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KR101435347B1 - 게임기, 그에 사용하는 컴퓨터 프로그램이 기억되어 있는 기억 매체, 및 제어 방법 - Google Patents

게임기, 그에 사용하는 컴퓨터 프로그램이 기억되어 있는 기억 매체, 및 제어 방법 Download PDF

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KR101435347B1
KR101435347B1 KR1020137002637A KR20137002637A KR101435347B1 KR 101435347 B1 KR101435347 B1 KR 101435347B1 KR 1020137002637 A KR1020137002637 A KR 1020137002637A KR 20137002637 A KR20137002637 A KR 20137002637A KR 101435347 B1 KR101435347 B1 KR 101435347B1
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가즈하 하야시
요시타카 니시무라
데츠히로 혼조
아오이 다가미
다카유키 이시카와
히데노리 고테라
유키 사토
유마 미야자키
에리코 모토하시
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임기는, 게임 화면(40R)을 표시 출력하는 모니터(2)와, 손잡이부(9T)의 외주 부분(SP)의 위치가 변화되도록 조작되는 볼륨 컨트롤러(9)를 갖는 컨트롤 패널(3)과, 게임 중에 있어서 볼륨 컨트롤러(9)가 조작되어야 할 기준 시기와 당해 기준 시기에 있어서 외주 부분(SP)이 위치해야 할 기준 위치가 대응시켜져 기술된 시퀀스 데이터(30)를 기억하는 외부 기억 장치(20)를 구비하고 있다. 그리고, 게임기는, 시퀀스 데이터(30)에 기초하여, 기준 시기 및 기준 위치의 정보를 플레이어에게 안내한다.

Description

게임기, 그에 사용하는 컴퓨터 프로그램이 기억되어 있는 기억 매체, 및 제어 방법{GAME DEVICE, STORAGE MEDIUM STORING COMPUTER PROGRAM USED THEREIN, AND CONTROL METHOD}
본 발명은, 게임기, 그에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법에 관한 것이다.
소정의 경로를 따라 리듬 소리에 대응하는 노츠 바를 표시시킴과 함께, 이 노츠 바가 조작 시기에 현재 시각에 대응하는 기준선과 일치하도록, 노츠 바를 기준선을 향하여 이동시킴으로써 조작 시기를 안내하는 음악 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2001-96061호 공보
특허문헌 1의 게임 장치에서는, 노츠 바와 기준선의 일치에 의해, 조작 시기가 안내된다. 또한, 안내되는 조작 시기와 조작 수단으로서의 모의 기타에 대한 실제의 조작 시기가 비교되어, 실제의 조작 시기가 평가된다. 그러나, 노츠 바와 기준선 사이의 거리의 감소라는 하나의 변화만으로는, 구체적인 조작 내용 등, 복수의 정보의 안내가 어렵다. 이로 인해, 특허문헌 1의 게임 장치에서는, 조작부의 조작량이나 조작 방향이라는 구체적인 조작까지는 요구되지 않는다. 이 경우, 플레이어에게 요구할 수 있는 조작에 한계가 있으므로, 실현할 수 있는 게임 다양성에 한계가 있다. 따라서, 게임의 흥취성을 향상시킬 여지가 있다.
따라서, 본 발명은, 구체적인 조작을 플레이어에게 요구할 수 있는 게임기, 그에 사용하는 컴퓨터 프로그램 및 제어 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임기는, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 기준부의 위치가 변화되도록 조작되는 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서 상기 조작부가 조작되어야 할 기준 시기와 당해 기준 시기에 있어서 상기 기준부가 위치해야 할 기준 위치에 관한 정보가 대응시켜져 기술된 기준 시기 데이터를 기억하는 기준 시기 데이터 기억 수단과, 상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 기준 시기 데이터에 기초하여, 기준 시기 및 기준 위치의 정보의 양쪽이 플레이어에게 안내된다. 이로 인해, 기준 시기에 있어서 기준부를 기준 위치에 배치시킨다는 조작부에 대한 구체적인 조작을 플레이어에게 요구할 수 있다. 이에 의해, 게임의 변형을 증가시킬 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
기준 시기 및 기준 위치는, 어떻게 안내되어도 좋다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 상기 조작 안내 수단은, 상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 게임 상의 현재 시각으로부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기 및 당해 기준 시기에 대응하는 상기 기준 위치의 정보를 판별하는 기준 시기 판별 수단과, 상기 기준 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 기준 시기 및 당해 각 기준 시기에 대응하는 각 기 준 위치의 정보를 나타내는 기준 표지와, 상기 현재 시각에 대응하는 현재 시각 표지를, 상기 게임 상에서 시간축을 따라 시간순의 배치로 표시시킴과 함께, 상기 기준 표지에 의해 안내되어야 할 기준 시기와 상기 현재 시각의 시간차의 감소에 수반하여 상기 기준 표지와 상기 현재 시각 표지 사이의 상기 시간축 방향의 거리가 변화되도록, 상기 기준 표지와 상기 현재 시각 표지 사이에 상기 시간축을 따른 상대적 변위를 발생시키는 표지 제어 수단을 구비하고 있어도 좋다. 이 경우, 예를 들어, 기준 표지에 의해 안내되어야 할 기준 시기와 현재 시각의 시간차의 감소에 수반하는 기준 표지와 현재 시각 표지 사이의 시간축 방향의 거리의 감소라는 변화를 통하여, 현재 시각에 있어서 현재 시각 표지와 기준 표지를 일치시킬 수 있다. 이에 의해, 기준 표지와 현재 시각 표지 사이의 시간축을 따른 상대적 변위를 통하여, 기준 시기 및 당해 기준 시기에 대응하는 기준 위치를 안내할 수 있다.
본 발명의 기준 표지가 표시되는 형태에 있어서, 상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 위치에 관한 정보로서, 상기 시간축 방향을 따르는 제1 방향과 교차하는 제2 방향의 위치에 관한 정보가 기술되고, 상기 표지 제어 수단은, 상기 제2 방향의 위치에 관한 정보에 기초하여, 상기 시간축 상의 상기 기준 시기에 있어서 당해 기준 시기에 대응하는 상기 제2 방향의 위치에 상기 기준 표지를 표시함으로써, 상기 제2 방향의 위치에 관한 정보를 안내해도 좋다. 이 경우, 제2 방향의 위치에 관한 기준 표지의 위치의 어긋남을 이용하여, 제2 방향의 위치의 정보를 플레이어에게 안내할 수 있다. 또한, 플레이어에게 기준 시기와 당해 기준 시기에 있어서의 제2 방향의 위치의 정보 사이의 대응 관계를 용이하게 인식시킬 수도 있다.
기준 위치에 관한 정보로서 제2 방향의 위치에 관한 정보가 기술되어 있는 형태에 있어서, 기준 표지로서 어떤 표지가 이용되어도 좋다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 상기 기준 표지로서, 상기 기준 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 기준 시기의 시간순으로 각 기준 시기에 대응하는 각 제2 방향의 위치를 경유하면서 상기 시간축의 일단부측으로부터 타단부측을 향하여 연장되는 지시 경로를 표시시켜도 좋다. 이 경우, 지시 경로를 이용하여, 제2 방향의 위치를 연속적으로 안내할 수 있다. 이에 의해, 구체적인 조작을 플레이어에게 연속적으로 요구할 수 있다.
또한, 기준 위치에 관한 정보로서 제2 방향의 위치에 관한 정보가 기술되어 있는 형태에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 현재 시각에 있어서 상기 제1 방향에서는 상기 현재 시각 표지와 일치하면서, 상기 제2 방향의 위치가 상기 기준부의 위치의 변화에 따라 변화하는 조작 대응 표지를 더 표시시켜도 좋다. 이 경우, 조작 대응 표지를 통하여, 조작부에 대한 실제의 조작 결과를 안내할 수 있다. 이에 의해, 보다 적절한 조작을 플레이어에게 재촉할 수 있다.
또한, 제2 방향으로서 제1 방향과 교차하는 방향이면, 어떤 방향이 이용되어도 좋다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 상기 제2 방향으로서, 상기 제1 방향과 교차하는 방향 중 직교하는 방향이 이용되어도 좋다.
기준 시기에 관한 정보는, 기준 시기 데이터에, 어떻게 기술되어 있어도 좋다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 위치에 관한 정보로서, 상기 기준부의 변화 방향 및 변화량에 관한 정보가 기술되어 있어도 좋다.
입력 장치에 설치되는 조작부는 하나에 한정되지 않는다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치에는, 복수의 조작부가 설치되고, 상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 시기가 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지정하는 정보와 더 대응시켜져 기술되고, 상기 조작 안내 수단은, 상기 복수의 조작부 각각에 대응하는 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보를 조작부마다 판별 가능한 형태로 안내해도 좋다. 혹은 기준 표지로서 지시 경로가 이용되는 형태에 있어서, 상기 입력 장치에는, 복수의 조작부가 설치되고, 상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 시기가 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지정하는 정보와 더 대응시켜져 기술되어, 상기 표지 제어 수단은, 상기 복수의 조작부 각각에 대응하는 상기 지시 경로를 조작부마다 판별 가능한 형태로 표시시켜도 좋다.
조작부마다 판별 가능하면, 지시 경로는 어떻게 표시되어도 좋다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 상기 지시 경로의 상기 일단부측 및 상기 타단부측 중 적어도 어느 한쪽을 조작부마다 다른 위치에 배치함으로써, 상기 복수의 조작부 각각에 대응하는 상기 지시 경로를 조작부마다 판별 가능한 형태로 표시시켜도 좋다. 혹은 상기 표지 제어 수단은, 상기 지시 경로의 배색을 조작부마다 상이하게 함으로써, 상기 복수의 조작부 각각에 대응하는 상기 지시 경로를 조작부마다 판별 가능한 형태로 표시시켜도 좋다.
기준 표지와 현재 시각 표지 사이의 상대적 변위는, 어떻게 발생해도 좋다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 상기 조작 안내 수단은, 상기 기준 표지를 상기 현재 시각 표지를 향하여 이동시킴으로써, 상기 시간축을 따른 상대적 변위를 발생시켜도 좋다.
본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치는, 상기 조작부에 대한 조작을 검출 가능하도록 구성되고, 상기 조작 안내 수단은, 상기 기준 시기 데이터에 기술된 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보에 기초하여, 상기 조작부에 대한 조작을 평가하는 평가 수단을 구비하고 있어도 좋다. 이 경우, 조작부에 대한 조작이 평가되므로, 기준 시기에 있어서의 적절한 조작을 플레이어에게 재촉할 수 있다.
본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고, 상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 시기로서, 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 시기가 기술되어 있어도 좋다. 이 경우, 기준 시기 및 기준 위치의 정보가 안내되는 음악 게임을 실현할 수 있다.
입력 장치에는, 어떤 조작부가 설치되어 있어도 좋다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일 형태에 있어서, 상기 입력 장치에는, 상기 조작부로서, 중심선을 갖고, 상기 중심선을 중심으로 회전 가능하도록 구성되고, 회전에 수반하여 외주 부분의 위치가 변화하는 회전 조작 부재가 설치되고, 상기 기준부로서, 상기 회전 조작 부재의 상기 외주 부분이 이용되고 있어도 좋다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 회전 조작 부재에는, 상기 외주 부분의 일부를 타부분과 판별 가능한 형태로 구별하기 위한 구별 수단이 설치되고, 상기 기준부로서, 상기 구별 수단에 의해 구별되는 상기 외주 부분의 일부가 이용되고 있어도 좋다. 이 경우, 외주 부분에 다른 부분과 판별 가능한 부분이 설치되어 있기 때문에, 이 부분을 위치의 기준으로서 플레이어에게 이용시킬 수 있다.
본 발명의 게임기용 컴퓨터 프로그램이 기억되어 있는 기억 매체는, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 기준부의 위치가 변화되도록 조작되는 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서 상기 조작부가 조작되어야 할 기준 시기와 당해 기준 시기에 있어서 상기 기준부가 위치해야 할 기준 위치에 관한 정보가 대응시켜져 기술된 기준 시기 데이터를 기억하는 기준 시기 데이터 기억 수단을 구비한 게임기에 내장되는 컴퓨터를, 상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
또한, 본 발명의 게임기의 제어 방법은, 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 기준부의 위치가 변화되도록 조작되는 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서 상기 조작부가 조작되어야 할 기준 시기와 당해 기준 시기에 있어서 상기 기준부가 위치해야 할 기준 위치에 관한 정보가 대응시켜져 기술된 기준 시기 데이터를 기억하는 기준 시기 데이터 기억 수단을 구비한 게임기에 내장되는 컴퓨터에, 상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 공정을 실행시키는 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램 혹은 제어 방법이 실행됨으로써, 본 발명의 게임기를 실현할 수 있다.
이상, 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 기준 시기 데이터에 기초하여, 기준 시기 및 기준 위치의 정보의 양쪽이 플레이어에게 안내된다. 이로 인해, 기준 시기에 기준부를 기준 위치에 배치시킨다는 조작부에 대한 구체적인 조작을 플레이어에게 요구할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임기의 외관을 도시하는 도면.
도 2는 도 1의 게임기의 정면도.
도 3은 도 1의 게임기의 배면도.
도 4는 도 1의 게임기의 측면도.
도 5는 도 1의 게임기를 상방으로부터 본 평면도.
도 6은 도 1의 컨트롤 패널을 확대하여 도시하는 도면.
도 7은 게임기의 기능 블록도.
도 8은 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 9는 게임 화면의 다른 예를 나타내는 도면.
도 10은 도 9의 게임 화면으로부터 일정 시간 경과 후의 게임 화면을 도시하는 도면.
도 11은 지시 경로의 다른 예를 나타내는 도면.
도 12는 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 13은 지시 경로 표시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면.
도 14는 커서 표시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면.
도 15는 커서 위치 제어 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면.
도 16은 조작 평가 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임기에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임기의 외관을 도시하는 도면이다. 또한, 도 2는 정면도를, 도 3은 배면도를, 도 4는 측면도를, 도 5는 평면도를, 각각 나타내고 있다. 이들 도면에 도시한 바와 같이, 게임기(1)는, 표시 장치로서의 모니터(2)와, 입력 장치로서의 컨트롤 패널(3)과, 음성 출력 장치로서의 2개의 스피커(4)를 구비하고 있다. 각 스피커(4)는, 발광 가능하도록 구성되고, 플레이 중에는, 그 발광색이 변화한다. 또한, 게임기(1)에는, 컨트롤 패널(3) 이외에도, 볼륨 조작 스위치, 전원 스위치, 전원 램프와 같은 통상의 업무용 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 도 1 내지 도 5에서는 그들의 도시를 생략하고 있다. 또한, 게임기(1)는, 복수대 배열하여 사용되어도 좋다.
도 6은, 도 1의 컨트롤 패널(3)을 확대하여 도시하는 도면이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 컨트롤 패널(3)에는, 조작부 및 회전 조작 부재로서의 2개의 볼륨 컨트롤러(9)와, 6개의 버튼(13)이 설치되어 있다. 6개의 버튼(13)은, 4개의 대버튼(13D)과, 대버튼(13D)보다도 작은 2개의 소버튼(13S)으로 분류된다. 또한, 표면(3S)은, 제1 영역 D1과, 제2 영역 D2로 분류된다. 도 6의 파선 D는, 제1 영역 D1과 제2 영역 D2의 경계를 나타내고 있다. 도 6에 도시한 바와 같이, 4개의 대버튼(13D)은, 2개의 소버튼(13S)의 상방의 제1 영역 D1에 배치되고, 2개의 소버튼은, 제1 영역 D1의 하방의 제2 영역 D2에 배치된다. 또한, 4개의 대버튼(13D)은, 수평 방향으로 일렬을 형성하도록 배치되어 있다. 한편, 2개의 소버튼(13S)도, 수평 방향으로 일렬을 형성하도록 배치되어 있다.
또한, 6개의 버튼(13)은, 컨트롤 패널(3)의 표면(3S)을 좌우 방향 LR로 이분하는 종단선 JL을 기준으로 좌우 대칭한 위치에 각각 배치되어 있다. 종단선 JL은, 제1 영역 D1 및 제2 영역 D2도 좌우로 이등분한다. 즉, 컨트롤 패널(3)은, 종단선 JL에 의해 좌측 영역(3A)과 우측 영역(3B)으로 분류되고, 이들 영역(3A, 3B) 각각에는, 3개의 버튼(13)이 포함된다. 그리고, 좌측 영역(3A)에 포함되는 3개의 버튼(13)과 우측 영역(3B)에 포함되는 3개의 버튼(13)은, 종단선 JL을 기준으로 하여, 좌우 대칭인 위치에 배치되어 있다. 또한, 소버튼(13S)은, 각 영역(3A, 3B)에 포함되는 2개의 대버튼(13D) 사이의 좌우 방향 LR의 중간에 형성되는 중간선 BT 상에 배치된다. 이와 같이, 좌우의 영역(3A, 3B)에 각각 포함되는 1개의 소버튼과 2개의 대버튼(13D) 사이에는 소정의 위치 관계가 형성된다. 또한, 도 6의 종단선 JL, 중간선 BT 등의 파선은, 상상선이며, 실제의 컨트롤 패널(3)에 설정되어 있지 않다.
볼륨 컨트롤러(9)는, 제2 영역 D2에 배치되어 있다. 또한, 2개의 볼륨 컨트롤러(9)도 종단선 JL에 의해, 좌측 영역(3A)에 포함되는 좌측 볼륨 컨트롤러(9A)와, 우측 영역(3B)에 포함되는 우측 볼륨 컨트롤러(9B)로 분류된다. 이들 볼륨 컨트롤러(9A, 9B)도 종단선 JL을 기준으로 하여, 좌우 대칭으로 배치되어 있다. 또한, 볼륨 컨트롤러(9)는, 중심선 CL을 갖는 원기둥 형상으로 형성되어 있다. 볼륨 컨트롤러(9)는, 중심선 CL을 따라 표면(3S)과 교차하는 방향으로 연장되는 축부(도시하지 않음)와, 축부에 고정되도록 설치되는 손잡이부(9T)를 포함하고 있다. 축부는 중심선 CL을 중심으로 좌우 양쪽으로 회전 가능하게 설치되어 있다. 즉, 볼륨 컨트롤러(9)는, 중심선 CL을 중심으로 하여, 좌회전 방향 및 우회전 방향의 양쪽으로 회전 가능하도록 구성되어 있다. 볼륨 컨트롤러(9)는, 손잡이부(9T)를 통하여, 플레이어에 의해 좌우 양쪽 방향으로 회전 조작된다. 또한, 손잡이부(9T)의 외주 부분 SP는, 회전 조작에 수반하여 위치가 변화한다. 이에 의해, 손잡이부(9T)의 외주 부분 SP가 본 발명의 기준부로서 기능한다.
도 7은, 게임기(1)의 기능 블록도이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 게임기(1)의 내부에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(15)이 설치되어 있다. 또한, 컨트롤 패널(3), 모니터(2) 및 스피커(4)는, 제어 유닛(15)에 접속되어 있다. 제어 유닛(15)은, 제어 주체로서의 게임 제어부(16)와, 그 게임 제어부(16)로부터의 출력에 따라 동작하는 표시 제어부(17) 및 음성 출력 제어부(18)를 구비하고 있다. 게임 제어부(16)는, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다.
표시 제어부(17)는, 게임 제어부(16)로부터 부여되는 화상 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화한 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(2)에 출력함으로써, 모니터(2) 상에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(18)는, 게임 제어부(16)로부터 부여되는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여, 스피커(4)에 출력함으로써, 스피커(4)로부터 소정의 음성(악곡 등을 포함한다)을 재생시킨다.
또한, 게임 제어부(16)에는, 외부 기억 장치(20)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(20)에는, DVDROM, CDROM 등의 광학식 기억 매체, 혹은 EEPROM 등의 불휘발성 반도체 메모리라고 한, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 사용된다.
외부 기억 장치(20)에는, 게임 프로그램(21)과, 게임 데이터(22)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은, 게임기(1)에 의해 소정의 수순에 따라 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(21)에는, 본 발명에 관한 기능을 실현하기 위한 시퀀스 제어 모듈(23) 및 평가 모듈(24)이 포함되어 있다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(16)는 그 내부 기억 장치에 기억된 오퍼레이션 프로그램을 실행하여 게임기(1)로서 동작하기 위하여 필요한 각종 처리를 실행한다.
계속해서, 게임 제어부(16)는, 게임 프로그램(21)에 따라 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 게임 프로그램(21)의 시퀀스 제어 모듈(23)이 게임 제어부(16)에서 실행됨으로써, 게임 제어부(16)에는 시퀀스 처리부(25)가 생성된다. 또한, 게임 프로그램(21)의 평가 모듈(24)이 게임 제어부(16)에서 실행됨으로써, 게임 제어부(16)에는 조작 평가부(26)가 생성된다. 시퀀스 처리부(25) 및 조작 평가부(26)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다.
시퀀스 처리부(25)는, 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞추어 플레이어에게 조작을 지시하거나, 혹은 플레이어의 조작에 따라 효과음 등의 연출을 발생시킨다는 음악 게임 처리를 실행한다. 조작 평가부(26)는, 플레이어의 조작을 평가하는 처리를 실행한다. 또한, 게임 프로그램(21)에는, 상술한 각 모듈(23, 24) 이외에도 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 각종 프로그램 모듈이 포함되고, 게임 제어부(16)에는 그들 모듈에 대응한 논리적 장치가 생성되지만, 그들의 도시는 생략했다.
게임 데이터(22)에는, 게임 프로그램(21)에 따라 음악 게임을 실행할 때에 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터(22)에는, 악곡 데이터(27), 효과음 데이터(28) 및 화상 데이터(29)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(27)는, 게임의 대상으로 되는 악곡을 스피커(4)로부터 재생 출력시키기 위하여 필요한 데이터이다. 도 8에서는, 1종류의 악곡 데이터(27)가 도시되어 있지만, 실제로는, 플레이어가 복수의 악곡으로부터 플레이하는 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(22)에는, 그들 복수 종류의 악곡에 각각 대응한 복수 종류의 악곡 데이터(27)가 악곡을 식별하기 위한 정보를 부여하여 기록되어 있다. 악곡 데이터(27)를 기억함으로써, 외부 기억 장치(20)는 악곡 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
효과음 데이터(28)는, 플레이어의 조작에 응답하여 스피커(4)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 유니크한 코드와 대응지어 기록한 데이터이다. 효과음은, 악곡 이외의 여러 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터(28)는, 각 종류에 대하여, 음정을 바꾸어 소정의 옥타브 수만큼 준비되어 있어도 좋다. 화상 데이터(29)는, 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 모니터(2)에 표시시키기 위한 데이터이다.
게임 데이터(22)에는, 기준 시기 데이터로서의 시퀀스 데이터(30)가 더 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(30)는, 플레이어에 대하여 지시해야 할 조작 등을 정의한 데이터이다. 1곡의 악곡 데이터(27)에 대하여, 최저 하나의 시퀀스 데이터(30)가 준비된다. 시퀀스 데이터(30)의 상세는 후술한다. 또한, 외부 기억 장치(20)는, 시퀀스 데이터(30)를 기억함으로써, 기준 시기 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
컨트롤 패널(3)에는, 내부에 검출 장치(35)가 설치되어 있다. 검출 장치(35)는, 버튼(13)으로의 조작 혹은 볼륨 컨트롤러(9)로의 조작을 검출한다. 구체적으로는, 검출 장치(35)는, 볼륨 컨트롤러(9)의 회전량 및 회전 방향(혹은, 기준으로 되는 부분의 원주 방향의 위치), 또는, 버튼(13)을 누르는 조작의 유무를 검출한다. 검출 장치(35)의 검출 결과는, 게임 제어부(16)에 출력되어, 게임 제어부(16)가 실행하는 각종 처리에 이용된다. 또한, 검출 장치(35)로서, 주지의 장치가 적용되어도 좋다. 또한, 검출 장치(35)는, 볼륨 컨트롤러(9)용과 버튼(13)용으로 나누어 설치되어 있어도 좋고, 6개 버튼(13) 및 2개 볼륨 컨트롤러(9) 각각마다 설치되어 있어도 좋다.
이어서, 게임기(1)에서 실행되는 음악 게임의 개요를 설명한다. 게임기(1)에서는, 재생되는 악곡에 대응한 적절한 조작이 평가되는 음악 게임이 실행된다. 도 8 내지 도 11을 참조하여, 구체적으로 설명한다. 도 8은, 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 게임 화면(40)에는, 4개의 트랙 TL이 포함된다. 4개의 트랙 TL은, 가상 3차원 공간을 연출하도록, 화면의 일단부측으로서의 안측(상방) UP로부터 타단부측으로서의 전방측(하방) DP를 향하여 연장되어 있다. 4개의 트랙 TL은, 마찬가지로, 화면의 안측 UP로부터 전방측 DP를 향하여 연장되는 2개의 구분선 SL의 사이에 배치되어 있다. 트랙 TL이 연장되는 깊이 방향 TD는, 시간축 방향(제1 방향)으로서 이용된다. 또한, 이들 4개의 트랙 TL은, 4개의 대버튼(13D)에 각각 대응한다. 또한, 2개의 구분선 SL 각각의 측방에는, 화면의 안측 UP로부터 전방측 DP를 향하여 각각 연장되는 2개의 예비 트랙 YT가 배치되어 있다.
게임 화면(40)의 하방(전방측)에는, 현재 시각 표지로서의 기준 라인 KL이 배치된다. 기준 라인 KL은, 좌우 방향(제2 방향)으로 4개의 트랙 TL을 횡단하도록 직선상으로 연장되어 있다. 또한, 각 트랙 TL에는, 적당한 시기에 오브젝트 OJ가 표시된다. 또한, 마찬가지로, 적절한 시기에 대오브젝트 DJ도 표시된다. 대오브젝트 DJ는, 4개의 트랙 TL 중 좌측 2개, 혹은 우측 2개에 걸치도록 배치된다. 오브젝트 OJ 및 대오브젝트 DJ는, 트랙 TL의 안측 UP로부터 전방측 DP를 향하여 이동한다. 플레이어에게는, 오브젝트 OJ 및 대오브젝트 DJ의 기준 라인 KL로의 도달에 맞추어 적절한 조작의 실행이 요구된다. 구체적으로는, 오브젝트 OJ의 기준 라인 KL로의 도달에 맞추어, 오브젝트 OJ가 배치되어 있는 트랙 TL에 대응하는 대버튼(13D)을 누르는 조작이 플레이어에게 요구된다. 또한, 대오브젝트 DJ의 기준 라인 KL로의 도달에 맞추어, 대오브젝트 DJ가 걸치는 2개의 트랙 TL에 대응하는 대버튼(13D)의 하방에 위치하는 소버튼(13S)을 누르는 조작이 플레이어에게 요구된다. 이 플레이어의 조작 시기와, 오브젝트 OJ 혹은 대오브젝트 DJ가 기준 라인 KL에 도달한 시기 사이의 어긋남이 평가된다.
게임 화면(40)에는, 적당한 시기에 지시 경로 R이 표시된다. 도 9는, 게임 화면의 다른 예를 나타내는 도면이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 게임 화면(40R)에는, 2개의 지시 경로 R이 포함되어 있다. 2개의 지시 경로 R은, 서로 교차하여 X라는 문자를 그리도록 화면의 안측 UP에 배치되어 있다. 구체적으로는, 한 쪽 지시 경로 R1이 우측의 예비 트랙 YT로부터 좌측의 예비 트랙 YT를 향하여 4개의 트랙 TL과 비스듬히 교차하면서 연장되고, 다른 쪽 지시 경로 R2가 좌측의 예비 트랙 YT로부터 우측의 예비 트랙 YT를 향하여 4개의 트랙 TL과 비스듬히 교차하면서 연장되어 있다. 그리고, 한쪽 우측 지시 경로 R1이 우측 볼륨 컨트롤러(9B)에, 다른 쪽 좌측 지시 경로 R2가 좌측 볼륨 컨트롤러(9A)에, 각각 대응한다.
지시 경로 R도 시간의 경과에 수반하여 기준 라인 KL을 향하여 이동한다. 도 10은, 도 9의 게임 화면(40R)으로부터 일정 시간 경과 후의 게임 화면을 도시하는 도면이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 지시 경로 R의 기준 라인 KL로의 도달에 맞추어, 기준 라인 KL 상에는, 2개의 지시 경로 R 각각에 대응하는 조작 대응 표지로서의 2개의 커서 KG가 표시된다. 커서 KG는, 볼륨 컨트롤러(9)에 대한 회전 조작에 대응하여, 기준 라인 KL 상을 좌우로 이동한다. 구체적으로는, 우측 지시 경로 R1에 대응하여 표시되는 우측 커서 KG1이 우측 볼륨 컨트롤러(9B)에, 좌측 지시 경로 R2에 대응하여 표시되는 좌측 커서 KG2가 좌측 볼륨 컨트롤러(9A)의 회전 조작에 각각 대응하여 이동한다.
플레이어에게는, 각 커서 KG가 대응하는 각 지시 경로 R 밖으로 밀려 나오지 않는 조작이 요구된다. 즉, 우측 커서 KG1은 우측 지시 경로 R1 밖으로, 좌측 커서 KG2는 좌측 지시 경로 R2 밖으로, 각각 나오지 않는 위치에 배치되는 회전 조작이 플레이어에게 요구된다. 커서 KG가 지시 경로 R 밖으로 나온 경우에는, 페널티가 부여된다. 한편, 지시 경로 R이 기준 라인 KL을 통과할 때까지, 커서 KG가 지시 경로 R 밖으로 나오지 않은 경우에는, 특전이 부여된다. 또한, 페널티로서, 예를 들어 값이 제로로 된 경우에 게임이 종료되는 소정의 게이지의 감산, 획득한 득점의 감산이 이용되어도 좋다. 또한, 특전의 부여뿐이며 페널티가 없어도 좋다. 특전의 일례로서, 득점의 획득, 소정의 게이지의 가산 등이 이용되어도 좋다.
도 11은, 지시 경로 R의 다른 예를 나타내는 도면이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 4개의 트랙 TL과 직교하도록 연장되는 지시 경로 RX가 표시되는 경우도 있다. 지시 경로 RX는, 예비 트랙 YT를 따라 연장되는 직진부 RXa와, 트랙 TL과 직교하는 방향으로 연장되는 직교부 RXb를 포함하고 있다. 도 11의 예에서는, 2개의 지시 경로 RX가 표시되어 있다. 안측에 배치되어 있는 지시 경로 RX1은, 안측 UP로부터 전방측 DP를 향하여 순서대로, 좌측의 예비 트랙 YT를 따라 연장되는 직진부 RXa와 우측의 예비 트랙 YT를 따라 연장되는 직진부 RXa가 직교부 RXb를 사이에 두도록 배치되어 있다.
한편, 전방측에 배치되어 있는 지시 경로 RX2는, 안측 UP로부터 전방측 DP를 향하여 순서대로, 우측의 예비 트랙 YT를 따라 연장되는 직진부 RXa와 좌측의 예비 트랙 YT를 따라 연장되는 직진부 RXa가 직교부 RXb를 사이에 두도록 배치되어 있다. 이 경우, 직교부 RXb를 사이에 두고 안측에 위치하는 직진부 RXa가 우측의 예비 트랙 YT를 따라 연장되어 있는 쪽이 우측 볼륨 컨트롤러(9B)에 대응한다. 한편, 직교부 RXb를 사이에 두고 안측에 위치하는 직진부 RXa가 좌측의 예비 트랙 YT를 따라 연장되는 쪽이 좌측 볼륨 컨트롤러(9A)에 대응한다. 즉, 안측에 배치되어 있는 지시 경로 RX1이 좌측 볼륨 컨트롤러(9A)에, 전방측에 배치되어 있는 지시 경로 RX2가 우측 볼륨 컨트롤러(9B)에 대응한다. 또한, 각 볼륨 컨트롤러(9A, 9B)에 대응하는 지시 경로 R마다 배색이 상이하거나 하여, 지시 경로 R은 서로 구별 가능한 형태로 표시되어도 좋다.
각 볼륨 컨트롤러(9A, 9B)에는, 재생 중인 악곡에 변화를 부여하기 위한 각 요소(각 기능을 포함한다)가 각각 할당된다. 예를 들어, 악곡에 변화를 부여하는 각 요소로서, A 영역(3A)의 좌측 볼륨 컨트롤러(9A)에는 기타 소리가, 우측 볼륨 컨트롤러(9B)에는 보컬 소리가, 각각 할당된다. 그리고, 각 볼륨 컨트롤러(9A, 9B)에 대한 회전 조작에 따라, 기타 소리 혹은 보컬 소리의 음량이 변화한다.
또한, 볼륨 컨트롤러(9)에는, 그 밖에도 예를 들어, 이펙터의 기능이 할당되어도 좋다. 구체적으로는, 볼륨 컨트롤러(9)에 대한 회전 조작에 따라, 악곡으로의 이펙트의 정도가 변화해도 좋다. 이러한 이펙트로서, 예를 들어 악곡의 오리지널 음원에 대하여 특정한 주파수 대역의 소리를 강조하는 변화가 실현되어도 좋다. 이 경우, 볼륨 컨트롤러(9)에 대한 회전 조작에 따라, 강조되는 대역 주파수가 증감되면 된다.
혹은, 볼륨 컨트롤러(9)에는, 스크래치 기능, 즉 악곡의 재생 속도를 증감시키는 기능이 할당되어도 좋다. 구체적으로는, 볼륨 컨트롤러(9)에 대한 회전 조작에 따라, 재생 속도의 증가에 대응하는 스크래치 효과 및 재생 속도의 감소에 대응하는 스크래치 효과를 악곡에 발생시켜도 좋다. 또한, 버튼(13)에는, 소정의 효과음이 할당되어도 좋다. 즉, 버튼(13)이 눌러짐으로써, 악곡 중에 소정의 효과음이 추가되어도 좋다.
이어서, 도 12를 참조하여 시퀀스 데이터(30)의 상세를 설명한다. 도 8은, 시퀀스 데이터(30)의 내용의 일례를 나타내는 도면이다. 도 12에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(30)는, 조건 정의부(30a)와, 조작 시퀀스부(30b)를 구비하고 있다. 조건 정의부(30a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙, 악곡의 길이와 같은 게임을 실행하기 위한 각종 조건을 지정하는 정보가 기술된다.
한편, 조작 시퀀스부(30b)에는, 버튼(13) 및 볼륨 컨트롤러(9)에 대한 조작의 지시가 악곡 중의 시각과 대응지어 기술된다. 도 12에 도시한 바와 같이, 조작 시퀀스부(30b)는, 지시 경로 R을 형성하기 위하여 이용되는 지시 경로 정보부(30r)와, 트랙 TL 상에 오브젝트 OJ 혹은 대오브젝트 DJ를 배치하기 위하여 이용되는 오브젝트 정보부(30i)를 포함하고 있다.
지시 경로 정보부(30r)에는, 악곡 중의 시기(기준 시기)의 정보와, 기준 위치의 정보로서의 시간축 방향(깊이 방향 TD)과 교차하는 좌우 방향(제2 방향)으로 연장되는 기준 라인 KL 상의 위치의 정보, 지시 경로 R의 폭의 정보 및 지시 경로 패턴의 정보가 포함되어 있다. 지시 경로 정보부(30r)는, 이들 정보를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 도 12의 예에서는, 각 정보는, 지시 경로 R이 개시하는 악곡 중의 시기, 즉 개시 시기의 정보, 지시 경로 R의 개시 시기에 있어서의 기준 라인 KL 상의 위치의 정보, 지시 경로 R이 종료되는 악곡 중의 시기, 즉 종료 시기의 정보, 지시 경로 R의 종료 시기에 있어서의 기준 라인 KL 상의 위치의 정보, 지시 경로 R의 폭의 정보, 지시 경로 패턴의 정보의 순서대로 좌측부터 기술되어 있다. 또한, 지시 경로 정보부(30r)의 첫머리에는 "LINE POINT"라고 기술되어 있다. 지시 경로 정보부(30r)는, 이 기술에 의해 다른 정보부, 예를 들어 오브젝트 정보부(30i)와 구별된다.
개시 시기 및 종료 시기와 같은 기준 시기의 정보는, 악곡 중의 소절 번호, 박자 수 및 박자 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 박자 중의 시각은, 1박자의 선두로부터의 경과 시간이며, 1박자의 길이를 n개의 단위 시간으로 등분하여 선두로부터의 단위 수로 표현된다. 예를 들어, n=100이고, 악곡의 1소절째의 2박자째이고, 또한 그 박자의 선두로부터 1/4만큼 경과한 시각을 기준 시기로서 지정하는 경우에는, "01,2,025"라고 기술된다.
기준 라인 KL 상의 위치의 정보는, 기준 라인 KL이 연장되는 좌우 방향의 각 위치를 나타내는 수치를 이용하여 기술된다. 예를 들어, 이러한 각 위치를 나타내는 수치로서, 기준 라인 KL의 좌우 방향의 길이가 소정의 수로 등분되고, 등분된 단위 길이에 대응하는 각 위치가 좌측 단부부터 순서대로 번호가 부여된 경우의 수(단위 길이의 수)가 이용된다. 도 12의 예에서는, 소정의 수로서 128이 이용되고 있다. 또한, 기준 라인 KL의 좌측 단부의 위치부터 우측 단부의 위치까지 0, 1, 2와 같은 형태로 우측 단부의 위치의 128까지 각 위치에 순서대로 번호가 붙여져 있다. 즉, 기준 라인 KL의 좌측 단부의 위치가 지정되는 경우에는 0이라는 수치가, 우측 단부의 위치가 지정되는 경우에는 128이라는 수치가, 각각 기술된다. 또한, 기준 라인 KL의 정보는, 당해 정보에 대응하는 기준 시기가 도래했을 때에, 수치로 지정된 기준 라인 KL 상의 위치에 지시 경로 R이 배치되는 것을 의미한다. 즉, 기준 라인 KL의 정보는, 기준 라인 KL 상의 지시 경로 R과 겹치는 부분의 위치를 의미한다. 또한, 기준 시기가 도래하기 전에는, 기준 라인 KL 상의 위치의 정보는, 기준 라인 KL의 좌우 방향의 위치에 대응하는 트랙 TL 혹은 예비 트랙 YT의 좌우 방향의 각 위치의 지정으로서 기능한다.
기준 라인 KL 상의 위치의 정보는, 볼륨 컨트롤러(9)를 지정하는 정보로서도 기능한다. 구체적으로는, 종료 시기에 대응시켜지는 기준 라인 KL 상의 위치가 우측 단부의 위치에 대응하고 있는 경우에는 우측 볼륨 컨트롤러(9B)를, 좌측 단부의 위치에 대응하고 있는 경우에는 좌측 볼륨 컨트롤러(9A)를, 각각 지정하는 정보로서 기능한다. 또한, 좌우의 볼륨 컨트롤러(9A, 9B)의 지정은, 지시 경로 정보부(30r)의 첫머리의 기술을 이용하여 행해져도 좋다. 예를 들어, 첫머리의 기술이 "LINE POINT1"인 경우에는 좌측 볼륨 컨트롤러(9A)에, "LINE POINT2"인 경우에는 우측 볼륨 컨트롤러(9B)에, 각각 대응하는 지시 경로 정보부(30r)로서 기능해도 좋다.
지시 경로 R의 폭은, 기준 라인 KL 상의 각 위치를 나타내는 단위 길이를 이용하여 지정된다. 예를 들어, 지시 경로 R의 폭은, "10"으로 기술되고, 이 경우, 단위 길이로 10개분의 길이의 폭이 지정되어 있다. 지시 경로 패턴은, 각 지시 경로 패턴에 대응시켜진 알파벳을 이용하여 지정된다. 예를 들어, 도 9의 예에 대응하는 X형의 패턴에 "A"가, 도 11의 예에 대응하는 직교부 RXb를 갖는 패턴에 "B"가, 각각 대응시켜진다. 그리고, 도 9의 예에 대응하는 X형의 패턴을 지정하는 경우에는, 지시 경로 패턴으로서 "A"가 기술된다. 또한, 이러한 지시 경로 패턴과 알파벳의 대응짓기는 도시하지 않은 다른 테이블에 의해 실현된다.
도 12의 예에서는, 1소절째의 2박자째의 개시 시점("000")이 개시 시기에, 1소절째의 2박자째의 개시 시점부터 "016"만큼 경과한 시기가 종료 시기에, 각각 지정되고, 또한, 개시 시기의 위치로서의 기준 라인 KL의 좌측 단부의 위치("0")가, 종료 시기의 위치로서 기준 라인 KL의 우측 단부의 위치("128")가, 각각 지정되어 있다. 또한, 이 지시 경로 R의 폭으로서 "10"이, 패턴으로서 "A", 즉 X형이 지정되어 있다. 따라서, 1소절째의 2박자째의 개시 시점("000")에 기준 라인 KL의 좌측 단부의 위치에 도달하도록 개시되고, 1소절째의 2박자째의 개시 시점부터 "016"만큼 경과한 시기에 우측 단부의 위치에서 종료하도록 폭 "10"으로 문자 X를 그리도록 연장되는 지시 경로 R이 표시된다.
한편, 오브젝트 정보부(30i)에는, 악곡 중의 시기의 정보와, 4개의 트랙 TL 중 어느 하나를 지정하는 트랙 정보와, 오브젝트의 종류를 지정하는 오브젝트 정보가 포함된다. 오브젝트 정보부(30i)는, 이들 정보를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 도 12의 예에서는, 각 정보는, 좌측부터 악곡 중의 시기의 정보, 트랙 정보, 오브젝트 정보의 순서대로 기술되어 있다. 또한, 오브젝트 정보부(30i)의 첫머리에는 "ITEM POINT"라고 기술되고, 이 기술에 의해 다른 정보부, 예를 들어 지시 경로 정보부(30r)와 구별된다.
악곡 중의 시기의 정보는, 지시 경로 정보부(30r)와 마찬가지로 기술된다. 트랙 정보는, 4개의 트랙 TL을 지정하는 정보를 이용하여 기술된다. 예를 들어, 좌측 단부의 트랙 TL부터 순서대로 1, 2, 3, 4로 번호가 붙여지고, 좌측 단부의 트랙 TL을 지정하는 경우에는 "track1"이라는 정보가, 그 인접한 트랙 TL을 지정하는 경우에는 "track2"라는 정보가, 각각 기술된다. 오브젝트 정보는, 오브젝트 OJ 또는 대오브젝트 DJ에 각각 대응시켜진 알파벳을 이용하여 기술된다. 예를 들어, 오브젝트 OJ에는 "S"를 대응시킬 수 있다. 또한, 대오브젝트 DJ에는, 출현하는 트랙 TL의 위치에 따라, 좌측 2개의 트랙 TL에 걸치는 경우에는 "A"가, 우측 2개의 트랙 TL에 걸치는 경우에는 "B"가, 각각 대응시켜진다. 또한, 대오브젝트 DJ의 종류에는, 그 밖에도 길이 등에 따라, 그 밖의 알파벳이 대응시켜지면 좋다.
도 12의 예에서는, 좌측 단부의 트랙 TL("track1") 상을 1소절째의 1박자째의 개시 시점("000")에 기준 라인 KL에 도달하도록 이동하는 오브젝트 OJ("S")를 표시한다는 지시가 기술되어 있다. 한편, 1소절째의 1박자째의 개시 시점부터 "0012"만큼 경과한 시기에 기준 라인 KL에 도달하도록 좌측 2개의 트랙 TL에 걸쳐 이동하는 대오브젝트 DJ를 표시한다는 지시도 기술되어 있다.
상술한 시퀀스 데이터(30)에 기초하여, 지시 경로 R을 표시하기 위한 처리 및 오브젝트 OJ 혹은 대오브젝트 DJ를 표시하기 위한 처리는, 게임 제어부(16)가 실행한다. 게임 제어부(16)는, 시퀀스 데이터(30)에서 지정된 기준 시기에 있어서, 지시 경로 R, 오브젝트 OJ 및 대오브젝트 DJ가 기준 라인 KL과 일치하도록, 지시 경로 R, 오브젝트 OJ 및 대오브젝트 DJ의 표시를 제어한다.
이어서, 게임 제어부(16)가 음악 게임을 실행할 때의 처리를 설명한다. 게임 제어부(16)는, 게임 프로그램(21)을 읽어들여 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 초기 설정을 종료하면, 플레이어로부터의 게임의 개시 지시에 대비하여 대기한다. 게임 개시 지시는, 예를 들어 게임에서 플레이하는 악곡, 혹은 난이도의 선택과 같은 게임에서 사용하는 데이터를 특정하는 조작을 포함한다. 그들 지시를 접수하는 수순은, 공지의 음악 게임 등과 마찬가지이어도 좋다.
게임 개시가 지시되면, 게임 제어부(16)는, 플레이어가 선택한 곡에 대응하는 악곡 데이터(27)를 판독하여 음성 출력 제어부(18)에 출력함으로써, 스피커(4)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 이에 의해, 제어 유닛(15)이 악곡 재생 수단으로서 기능한다.
또한, 게임 제어부(16)는, 악곡의 재생에 동기하여, 플레이어의 선택에 대응한 시퀀스 데이터(30)를 판독하여, 화상 데이터(29)를 참조하면서 게임 화면의 묘화에 필요한 화상 데이터를 생성하여 표시 제어부(17)에 출력한다. 이에 의해, 게임 제어부(16)는, 모니터(2) 상에 게임 화면을 표시시킨다. 또한, 음악 게임의 실행 중에 있어서, 게임 제어부(16)는, 게임 화면의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 13에 도시하는 지시 경로 표시 처리 루틴, 도 14에 도시하는 커서 표시 처리 루틴, 도 15에 도시하는 커서 위치 제어 처리 루틴 및 도 16 도시하는 조작 평가 루틴 각각을 소정의 주기로 반복하여 실행한다. 또한, 도 13의 루틴, 도 14의 루틴 및 도 15의 루틴은 시퀀스 처리부(25)가, 도 16의 루틴은 조작 평가부(26)가, 각각 담당한다. 또한, 게임 제어부(16)는, 그 밖에도 오브젝트 OJ 혹은 대오브젝트 DJ의 표시를 제어하기 위한 처리 등을 실행하지만, 주지의 처리에 의해 실현되어도 되므로, 그들 처리의 상세한 설명은 생략한다.
도 13의 지시 경로 표시 처리 루틴이 개시되면, 게임 제어부(16)의 시퀀스 처리부(25)는, 우선 스텝 S1에서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다. 현재 시각은, 예를 들어 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 하여 게임 제어부(16)의 내부 클록에서 계시가 개시되어, 그 내부 클록의 값으로부터 취득된다. 계속되는 스텝 S2에 있어서, 시퀀스 처리부(25)는, 시퀀스 데이터(30)로부터, 지시 경로 정보부(30r)에 포함되는 게임 화면에 표시해야 할 시간의 길이(소정의 시간 범위)에 포함되는 기준 시기(개시 시기, 종료 시기), 기준 라인 KL 상의 위치, 폭, 패턴이라는 각 정보를 취득한다. 소정의 시간 범위는, 일례로서 현재 시각으로부터 악곡의 2소절 상당한 시간의 길이로 설정된다.
다음 스텝 S3에서, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S2에서 취득한 표시 범위 내에 포함되는 각 기준 시기(개시 시기 및 종료 시기)에 각각 대응하는 게임 화면 내의 각 좌표를 연산한다. 그 연산은, 일례로서, 이하와 같이 행해진다. 우선, 시퀀스 처리부(25)는, 표시 범위에 포함되어 있는 지시 경로 R이 어느 볼륨 컨트롤러(9)에 대응시켜져 있는지 판별한다. 이 판별은, 지시 경로 R의 종료 시기로서 지정되어 있는 기준 라인 KL 상의 위치에 기초하여 행해진다. 예를 들어, 종료 시기로서 기준 라인 KL 상의 우측 단부의 위치가 지정되어 있는 경우에는 우측 볼륨 컨트롤러(9B)에, 좌측 단부의 위치가 지정되어 있는 경우에는 좌측 볼륨 컨트롤러(9A)에, 각각 대응한다는 식으로 판별된다. 이어서, 각 기준 시기와 현재 시각의 시간차에 따라, 기준 라인 KL의 위치로부터 시간축 방향(즉, 깊이 방향 TD)에 있어서의 각 기준 시기의 위치를 판별한다. 또한, 각 기준 시기 등에 대응시켜진 기준 라인 KL 상의 위치의 정보에 기초하여, 각 기준 시기에 있어서의 좌우 방향의 위치를 판별한다. 이들에 의해, 기준 라인 KL의 위치로부터 시간축을 따른 시간순의 배열로, 지정된 각 기준 시기에 대응하는 지정된 좌우 방향의 각 위치의 좌표를 취득할 수 있다.
각 기준 시기 등에 각각 대응하는 좌표의 연산이 완료되면, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S4로 진행한다. 스텝 S4에서, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S3에서 연산된 기준 시기의 좌표와 스텝 S2에서 취득한 각 정보에 기초하여, 지시 경로 R을 묘화하기 위하여 필요한 화상 데이터를 생성한다. 이 화상 데이터의 생성은, 일례로서, 이하와 같이 행해진다. 우선, 지시 경로 정보부(30r)에 포함되는 각 기준 시기(개시 시기, 종료 시기)의 좌표, 지시 경로 R의 폭의 정보, 및 지시 경로 패턴의 정보에 기초하여 지시 경로 R의 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 지정된 지시 경로 R의 폭을 갖도록 개시 시기의 좌표 및 종료 시기의 좌표를 지시 경로 패턴을 따라 접속한다. 이에 의해, 각 기준 시기의 시간순, 즉 개시 시기, 종료 시기의 순으로 지정된 좌우 방향의 위치를 경유하면서 지정의 지시 경로 패턴을 따라 시간축 방향으로 연장되는 지시 경로 R의 화상 데이터가 생성된다.
계속되는 스텝 S5에서, 시퀀스 처리부(25)는, 표시 제어부(17)에 스텝 S4에서 생성한 화상 데이터를 출력하고, 금회의 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 반복되어 실행됨으로써, 게임 화면에는, 시퀀스 데이터(30)에서 기술된 기준 시기에 소정의 좌우 방향의 위치를 경유하면서 깊이 방향 TD로 연장되는 지시 경로 R이 표시된다. 또한, 지시 경로 R의 각 기준 시기에 대응하는 위치와 기준 라인 KL의 위치가 현재 시각에 있어서 일치하도록, 지시 경로 R이 깊이 방향 TD로 이동 표시된다.
이어서, 도 14의 커서 표시 처리 루틴을 설명한다. 도 14의 루틴은, 기준 라인 KL 상의 커서 KG의 표시를 제어하기 위한 처리이다. 도 14의 루틴이 개시되면, 시퀀스 처리부(25)는, 시퀀스 데이터(30)의 지시 경로 정보부(30r)로부터 표시 범위에 포함되는 지시 경로 R의 개시 시기 및 종료 시기의 정보를 취득한다. 계속되는 스텝 S12에 있어서, 시퀀스 처리부(25)는, 이미 커서 KG가 게임 화면에 표시 되어 있는지의 여부, 즉 커서 KG의 표시의 유무를 판별한다.
스텝 S12의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 게임 화면 내에 커서 KG의 표시가 없다고 판별한 경우, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S13으로 진행한다. 스텝 S13에서, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S11에서 취득한 정보에 기초하여, 현재 시각이 개시 시기인지의 여부, 즉 지시 경로 R의 개시 시기가 도래하고 있는지의 여부를 판별한다. 이 판별이 부정적 결과인 경우, 즉 개시 시기가 도래하지 않은 경우에는, 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다.
이에 반하여, 스텝 S13의 판별 결과가 긍정적 판별인 경우, 즉 개시 시기가 도래하고 있는 경우에는, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S14로 진행한다. 스텝 S14에서, 시퀀스 처리부(25)는, 소정 위치에 커서 KG의 표시를 개시하고, 스텝 S15로 진행한다. 또한, 소정의 위치로서, 기준 라인 KL 상의 지시 경로 R과 겹치는 부분이 이용된다. 스텝 S15에서, 시퀀스 처리부는, 커서 위치 제어 처리의 서브 루틴을 실행한다. 이 서브 루틴의 상세는 후술한다. 스텝 S15의 처리를 종료하면, 시퀀스 처리부(25)는, 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S12의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 게임 화면 내에 이미 커서 KG의 표시가 있다고 판별한 경우, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S16로 진행한다. 스텝 S16에서, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S11에서 취득한 정보에 기초하여, 현재 시각이 종료 시기인지의 여부, 즉 지시 경로 R의 종료 시기가 도래하고 있는지의 여부를 판별한다. 이 판별이 부정적 결과인 경우, 즉 종료 시기가 도래하지 않은 경우에는, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S15로 진행한다.
스텝 S15에서, 시퀀스 처리부(25)는, 커서 위치 제어 처리의 서브 루틴을 실행하고, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 반하여, 스텝 S16의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 종료 시기가 도래하고 있는 경우에는, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S17로 진행한다. 스텝 S17에서, 시퀀스 처리부(25)는, 게임 화면으로부터 커서 KG의 표시를 지우고, 즉 커서 KG의 표시를 종료하고, 금회의 루틴을 종료한다.
도 15는, 커서 위치 제어 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 이 루틴은, 도 14의 루틴의 서브 루틴으로서, 도 14 루틴의 스텝 S15에서 호출되어 실행된다. 도 15의 루틴이 개시되면, 우선 스텝 S21에서, 시퀀스 처리부(25)는, 플레이어의 볼륨 컨트롤러(9)에 대한 조작 결과를 취득한다. 구체적으로는, 플레이어의 조작 결과로서, 검출 장치(35)의 출력 신호를 참조하여, 각 볼륨 컨트롤러(9)의 회전 방향 및 회전량을 취득한다.
계속되는 스텝 S22에 있어서, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S21에서 취득한 각 조작 결과에 기초하여, 이동처로서 표시해야 할 커서 KG의 좌표를 산출한다. 이 좌표의 산출은, 일례로서, 다음과 같이 실행된다. 우선, 시퀀스 처리부(25)는, 취득한 회전 방향에 기초하여, 커서 KG를 이동시키는 방향을 판별한다. 구체적으로는, 볼륨 컨트롤러(9)에 우회전의 조작이 된 경우에는 이동시켜야 할 방향으로서 우측 방향을, 좌회전의 조작이 된 경우에는 이동시켜야 할 방향으로서 좌측 방향을, 각각 판별한다. 이어서, 회전량에 기초하여, 이동량을 판별한다. 이 판별은, 볼륨 컨트롤러(9)의 회전 가능한 범위(예를 들어, 360°)의 일부 범위에 판별 범위가 설정됨으로써 실현된다. 구체적으로는, 우선 판별 범위로서 설정된 각도를 소정의 수(기준 라인 KL의 위치의 정보와 공통되는 수)로 등분하여, 단위 각도를 산출한다. 이어서, 회전량 즉, 회전 각도를 단위 각도의 수량으로 치환한다. 그리고, 이 수량분의 단위 길이를 이동량으로서 산출한다. 이와 같이 하여 산출한 이동 방향 및 이동량(이동 길이)과, 현재의 커서 KG의 좌표(표시 개시 시이면, 소정의 위치)로부터 이동처로서 표시해야 할 커서 KG의 좌표를 산출한다.
다음 스텝 S23에 있어서, 시퀀스 처리부(25)는, 스텝 S22에서 산출된 좌표에 기초하여, 커서 KG의 묘화에 필요한 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 스텝 S22에서 산출된 이동처의 좌표에 커서 KG가 표시되도록 화상 데이터를 생성한다. 계속되는 스텝 S24에 있어서, 시퀀스 처리부(25)는, 표시 제어부(17)에 화상 데이터를 출력하고, 금회의 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 실행됨으로써, 기준 라인 KL 상에 커서 KG가 표시되고, 또한, 커서 KG가 볼륨 컨트롤러(9)로의 조작에 대응하여 기준 라인 KL 상을 이동한다.
이어서, 도 16의 조작 평가 루틴을 설명한다. 도 16의 루틴은, 플레이어의 볼륨 컨트롤러(9)에 대한 조작을 평가하기 위한 처리이다. 또한, 도 16의 루틴은, 지시 경로 R마다, 즉 볼륨 컨트롤러(9)마다 실행된다. 도 16의 루틴이 개시되면, 조작 평가부(26)는, 우선 스텝 S31에 있어서, 지시 경로 R이 기준 라인 KL에 도달하고 있는지의 여부를 판단한다. 이 판단은, 예를 들어 현재 시각과 지시 경로 R의 개시 시기 및 종료 시기를 비교함으로써, 실현된다. 구체적으로는, 현재 시각이 개시 시기와 종료 시기 사이의 시각이면, 지시 경로 R이 기준 라인 KL에 도달하고 있다고 판단되고, 상이하면 지시 경로 R이 기준 라인 KL에 도달하지 않았다고 판단된다. 그리고, 이 판단 결과가 부정적 결과인 경우에는, 이후의 처리를 스킵하여 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S31의 판단 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉, 지시 경로 R이 기준 라인 KL에 도달하고 있는 경우에는, 조작 평가부(26)는, 스텝 S32로 진행한다. 스텝 S32에 있어서, 조작 평가부(26)는, 기준 라인 KL 상의 커서 KG의 좌표를 취득한다. 이 좌표는, 도 15의 처리 결과를 이용하여 취득되어도 좋고, 도 15의 스텝 S22와 마찬가지의 처리에 의해 취득되어도 좋다.
계속되는 스텝 S33에 있어서, 조작 평가부(26)는, 현재 시각에 대응하는 기준 라인 KL 상의 지시 경로 R의 범위를 특정한다. 이 특정은, 일례로서, 다음과 같이 행해진다. 우선, 지시 경로 R의 개시 시기와 현재 시각을 비교하여, 개시 시기부터의 경과 시간을 산출한다. 이어서, 지시 경로 R의 폭의 정보 및 접속 패턴의 정보에 기초하여, 경과 시간에 있어서의 지시 경로 R의 기준 라인 KL 상에 있어서의 좌측 단부의 좌표, 및 우측 단부의 좌표를 산출한다. 이와 같이 하여, 기준 라인 KL 상의 지시 경로 R의 양단의 좌표를 산출함으로써, 기준 라인 KL 상의 지시 경로 R의 범위, 즉 기준 라인 KL과 지시 경로 R이 겹치는 중복 범위를 특정한다.
다음 스텝 S34에 있어서, 조작 평가부(26)는, 평가를 결정한다. 이 결정은, 일례로서, 다음과 같이 행해진다. 우선, 스텝 S32에서 취득한 커서 KG의 좌표가 스텝 S33에서 특정한 기준 라인 KL과 지시 경로 R이 겹치는 중복 범위에 포함되는지의 여부를 판별한다. 커서 KG의 좌표가 중복 범위에 포함되는 경우에는, 조작 평가부(26)는, 평가를 특전의 부여(혹은, 페널티의 면제)라는 결과로 결정한다. 한편, 커서 KG의 좌표가 중복 범위에 포함되지 않은 경우, 즉 커서 KG의 위치가 지시 경로 R 상으로부터 벗어나 있는 경우에는, 페널티의 부여(혹은, 특전을 부여하지 않는다)라는 결과로 결정한다. 이와 같이 하여, 조작 평가부(26)는, 스텝 S34에 있어서 평가를 결정한다.
계속되는 스텝 S35에 있어서, 조작 평가부(26)는, 스텝 S34의 평가 결과가 게임 화면의 표시에 반영되도록, 표시 제어부(17)로의 출력을 제어한다. 구체적으로는, 특전의 부여라는 평가 결과에 대응하여, 득점의 가산, 게이지의 증가 등이 게임 화면의 표시에 반영된다. 한편, 페널티라는 평가 결과에 대응하여, 게이지의 감소 등이 게임 화면의 표시에 반영된다. 스텝 S35의 처리를 완료하면, 조작 평가부(26)는, 금회의 루틴을 종료한다.
이상에서 설명한 바와 같이 이 형태에 의하면, 시퀀스 데이터(30)에 기초하여 각 트랙 TL을 횡단하도록 다양하게 방향이 변화하는 지시 경로 R이 표시된다. 지시 경로 R은, 시간의 경과에 따라 기준 라인 KL로 이동한다. 또한, 지시 경로 R의 기준 라인 KL로의 도달에 맞추어, 기준 라인 KL 상에는 커서 KG가 표시된다. 커서 KG의 기준 라인 KL 상의 위치, 즉 좌우 방향의 위치는, 볼륨 컨트롤러(9)로의 조작에 따라 변화한다. 이로 인해, 볼륨 컨트롤러(9)에 대하여 적절한 조작이 실행되지 않으면, 지시 경로 R과 커서 KG 사이에는, 좌우 방향의 위치에 차이가 발생한다. 따라서, 이러한 지시 경로 R의 변화에 따라 커서 KG가 이동하도록, 볼륨 컨트롤러(9)로의 적절한 조작을 플레이어에게 요구할 수 있다. 즉, 지시 경로 R의 변화 방향 및 변화량을 이용하여, 회전량 및 회전 방향과 같은 볼륨 컨트롤러(9)에 대한 구체적인 조작 등의 복수의 정보를 플레이어에게 안내하고, 또한 요구할 수 있다.
또한, 볼륨 컨트롤러(9)에는, 악곡에 변화를 부여하는 각 요소가 할당되어 있다. 이로 인해, 커서 KG를 이동시키기 위한 볼륨 컨트롤러(9)로의 조작에 의해, 플레이 중의 악곡에 각종 변화를 발생시킬 수 있다. 또한, 지시 경로 R의 변화를 이용하여, 적절한 시기, 적절한 양 등이 안내되므로, 적절한 악곡의 변화를 재촉할 수 있다. 이에 의해, 악곡을 효과적으로 변화시킨다는 상쾌감을 제공할 수 있다. 즉, 이러한 악곡의 각 요소를 변화시킨다는 게임 요소의 추가에 의해, 한층 더 흥취성을 제공할 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 제어 유닛(15)이 시퀀스 처리부(25)에 도 13, 도 14 및 도 15의 루틴을 실행시킴으로써, 조작 안내 수단, 기준 시기 판별 수단 및 표지 제어 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(15)이 조작 평가부(26)에 도 16의 루틴을 실행시킴으로써, 평가 수단으로서도 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 상술한 형태에서는, 기준 표지 및 현재 기준 표지의 표시를 통하여, 기준 시기 및 기준 위치가 안내되고 있지만, 안내의 형태는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 기준 시기 및 기준 위치가 음성을 통하여 안내되어도 좋다. 또한, 예를 들어 오브젝트의 중심으로, 기준 위치의 정보가 수치 등에 의해 표시됨으로써, 기준 시기 및 기준 위치가 안내되어도 좋다. 이 경우, 오브젝트의 기준 위치를 안내하는 기준 표지로서도 기능한다. 또한, 기준 시기 및 기준 위치의 양쪽이 하나의 기준 표지에 의해 안내되는 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 오브젝트 등의 표지에 의해 기준 시기의 정보가 안내되는 한편, 기준 위치의 정보는, 당해 기준 위치에 대응하는 오브젝트 등의 표지와 대응시켜지면서, 당해 표지로부터 떨어져 (별도로) 표시되어도 좋다.
상술한 형태에서는, 시퀀스 데이터(30)에는, 기준 위치의 정보로서 시간축에 직교하는 방향의 위치의 정보가 기술되어 있지만, 기준 위치의 정보는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 기준 위치의 정보는, 시간축 상에 배치되지 않는 한, 즉 시간축과 교차하는 방향의 위치이면 어떤 위치의 정보이든 좋다.
또한, 조작부는, 상술한 바와 같은 볼륨 컨트롤러에 한정되지 않는다. 예를 들어, 볼륨 컨트롤러의 외주 부분에는, 그 일부를 다른 부분과 판별 가능하게 하기 위한 마크나 홈과 같은 구별 수단이 설정되어 있어도 좋다. 이 경우, 기준 시기 데이터에는, 기준 위치에 관한 정보로서, 구별 수단에 의해 구별된 부분의 위치를 지정하는 정보가 기술되어 있어도 좋다. 즉, 변화 방향 및 변화량이라는 현재 위치로부터의 상대적인 변위 위치뿐만 아니라, 구별 수단에 의해 구별된 부분이 위치해야 할 절대적인 변위 위치가 기준 위치에 관한 정보로서 이용되어도 좋다. 이 경우, 구별 수단에 의해 구별된 부분이 기준부로서 기능한다. 또한, 조작부 전체가 이동 가능하도록 구성되어 있어도 좋다. 이 경우, 조작부 전체가 기준부로서 기능한다. 또한, 기준부의 위치의 변화는, 회전 이동에 한정되지 않는다. 상하 방향, 좌우 방향 등, 각종 위치의 변화가 채용되어도 좋다.
상술한 형태에서는, 기준 시기 데이터에는, 조작 방향 및 조작량을 이용하여 기준 위치에 관한 정보가 기술되어 있지만, 기준 시기 데이터는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 기준 위치의 정보로서, 직전의 위치로부터의 이동량 및 이동 방향의 정보가 기술되어 있어도 좋다. 혹은 상술한 구별 수단에 의해 구별된 부분의 위치를 지정하는 절대적인 위치의 정보가 기술되어 있어도 좋다. 또한, 예를 들어, 시간축과 교차하는 방향에 각각 대응시켜진 "a", "b" 등의 알파벳, 혹은 기호를 이용하여, 기준 위치의 정보가 기술되어 있어도 좋다.
상술한 형태에서는, 기준 표지가 현재 시각 표지를 향하여 이동함으로써, 이들 사이에 상대적 변위가 발생하고 있지만, 상대적 변위는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 현재 표지가 기준 표지를 향하여 이동해도 좋다. 또한, 상술한 형태에서는, 시간축 방향으로서 깊이 방향이 이용되고 있지만, 시간축 방향은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 좌우 방향, 상하 방향 등이 이용되어도 좋다. 또한, 시간축은, 직선에 한정되지 않는다. 예를 들어, 시간축으로서 곡선이 이용되어도 좋다. 따라서, 시간축 방향도, 예를 들어 곡선 형상으로 연장되는 시간축을 따르도록, 적절히 변화해도 좋다.
상술한 형태에서는, 게임기에서 실행되는 게임으로서 음악 게임이 채용되어 있지만, 게임기에서 실행되는 게임은, 음악 게임에 한정되지 않는다. 조작되어야 할 기준 시기에 기준부의 위치가 지정되는 한, 롤 플레잉 게임, 액션 게임 등의 각종 게임이 게임기에서 실행되어도 좋다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은, 상업 시설에 설치되는 업무용 게임기, 가정용 거치형 게임기, 휴대형 게임기, 네트워크를 이용하여 실현되는 게임 시스템과 같은 적절한 형태로 실현되어도 좋다.

Claims (18)

  1. 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와,
    기준부의 위치가 변화되도록 조작되는 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와,
    게임 중에 있어서 상기 조작부가 조작되어야 할 기준 시기와 당해 기준 시기에 있어서 상기 기준부가 위치해야 할 기준 위치에 관한 정보가 대응시켜져 기술(記述)된 기준 시기 데이터를 기억하는 기준 시기 데이터 기억 수단과,
    상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단을 구비하고,
    상기 조작 안내 수단은,
    상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 게임 상의 현재 시각으로부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기 및 당해 기준 시기에 대응하는 상기 기준 위치의 정보를 판별하는 기준 시기 판별 수단과,
    상기 기준 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 기준 시기 및 당해 각 기준 시기에 대응하는 각 기준 위치의 정보를 나타내는 기준 표지와, 상기 현재 시각에 대응하는 현재 시각 표지를, 상기 게임 상에서 시간축을 따라 시간순의 배치로 표시시킴과 함께, 상기 기준 표지에 의해 안내되어야 할 기준 시기와 상기 현재 시각의 시간차의 감소에 수반하여 상기 기준 표지와 상기 현재 시각 표지 사이의 상기 시간축 방향의 거리가 변화되도록, 상기 기준 표지와 상기 현재 시각 표지 사이에 상기 시간축을 따른 상대적 변위를 발생시키는 표지 제어 수단을 구비하고 있는, 게임기.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 상기 기준 표지를 상기 현재 시각 표지를 향하여 이동시킴으로써, 상기 시간축을 따른 상대적 변위를 발생시키는, 게임기.
  4. 제1항에 있어서, 상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 위치에 관한 정보로서, 상기 시간축 방향을 따르는 제1 방향과 교차하는 제2 방향의 위치에 관한 정보가 기술(記述)되고,
    상기 표지 제어 수단은, 상기 제2 방향의 위치에 관한 정보에 기초하여, 상기 시간축 상의 상기 기준 시기에 있어서 당해 기준 시기에 대응하는 상기 제2 방향의 위치에 상기 기준 표지를 표시함으로써, 상기 제2 방향의 위치에 관한 정보를 안내하는, 게임기.
  5. 제4항에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 현재 시각에 있어서 상기 제1 방향에서는 상기 현재 시각 표지와 일치하면서, 상기 제2 방향의 위치가 상기 기준부의 위치의 변화에 따라 변화하는 조작 대응 표지를 더 표시시키는, 게임기.
  6. 제4항에 있어서, 상기 제1 방향과 교차하는 방향 중 상기 제1 방향과 직교하는 방향을 상기 제2 방향으로 이용하는, 게임기.
  7. 제4항에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 상기 기준 표지로서, 상기 기준 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 기준 시기의 시간순으로 각 기준 시기에 대응하는 각 제2 방향의 위치를 경유하면서 상기 시간축의 일단부측으로부터 타단부측을 향하여 연장되는 지시 경로를 표시시키는, 게임기.
  8. 제7항에 있어서, 상기 입력 장치에는, 복수의 조작부가 설치되고,
    상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 시기가 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지정하는 정보와 더 대응시켜져 기술(記述)되고,
    상기 표지 제어 수단은, 상기 복수의 조작부 각각에 대응하는 상기 지시 경로를 조작부마다 판별 가능한 형태로 표시시키는, 게임기.
  9. 제8항에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 상기 지시 경로의 상기 일단부측 및 상기 타단부측 중 적어도 어느 한쪽을 조작부마다 다른 위치에 배치함으로써, 상기 복수의 조작부 각각에 대응하는 상기 지시 경로를 조작부마다 판별 가능한 형태로 표시시키는, 게임기.
  10. 제8항에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 상기 지시 경로의 배색을 조작부마다 상이하게 함으로써, 상기 복수의 조작부 각각에 대응하는 상기 지시 경로를 조작부마다 판별 가능한 형태로 표시시키는, 게임기.
  11. 제1항 및 제3항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 위치에 관한 정보로서, 상기 기준부의 변화 방향 및 변화량에 관한 정보가 기술(記述)되어 있는, 게임기.
  12. 제1항 및 제3항 및 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력 장치에는, 복수의 조작부가 설치되고,
    상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 시기가 상기 복수의 조작부 중 어느 하나를 지정하는 정보와 더 대응시켜져 기술(記述)되고,
    상기 조작 안내 수단은, 상기 복수의 조작부 각각에 대응하는 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보를 조작부마다 판별 가능한 형태로 안내하는, 게임기.
  13. 제1항 및 제3항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력 장치는, 상기 조작부에 대한 조작을 검출 가능하도록 구성되고,
    상기 조작 안내 수단은, 상기 기준 시기 데이터에 기술(記述)된 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보에 기초하여, 상기 조작부에 대한 조작을 평가하는 평가 수단을 구비하고 있는, 게임기.
  14. 제1항 및 제3항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 기준 시기 데이터에는, 상기 기준 시기로서, 상기 악곡의 재생 중에 있어서의 시기가 기술(記述)되어 있는, 게임기.
  15. 제1항 및 제3항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력 장치에는, 상기 조작부로서, 중심선을 갖고, 상기 중심선을 중심으로 회전 가능하도록 구성되고, 회전에 수반하여 외주 부분의 위치가 변화하는 회전 조작 부재가 설치되고,
    상기 기준부로서, 상기 회전 조작 부재의 상기 외주 부분이 이용되고 있는, 게임기.
  16. 제15항에 있어서, 상기 회전 조작 부재에는, 상기 외주 부분의 일부를 타 부분과 판별 가능한 형태로 구별하기 위한 구별 수단이 설치되고,
    상기 기준부로서, 상기 구별 수단에 의해 구별되는 상기 외주 부분의 일부가 이용되고 있는, 게임기.
  17. 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 기준부의 위치가 변화되도록 조작되는 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서 상기 조작부가 조작되어야 할 기준 시기와 당해 기준 시기에 있어서 상기 기준부가 위치해야 할 기준 위치에 관한 정보가 대응시켜져 기술(記述)된 기준 시기 데이터를 기억하는 기준 시기 데이터 기억 수단을 구비한 게임기에 내장되는 컴퓨터를,
    상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단으로서 기능시키도록 구성되고,
    상기 조작 안내 수단은,
    상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 게임 상의 현재 시각으로부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기 및 당해 기준 시기에 대응하는 상기 기준 위치의 정보를 판별하는 기준 시기 판별 수단과,
    상기 기준 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 기준 시기 및 당해 각 기준 시기에 대응하는 각 기준 위치의 정보를 나타내는 기준 표지와, 상기 현재 시각에 대응하는 현재 시각 표지를, 상기 게임 상에서 시간축을 따라 시간순의 배치로 표시시킴과 함께, 상기 기준 표지에 의해 안내되어야 할 기준 시기와 상기 현재 시각의 시간차의 감소에 수반하여 상기 기준 표지와 상기 현재 시각 표지 사이의 상기 시간축 방향의 거리가 변화되도록, 상기 기준 표지와 상기 현재 시각 표지 사이에 상기 시간축을 따른 상대적 변위를 발생시키는 표지 제어 수단을 구비하고 있는, 게임기용 컴퓨터 프로그램이 기억되어 있는 기억 매체.
  18. 게임 화면을 표시 출력하는 표시 장치와, 기준부의 위치가 변화되도록 조작되는 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 중에 있어서 상기 조작부가 조작되어야 할 기준 시기와 당해 기준 시기에 있어서 상기 기준부가 위치해야 할 기준 위치에 관한 정보가 대응시켜져 기술(記述)된 기준 시기 데이터를 기억하는 기준 시기 데이터 기억 수단을 구비한 게임기에 내장되는 컴퓨터에,
    상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 기준 시기 및 상기 기준 위치의 정보를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 공정을 실행시키고,
    상기 조작 안내 공정은,
    상기 기준 시기 데이터에 기초하여, 상기 게임 상의 현재 시각으로부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기 및 당해 기준 시기에 대응하는 상기 기준 위치의 정보를 판별하는 기준 시기 판별 공정과,
    상기 기준 시기 판별 공정에 의해 판별된 각 기준 시기 및 당해 각 기준 시기에 대응하는 각 기준 위치의 정보를 나타내는 기준 표지와, 상기 현재 시각에 대응하는 현재 시각 표지를, 상기 게임 상에서 시간축을 따라 시간순의 배치로 표시시킴과 함께, 상기 기준 표지에 의해 안내되어야 할 기준 시기와 상기 현재 시각의 시간차의 감소에 수반하여 상기 기준 표지와 상기 현재 시각 표지 사이의 상기 시간축 방향의 거리가 변화되도록, 상기 기준 표지와 상기 현재 시각 표지 사이에 상기 시간축을 따른 상대적 변위를 발생시키는 표지 제어 공정을 구비하고 있는, 게임기의 제어 방법.
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