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Scratch

Este documento presenta 16 prácticas para el programa Scratch que cubren diferentes temas como la apariencia, el movimiento, el sonido, los sensores y el control. Cada práctica incluye instrucciones paso a paso para crear un proyecto de Scratch simple que ilustra el tema, como hacer que dos figuras mantengan una conversación o hacer que una figura parezca moverse cambiando su disfraz.

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Lidia Aguilera
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Scratch

Este documento presenta 16 prácticas para el programa Scratch que cubren diferentes temas como la apariencia, el movimiento, el sonido, los sensores y el control. Cada práctica incluye instrucciones paso a paso para crear un proyecto de Scratch simple que ilustra el tema, como hacer que dos figuras mantengan una conversación o hacer que una figura parezca moverse cambiando su disfraz.

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Práctica 9 - Apariencia (VI) - Mantener una conversación

En esta práctica, debéis elegir dos o más figuras y hacer que mantengan entre ellas una
conversación. Por tanto:

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Elegiremos dos o más figuras y un fondo. Debemos programar cada una de las figuras.

3. ‘’al hacer clic en la bandera’’ (En las dos figuras).

4. Sabemos que debemos programar cada figura de forma que parezca que tienen una
conversación (Cada una debe decir al menos 5 frases). Tened cuidado porque cada
frase debe durar unos segundos para que no se solapen entre ellas.

La práctica la vais a hacer vosotros así que, ánimo y al ataque.


Práctica 10 - Apariencia (VI) - Parecer que se mueve

En esta práctica vamos a hacer que la figura parezca que se mueve sin utilizar los comandos
de Movimiento, únicamente vamos a usar los de Apariencia. En realidad solo usaremos
‘’cambiar de disfraz’’. Por tanto:

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Elegimos una figura y un fondo.

3. ‘’Al hacer clic a la bandera’’.

4. En Control cogemos el comando de ‘’por siempre’’.

5. Dentro, ponemos:
- ‘’Cambiar a disfraz 1’’. (Apariencia)
- ‘’Esperar 1 segundo’’ .(Movimiento)
- ‘’Cambiar a disfraz 2’’. (Apariencia)
- ‘’Esperar 1 segundo’’ .(Movimiento)
Práctica 11 – Movimientos y Apariencia

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

Esta práctica la vais a hacer vosotros:

1. Vais a elegir una figura y tres fondos.

2. Al comienzo la figura va a decir Buenas durante dos segundos.

3. Se va a deslizar durante 2 segundos a un lugar aleatorio.

4. Luego va a desaparecer y a la vez se va a cambiar de fondo de pantalla.

5. Una vez hecho esto, se presiona la tecla espacio y la figura volverá a aparecer y hará
un giro hacia la derecha de 180, irá a una posición aleatoria y por último, hará un giro
de 180 hacia la izquierda.
Práctica 12 – Sonido (I) - Miau

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

En esta práctica veremos cómo se pueden escuchar sonidos en la aplicación. Podemos


grabarnos incluso nosotros pero, por falta de tiempo y el ruido que se puede formar en clase,
solo usaremos el sonido de un gato.

1. Lo primero es colocar el comando ‘’hacer clic en la bandera’’.

2. Cogemos del bloque de sonidos ``tocar sonido miau hasta que termine’’ y lo
colocamos debajo.
Práctica 13 – Sonido (II) – Miau más bajo

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

Cuando se escuchan sonidos, se pueden escuchar más bajos o más altos; pues con esta
práctica aprenderemos cómo.

1. ‘Al hacer clic en bandera’. (Eventos)

2. Fijar el sonido al 40% (Sonido)  El sonido más fuerte es el 100% por tanto, disminuye
el sonido.

3. ‘Tocar sonido Miau hasta que termine’ (Sonido).


Práctica 14 – Sonido (III) – Graves y agudos

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

También podemos escuchar sonidos más graves y más agudos (siendo el 100 el más agudo y
el 1 el más grave). Usaremos el comando ‘Dar el efecto altura al valor ‘. Colocar:

1. ‘Al hacer clic en bandera’ (Eventos)

Ahora escucharemos un sonido agudo (por ejemplo, a 80) por lo que pondremos:

2. ‘Dar al efecto altura el valor 80’. (sonidos)

3. ‘Tocar sonido Miau hasta que termine’ (Sonido).


Práctica 15 – Sonido (IV)

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

Esta práctica la vais a hacer vosotros:

Se tiene que escuchar el sonido MIAU grave (por ejemplo a un 15 o 20) y casi al 100% del
ruido que produce.
Práctica 16 – Sensores (I) - Bienvenido

Lo que vamos hacer en esta práctica es que la figura nos va a preguntar nuestro nombre, lo
escribiremos y la figura poco después nos dirá Bienvenida.

Por tanto, haremos lo siguiente:

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Elegimos una figura y un fondo.

3. ‘’Al hacer clic en bandera’’.

4. ‘’Preguntar ¿Cómo te llamas? Y esperar’’


(Buscamos el comando en Sensores).
(En la pantalla del ordenador podremos introducir nuestro nombre).

5. ‘’Decir Bienvenida durante 2 segundos’’


Práctica 17 – Sensores (II) – Bienvenido + Nombre

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

Esta práctica es un poco más sencilla porque vamos a meter un nuevo comando, va a
corresponder a las operaciones (color verde).

En esta práctica, la figura nos preguntará nuestro nombre, nosotros lo introduciremos, y la


figura nos dirá ‘’bienvenido + el nombre que hayamos introducido’’.

El programa debe contener lo siguiente:

1. Elegimos una figura y un fondo.

2. ‘’Al hacer clic en bandera’’.

3. ‘’Decir Hola durante 4 segundos’’

4. ‘’Preguntar ¿Cómo te llamas? Y esperar’’


(Buscamos el comando en Sensores).
(En la pantalla del ordenador podremos introducir nuestro nombre).

5. Vamos a introducir nuestro nombre u otro distinto, que genera una respuesta que
nosotros introducimos.

6. Como queremos que el muñeco nos diga Bienvenida + el nombre introducido, debemos
incluir lo siguiente:

- ‘’Decir durante 2 segundos’’. (Apariencia)

- En el hueco, debemos introducir otro comando perteneciente a operaciones (Color


verde): ‘’unir Manzana Plátano’’, y donde ponga manzana pondremos Bienvenido
y donde ponga Plátano pondremos respuesta (comando de sensores).
Práctica 18 - Control (I) – Giro

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

En este tipo de prácticas utilizaremos uno de los comandos de Control combinado con los
que ya hemos visto con anterioridad.

En esta práctica, vamos a hacer que la figura realice un giro. Para ello:

1. Elegimos una figura y un fondo.

2. ‘’Al hacer clic en bandera’’.

3. ‘’Repetir 10’’ Esto es que repite algo 10 veces.

4. Y dentro de anterior ponemos: ‘’girar 36 grados’’


Práctica 19 - Control (II) - Girar Siempre

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

En esta práctica haremos que la figura elegida, gire siempre. Haremos lo siguiente:

1. Elegir una figura y un fondo.

2. ‘’Hacer clic en bandera’’

3. ‘’ Por siempre’’ (Control)

4. Dentro de por siempre, meteremos el comando ‘’girar (izquierda) 35 grados’’


Práctica 20 - Control (III) Operaciones (I) - Bienvenidos(as) si somos mayores de cierta edad.

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

En esta práctica y algunas de las siguientes, combinaremos comandos relacionados con el


control (color amarillo) con los de las operaciones (color verde) y con los anteriores.

En esta práctica elegiremos una figura y un fondo. La figura nos preguntará la edad. Si
tenemos más de 12 años nos dirá: ‘’Bienvenidos a la ESO’’, si no, nos dirá: ‘’Todavía eres muy
joven para estar aquí’’.

Haremos lo siguiente:

1. Elegiremos una figura y un fondo.

2. ‘’Hacer clic en bandera’’

3. ``Preguntar ¿Qué edad tienes? y esperar’’ (Sensores).

4. Ahora le tenemos que escribir nuestra edad. Y esto se convertirá en una Respuesta
(Sensores).

5. Ahora utilizaremos un condicional (control), otro comando de Operaciones (Mayor) y


nuestra Respuesta:

- Si Respuesta > 12 entonces


- Decir Bienvenido
- Si no
- Decir Todavía eres muy joven para estar aquí
Práctica 21 - Control (IV) Operaciones (II) - Suma, resta, multiplicación y división

Nos metemos en la página: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

Para realizar esta práctica vamos a empezar a crear variables.

¿Qué es una variable? Una variable es un trocito de memoria asociado a un identificador.


En realidad, es un valor. En Scratch las variables se ven en la pantalla.

Pues bien, en esta variable vamos a aprender a programar cómo se suman, se restan, se
multiplican y se dividen dos números y se van a poder ver en la pantalla. Es decir, vamos a ir
creando variables.

Por tanto:

1. Lo primero es elegir una figura y un fondo.

2. ‘’Hacer clic en la bandera’’

3. Vamos a crear las siguientes variables:

- Número 1.
- Número 2.
- Suma.
- Resta.
- Multiplicación.
- División.

(Estas variables las verás en la pantalla)

4. Ahora vamos a darle a todas las variables creadas el valor 0. (En variables)

- ‘’Dar a número 1 el valor 0’’


- ‘’Dar a número 2 el valor 0’’
- ‘’Dar a suma el valor 0’’
- ‘’Dar a resta el valor 0’’
- ‘’Dar a multiplicación el valor 0’’
- ‘’Dar a división el valor 0’’

5. La figura nos va a pedir que le demos un número con el siguiente comando:


‘’Preguntar dame un número y esperar’’ (en sensores) e introduciremos la respuesta.

6. ‘’Dar a número 1 el valor respuesta`` (en variable)


7. La figura nos va a pedir que le demos otro número: ‘’Preguntar dame otro número y
esperar’’ (en sensores) e introduciremos la respuesta.

8. ‘’Dar a número 2 el valor respuesta`` (en variable)

9. Ahora, para sumar, restar, multiplicar y dividir introducimos los siguientes comandos:

- ‘’dar a suma el valor (Número 1 + Número 2)’’


- ‘’dar a resta el valor (Número 1 - Número 2)’’
- ‘’dar a multiplicación el valor (Número 1 x Número 2)’’
- ‘’dar a división el valor (Número 1 / Número 2)’’
Práctica 1 – Movimiento (I) - Andar

- En la práctica vamos a hacer que la figura se mueva 200 pasos:

Para ello, haremos lo siguiente:

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Nos vamos a ‘Eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la bandera’’.

2. Nos vamos a movimiento y coger el comando ‘’andar---pasos’’ y colocamos el


número 200.

3. Comprobamos que el programa va bien pinchando en la bandera.


Práctica 2 – Movimiento (II) – Moverse en dirección del ratón

En esta práctica haremos que se mueva hacia donde esté el puntero del ratón:

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Nos vamos a ‘Eventos’ y elegimos el comando ‘’Al presionar la tecla espacio’’.

2. Elegimos el comando que haga que el objeto se mueva durante dos segundos hacia
donde indique el ratón.
Práctica 3 – Movimiento y combinaciones (Deslizar y girar)

En esa práctica haremos que la figura realice una serie de movimientos, que se deslice y que
gire:

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Nos vamos a ‘Eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la bandera’’.

2. Nos vamos a movimiento y haremos que la figura se deslice durante tres segundos
de forma aleatoria.

3. Girar a la derecha 45º

4. Deslizar durante un segundo a la posición 150 y - 95.

5. Girar hacia la izquierda 35º


Práctica 4 – Apariencia (I) - Saludar y pensar

En esta práctica haremos que la figura nos salude y luego piense que ‘la vida es fantástica’,
por lo que haremos lo siguiente:

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Nos vamos a ‘Eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la bandera’’.

2. Nos vamos a ‘Apariencia’ y elegimos ‘Decir Buenos días durante 3 segundos’’.

3. Luego la figura va a pensar durante 4 segundos que ‘’la vida es fantástica’’.


Práctica 5 – Apariencia (II) – Cambio de posición

En esta práctica vamos a elegir la figura de la bailarina y vamos a hacer que cambie de
posición.

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

Lo primero es irnos a Scratch, a la cabeza del gatito que está abajo a la derecha, lo
pinchamos y elegimos la figura de la bailarina.

1. Hecho esto, nos vamos a ‘eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la
bandera’’.

2. Ponemos justo debajo ‘’cambiar de disfraz a ‘’bailarina – a’’ (para que al darle a la
bandera, nos salga esta figura).

3. Para hacer que cambie de posición, nos vamos a ‘eventos’ y elegimos el comando ‘al
hacer clic en este objeto’ y justo debajo, en ‘apariencia’, ponemos ‘cambiar de disfraz
a bailarina - b’ (podemos poner bailarina c o bailarina d, a nuestra elección)
Práctica 6 – Apariencia (III) – Cambio de posición y pantalla

En esta práctica vamos a hacer que cuando la figura de la bailarina cambie de posición,
cambie el fondo de pantalla

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Lo primero es irnos a Scratch, elegimos la figura de la bailarina.

3. Luego elegiremos dos fondos, por ejemplo, canyon y castle 2.

4. Hecho esto, nos vamos a ‘eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la
bandera’’.

5. Ponemos justo debajo ‘’cambiar de disfraz a ‘’bailarina – a’’ (para que al darle a la
bandera, nos salga esta figura).

6. Debajo ponemos ‘’cambiar fondo a ‘Canyon’.

7. Para hacer que la bailarina cambie de posición, nos vamos a ‘eventos’ y elegimos el
comando ‘al hacer clic en este objeto’ y justo debajo, en ‘apariencia’, ponemos
‘cambiar de disfraz a bailarina - b’ (podemos poner bailarina c o bailarina d, a nuestra
elección).

8. Justo debajo ponemos ‘’cambiar fondo a ‘castle 2’.


Práctica 7 – Apariencia (IV) - Desaparecer

En esta práctica vamos a hacer que una figura desaparezca y vuelva a


aparecer. Para ello elegiremos una figura, la que queramos y distinta de la
del gato; y además, elegiremos 3 fondos. Por tanto, haremos lo siguiente:

Nos metemos en la página: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?


tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Elegimos la figura que queramos. (Por ejemplo, la bailarina. Puede ser


otra figura).
2. Elegimos tres fondos distintos, los que queramos. (Pueden ser por
ejemplo, Canyon, Castle 2 y Castle 4).

3. Escogemos ‘’al hacer clic en bandera’’.

4. Debajo ponemos ‘mostrar’ y luego ‘cambiar disfraz a bailarina a’ (o la


figura que hayamos escogido).

5. Debajo ponemos ‘cambiar fondo a canyon’ (o al fondo que hayamos


escogido).

Ahora vamos a hacer que la figura desaparezca al hacerle clic con el


ratón. Para ello:

6. En eventos, cogemos ‘’al hacer clic en el objeto’’.

7. Debajo ponemos el comando ‘esconder’ (Está en apariencia).

8. Debajo ponemos ‘cambiar fondo a castle2’ (o el 2º fondo que


hayamos escogido).

Ahora haremos que la figura vuelva a aparecer, cambiando de fondo.

9. En eventos, cogemos al ‘’al presionar tecla espacio’’.

10.Debajo ponemos el comando ‘mostrar’ (Está en apariencia).

11.Debajo ponemos ‘cambiar fondo a castle 4’ (o el 2º fondo que


hayamos escogido).
Práctica 8 – Apariencia (V) – Figuras que desaparecen

En esta práctica, vamos a elegir 3 figuras y 4 fondos distintos. Inicialmente elegiremos un


fondo y lo que vamos a hacer posteriormente es pinchar sobre una de las figuras y ésta tendrá
desaparecer y además se tendrá que cambiar el fondo; cuando pinchemos otra figura, ésta
desaparecerá y se cambiará de nuevo el fondo pero, la que haya desaparecido con
anterioridad, debe aparecer de nuevo. Y así con las 3 figuras.

Además, al tener 3 figuras que van a hacer a ir desapareciendo y apareciendo, tenemos que
programarlas las 3.

Por tanto, haremos lo siguiente:

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Como hemos dicho antes, vamos a elegir 4 fondos y 3 figuras.

3. En cada una de las figuras tenemos que programar que al pinchar la bandera, cada una
de ellas se muestre y además, para las 3 cambiaremos el fondo a uno de los que
hayamos elegido (tiene que ser el mismo, si no el programa falla).

4. Ahora, en cada una de las figuras vamos a programar:

- Al hacer clic en el objeto.


- Se esconde.
- Cambiamos el fondo a uno distinto del anterior. (En cada figura debemos escoger
un fondo distinto).
- Después buscamos el comando ‘’enviar mensaje 1’’ (y como tenemos 3 figuras,
cada una enviará mensaje 1, mensaje 2 y mensaje 3 – los tenemos que crear)

5. Una vez hecho esto, cada figura desaparecerá y mandará un mensaje (mensaje 1,
mensaje 2 y mensaje 3 respectivamente). Y como cuando una desaparezca las otras
tienen que volver a aparecer, haremos lo siguiente:

- Al recibir mensaje (de una de las figuras)


- Mostrar
- Al recibir mensaje (de la otra figura
- mostrar

y ésto lo haremos con las 3 figuras.

- Este es el programa de la FIGURA 3.


- Este es el programa de la FIGURA 2:

- Este es el programa de la FIGURA 1:


Práctica 22 - Control (IV) Operaciones (III) Variable (II) - Par o impar

En esta práctica veremos cómo programar o cómo comprobar en Scratch si un número es


par o impar.

Sabemos que un número par es aquél que termina en 0, 2, 4, 6 y 8. Pero en informática, un


número es par cuando el dividirlo entre dos, el resto vale 0 (la división es exacta). Por tanto,
un número es Impar cuando al dividirlo entre dos, el resto vale 1.

En la parte de los operadores existe un comando que calcula el resto de dividir un número
entre otro. Éste se llama ‘’módulo’’.

Por tanto, para hacer el programa haremos:

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Elegiremos una figura y un fondo.

3. ‘’al hacer clic en bandera’’.

4. La figura nos pedirá un número. Para ello, utilizamos:

‘’Preguntar Dame un número y esperar’’ (Sensores)

E introduciremos un número (que generará una Respuesta)

5. Ahora tenemos que crearnos una variable a la que llamaremos ‘’número’’.

6. ‘’Dar al número el valor Respuesta’’ (Variable + Sensores)

7. Ahora tenemos que comprobar que el número es par o impar. Sabemos que vamos a
utilizar una condicional (o comando Control), el módulo (que está en Operadores y
que calcula el resto de dividir entre un número y otro) y ‘’decir si el número es par’’ en
caso de que lo sea, o decir que el número es impar en caso contrario (Apariencia).
Luego:

Si módulo (nº y 2) = 1 entonces


Decir el número es Impar
Si no
Decir el número es par
Práctica 23 – Fútbol

Esta práctica consiste en que, en un campo de futbol, los porteros se van a ir pasando la
pelota. Por tanto:

1. Nos metemos en Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

2. De fondo pondremos un campo de futbol.

3. Elegimos dos figuras, las que quieras. Éstas deben tener un tamaño proporcional a las
porterías es decir, si coges unas muy grandes o muy chicas puedes disminuirlas y
aumentarlas en el programa.

4. Además, elegimos una pelota.

5. Al comenzar, la pelota tiene que estar en el centro del campo y las figuras en la
portería, por tanto, tenemos que programar cada una de ellas en esa posición de la
siguiente manera:

- Pelota:

``Al hacer clic en la bandera’’

‘’Ir a x = -1 y = -75’’

- Figuras:

``Al hacer clic en la bandera’’

‘’Ir a x = y = ‘’ Se le dan los calores a cada una de las figuras para que estén situadas en la
portería al darle a la bandera.

6. Al pulsar la tecla espacio comenzará el juego por lo que la pelota irá a una posición
aleatoria. En la pelota añadimos los siguiente:

‘’Al presionar tecla espacio’’


‘’ir a posición aleatoria’’

Pero esto se debe repetir siempre.

7. Además, cuando la pelota toque una de las dos figuras, deben empezar a pasársela.
Esto lo podemos hacer como se indica en la imagen que está más abajo.
Práctica 24 - Juego de saltos en Scratch

En esta práctica lo que haremos es un juego sencillo en el que habrá un móvil (o un coche, o una
moto, o una bici, etc) y una figura que nodotros elijamos. El móvil, se moverá constantemente de un
lado al otro (siempre en la misma dirección) y la figura tendrá que intentar que no la pillen y lo hará
saltando.

Ahora bien, si el móvil pilla a la figura, se contará un error, si no la pilla, contará un acierto. Por
tanto, tendremos que dar de alta dos variables: error y acierto.

Para realizar esta práctica, vais a guiaros por el siguiente vídeo en youtube: ''juego de saltos en
Scrath``
Práctica 25 - Preguntas de Verdadero Falso

En esta práctica, la figura de Scratch nos hará una serie de preguntas que nosotros
tendremos que responder.

En el caso de que acertemos sumaremos un punto y cuando no, sumaremos un error. Por
tanto nos tenemos que crear las variables acierto y error que al iniciar el programa las
tendremos que poner a cero.

Las preguntas que vamos a introducir son las siguientes:

1. ¿Cuánto es 15 x 4?
2. ¿Cuál es el nombre del Instituto?
3. Cuando toca el timbre a las 11.15, ¿A dónde vamos?
4. ¿Cuál es el día de Navidad?
5. ¿En qué día y en qué mes comienzan las vacaciones de Navidad?

Cuando acertemos las preguntas sumaremos un punto en aciertos y la figura nos dará la
enhorabuena.
Cuando fallemos, sumaremos un punto en los errores y la figura nos dirá ‘’Lo siento, te has
equivocado’’.

Por tanto, para entes de comenzar el programa, vamos a elegir una figura y un fondo.
Al comenzar, la figura nos dará la bienvenida y nos dirá que nos va a hacer una serie de
preguntas.
Práctica 26. Escapar del fantasma

En este proyecto, utilizando las flechas del teclado, debemos conseguir que la princesa
cruce la pantalla hasta llegar a la llave mágica. Un fantasma trata de impedírselo y la devuelve
al punto de partida pero cada vez que la alcanza se replica, con lo que se complica el juego. Si
la princesa alcanza la llave, cambia el fondo.

Por tanto, en la práctica vamos a elegir una princesa, un fantasma, una llave. Vamos a
programar tanto a la princesa como al fantasma.

De fondo escogeremos el castle 4 y el castle 3.

El programa de la princesa es:


El programa del fantasma es:
Práctica 27 - Dibujar al desplazarse

Como bien dice el título, vamos a dibujar al desplazarnos.

Elegimos una figura y un fondo.

Para poder dibujar cuando nos desplazamos nos tenemos que crear la categoría Lápiz. Lo
haremos buscando en la pantalla, pinchamos abajo a la izquierda lo buscamos. Haremos el
programa siguiente:
Práctica 28 – Reproducir sonidos y notas musicales

En esta práctica ampliaremos la anterior añadiendo sonidos y notas musicales.

Elegimos una figura y un fondo.

Escogemos la categoría música (abajo a la izquierda) para hacer la actividad.


Práctica 29 - El dado virtual

En este proyecto, al pulsar la figura, nos saldrá un número al azar entre el 1 al 6, como ocurre
con un dado. El número, además de verse en la caja de la variable, aparecerá en un mensaje
durante dos segundos.

Debes crearte la variable Número.


Práctica30 - Un objeto persigue a otro

En esta práctica vamos a hacer que una figura persiga a otra.

Elegimos dos figuras y un fondo. Ajusta las dos figuras para que tengan un tamaño adecuado
(se hace desde la pantalla, donde pone tamaño). En mi caso he cogido un tiburón y un
buceador; por tanto, tenemos que programar tanto al tiburón como al buceador.

1. Programa del tiburón:

2. Programa del buceador:


Práctica 31 - Tiburón persigue al buceador y le quita vidas.

Vamos a partir de la práctica anterior.

El buceador va a partir de 5 vidas. Es muy importante que nos creemos la variable ‘’Vidas’’.

- Buceador:

Al programa del buceador que tenemos en la práctica anterior tenemos que añadirle:

- Tiburón:

El programa del tiburón pasa a ser el siguiente:


Práctica 33 - Juego sencillo

Vamos a hacer un juego sencillo en el que el personaje que elijamos corra hasta un balón y le
dé una patada. Cuando esto suceda, suena un sonido, el balón se desplaza hasta el borde del
escenario y para. Utiliza el fondo que quieras.

Programa lo siguiente para el personaje y el balón. Disminuye el tamaño del personaje y de la


pelota si es necesario.

- Personaje:

- Pelota:
RETO:

Chicos, ahora vosotros tenéis que ampliar el programa. La pelota, en vez de pararse
cuando toque el borde, va a rebotar cuando toque el borde; además, la figura tiene
que volver a la posición inicial.
Recordar que en esta práctica tenéis que entregar dos, la correspondiente al
programa anterior y el reto.
Práctica 34 - Juego medio

Vamos a hacer otro juego todavía más complicado en el que un personaje que quieras
tiene que llegar a coger su plato de comida al otro lado del escenario evitando ser tocado por 2
balones que se están moviendo de arriba a abajo. Si los balones tocan al personaje, el juego se
detiene y has perdido. Si el personaje llega a tocar su plato de comida, el programa muestra un
mensaje en el que dices que has ganado. Utiliza la opción de Scratch para reducir el tamaño de
los balones y que sean más pequeños. Utiliza el fondo que quieras y programa lo siguiente
para el personaje y los balones. Reduce el tamaño de la figura, de los balones y del plato de
comida que elijas. Recuerdo que tenéis que elegir un fondo.

- Figura:
- Pelota 1:
- Pelota 2:
- Bol con comida:

RETO:

Amplía el programa de forma que haya algún balón más y además que haya sonidos cuando
los balones lleguen abajo. También amplíalo para que el programa saque mensajes de
diferentes acciones del juego, no sólo al final, y que los balones paren en cuanto el gato toque
el plato.

Recuerda que en esta práctica debes entregar dos trabajos, el primero y el reto.
Práctica 1 – Movimiento (I) - Andar

- En la práctica vamos a hacer que la figura se mueva 200 pasos:

Para ello, haremos lo siguiente:

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Nos vamos a ‘Eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la bandera’’.

2. Nos vamos a movimiento y coger el comando ‘’andar---pasos’’ y colocamos el


número 200.

3. Comprobamos que el programa va bien pinchando en la bandera.


Práctica 2 – Movimiento (II) – Moverse en dirección del ratón

En esta práctica haremos que se mueva hacia donde esté el puntero del ratón:

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Nos vamos a ‘Eventos’ y elegimos el comando ‘’Al presionar la tecla espacio’’.

2. Elegimos el comando que haga que el objeto se mueva durante dos segundos hacia
donde indique el ratón.
Práctica 3 – Movimiento y combinaciones (Deslizar y girar)

En esa práctica haremos que la figura realice una serie de movimientos, que se deslice y que
gire:

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Nos vamos a ‘Eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la bandera’’.

2. Nos vamos a movimiento y haremos que la figura se deslice durante tres segundos
de forma aleatoria.

3. Girar a la derecha 45º

4. Deslizar durante un segundo a la posición 150 y - 95.

5. Girar hacia la izquierda 35º


Práctica 4 – Apariencia (I) - Saludar y pensar

En esta práctica haremos que la figura nos salude y luego piense que ‘la vida es fantástica’,
por lo que haremos lo siguiente:

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Nos vamos a ‘Eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la bandera’’.

2. Nos vamos a ‘Apariencia’ y elegimos ‘Decir Buenos días durante 3 segundos’’.

3. Luego la figura va a pensar durante 4 segundos que ‘’la vida es fantástica’’.


Práctica 5 – Apariencia (II) – Cambio de posición

En esta práctica vamos a elegir la figura de la bailarina y vamos a hacer que cambie de
posición.

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

Lo primero es irnos a Scratch, a la cabeza del gatito que está abajo a la derecha, lo
pinchamos y elegimos la figura de la bailarina.

1. Hecho esto, nos vamos a ‘eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la
bandera’’.

2. Ponemos justo debajo ‘’cambiar de disfraz a ‘’bailarina – a’’ (para que al darle a la
bandera, nos salga esta figura).

3. Para hacer que cambie de posición, nos vamos a ‘eventos’ y elegimos el comando ‘al
hacer clic en este objeto’ y justo debajo, en ‘apariencia’, ponemos ‘cambiar de disfraz
a bailarina - b’ (podemos poner bailarina c o bailarina d, a nuestra elección)
Práctica 6 – Apariencia (III) – Cambio de posición y pantalla

En esta práctica vamos a hacer que cuando la figura de la bailarina cambie de posición,
cambie el fondo de pantalla

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Lo primero es irnos a Scratch, elegimos la figura de la bailarina.

3. Luego elegiremos dos fondos, por ejemplo, canyon y castle 2.

4. Hecho esto, nos vamos a ‘eventos’ y elegimos el comando ‘’al hacer clic en la
bandera’’.

5. Ponemos justo debajo ‘’cambiar de disfraz a ‘’bailarina – a’’ (para que al darle a la
bandera, nos salga esta figura).

6. Debajo ponemos ‘’cambiar fondo a ‘Canyon’.

7. Para hacer que la bailarina cambie de posición, nos vamos a ‘eventos’ y elegimos el
comando ‘al hacer clic en este objeto’ y justo debajo, en ‘apariencia’, ponemos
‘cambiar de disfraz a bailarina - b’ (podemos poner bailarina c o bailarina d, a nuestra
elección).

8. Justo debajo ponemos ‘’cambiar fondo a ‘castle 2’.


Práctica 7 – Apariencia (IV) - Desaparecer

En esta práctica vamos a hacer que una figura desaparezca y vuelva a


aparecer. Para ello elegiremos una figura, la que queramos y distinta de la
del gato; y además, elegiremos 3 fondos. Por tanto, haremos lo siguiente:

Nos metemos en la página: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?


tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

1. Elegimos la figura que queramos. (Por ejemplo, la bailarina. Puede ser


otra figura).
2. Elegimos tres fondos distintos, los que queramos. (Pueden ser por
ejemplo, Canyon, Castle 2 y Castle 4).

3. Escogemos ‘’al hacer clic en bandera’’.

4. Debajo ponemos ‘mostrar’ y luego ‘cambiar disfraz a bailarina a’ (o la


figura que hayamos escogido).

5. Debajo ponemos ‘cambiar fondo a canyon’ (o al fondo que hayamos


escogido).

Ahora vamos a hacer que la figura desaparezca al hacerle clic con el


ratón. Para ello:

6. En eventos, cogemos ‘’al hacer clic en el objeto’’.

7. Debajo ponemos el comando ‘esconder’ (Está en apariencia).

8. Debajo ponemos ‘cambiar fondo a castle2’ (o el 2º fondo que


hayamos escogido).

Ahora haremos que la figura vuelva a aparecer, cambiando de fondo.

9. En eventos, cogemos al ‘’al presionar tecla espacio’’.

10.Debajo ponemos el comando ‘mostrar’ (Está en apariencia).

11.Debajo ponemos ‘cambiar fondo a castle 4’ (o el 2º fondo que


hayamos escogido).
Práctica 8 – Apariencia (V) – Figuras que desaparecen

En esta práctica, vamos a elegir 3 figuras y 4 fondos distintos. Inicialmente elegiremos un


fondo y lo que vamos a hacer posteriormente es pinchar sobre una de las figuras y ésta tendrá
desaparecer y además se tendrá que cambiar el fondo; cuando pinchemos otra figura, ésta
desaparecerá y se cambiará de nuevo el fondo pero, la que haya desaparecido con
anterioridad, debe aparecer de nuevo. Y así con las 3 figuras.

Además, al tener 3 figuras que van a hacer a ir desapareciendo y apareciendo, tenemos que
programarlas las 3.

Por tanto, haremos lo siguiente:

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Como hemos dicho antes, vamos a elegir 4 fondos y 3 figuras.

3. En cada una de las figuras tenemos que programar que al pinchar la bandera, cada una
de ellas se muestre y además, para las 3 cambiaremos el fondo a uno de los que
hayamos elegido (tiene que ser el mismo, si no el programa falla).

4. Ahora, en cada una de las figuras vamos a programar:

- Al hacer clic en el objeto.


- Se esconde.
- Cambiamos el fondo a uno distinto del anterior. (En cada figura debemos escoger
un fondo distinto).
- Después buscamos el comando ‘’enviar mensaje 1’’ (y como tenemos 3 figuras,
cada una enviará mensaje 1, mensaje 2 y mensaje 3 – los tenemos que crear)

5. Una vez hecho esto, cada figura desaparecerá y mandará un mensaje (mensaje 1,
mensaje 2 y mensaje 3 respectivamente). Y como cuando una desaparezca las otras
tienen que volver a aparecer, haremos lo siguiente:

- Al recibir mensaje (de una de las figuras)


- Mostrar
- Al recibir mensaje (de la otra figura
- mostrar

y ésto lo haremos con las 3 figuras.

- Este es el programa de la FIGURA 3.


- Este es el programa de la FIGURA 2:

- Este es el programa de la FIGURA 1:


Práctica 9 - Apariencia (VI) - Mantener una conversación

En esta práctica, debéis elegir dos o más figuras y hacer que mantengan entre ellas una
conversación. Por tanto:

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Elegiremos dos o más figuras y un fondo. Debemos programar cada una de las figuras.

3. ‘’al hacer clic en la bandera’’ (En las dos figuras).

4. Sabemos que debemos programar cada figura de forma que parezca que tienen una
conversación (Cada una debe decir al menos 5 frases). Tened cuidado porque cada
frase debe durar unos segundos para que no se solapen entre ellas.

La práctica la vais a hacer vosotros así que, ánimo y al ataque.


Práctica 10 - Apariencia (VI) - Parecer que se mueve

En esta práctica vamos a hacer que la figura parezca que se mueve sin utilizar los comandos
de Movimiento, únicamente vamos a usar los de Apariencia. En realidad solo usaremos
‘’cambiar de disfraz’’. Por tanto:

1. Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

2. Elegimos una figura y un fondo.

3. ‘’Al hacer clic a la bandera’’.

4. En Control cogemos el comando de ‘’por siempre’’.

5. Dentro, ponemos:
- ‘’Cambiar a disfraz 1’’. (Apariencia)
- ‘’Esperar 1 segundo’’ .(Movimiento)
- ‘’Cambiar a disfraz 2’’. (Apariencia)
- ‘’Esperar 1 segundo’’ .(Movimiento)
Práctica 11 – Movimientos y Apariencia

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

Esta práctica la vais a hacer vosotros:

1. Vais a elegir una figura y tres fondos.

2. Al comienzo la figura va a decir Buenas durante dos segundos.

3. Se va a deslizar durante 2 segundos a un lugar aleatorio.

4. Luego va a desaparecer y a la vez se va a cambiar de fondo de pantalla.

5. Una vez hecho esto, se presiona la tecla espacio y la figura volverá a aparecer y hará
un giro hacia la derecha de 180, irá a una posición aleatoria y por último, hará un giro
de 180 hacia la izquierda.
Práctica 12 – Sonido (I) - Miau

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

En esta práctica veremos cómo se pueden escuchar sonidos en la aplicación. Podemos


grabarnos incluso nosotros pero, por falta de tiempo y el ruido que se puede formar en clase,
solo usaremos el sonido de un gato.

1. Lo primero es colocar el comando ‘’hacer clic en la bandera’’.

2. Cogemos del bloque de sonidos ``tocar sonido miau hasta que termine’’ y lo
colocamos debajo.
Práctica 13 – Sonido (II) – Miau más bajo

Nos metemos en la página:


https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
Y le daremos a crear para comenzar a realizar el programa.

Cuando se escuchan sonidos, se pueden escuchar más bajos o más altos; pues con esta
práctica aprenderemos cómo.

1. ‘Al hacer clic en bandera’. (Eventos)

2. Fijar el sonido al 40% (Sonido)  El sonido más fuerte es el 100% por tanto, disminuye
el sonido.

3. ‘Tocar sonido Miau hasta que termine’ (Sonido).

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