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JP6450350B2 - ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、及びその記録媒体 - Google Patents

ゲーム制御方法、ゲーム制御装置、及びその記録媒体 Download PDF

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Description

本発明はゲーム制御技術に関し、より詳しくは、ゲーム画面上の構成要素の表示などをより多様に制御して多様なゲーム方式が可能なゲームを提供する、ユーザ入力を用いたゲーム制御方法、ゲーム制御装置、及びその記録媒体に関する。
従来、ゲーム画面にユーザの操作タイミングをガイドするための表示子を移動するように表示し、表示子によりガイドされる特定タイミングに表示子を操作し、その操作を判定して結果を提供する方式のゲームがある。このような従来のゲームは、表示子の移動パターンまたはユーザの操作に対する判定方式があまり単調で、ユーザがゲームの興味を失いやすいという問題点がある。
また、単純にゲーム開始時に設定され、1つのゲームプレー内で固定された難易度でゲームが遂行されるため、難易度がユーザの水準と合わない場合、該当ゲームが終了するまで固定された難易度でゲームをプレーせざるを得ないため、ユーザの興味が減少するという問題点がある。
また、ゲーム結果に該当する点数を獲得するに当たって、如何なる変数も存在しなくて単調であるため、ユーザ間の競争を誘導できる興味を提供できないという問題点がある。
前述した背景に基づき、本発明の目的は、ゲーム開始時に設定されたゲーム難易度が、ゲーム内のプレー動作によって動的に変更されるようにし、ユーザが現難易度及び上位難易度を同時に体験できるようにするゲーム制御方法、装置、及び記録媒体を提供することにある。
また、本発明の他の目的は、多様な機能を有するノートを適切なタイミングに操作することによって、単調なリズムゲームの興味を与えるようにするゲーム制御方法、装置、及び記録媒体を提供することにある。
また、本発明の更なる他の目的は、保有スキルが互いに異なるキャラクターを提供し、互いに異なる保有スキルによってゲームを制御するゲーム制御方法、装置、及び記録媒体を提供することにある。
前述した課題を解決するために完成された本発明は、ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、各トラック領域別に構成される判定領域指示子がゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って判定領域指示子方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御部、判定領域指示子別にユーザ入力信号を受信する受信部、ノートと判定領域指示子の近接度情報及び入力信号に基づいてノート処理の成否を判定する判定部、及びノート処理が成功したと判断されれば、トラック領域の個数またはユーザ獲得点数が変更されるように制御する制御部を含むゲーム制御装置を提供する。
また、本発明は、ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、各トラック領域別に構成される判定領域指示子がゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って判定領域指示子方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御ステップ、判定領域指示子別にユーザ入力信号を受信する受信ステップ、ノートと判定領域指示子の近接度情報及び入力信号に基づいてノート処理の成否を判定する判定ステップ、及びノート処理が成功したと判断されれば、トラック領域の個数またはユーザ獲得点数が変更されるように制御する制御ステップを含むゲーム制御方法を提供する。
また、本発明は、ゲーム制御を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体であり、ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、各トラック領域別に構成される判定領域指示子がゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って判定領域指示子方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御機能、判定領域指示子別にユーザ入力信号を受信する受信機能、ノートと判定領域指示子の近接度情報及び入力信号に基づいてノート処理の成否を判定する判定機能、及びノート処理が成功したと判断されれば、トラック領域の個数またはユーザ獲得点数が変更されるように制御する制御機能を具現するプログラムを記録した、コンピュータにより読み取ることができる記録媒体を提供する。
本発明は、ユーザが特定ゲーム難易度でゲームをプレーしても、ゲーム内のノート機能発現によって上位難易度のゲームまたは下位難易度のゲームを一定時間の間プレーできるようにすることによって、ユーザのゲームに対する興味を向上させる効果を提供する。
また、本発明は、ユーザが間接的に上位難易度または下位難易度のゲームをプレーできるようにして、ユーザに難易度選択に必要な情報を提供する効果を提供する。
また、本発明は、多様な機能のノートを提供してユーザのゲーム集中度を高める効果を提供する。
また、本発明は、保有スキルが互いに異なるキャラクターを提供し、互いに異なる保有スキルによってゲームを制御することによって、ユーザの興味を維持させることができる効果を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム表示画面を例示的に示す図である。 本発明の一実施形態に係るトラック領域の個数を変更させる機能を有するノートを説明するための図である。 本発明の一実施形態に係る判定部の動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るノートに従うトラック領域の個数が増加する例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るノートに従うトラック領域の個数が減少する例を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るビブラートノートを例示的に示す図である。 本発明の一実施形態に係るビブラートノートのノート処理動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法を説明するためのフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るキャラクター動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るキャラクターの保有スキルに従う動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るゲージバーの動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るチェンジノートの動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るスーパーフリックノートの動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るスーパーフリックノートの処理動作を説明するための図である。
以下、本発明の一部の実施形態を例示的な図面を通じて詳細に説明する。各図面の構成要素に参照符号を付加するに当たって、同一の構成要素に対しては、たとえ他の図面上に表示されても、できる限り同一の符号を有するようにしていることに留意しなければならない。また、本発明を説明するに当たって、関連した公知構成または機能に対する具体的な説明が本発明の要旨を曖昧にすることがあると判断される場合には、その詳細な説明は省略する。
また、本発明の構成要素を説明するに当たって、第1、第2、A、B、(a)、(b)などの用語を使用することができる。このような用語はその構成要素を他の構成要素と区別するためのものであり、その用語により該当構成要素の本質や順番または順序などが限定されるものではない。ある構成要素が他の構成要素に“連結”、“結合”、または“接続”されると記載された場合、その構成要素はその他の構成要素に直接的に連結されるか、または接続できるが、各構成要素の間に更に他の構成要素が“連結”、“結合”、または“接続”されることもできると理解されるべきである。
図1は本発明の一実施形態に係るゲーム制御装置の構成を示すブロック図である。
本発明の一実施形態に係るゲーム制御装置100は、ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、各トラック領域別に構成される判定領域指示子がゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って判定領域指示子方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御部、判定領域指示子別にユーザ入力信号を受信する受信部、ノートと判定領域指示子の近接度情報及び入力信号に基づいてノート処理の成否を判定する判定部、及びノート処理が成功したと判断されれば、トラック領域の個数またはユーザ獲得点数が変更されるように制御する制御部を含む。
図1を参照すると、ゲーム制御装置100は、ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、各トラック領域別に構成される判定領域指示子がゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って判定領域指示子方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御部110を含む。表示制御部110は、ゲーム画面を構成するための多様な構成が表示されるように制御する。
一例として、表示制御部110は、ゲーム画面内に複数の領域をトラック領域に設定し、各々のトラック領域が分割されて構成されるように制御する。具体的には、トラック領域はゲームの設定またはユーザがゲーム開始時に選択した難易度によってその個数が決定できる。トラック領域はゲーム画面の上下または左右に構成されることができ、一定角度に構成されることもできる。また、トラック領域はゲーム画面の中心を基準に対称に配置されるように構成されることもできる。
他の例として、表示制御部110は、各トラック領域別に判定領域指示子がゲーム画面に表れるように制御することができる。具体的には、判定領域指示子は、ノートの成否を判定するための一定領域を指示するように設定できる。判定領域指示子は、ノートが動く方向によってゲーム画面の一端に表示されることができ、各トラック領域別に表示できる。即ち、ノートがゲーム画面の上側から下側に移動する場合、判定領域指示子をトラック領域の下側の一定区域に表示できる。表示制御部110は判定領域指示子を表示するに当たって、設定によって多様な形態及び色彩で構成されるように表示することができる。例えば、表示制御部110は判定領域指示子の形態を四角、円、楕円など、多様な形態に表示することができ、色彩に対する制限もない。したがって、表示制御部110は予め格納されたゲーム設定に基づき、判定領域指示子の形態及び色彩によってトラック領域別に判定領域指示子を構成して表示することができる。一方、表示制御部110は、ゲームの難易度またはゲームの進行状況によって判定領域指示子が表示されるゲーム画面内の位置を動的に設定することもできる。
更に他の例として、表示制御部110は、トラック領域に沿って判定領域指示子が位置した方向に移動するように表示されるノートの出力を制御することができる。具体的には、表示制御部110はゲーム画面上に構成された各々のトラック領域内で動くノートを表示することができる。ノートは多様な形態及び色彩で構成されることができ、表示制御部110は各ノートが有する機能または獲得点数によって各々のノートの形態及び色彩が異なるように表示されるように制御することができる。また、表示制御部110は、ゲームの難易度、各ノートの機能、及び該当ノート処理に成功した場合に獲得できる点数のうち、少なくとも1つの要素によって決定される各ノートの移動速度によってノートの表示を制御することができる。本明細書におけるノートは、リズムゲームなどで使われる点数判定に使われるオブジェクトであり、ノートが判定領域指示子範囲に到達した時、ユーザの入力がある場合、該当ノート処理に成功したと判定することができる。ノートは多様な意味を含む用語であって、表示子、指示子、ターゲットなどの用語を全て包括する意味であり、その名称に制限はない。
その他にも、表示制御部110は、ゲームに必要な多様な効果の表示を制御することもできる。例えば、表示制御部110は、ゲーム内に獲得点数が表示されるように制御することもでき、ノート処理の成功または失敗によって多様な効果表示の出力を制御することができる。また、表示制御部110はユーザが使用することができるスキル、または背景イメージなどをゲーム画面内に構成することができ、各ゲームによって相異するように出力される音楽に合わせてゲーム背景のようなゲーム画面のイメージ出力を変更することができる。例えば、ゲームの進行によって背景画面に設定されたイメージの特定部分を移動しながら表示することができる。
一方、ゲーム制御装置100は、判定領域指示子別ユーザ入力信号を受信する受信部120を含む。受信部120は、ゲーム装置の入力部を通じて入力されるユーザの入力信号を受信することができる。ユーザ入力信号は特定キーの入力によって獲得されることができ、タッチスクリーンを用いたタッチ入力の認識によって獲得されることもできる。その他にも、ユーザの入力信号はタッチパッドなどの別途のタッチ入力手段を用いて入力を受けることで獲得されることもでき、ユーザ入力信号を獲得する方法には制限がない。但し、以下では、説明の便宜のためにユーザの入力信号はタッチスクリーンを通じて入力されることとして説明する。
一方、ゲーム制御装置100は、ノートと判定領域指示子の近接度情報及び入力信号に基づいてノート処理の成否を判定する判定部130を含む。判定部130は、ユーザの入力信号、ノートの位置、及び判定領域指示子の位置に基づいて該当ノートに対する処理が成功したか、または失敗したかを判定する。例えば、判定部130は、ユーザの入力信号が入力(または、受信)された時点にノートと判定領域指示子の近接した程度を判断し、該当近接した程度に基づいてノート処理の成否を判断する。即ち、判定部130は判定領域指示子を基準にノートが予め設定された範囲内に位置した時点にユーザ入力信号が受信される場合に該当ノート処理が成功したと判断することができる。または、判定部130は、ノートと判定領域指示子の近接度情報によってユーザがノート処理によって獲得できる点数を相異するように設定することができる。即ち、判定部130は、ノートが判定領域指示子の位置と正確に一致する時にユーザ入力信号が受信されれば、ノート処理に成功したと判断し、該当ノートの最大点数を獲得したと判定することができる。これとは異なり、判定部130は、ノートが判定領域指示子の位置を基準に予め設定された処理成功範囲内に位置する時にユーザ入力信号が受信されたが、ノートと判定領域指示子の位置に一定の差がある場合、該当ノート処理に成功したと判定し、該当ノートの最大点数から一部削減された点数を獲得したと判定することができる。削減された点数はノートと判定領域指示子の隔離距離によって割合または固定値として決定できる。
判定部130は、入力信号の受信時に追加的にユーザの入力信号の形態を考慮してノート処理の成否を判定することもできる。例えば、前述したノート処理の成否判定過程に各ノート別に設定された成功判定条件に基づき、ユーザ入力信号が該当条件を満たす場合のみにノート処理に成功したと判定することができる。一例として、特定ノート(例えば、ロングノート)が一定時間以上ユーザ入力信号が維持されることを処理条件として含む場合、判定部130はノートの開始点が判定領域指示子位置に到達する時にユーザの入力信号が受信され、ノートの終点が判定領域指示子位置に到達するまでユーザの入力信号が維持されていなければ、該当ノート処理に成功したと判定できない。このため、ユーザは該当ノートの開始点から終点まで該当ノート処理のための判定領域指示子の位置を押さえなければならない。他の例として、特定ノート(例えば、ビブラートノート)が一定時間または一定回数以上、ユーザの入力信号のドラッグ方向が変更されることを処理条件として含む場合、判定部130は所定の長さで連結される開始点及び終点を含んで表示されるノートであり、ノートの開始点が判定領域指示子に到達した時点からノートの終点が前記判定領域指示子に到達した時点まで入力信号が持続し、入力信号が1つのトラック領域内で一定回数または一定時間以上ドラッグ方向が変更されるドラッグ信号である場合のみに該当ノート処理に成功したと判定することができる。その他にも、各ノートに設定された機能によって成功処理条件が相異するように設定されることができ、成功処理条件は該当ノートの形態と連係できる。ここまではロングノート及びビブラートノートを中心に説明したが、タッチ入力のみを処理条件とする基本ノート、多数のトラック領域に亘ってノート形態に従うドラッグ入力を処理条件とするスライドノートなど、多様なノートが設定できる。
一方、ゲーム制御装置100は、ノート処理が成功したと判断されれば、トラック領域の個数またはユーザ獲得点数が変更されるように制御する制御部140を含む。制御部140は、判定部130によって該当ノート処理が成功したと判定されれば、ゲームプレー中のトラック領域の個数を変更することができる。または、制御部140は、該当ノート処理が成功したと判定されれば、各ノート処理の成否または成功に従う細部獲得点数を計算してユーザの累積獲得点数が変更されるように制御することができる。例えば、制御部140は特定機能を有するノートの処理にユーザが成功したと判定されれば、該当ノートの成功処理によってトラック領域の個数が減少または増加するように制御することができる。
従来のトラック領域はゲームの難易度と関連した部分にユーザが特定音楽または特定難易度を選択すれば、該当ゲームが終了するまで固定される値であった。しかしながら、本発明の制御部140は、トラック領域の個数を変更する機能を有するノートの成否によってトラック領域の個数がゲーム中に動的に変更されるように制御することができる。これによって、ユーザは固定されたトラック領域で発生するノート処理だけでなく、動的に変わるトラック領域の個数によってゲームに一層没頭することができる。
以下、前述したノート処理に従うトラック領域の個数の変更の具体的な内容を図面を参照して説明し、前述したビブラートノートの発生に従う処理方法を具体的に説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲーム表示画面を例示的に示す図である。
図2を参照すると、ゲーム画面200は上下方向に構成できる。但し、これは説明の便宜のために例示的に図示したものであり、左右方向に構成されることもできる。前述したように、ゲーム画面200には複数のトラック領域が構成されることができ、各々のトラック領域に沿って移動するノートが表示できる。一方、ノート処理の成否を判定するための判定領域指示子が各トラック領域別に構成できる。ゲーム画面200では総4個のトラック領域が構成されており、各ノートが第1トラック領域及び第3トラック領域から判定領域指示子方向に移動しながら表示される。ノートの発生位置及び移動速度などは、該当ゲームの音楽と連動してユーザが音楽のリズムを感じることができるように制御できる。即ち、速いビットの音楽をユーザが選択してゲームする場合、ノートの発生移動速度はビットに合わせて速く設定できる。また、ノートの発生位置も音楽のリズムに合わせて決定できる。各音楽に従うノートの発生位置、ノートの種類、ノートの移動速度などのゲーム設定と関連した情報は、ゲームサーバまたは該当ゲームが実行されるゲーム装置の格納空間に格納できる。
図3は、本発明の一実施形態に係るトラック領域の個数を変更させる機能を有するノートを説明するための図である。
本発明の表示制御部110は、特定ノートが方向を表示する方向表示形態を含んで出力されるように制御することができる。また、表示制御部110は特定ノートが2つ以上のトラック領域上で判定領域指示子方向に移動しながら出力されるように制御することができる。
図3を参照すると、本発明のトラック領域の個数を変更させる機能を有するノート310、320は、特定方向を指示する方向表示形態を含むことができる。一例として、表示制御部110は2つ以上のトラック領域上で特定ノート310が表示されるように制御することができる。2つ以上のトラック領域上で表示される特定ノート310は、方向を指示する方向表示形態を含むことができる。ノート310は第3トラック領域と第4トラック領域に亘って表示され、判定領域指示子方向に移動する。また、ノート310はゲーム画面の外側を指示する方向表示形態を含んでいる。
他の例として、表示制御部110は1つのトラック領域内で特定ノート320が表示されるように制御することができ、第1トラック領域内で表示される特定ノート320は判定領域指示子方向に移動する。また、特定ノート320もゲーム画面の外側を指示する方向表示形態を含んでいる。
ユーザは、ノート310または特定ノート320が判定領域指示子位置に到達する時、該当方向表示形態が指示する方向にドラッグ信号を入力することによって、該当ノート310、特定ノート320を処理することができる。
前述したノート310または特定ノート320の処理に成功した場合、トラック領域の個数が減少または増加することができる。トラック領域の個数の増減は該当ノートの方向表示形態とプレー中のトラック領域の個数によって決定できる。例えば、プレー中のトラック領域の個数が4個であり、方向表示形態がゲーム画面の外側を指示している場合、ノート処理に成功すれば、トラック領域の個数は2つに変更できる。または、プレー中のトラック領域の個数が2つであり、方向表示形態がゲーム画面の外側を指示している場合、ノート処理に成功すれば、トラック領域の個数は6個に変更されることもできる。方向表示形態とトラック領域の個数によってノート処理成功時に変更されるトラック領域の個数は、予め格納された設定によって多様に決定できる。
前述したトラック領域個数変更機能を有するノート310、特定ノート320の形態は例として説明したものであって、トラック領域個数変更機能を有するノートの形態はゲーム設定またはユーザ設定などによって多様に構成できる。例えば、トラック領域個数変更機能を有するノートは、方向を指示する形態を含まないこともある。この場合、ユーザは該当ノートをタッチ、一定時間以上タッチ、またはドラッグ信号入力を通じて処理することで、トラック領域個数変更機能を発現させることができる。即ち、図3でのノート形態は例として説明するためのものであり、該当ノートの形態が310または320に限定されるものではない。
一方、トラック領域個数変更機能を有するノートの処理に失敗した場合、トラック領域の個数の変動は発生しないことがあり、トラック領域個数変更機能を有するノートの処理は獲得点数に影響を及ぼさないことがある。即ち、ユーザが該当ノートを成功的に処理してもトラック領域の個数が変更されるだけであり、点数は獲得されないことがある。したがって、ユーザは獲得点数に関わらず、トラック領域の個数を変更してゲームの難易度を選択的に調節してゲームを遂行することができる。または、トラック領域個数変更機能を有するノートの処理は獲得点数に影響を及ぼすこともある。例えば、ユーザが該当ノートを成功的に処理すれば、予め設定された点数を獲得処理することができ、獲得点数はゲーム設定、難易度、及びユーザ処理形態によって多様に適用できる。
図4は、本発明の一実施形態に係る判定部の動作を説明するための図である。
本発明の一実施形態に係る判定部130は、判定領域指示子を基準にノートが予め設定された範囲内に位置する時点に前記入力信号が受信され、ノートの方向表示と入力信号のドラッグ方向が一致する場合、ノート処理が成功したと判定することができる。
図4を参照すると、判定部130はユーザのタッチ入力によって発生する入力信号を獲得することができる(S400)。入力信号は、前述したように、受信部120が入力手段から獲得して判定部130に伝達することができる。
判定部130は、ノートが判定領域指示子位置に近接したかを判断することができる(S410)。例えば、ノート処理の成否を判定するために、判定領域指示子の位置を基準に予め設定された範囲で設定できる。即ち、ノートが判定領域指示子の位置と正確に一致しなくても差等的な点数を提供するため、ノート処理成功を判定するための範囲が予め設定できる。これを通じて、判定部130は、該当ノートが判定領域指示子の位置を基準に設定された設定範囲以内に位置したかを判定することができる。また、判定部130は入力信号が受信される時点とノートの位置とを比較して、ノートが予め設定された範囲外に位置したものの入力信号が受信された場合、該当ノートに対してはノート処理失敗と判定する(S440)。即ち、ユーザが早すぎるタッチ入力または遅すぎるタッチ入力を遂行してノートの位置と判定領域指示子の位置が予め設定された範囲以上に離隔した場合、該当ノートに対しては判定処理が失敗したと判定することができる。または、判定部130はノートが判定領域指示子の位置に到達する前であるか、判定領域指示子の位置を通り過ぎたかを区分して、ノート処理の成否を判定することもできる。
仮に、ユーザの入力信号受信時点がノートと判定領域指示子が予め設定された範囲内に近接した状況で発生した場合(S410のYES)、判定部130は、入力信号のドラッグ方向とノートの方向表示形態に従う方向が一致するかを判断する(S420)。例えば、図3で説明したように、トラック領域の個数を可変する機能を有するノートは方向表示形態を含むことができ、これをノート処理条件として含むことができる。したがって、判定部130はトラック領域の個数を可変する機能を有するノートに対しては、ユーザの入力信号がドラッグ信号かタッチ信号かを区分し、ドラッグ信号の場合に該当ドラッグ方向が該当ノートの方向表示形態と一致するかを判断してノート処理の成否を決定することができる。一例として、ノート方向表示形態とドラッグ方向とが一致しない場合、判定部130は該当ノートに対する処理が失敗したと判定することができる(S440)。他の例として、ノート方向表示形態とドラッグとが一致する場合、判定部130は該当ノートに対する処理が成功したと判定することができる(S430)。前述したように、ノート処理に成功した場合、制御部140は該当ノートの方向表示形態及び現トラック領域の個数を考慮してトラック領域の個数を加減することができる。
図4ではトラック領域の個数を可変する機能を有するノートの成否を判定する場合を例として説明したものであり、他の機能を有するノートの場合、ステップS420において、他の機能を有するノートの各々に設定される処理条件を満たすか否かを入力信号に基づいて判断することができる。例えば、前述したロングノートの場合、一定時間以上入力信号が維持されているかを判断して、ノート処理の成否を判定することができる。
以下、図5及び図6を参照してトラック領域の個数を可変する機能を有するノートの処理に従うトラック領域個数変更について詳細に説明する。
図5は、本発明の一実施形態に係るノートに従うトラック領域の個数が増加する例を説明するための図である。
本発明の表示制御部110は、ゲーム画面を仮想の中心線を基準に第1領域及び第2領域に区分し、各々の領域に少なくとも1つのトラック領域が表示されるように制御することができる。また、ノートは第1領域及び第2領域のうちの少なくとも1つの領域に表示できる。
図5を参照すると、表示制御部110はゲーム画面を上下に区分する仮想の中心線を基準に第1領域及び第2領域を区分し、各々の領域に2つのトラック領域が表示されるように制御することができる。即ち、第1トラック領域及び第2トラック領域と、第3トラック領域及び第4トラック領域は、各々異なる領域に表示できる。ゲームが進行されれば、前述したトラック領域の個数を可変する機能を有するノート510、520が表示されることができ、該当ノート510、520は各領域に表示される全てのトラック領域に亘って形成できる。例えば、ノート510は第3トラック領域及び第4トラック領域の全てに亘って表示されて移動されることができ、ノート520は第1トラック領域及び第2トラック領域の全てに亘って表示されて移動できる。一方、前述したように、ノートはいずれか1つの領域のみで表示されることもでき、図5のように対称的に形成されることもできる。
ユーザは、ノート510、520が判定領域指示子位置に到達する時、入力信号を発生させて該当ノートを処理することができる。判定部130は、図4の過程を経て該当トラック領域の個数を可変する機能を有するノートが成功的に処理されるかを判定する。
制御部140は、第1領域及び前記第2領域のうち、いずれか1つの領域でノート処理が成功したと判断されれば、ノート処理が成功した領域に含まれたトラック領域の個数が変更されて出力されるように制御することができる。例えば、制御部140は第1トラック領域及び第2トラック領域が位置する領域でのノート520に対する処理が成功したと判定されれば、該当ノートの方向表示形態及び該当領域に表示されているトラック領域の個数に基づいてトラック領域の個数を増加させることができる。即ち、制御部140は第6トラック領域501が生成されるように制御することができる。同様に、制御部140は第3トラック領域及び第4トラック領域が位置する領域でのノート510に対する処理が成功したと判定されれば、該当ノートの方向表示形態及び該当領域に表示されているトラック領域の個数に基づいてトラック領域の個数を増加させることができる。即ち、制御部140は第5トラック領域502が生成されるように制御することができる。
図5では該当ノートが対称的に表示される場合にトラック領域が増加する場合を例として説明したが、制御部140はいずれか1つの領域(例えば、第1トラック領域及び第2トラック領域が位置した領域、または第3トラック領域及び第4トラック領域が位置した領域)のみに該当ノートが表示されるか、またはいずれか1つの領域でのノートのみ成功した場合、該当領域のトラック領域の個数のみを変更することができる。即ち、510のノート処理には成功したが、520のノート処理には失敗した場合、制御部140は第5トラック領域502が生成されるように制御し、第6トラック領域501は生成されないように制御する。したがって、この場合にユーザはノート510、520の処理の以後に第1トラック領域乃至第5トラック領域を通じて移動するノートを処理してゲームを進行する。
一方、制御部140はゲーム設定によってノートが処理される領域と反対の領域のトラック領域の個数が変更されるように制御することもできる。例えば、510ノートの処理に成功した場合、第6トラック領域501が生成され、第5トラック領域502は生成されないこともある。
図6は、本発明の一実施形態に係るノートに従うトラック領域の個数が減少する例を説明するための図である。
図6を参照すると、トラック領域の個数を可変する機能を有するノート610は、前述した第1領域及び第2領域のうち、いずれか1つの領域にみに生成できる。即ち、ゲーム画面600の右側面の領域のみにノート610が表示できる。該当ノート610は前述したように方向表示形態を含むことができ、ノート610が判定領域指示子に到着した時、該当ノート610が形成された全てのトラックの判定領域指示子を通じて同一の方向のドラッグ入力信号が入力されれば、該当ノートが成功したと判定される。
この場合、制御部140は該当ノート610の方向表示形態及び該当ノート610が形成される領域のトラック領域の個数によってトラック領域の個数が減少するように制御することができる。即ち、図5のように第3トラック領域及び第4トラック領域が存在する時、第3トラック領域及び第4トラック領域の全てに1つのノート610が発生できる。この場合、ユーザは該当ノート610を処理するために、第4トラック領域の判定領域指示子から第3トラック領域の判定領域指示子領域にドラッグタッチをドラッグし、該当ドラッグ入力信号と該当ノート610の方向表示形態とが一致すれば、ノート処理に成功したと判定される。したがって、制御部140は予め格納された設定によって第4トラック領域を削除し、ゲーム画面600上に第1トラック領域乃至第3トラック領域のみ形成されるように制御することができる。以後、発生するノートは第1トラック領域乃至第3トラック領域を通じてのみ移動される。
一方、制御部140は、トラック領域の個数によってノート処理の成功に従う獲得点数を区分して設定することができる。例えば、制御部140は、トラック領域個数変動によって各トラック領域を通じて移動するノートの処理に従う獲得点数を差等的に設定することができる。一例に、制御部140は、トラック領域の個数が多くなれば、ノート処理に従う獲得点数も増加するように設定することができる。他の例として、制御部140はトラック領域の個数が多くなれば、ノート処理に従う獲得点数が減少するように設定することができる。更に他の例として、制御部140はトラック領域の個数が減少すれば、ノート処理に従う獲得点数が減少するように設定することができる。更に他の例として、制御部140はトラック領域の個数が減少すれば、ノート処理に従う獲得点数が増加するように設定することもできる。これによって、ユーザはゲーム環境下で多様な戦略を通じてゲーム獲得点数を向上させることができ、リズムゲームでも戦略的な面白さを感じることができる。即ち、現状況によってトラック領域の個数を可変する機能のノート処理をするか否かをユーザが直接決定することができるようにする効果がある。
一方、前述したように、ノートは多様な機能を有する多数の種類で構成されることができ、以下ではユーザの特定入力信号を要求するビブラートノートに対して説明する。ビブラートノートは説明のための例示的な名称であり、名称に制限はない。
図7は、本発明の一実施形態に係るビブラートノートを例示的に示す図である。
図7を参照すると、ビブラートノート700は所定の長さで連結される開始点及び終点を含むことができる。例えば、ビブラートノート700は開始点と終点との間に1つ以上の変曲点を含む形態に表示できる。または、ビブラートノート700は開始点と終点に行くほどノートの横方向長さが短くなるように表示されることもできる。
一方、判定部130はビブラートノート700を判定するために、ビブラートノート700と判定領域指示子とが近接するか否か、入力信号が持続するか否か、及び入力信号のドラッグ形態を考慮することができる。例えば、判定部130は、ビブラートノート700の開始点が判定領域指示子に到達した時点からノートの終点が判定領域指示子に到達した時点まで入力信号が持続すれば、ノート700処理が成功したと判定し、かつ入力信号が1つのトラック領域内で一定回数または一定時間以上ドラッグ方向が変更されるドラッグ信号の場合、該当ノート700に対して成功処理をすることができる。以下、図8を参照してビブラートノート700に対する成否判定動作を詳細に説明する。
図8は、本発明の一実施形態に係るビブラートノートのノート処理動作を説明するための図である。
図8を参照すると、ビブラートノートは1つのトラック領域内で表示できる。ビブラートノートは一定個数の変曲地点を含む所定の長さで連結された線で構成されることができ、開始点及び終点を含むことができる。一方、ユーザの入力信号はタッチ信号であって、判定領域指示子800の領域をタッチすることにより受信できる。
判定部130は、ユーザの入力信号が受信される時点と、ビブラートノートの開始点が判定領域指示子800に近接する位置とを比較してビブラートノートの成否を判定することができる。例えば、判定部130は前述したように、ビブラートノートの開始点に対し、判定領域指示子800を基準に予め設定された範囲内に位置する期間内にユーザの入力信号が受信されなければ、該当ビブラートノートの処理に失敗したと判断することができる。判定部130は、仮に該当期間内にユーザの入力信号が受信されれば、以下の判定基準によって判定する。
判定部130は、ビブラートノート開始点が判定領域指示子800の範囲内に到達した時点にユーザの入力信号が受信されれば、ユーザの入力信号が持続するか否かと、ドラッグ方向が判定領域指示子800の内で一定回数または一定時間以上持続的に変更されているかを判断する。例えば、判定部130は、ビブラートノート開始点から終点に到達するまでユーザの入力信号が持続的に維持されているかを判断する。また、判定部130は、ユーザの入力信号が1つのトラック領域に形成される判定領域指示子800の内で左右に方向が変更されながらドラッグ信号として維持されているかを判断する。即ち、ユーザは判定領域指示子800の領域を最初タッチし、該当判定領域指示子800の領域内でビブラートノートの終点が判定領域指示子800の位置に到達するまで左右方向830にドラッグ信号を入力しなければならない。
一例に、判定部130は、ビブラートノートの開始点が判定領域指示子800に到達した時点からビブラートノートの終点が判定領域指示子800に到達した時点まで左右にドラッグ信号が維持される場合、該当ビブラートノート処理が成功したと判定することができる。
他の例として、判定部130は、ビブラートノートの開始点が判定領域指示子800に到達した時点から予め設定された一定時間の間左右にドラッグされる入力信号が維持される場合、該当ビブラートノート処理が成功したと判定することができる。
更に他の例として、判定部130はビブラートノートの開始点が判定領域指示子800に到達した時点からユーザ入力信号が受信され、ビブラートノートの変曲点個数がユーザのドラッグ方向の変曲点の個数と同一である場合、該当ビブラートノート処理が成功したと判定することができる。例えば、図8のビブラートノートは終点まで11個の変曲点を含む。したがって、ユーザは判定領域指示子800の領域内で左右方向830にドラッグ信号を入力すると共に、11回方向が変わるようにドラッグ信号を入力しなければならない。
更に他の例として、判定部130はビブラートノートの開始点が判定領域指示子800に到達した時点からユーザ入力信号が受信され、予め設定された一定回数以上の変曲点を含むドラッグ信号が入力されれば、該当ビブラートノート処理が成功したと判定することができる。即ち、判定部130は、ビブラートノートの変曲点個数に関わらず、該当ノート処理のために設定された一定回数のドラッグ方向変更が発生すれば、該当ノート処理条件を満たしたことと判定する。
一方、ユーザの左右方向ドラッグ信号をより正確に確認するために、判定領域指示子800のトラック領域の端部に変曲判定領域810、820を形成できる。即ち、判定部130はユーザのタッチ入力がドラッグされて820領域内に到達し、820領域内でドラッグ方向が変更されれば、1回の変曲点が発生したと判断することができる。図8を参照すると、ユーザはビブラートノートの1番変曲点に対応して820領域までドラッグした後、810領域方向にドラッグ方向を変えてドラッグする。以後、ユーザはビブラートノートの2番変曲点に対応して810領域でドラッグ方向を変えて820方向にドラッグする。このように、ユーザのドラッグ信号は判定領域指示子800の領域内で遂行され、ビブラートノートの変曲点の個数または一定時間に合わせて繰り返される。810及び820領域は実験などを通じてユーザのドラッグ方向変更を容易に感知されるように予め設定できる。
前述した本発明のゲーム制御装置の動作が全て遂行されるゲーム制御方法について説明する。
図9は、本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法を説明するためのフローチャートである。
本発明は、ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、各トラック領域別に構成される判定領域指示子がゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って判定領域指示子方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御ステップ、判定領域指示子別ユーザ入力信号を受信する受信ステップ、ノートと判定領域指示子の近接度情報及び入力信号に基づいてノート処理の成否を判定する判定ステップ、及びノート処理が成功したと判断されれば、トラック領域の個数またはユーザ獲得点数が変更されるように制御する制御ステップを含む。
図9を参照すると、本発明のゲーム制御方法は、ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、各トラック領域別に構成される判定領域指示子がゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って判定領域指示子方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御ステップを含む(S900)。表示制御ステップは,ゲーム画面内に複数の領域をトラック領域に設定し、各々のトラック領域が分割されて構成されるように制御する。具体的に、トラック領域はゲームの設定またはユーザがゲーム開始時に選択した選択難易度によってその個数が決定できる。トラック領域は、ゲーム画面の上下または左右に構成されることができ、一定角度に構成されることもできる。また、トラック領域はゲーム画面の中心を基準に対称的に構成されることもできる。また、表示制御ステップは各トラック領域別に判定領域指示子がゲーム画面に表れるように制御することができる。判定領域指示子は、ノートが動く方向によってゲーム画面の一端に表示されることができ、各トラック領域別に表示できる。表示制御ステップは、予め格納されたゲーム設定によって判定領域指示子の形態及び色彩によってトラック領域別に判定領域指示子を構成して表示することができる。一方、表示制御ステップはゲームの難易度またはゲームの進行状況によって、判定領域指示子が表示されるゲーム画面内の位置を動的に設定することもできる。また、表示制御ステップはトラック領域に沿って判定領域指示子が位置した方向に移動するように表示されるノートの出力を制御することができる。具体的には、表示制御ステップはゲーム画面上に構成された各々のトラック領域内で動くノートを表示することができる。その他にも、表示制御ステップはゲームに必要とする多様な効果の表示を制御することもできる。表示制御ステップは、キャラクター、キャラクターの保有スキル、及び保有スキル発動に従う多様なスキル効果の表示を制御することもできる。
一方、本発明のゲーム制御方法は判定領域指示子別にユーザ入力信号を受信する受信ステップを含む(S902)。受信ステップは、ゲーム装置の入力部を通じて入力されるユーザの入力信号を受信することができる。ユーザ入力信号は特定キーの入力によって獲得されることができ、タッチスクリーンを用いたタッチ入力の認識によって獲得されることもできる。その他にも、ユーザの入力信号はタッチパッドなどの別途のタッチ入力手段を用いて入力を受けて獲得されることもでき、ユーザ入力信号を獲得する方法には制限がない。
一方、本発明のゲーム制御方法は、ノートと判定領域指示子の近接度情報及び入力信号に基づいてノート処理の成否を判定する判定ステップを含む(S904)。例えば、判定ステップはユーザの入力信号が入力(または、受信)された時点にノートと判定領域指示子の近接した程度を判断し、該当近接した程度に基づいてノート処理の成否を判断する。または、判定ステップはノートと判定領域指示子の近接度情報によってユーザがノート処理によって獲得できる点数を相異するように設定することができる。判定ステップは、入力信号の受信時点に追加的にユーザの入力信号の形態を考慮してノート処理の成否を判定することもできる。例えば、前述したノート処理の成否判定過程に各ノート別に設定された成功判定条件によってユーザ入力信号が該当条件を満たす場合のみにノート処理に成功したと判定することができる。一例に、判定ステップでは、前述したトラック領域の個数を可変する機能を有するノートの場合、該当ノートの方向表示形態とユーザの入力信号とがドラッグ方向に一致するか否かを追加的な要素としてノート処理の成否を判定することができる。他の例として、前述したビブラートノートの場合、一定時間または一定回数以上、ユーザの入力信号がドラッグ方向が変更されて入力されることを追加的に処理条件として含み、該当ノート処理の成否を判定することができる。その他にも、各ノートに設定された機能によって成功処理条件が相異するように設定されることができ、成功処理条件は該当ノートの形態と連係できる。判定ステップは、スーパーフリックノート、スライドノート、及びチェンジノートのうち、少なくとも1つのノートによって判定動作を区分して制御することもできる。
本発明のゲーム制御方法は、ノート処理が成功したと判断されれば、トラック領域の個数またはユーザ獲得点数が変更されるように制御する制御ステップを含む(S906)。例えば、制御ステップは、トラック領域の個数を可変する機能を有するノート処理に成功したと判定されれば、該当ノートが含まれた領域のトラック領域の個数を加減することができる。また、制御ステップは、トラック領域の個数に従う獲得点数を差等的に適用するか、または獲得点数に関わらず、トラック領域の個数のみ変更されるように制御することもできる。また、制御ステップは、スライドノート、チェンジノート、及びスーパーフリックノートの処理によって獲得点数を制御することができ、キャラクターに従う保有スキルによって獲得点数に加重値を与えて算定することもできる。または、制御ステップは保有スキルが発動するか否かによって獲得点数を差等的に適用することもできる。これによって、ユーザは固定されたトラック領域で発生するノート処理だけでなく、動的に変わるトラック領域の個数によってゲームに一層没頭することができる。
一方、本発明の制御部140は保有スキルが互いに異なるキャラクターのうち、少なくとも1つのキャラクターの各々に対する保有スキルに基づいてユーザ獲得点数を変更することもできる。以下、ゲーム内に含まれるキャラクターを用いてゲームを制御する具体的な実施形態を説明する。
例えば、保有スキルは特定条件無しで発動するパッシブスキル、予め設定された第1条件に符合すれば発動する第1アクティブスキル、及び第1条件に符合した状態で予め設定された時間内に予め設定された第2条件に符合すれば発動する第2アクティブスキルのうち、少なくとも1つを含むことができる。パッシブスキルは、キャラクターの各々に予め設定された加重値によって各々の基本ノート、フリックノート、ロングノート、及びスライドノート処理に従う獲得点数を向上させることができる。第1アクティブスキルは予め設定された第1条件に符合すれば発動し、点数獲得、入力がなくてもノートが自動処理される自動プレー、及び特殊効果を発生させる召喚数生成などの効果を含むことができる。
一例では、予め設定された第1条件は、ノートがパーフェクト(PERFECT)処理及びグッド(GOOD)処理のうちの1つ以上に予め設定された回数で処理されるものでありうる。このような第1条件で、ノートがパーフェクト処理及びグッド処理のうちの1つ以上に予め設定された回数に合うように処理されれば、制御部140は第1アクティブスキルを発動するようにゲームを制御することができる。または、予め設定された第1条件はブーストゲージバーが充填完了するものでありうる。ブーストゲージバーの充填されるゲージ量は、ノートが連続処理されれば一定倍数に増加することができ、これとは異なり、ノートの処理が失敗されれば減少することもできる。点数獲得の一例として、ノート処理に対するボーナスを予め設定された一定値向上することによって点数をさらに獲得するか、または画面に表示中のノートの個数に比例する点数を獲得することができる。
第1アクティブスキルが発動されれば、予め格納されたイラストを表示するように制御することができる。イラストは、第1アクティブスキルが発動することをユーザに知らせるためである。一例として、イラストはキャラクターイラストを含むことができる。2つ以上のキャラクターが存在する場合、2つ以上のキャラクターのうち、予め設定された優先順位及び配置順序に基づいて1つのキャラクターイラストが表示できる。キャラクターイラストは第1アクティブスキルが発動することをユーザに知らせるための1つのイラストであって、このような効果を有する如何なるイラストを使用することができる。
一方、第2アクティブスキルは前述した第1条件に符合した後、予め設定された時間内に予め設定された第2条件に符合すれば発動することができる。予め設定された第2条件は予め設定された時間内に予め設定されたノート(たとえ、トラック領域及びノートをゲーム画面の縦中心を基準に左右チェンジするアラート(Alert))を処理する動作でありうるが、これに限定されるものではない。即ち、予め設定できる如何なる状況による条件でありうる。
また、第2アクティブスキルによる効果は一定時間の間点数を上げることができるが、これに限定されるものではない。例えば、前記一定時間の間第1アクティブスキルの効果をさらに適用することもできる。
以下、前述したキャラクター保有スキルを用いたゲーム制御方法及び装置について図面を参照してより詳細に説明する。
図10及び図11を参照すると、本発明の一実施形態に係るゲーム制御装置は、保有スキルが互いに異なるキャラクターのうち、少なくとも1つのキャラクターの各々が保有するスキルによってゲームを制御することができる。
図10の場合、ゲーム初期にゲームプレーヤーはスロット1010の個数である4個のキャラクターを選択することができるが、1つの第1キャラクター1015を選択した状況を図示する。このような状況で表示制御部はノートを2つのトラック領域1030、1035のうち、1つ以上に位置して判定領域指示子1020に向けて移動するように制御することができ、制御部はノートの処理に基づいた第1キャラクター1015の保有スキルによってゲームを制御することができる。
例えば、入力装置を通じての入力によりノートが予め設定された回数に処理され、以後、追加入力が認識されれば、制御部は予め格納された1つ以上の第1キャラクター1015の保有スキルのうちの1つである第1アクティブスキルまたは第2アクティブスキルによってゲームを制御することができる。また、表示制御部はイラストを含んだアクションが表示されるように制御することによって、第1アクティブスキルまたは第2アクティブスキルが発動することをユーザに知らせることができる。予め格納された1つ以上の第1キャラクター1015のイメージが多いほどゲーム画面制御ステップは多様なアクションを表示することができる。
このような状況で2つ以上のキャラクターイラストが表示されるように制御すれば、表示制御部は2つ以上のキャラクターのうち、予め設定された優先順位及び配置順序に基づいて第1順位に該当するキャラクターのイラストが表示されるように制御することができる。
図11の場合、ゲーム初期にゲームプレーヤーがスロット1010の個数である4個に合うように、第1キャラクター1120、第2キャラクター1121、第3キャラクター1122、及び第4キャラクター1123を選択した状況である。表示制御部は、第2キャラクター1121のイラスト1110を表示されるように制御することができる。
保有スキルを有する第2キャラクター1121は、同一のキャラクターまたは強化用キャラクターを消耗してレベルが上昇されることができ、次の表1のように上昇したレベルによって保有したスキルの発動条件(AWESOM回数)が緩和され、発動確率及び発動時間が向上できる。前記スキルの発動条件及び前記発動確率は、保有スキルのうちの1つである第1アクティブスキルまたは第2アクティブスキルの第1条件でありうる。
表1で、AWESOME回数はノート処理判定と関連した値でありうる。
保有スキルを有する第2キャラクター1121だけでなく、保有スキルを有しないキャラクターである第1キャラクター1120、第3キャラクター1122、及び第4キャラクター1123も、やはり同一なキャラクターまたは強化用キャラクターを消耗してレベルが上昇されることができ、予め設定されたレベルに到達すれば保有スキルを有することができる。
但し、レベルが上昇して保有スキルを有するキャラクターである第1キャラクター1120、第3キャラクター1122、及び第4キャラクター1123は、同一レベルの第2キャラクター1121に比べて高い発動条件、低い発動確率、及び少ない発動時間のうち、1つ以上を有することができる。
仮に、スロット1010に第1アクティブスキルまたは第2アクティブスキルを有するキャラクターが2つ以上ある状況で2つ以上の第1アクティブスキルまたは第2アクティブスキルが発動されれば、ゲーム画面制御ステップは、発動する第1アクティブスキルまたは第2アクティブスキルを保有するキャラクターのうち、予め設定された優先順位と配置順序に基づいて1つのイラストが表示されるように制御することができる。前記優先順位は、キャラクター獲得次元で希少性(Rarity)により決定できる。即ち、獲得し難いキャラクターであるほど優先順位は速いことがある。
例えば、希少性の低いキャラクターである第1キャラクター1120、第3キャラクター1122、及び第4キャラクター1123と、希少性の高いキャラクターである第2キャラクター1121が全て第1アクティブスキルを発動すれば、表示制御部は希少性の高いキャラクターとして優先順位の高い第2キャラクター1121のイラスト1110が表示されるように制御することができる。
更に他の例として、希少性の高い第2キャラクター1121は第1アクティブスキルを発動せず、第1キャラクター1120、第3キャラクター1122、及び第4キャラクター1123が全て第1アクティブスキルを発動すれば、表示制御部は希少性の低いキャラクターとして優先順位が同一であるので、スロット1110の左側に位置して配置順序が先立った第1キャラクター1120のイラストが表示されるように制御することができる。希少性が同一なキャラクターとしても、レベルに基づいて優先順位が定まることもできる。
本発明の一実施形態に従う表示制御部は、キャラクターが第1アクティブスキルを発動すれば、キャラクターの外郭線の外部に明るい表示、保有スキルの効果に対応するタイポ(Typo)表示、及び保有スキルの効果に対応するイメージ表示のうち、1つ以上が実行されるようにさらに制御することができる。
一方、第1アクティブスキルは最高の判定で自動プレーするスキル及びトラック領域に位置するノートのうちの1つ以上を除去するスキルのうち、1つ以上でありうる。最高判定は基本ノートのクリック入力指示部分が判定領域指示子と正確に一致して基本ノートが処理される場合に下される判断、フリックノートのフリック入力指示部分が判定領域指示子と正確に一致してフリックノートが処理される場合に判定部が下す判断、ロングノートの開始点から終点までの線に対応する時間の間持続する入力が判定領域指示子と正確に一致してロングノートが処理される場合に判定部が下す判断、スライドノートのドラッグ入力指示部分と判定領域指示子とが正確に一致してドラッグ入力となり、スライドノートのドラッグ入力に基づいた位置から開始点と終点までの線に対応する時間の間持続する入力が認識されてスライドノートが処理される場合に判定部が下す判断でありうる。
このため、自動プレーするスキルが発動すれば、判定領域指示子に入力を印加しなくてもノートが処理されることによって、ゲームプレーヤーは気楽さを感じることができる。また、判定結果によって点数が異に提供されれば、ゲームプレーヤーは自動プレーするスキルによって最高点数を獲得することができる。自動プレーするスキルと類似するようにトラック領域に位置するノートのうちの1つ以上を制御する第1アクティブスキルが発動されれば、処理すべきノートのうちの1つ以上が処理されるので、ゲームプレーヤーは判定領域指示子に少ない入力を印加するようになることによって、ゲームプレーヤーは気楽さを感じることができる。ここで、処理されるノートの数に比例して点数を獲得することができる。これによって、ゲームプレーヤーは高得点競争をするに当たって、キャラクターを戦略的に使用することができる。例えば、第1アクティブスキルはゲーム画面に表示中のノートの個数に比例する点数をさらに獲得することができる。即ち、前記例に従う第1アクティブスキルが発動すれば、ゲーム画面に表示中のノートが全部処理され、これによってゲームプレーヤーは点数を獲得することができる。
一方、ユーザ獲得点数は前述したスキルの発動によって変わることがある。例えば、前述したノートを処理するに当たって、ゲームプレーヤーが選択した、またはゲームプレーヤーが保有したキャラクタースキルによって獲得点数が異なるように算定できる。具体的には、第1キャラクターは基本ノートに対して予め設定された追加点数が獲得される保有スキルを有することができる。または、第2キャラクターはスライドノートに対して予め設定された追加点数を獲得する保有スキルを有することができる。したがって、ユーザが同一内容でノートを処理しても、キャラクターの保有スキルによって最終ユーザ獲得点数は相異するように表れることがある。例えば、基本ノート10個をパーフェクトに処理し、スライドノート4個をパーフェクトに処理した場合を仮定すれば、第1キャラクターのみを保有した場合と第2キャラクターのみを保有した場合に獲得点数が変わる。追加点数はノート処理毎に適用されるか、または最終獲得点数算定時に反映されることもできる。前述したノート別追加点数は、個別キャラクターと連係して表示されるゲージバーにより表示できる。例えば、図12のように第1キャラクター1120の上端に表示されたゲージバー1220は、基本ノートに該当する色相または紋の一定ゲージ量が4個として表現されることができ、第2キャラクター1121の上端に表示されたゲージバー1221はフリックノートに該当する色相または紋の一定ゲージ量が6個として表現されることができ、第3キャラクター1122の上端に表示されたゲージバー1222はロングノートに該当する色相または紋の一定ゲージ量が9個として表現されることができ、第4キャラクター1123の上端に表示されたゲージバー1223はスライドノートに該当する色相または紋の一定ゲージ量が5個として表現できる。
一方、本発明におけるトラック領域の位置は変更されることもできる。
図13を参照すると、制御部140は特定ノートに基づいてトラック領域の位置または獲得点数を変更することもできる。例えば、制御部140は、チェンジノート1300がユーザの入力に関わらず判定領域指示子1520に到達すれば、第1トラック1310と第2トラック1315の位置が変わるように制御することができる。または、制御部140は、チェンジノート1300がユーザ入力により処理成功と判定されれば、第1トラック1310と第2トラック1315の位置が変わるように制御することができる。
一方、チェンジノート1300によりトラックの位置が変更される場合、前述した第2アクティブスキルを保有したキャラクターが存在すれば、変更されたトラックを通じて処理されるノートの獲得点数は上昇できる。即ち、第2アクティブスキルは、チェンジノート1300によりトラックの位置が変更される場合に追加点数を提供するスキルを意味することができる。追加的に、第2アクティブスキルは、第1条件が満たされた状況で一定時間内にチェンジノート1300によるトラック位置変更が起こる場合のみに適用されることもできる。チェンジノート1300によるトラック位置変更は、一定時間の間だけ持続するか、または追加的なチェンジノートによりトラック位置がまた変更されるまで維持されることもできる。
また、上述した第1アクティブスキルまたは第2アクティブスキルはブーストゲージが充填されれば発動されることもできる。ブーストゲージはキャラクターと連係されて表示されるか、またはトラック領域と連係されて表示されることもできる。即ち、ブーストゲージは、トラック領域の色相、陰影、または形態と連係されて上昇または下降することができる。ブーストゲージが充填完了すれば、ブーストゲージに従う第1アクティブスキルまたは第2アクティブスキルを発動するためのボタンが生成されることもできる。ユーザは該当ボタンを操作することによって、特定スキルの発動時点を選択することができる。
また、ゲーム制御装置はスーパーフリックノートを提供し、スーパーフリックノートの処理によってユーザ獲得点数を調整することもできる。
図14及び図15は、スーパーフリックノートの処理を説明するための図である。
図14及び図15を参照すると、ゲーム制御装置は、2つのトラック領域1450、1455の幅を覆いかぶしながら提示された方向の開始点から終点までのドラッグ入力により処理可能なスーパーフリックノート1410、1411が判定領域指示子1420に向けて移動しながら表示されるように、さらに制御することができる。スーパーフリックノート1410、1411が移動して判定領域指示子1420と重なる状態で判定領域指示子1420にドラッグ入力が認識されれば、成功として処理できる。図示したように、2つのスーパーフリックノート1410、1411が2つのトラック1450、1455と同じ位置になるように表示することもできるが、これに限定されるものではない。
図15を用いてより詳細に説明すると、スーパーフリックノート1510、1511が各々判定領域指示子1520、1521に重なる瞬間、左側の判定領域指示子1520で左側から右側へのドラッグ入力が入力され、右側の判定領域指示子1521で右側から左側へのドラッグ入力が入力されれば(S1)、ゲーム終了時間に対応する体力ゲージバー1515が充填されるか(S2−1)、ブーストゲージバー1550、1555が充填されるか(S2−2)、またはゲーム内容に対応する点数1590が上昇(S2−3)できる。
前記体力ゲージバー1515のゲージ量は、本発明の一実施形態に係る判定ステップの判定結果によって消耗されることができ、体力ゲージバー1515のゲージ量が全部消耗されればゲームは終了できる。例えば、判定ステップでバッドと判定すれば、体力ゲージバー1515のゲージ量は一定量消耗できる。
以上、前述した本発明の一実施形態に係るゲーム制御装置及びゲーム制御方法は、プログラムで具現され、コンピュータにより読み取ることができる記録媒体に記録できる。
即ち、図1乃至図15を参照して説明した本発明の各構成または各ステップの動作は、以下に説明するプログラムで具現され、コンピュータにより読み取ることができる記録媒体に含まれる各機能に従って全て具現できる。但し、以下では図1乃至図15で説明した一部の実施形態または一部の動作に対する詳細な説明を省略することができるが、これは説明の重複を防止するためのものであり、前述したゲーム制御装置またはゲーム制御方法は、以下の記録媒体に含まれる機能により同様に遂行できる。
本発明の一実施形態に係るゲーム制御を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体は、ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、各トラック領域別に構成される判定領域指示子がゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って判定領域指示子方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御機能、判定領域指示子別にユーザ入力信号を受信する受信機能、ノートと判定領域指示子の近接度情報及び入力信号が入力される受信時点情報に基づいてノート処理の成否を判定する判定機能、及びノート処理が成功したと判断されれば、トラック領域の個数またはユーザ獲得点数が変更されるように制御する制御機能を具現することができる。
また、本発明の記録媒体に記録される表示制御機能は、ゲーム画面を仮想の中心線を基準に第1領域及び第2領域に区分し、第1領域及び前記第2領域の各々に少なくとも1つのトラック領域が表示されるように制御し、ノートは第1領域及び第2領域のうちの少なくとも1つの領域に表示されるようにする機能を具現することができる。
一例として、制御機能は、第1領域及び第2領域のうちのいずれか1つの領域でノート処理が成功したと判断されれば、ノート処理が成功した領域に含まれたトラック領域の個数が変更されて出力されるように制御する機能を具現することができる。即ち、制御機能は、トラック領域の個数を変更する機能を有するノート処理の成否によってトラック領域の個数を動的に変更することができ、このようなトラック領域の個数の変更はゲームの進行中にユーザのノート処理によって連動される。
他の例として、制御機能は、第1領域及び前記第2領域のうち、いずれか1つの領域でノート処理が成功したと判断されれば、ノート処理が成功した領域を除外した残りの領域に含まれたトラック領域の個数が変更されて出力されるように制御する機能を具現することができる。
一方、制御機能は、ノートの形態によってトラック領域の個数に対する増加または減少を決定する機能を具現することもできる。例えば、制御機能は、2つ以上の形態に予め設定されるノートの形態によってユーザが処理に成功したノートの形態に対応するようにトラック領域の個数を増加または減少させることができる。例えば、ゲーム画面の外側に方向形態が表示されたノートに成功した場合、トラック領域を増加するようにすることができる。反対に、ゲーム画面の外側に方向形態が表示されたノートに成功した場合、トラック領域を減少するように制御することもできる。さらに、制御機能は、ノートの形態とプレー中におけるトラック領域個数情報を用いてトラック領域の増加または減少を決定することもできる。例えば、プレー中におけるトラック領域の個数が2つであり、外側形態を表示するノート処理に成功した場合に、制御機能は、トラック領域の個数が増加するように制御することができる。これとは異なり、プレー中におけるトラック領域の個数が4個であり、外側形態を表示するノート処理に成功した場合に、制御機能は、トラック領域の個数が減少するように制御することもできる。即ち、制御機能は、トラック領域の個数の増加または減少を決定するに当たって、ノートの形態と共に該当ノートを処理する時点にゲーム上に具現されたトラック領域の個数を共に考慮することができる。ノートの形態とトラック領域の個数に対する多様な場合に従うトラック領域の個数の増加または減少を決定する設定は、予め設定できる。または、制御機能は、前述したトラック領域の個数の増加または減少を決定する時、ノートの形態及びトラック領域の個数に基づいてトラック領域の個数を相異するように決定することもできる。即ち、トラック領域の増加が決定された場合にもn個の増加に対する決定のためにトラック領域の個数とノート形態を考慮して決定することができる。
一方、制御機能は、トラック領域の個数によってノート処理の成功に従う獲得点数を区分して設定する機能を具現することもできる。制御機能は、トラック領域の個数によって個別ノート処理の成功に従う獲得点数を相異するように決定することができる。または、獲得点数の変更がないこともある。または、トラック領域の個数を変更する機能を有するノートの処理に成功した場合に、該当ノートの処理に従う獲得点数を設定することもできる。
その他にも、本発明の記録媒体に含まれる個別機能は本明細書で説明した各構成または各ステップの動作を全て具現することができる。
コンピュータにより読むことができる記録媒体の例には、ROM、RAM、CD−ROM、磁気テープ、フロッピーディスク、光データ格納装置などがあり、またキャリアウェーブ(例えば、インターネットを通じての転送)の形態に具現されることも含む。また、コンピュータにより読むことができる記録媒体は、ネットワークにより連結されたコンピュータシステムやサーバなどに分散されて、分散方式でコンピュータにより読み取ることができるコードが格納され実行できる。
そして、本発明を具現するための機能的な(Functional)プログラム、コード、及びコードセグメントは本発明が属する技術分野のプログラマーにより容易に推論できる。
前述したゲーム制御装置100が、スマートフォンなどのようにネットワークを介してコンピュータシステムやサーバと通信できる通信機器であれば、このようなゲーム制御装置は、本発明の一実施形態に係るゲーム方法を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体が格納されたコンピュータシステムまたはサーバと通信して、記録媒体に記録されたプログラムを読み取って該当ゲームを実行させることができる。
一例として、本発明の一実施形態に係るゲーム方法を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体は、このような応用プログラム(Application)を格納しおいてから所望の端末機に応用プログラムを提供するウェブサーバ(Web Server)に格納されてウェブストアサービス(Web Store Service)技術に利用できる。また、本発明の一実施形態に係るゲーム方法を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体は、ゲームサーバなどに格納されてゲーム制御装置に転送するゲームサービス技術などにも利用できる。
以上、説明したように、本発明によれば、ゲーム画面上の構成要素の表示などをより多様に制御して多様なゲーム方式が可能なゲームを提供することができる。これによって、ユーザのゲームに対する興味をより鼓吹させることができる。また、本発明によれば、ユーザの操作に対して多様で、細密で、かつ正確な判定が可能なゲームを提供することができる。
以上、本発明の実施形態を構成する全ての構成要素が1つに結合されるか、または結合されて動作することと説明されたとしても、本発明が必ずこのような実施形態に限定されるものではない。即ち、本発明の目的範囲内であれば、その全ての構成要素が1つ以上に選択的に結合して動作することもできる。また、その全ての構成要素は各々1つの独立的なハードウェアで具現できるが、各構成要素の一部または全部が選択的に組み合わせられて1つまたは複数のハードウェアで組み合わせられた一部または全部の機能を遂行するプログラムモジュールを有するコンピュータプログラムとして具現されることもできる。そのコンピュータプログラムを構成するコード及びコードセグメントは、本発明の技術分野の当業者により容易に推論できるものである。このようなコンピュータプログラムはコンピュータにより読み取ることができる格納媒体(Computer Readable Media)に格納されてコンピュータにより読取及び実行されることによって、本発明の実施形態を具現することができる。コンピュータプログラムの格納媒体としては、磁気記録媒体、光記録媒体、キャリアウェーブ媒体などが含まれることができる。
また、以上で記載された“含む”、“構成する”、または“有する”などの用語は、特別に反対の記載がない限り、該当構成要素が内在できることを意味するものであるので、他の構成要素を除外するものでなく、他の構成要素を更に含むことができることと解釈されるべきである。技術的または科学的な用語を含んだ全ての用語は、異に定義されない限り、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者により一般的に理解されることと同一な意味を有する。辞典に定義された用語のように、一般的に使われる用語は関連技術の文脈上の意味と一致するものと解釈されるべきであり、本発明で明らかに定義しない限り、理想的、または過度に形式的な意味として解釈されない。
以上の説明は、本発明の技術思想を例示的に説明したことに過ぎないものであって、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者であれば、本発明の本質的な特性から逸脱しない範囲で多様な修正及び変形が可能である。したがって、本発明に開示された実施形態は本発明の技術思想を限定するためのものではなく、説明するためのものであり、このような実施形態により本発明の技術思想の範囲が限定されるものではない。本発明の保護範囲は請求範囲により解釈されなければならず、それと同等な範囲内にある全ての技術思想は本発明の権利範囲に含まれるものと解釈されるべきである。

Claims (15)

  1. ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、前記各トラック領域別に構成される判定領域指示子が前記ゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが前記複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って前記判定領域指示子の方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御部と、
    前記判定領域指示子別にユーザ入力信号を受信する受信部と、
    前記ノートと前記判定領域指示子の近接度情報及び前記ユーザ入力信号に基づいて前記ノートの処理の成否を判定する判定部と、
    前記ノートの前記処理が成功したと判断されれば、前記トラック領域の個数が変更されるように制御する制御部と、
    を含み
    前記制御部はさらに、前記ノートの形態によって前記トラック領域の個数に対する増加または減少を決定するゲーム制御装置。
  2. 前記表示制御部は、
    前記ノートが方向を表示する方向表示形態を含んで出力されるように制御することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3. 前記表示制御部は、
    前記ノートが2つ以上の前記トラック領域上で前記判定領域指示子の方向に移動しながら出力されるように制御することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記判定部は、
    前記判定領域指示子を基準に前記ノートが予め設定された範囲内に位置する時点に前記ユーザ入力信号が受信され、
    前記ノートの方向表示と前記ユーザ入力信号のドラッグ方向とが一致する場合、前記ノートの前記処理が成功したと判定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム制御装置。
  5. 前記表示制御部は、
    前記ゲーム画面を仮想の中心線を基準に第1領域及び第2領域に区分し、前記第1領域及び前記第2領域の各々に少なくとも1つの前記トラック領域が表示されるように制御し、
    前記ノートは前記第1領域及び前記第2領域のうちの少なくとも1つの領域に表示されるようにすることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム制御装置。
  6. 前記制御部は、
    前記第1領域及び前記第2領域のうち、いずれか1つの領域で前記ノートの前記処理が成功したと判断されれば、前記ノートの前記処理が成功した領域に含まれた前記トラック領域の個数が変更されて出力されるように制御することを特徴とする、請求項5に記載のゲーム制御装置。
  7. 前記制御部は、
    前記第1領域及び前記第2領域のうち、いずれか1つの領域で前記ノートの前記処理が成功したと判断されれば、前記ノートの前記処理が成功した領域を除外した残りの領域に含まれた前記トラック領域の個数が変更されて出力されるように制御することを特徴とする、請求項5に記載のゲーム制御装置。
  8. 前記第1領域及び前記第2領域で同一時点に前記ノートが表示される場合、
    前記ノートは前記仮想の中心線を基準に対称の位置に表示されることを特徴とする、請求項5に記載のゲーム制御装置。
  9. 前記制御部は、
    前記ノートの前記処理が成功したと判断されれば、ユーザ獲得点数が変更されるように制御し、
    前記トラック領域の個数によって前記ユーザ獲得点数を区分して設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム制御装置。
  10. 前記ノートは所定の長さで連結される開始点及び終点を含んで表示され、
    前記判定部は、
    前記ユーザ入力信号が前記ノートの開始点が前記判定領域指示子に到達した時点から前記ノートの終点が前記判定領域指示子に到達した時点まで持続すれば、前記ノートの前記処理が成功したと判定し、かつ、
    前記ユーザ入力信号は1つの前記トラック領域内で一定回数または一定時間以上ドラッグ方向が変更されるドラッグ信号であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム制御装置。
  11. 前記制御部は、
    前記ノートの前記処理が成功したと判断されれば、ユーザ獲得点数を変更することを特徴とする、請求項10に記載のゲーム制御装置。
  12. 前記制御部は、
    保有スキルが互いに異なるキャラクターのうち、少なくとも1つのキャラクターの各々に対する前記保有スキルに基づいてユーザ獲得点数が変更されるように制御することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム制御装置。
  13. 前記保有スキルは、
    特定条件無しで発動するパッシブスキル、予め設定された第1条件に符合すれば発動する第1アクティブスキル、及び前記第1条件に符合された状態で予め設定された時間内に予め設定された第2条件に符合すれば発動する第2アクティブスキルのうち、少なくとも1つを含むことを特徴とする、請求項12に記載のゲーム制御装置。
  14. ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、前記各トラック領域別に構成される判定領域指示子が前記ゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが前記複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って前記判定領域指示子の方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御ステップと、
    前記判定領域指示子別にユーザ入力信号を受信する受信ステップと、
    前記ノートと前記判定領域指示子の近接度情報及び前記ユーザ入力信号に基づいて前記ノートの処理の成否を判定する判定ステップと、
    前記ノートの前記処理が成功したと判断されれば、前記トラック領域の個数が変更されるように制御し、かつ、前記ノートの形態によって前記トラック領域の個数に対する増加または減少を決定する制御ステップと、
    を含むことを特徴とする、ゲーム制御方法。
  15. ゲーム制御を実行させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、
    ゲーム画面が複数のトラック領域に分割されて構成されるように制御し、前記各トラック領域別に構成される判定領域指示子が前記ゲーム画面に表示されるように制御し、ノートが前記複数のトラック領域のうちの少なくとも1つのトラック領域に沿って前記判定領域指示子の方向に移動しながら出力されるように制御する表示制御機能と、
    前記判定領域指示子別にユーザ入力信号を受信する受信機能と、
    前記ノートと前記判定領域指示子の近接度情報及び前記ユーザ入力信号に基づいて前記ノートの処理の成否を判定する判定機能と、
    前記ノートの前記処理が成功したと判断されれば、前記トラック領域の個数が変更されるように制御する制御機能を具現し、
    前記制御機能にはさらに、前記ノートの形態によって前記トラック領域の個数に対する増加または減少を決定することが含まれるプログラムを記録したコンピュータにより読み取ることができる記録媒体。

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