Prof.
Espacio: TIC Curso: Nombre:
Introducción a la Programación I
Actividades con Scratch
o Ejercicio 1: Juego del tiburón
Situación problemática: “Dentro de un escenario de océano, se encuentran 3 objetos; un tiburón, un
cardumen de peces naranjas y un cardumen de peces amarillos. El juego consiste en que el tiburón cuando se
encuentra o toca al cardumen amarillo, éste desaparece. Esta situación se repite siempre mientras se esté
ejecutando el programa.”
En esta tabla te muestro cómo sería el Pseudocódigo del Objeto Tiburón:
Pseudocódigo Bloques de Scratch
OBJETO Tiburón
Rutinas antes del programa principal
Mover hacia arriba
Mover hacia abajo
Mover a la derecha
Mover a la izquierda
Programa principal
Al iniciar el programa
Desplazarse de izquierda a derecha
Continuamente: cambiar el disfraz y esperar
Ahora completa un Pseudocódigo para ambos cardúmenes:
Pseudocódigo Bloques de Scratch
OBJETO Peces Naranjas
1
Prof. Espacio: TIC Curso: Nombre:
Pseudocódigo Bloques de Scratch
OBJETO Peces Amarillos
o Ejercicio 2: Juego del cangrejo
Situación problemática: “Dentro de un escenario de playa, se encuentra un cangrejo y una pelota. El
juego consiste en que el cangrejo, al moverse en las 4 direcciones, no rote. La pelota deberá aparecer
aleatoriamente. Cuando el cangrejo toque la pelota, ésta aumente de tamaño. Esta situación se repite siempre
mientras se esté ejecutando el programa.”
Ahora redacta un Pseudocódigo para ambos objetos y al lado escribe los bloques de Scratch: