y SIMILITUDES ENCONTRÁS CON LA SITUACIÓN
ANTERIOR?
{ capítulo 1 } t e c n o l o g í a y r i e s g o s d e l a v i d a d i g i ta l
SD2/Ficha A1 6
{ capítulo 1 } tecnología y riesgos de
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{ capítulo 1 } tecnología y riesgos de
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{ capítulo 1 } tecnología y riesgos de
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02
LA
COMPUTADORA
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LA COMPUTADORA
Deberás escribir los nombres de las partes
de la computadora. ¡Solito!
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¿CÓMO AYUDAN LAS COMPUTADORAS
OBJETO
A SU FUNCIONAMIENTO?
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RECORDEMOS
¿QUÉ ES EL HARDWARE?
¿Y EL SOFTWARE?
HARDWARE SOFTWARE
Es la parte física del Es la parte lógica del
computador, es decir, computador, aquella que
aquellas partes que se se puede ver, pero no
pueden tocar. Estas tocar. Está conformada
también se llaman por los programas
dispositivos, y los informáticos que hacen
principales son: el posible la ejecución de
monitor, el teclado, CPU tareas. Por ejemplo:
y mouse. Word, Power Point,
Google Chrome, etc.
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{ capítulo 1 } tecnología y riesgos de
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{ capítulo 6 }
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PERIFÉRICOS
En Informática, se denominan periféricos a
los dispositivos auxiliares e independientes
conectados al CPU de una computadora, a
través de los cuales existe una
comunicación entre la computadora y el
exterior.
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CLASIFICACIÓN DE PERIFÉRICOS
ENTRADA ALMACENAMIENTO SALIDA
Permiten Son aquellos dispositivos Permiten obtener
ingresar que almacenan los información de la
información a la archivos de una computadora para
computadora o computadora. Escriben y que se pueda leer,
transmitir leen datos en un soporte. escuchar o utilizar.
señales para Su función es
manejar receptora, por lo
botones. que no son capaces
de enviar
información
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¡A DIBUJAR!
1. Dibuja tres periféricos de entrada y tres
de salida.
2. Explica brevemente para qué sirve cada
uno.
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03
ALGORITMOS Y
PROGRAMAS
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C A P í T U Lo 2 ALG O R IT MOS Y PRO G RA MA S
ALGORITMOS Y
PROGRAMAS
Un algoritmo es una secuencia de pasos o instrucciones precisas que
permite resolver un problema o realizar una tarea. Los algoritmos son
centrales para el funcionamiento de las computadoras, ya que todas las
tareas que realizan consisten en seguir algún algoritmo. Sin embargo,
la idea de algoritmo también está presente en muchos otros aspectos
de la vida cotidiana, fuera del mundo de las computadoras. Todos,
alguna vez, hemos seguido una receta de cocina o las instrucciones de
un folleto para armar o instalar un artefacto.
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¿TE PONDRÍAS LOS ZAPATOS ANTES DE PONERTE LAS MEDIAS?
¿TE DARÍAS UN BAÑO SIN ANTES SACARTE LA ROPA?
QUE
UNA TRADICIÓN ES UNA TRADICIÓN: LOS DOMINGOS AL MEDIODÍA ,
COTY SE SIENTE INSPIRADA Y VA A PROBAR UNA FLOR DE COLORES.
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nombre y apellido:
CURSO: FECHA:
¡A JUGAR
CON NÚMEROS!
¡TE PRESENTAMOS A LA MANO ROBOT,
UNA MÁQUINA DE ÚLTIMA TECNOLOGÍA
PARA DIBUJAR NÚMEROS!
PARA COMENZAR A DIBUJAR, LA MANO ROBOT SE UBICA
EN CUALQUIER PUNTO DE UNA CUADRÍCULA, Y LUEGO
PUEDE EJECUTAR LAS SIGUIENTES INSTRUCCIONES.
MOVERSE UN CUADRADO HACIA ARRIBA
TRAZANDO UNA LÍNEA.
MOVERSE UN CUADRADO HACIA ABAJO
TRAZANDO UNA LÍNEA.
MOVERSE UN CUADRADO HACIA LA
DERECHA TRAZANDO UNA LÍNEA.
MOVERSE UN CUADRADO HACIA LA
IZQUIERDA TRAZANDO UNA LÍNEA.
1. USANDO EL LENGUAJE DE FLECHAS, ESCRIBÍ UN PROGRAMA PARA QUE LA
MANO ROBOT DIBUJE EL NÚMERO 2. DEBERÍA QUEDAR ASÍ:
{ capítulo 2 } algoritmos y programas
SD2/Ficha A2 29
SEGUILAS UNA POR UNA DIBUJANDO SOBRE LA GRILLA.
INSTRUCCIONES, EL NÚMERO QUE ÉL PENSÓ.
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NOMbRE Y APELLIDO :
CURSO: FECHA:
LAS PALABRAS
DE TOTO
TOTO SIEMPRE FUE UN AS JUGANDO CON LAS
PALABRAS. AHORA TE TOCA SUMERGIRTE EN
SU MUNDO PARA JUGAR CON ÉL.
1.TENÉS QUE CONSEGUIR TOTO ESCRIBA SU NOMBRE Y LA PALABRA LLAMA. ¿CÓMO TE QUEDARON
LOS PROGRAMAS? ESCRIBILOS ACÁ ABAJO.
DESAFÍO 1
DESAFÍO 2
{ C A P í T U Lo 3 } PRO G RA MA S SECU E N C IA L ES
ACTIV IDAD INTEGRADORA/Ficha AI 31
04
APLICACIONES
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APLICACIONES
Las computadoras nos ofrecen programas muy útiles como herramientas de
trabajo para las actividades escolares. La información e imágenes pueden
ser volcadas tanto en documentos como en presentaciones con efectos
especiales. El conocimiento y el manejo de estos programas es
indispensable para el ámbito educativo y laboral.
ACTIVIDAD:
Crearemos nuestro perfil escolar.
1. Traer una hoja número 5 blanca.
2. Traer una foto de 10x10 propia.
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¿QUÉ SON LOS PROGRAMAS?
Son un tipo de software que funcionan
como un conjunto de herramientas
diseñadas para realizar tareas y trabajos
específicos en la computadora.
NOSOTROS VAMOS A TRABAJAR CON UNO
QUE YA ES POQUITO FAMILIAR…
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VENTANA DE WORD
PESTAÑA FORMATO DE LETRA
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¡ACTIVIDAD EN MÁQUINA!
ACTIVIDAD 1
1. Abrimos el programa Word.
2. Escribimos una breve historia con el
siguiente formato de letra:
FUENTE: ARIAL
TAMAÑO: 12
COLOR: NEGRO. (MAYÚSCULAS ROJAS)
ACTIVIDAD 2
1. Abrimos el programa Word.
2. Escribimos cuatro oraciones. En cada
renglón debe haber:
- Dos palabras en negrita.
- Una palabra en cursiva.
- Una palabra resaltada.
¡A trabajar!
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Es un programa diseñado para hacer
presentaciones prácticas con texto
esquematizado, fácil de entender, animaciones
de texto e imágenes, imágenes prediseñadas o
importadas desde imágenes de la computadora.
Se le pueden aplicar distintos diseños de
fuente, plantilla y animación.
PARTES DEL PROGRAMA
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¡ACTIVIDAD EN MÁQUINA!
1. Abrimos el programa.
2. En una diapositiva debemos poner
nuestros datos.
3. Agregamos una nueva diapositiva. En
ella vamos a escribir brevemente sobre la
historia del prócer.
4. Buscaremos en internet imágenes para
agregar a la misma.
NOTA FINAL:
OBSERVACIONES:
¡A trabajar!
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05
REDES DE
COMPUTADORAS
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REDES DE
COMPUTADORAS
En la actualidad, rara vez las computadoras funcionan de
manera aislada: la mayoría de los dispositivos que nos rodean
están interconectados y forman redes de computadoras. De este
modo, pueden comunicarse, intercambiar información y resolver
tareas que, de otra manera, resultan imposibles de abordar.
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