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KR102009358B1 - 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체 - Google Patents

게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체 Download PDF

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KR102009358B1
KR102009358B1 KR1020180049223A KR20180049223A KR102009358B1 KR 102009358 B1 KR102009358 B1 KR 102009358B1 KR 1020180049223 A KR1020180049223 A KR 1020180049223A KR 20180049223 A KR20180049223 A KR 20180049223A KR 102009358 B1 KR102009358 B1 KR 102009358B1
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왕정현
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주식회사 네오위즈
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Abstract

본 개시는 게임 제어 기술에 관한 것이다. 일 실시예는 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 판정영역지시자 및 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능과 사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능과 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정기능 및 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.

Description

게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체{METHOD, APPARATUS AND RECORDING MEDIUM FOR CONTROLLING A GAME}
본 개시는 게임 제어 기술에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 게임화면상의 구성요소들에 따라 다양한 판정 기능을 제공하는 사용자 입력을 이용한 게임 제어 방법, 게임 제어 장치 및 그 기록매체에 관한 것이다.
종래에는, 게임화면에서 사용자의 조작 타이밍을 가이드 하기 위한 표시자를 이동하도록 표시하여 표시자에 의해 가이드 되는 특정 타이밍에 표시자를 조작하고, 그 조작을 판정하여 결과를 제공하는 방식의 게임이 있었다. 이러한 종래의 게임은 표시자의 이동패턴 또는 사용자의 조작에 대한 판정방식이 너무나 단조롭기 때문에, 사용자가 쉽게 게임 흥미를 잃을 수 있는 문제점이 있다.
또한, 단순히 게임 시작 지점에 고정되어 설정되는 난이도에 따라 하나의 게임 플레이 내에서 고정된 난이도로 게임이 수행된다는 점에서 사용자의 수준과 맞지 않는 경우 해당 게임이 종료될 때까지 고정된 난이도로 게임을 플레이하게 되어 사용자의 흥미가 감소되는 문제점이 있다.
전술한 배경에서 본 개시는 게임의 노트에 따라 판정영역을 가변적으로 결정하여 사용자에게 다양한 게임 흥미를 제공하는 게임 제어 방법, 장치 및 기록매체를 제공하고자 한다.
전술한 과제를 해결하기 위해서 안출된 일 실시예는 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 판정영역지시자 및 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능과 사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능과 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정기능 및 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
또한, 일 실시예는 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 판정영역지시자 및 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부와 사용자의 입력신호를 수신하는 수신부와 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정부 및 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정부을 포함하는 게임 제어 장치를 제공한다.
또한, 일 실시예는 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 판정영역지시자 및 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계와 사용자의 입력신호를 수신하는 수신단계와 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정단계 및 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정단계를 포함하는 게임 제어 방법을 제공한다.
본 개시에 따르면 사용자는 노트 별 특성정보에 따라 결정되는 다양한 판정영역에 맞추어 게임을 플레이함으로써, 사용자의 게임 흥미를 향상시킬 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 기록매체의 구성을 개념적으로 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 표시 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 3은 다른 실시예에 따른 게임 표시 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임화면과 입력화면이 분리된 경우를 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 노트 이동 방식의 게임 표시 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 일정 비율에 따른 판정영역 크기 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 트랙 영역으로의 판정영역 크기 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 게임 화면 전체로의 판정영역 크기 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 판정영역의 모양 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 판정영역 크기 변경 시점을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일 실시예에 따른 노트 별 판정영역 변경 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일 실시예에 따른 다른 게임화면 상에서의 판정영역 변경 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 일 실시예에 따른 게임화면과 입력화면이 분리된 경우의 판정영역 변경 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 14는 일 실시예에 따른 노트 판정 성공 처리 조건을 설명하기 위한 도면이다.
도 15는 일 실시예에 따른 게임 제어 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 16은 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 본 개시의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 개시를 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 개시의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 개시의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 기록매체 구성을 개념적으로 도시한 도면이다.
일 실시예에 따른 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체(100)는 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 판정영역지시자 및 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능(110)과 사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능(120)과 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 미리 설정된 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정기능(130) 및 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정기능(140)을 구현하는 기능 구현 구성을 포함할 수 있다.
도 1을 참조하면, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어한다. 필요에 따라 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 복수의 영역을 트랙영역으로 설정하고, 각각의 트랙영역이 분할되어 구성되도록 제어할 수 있다. 구체적으로, 트랙영역은 게임의 설정 또는 사용자가 게임 시작 시에 선택한 선택 난이도에 따라 그 개수가 결정될 수 있다. 트랙영역은 게임화면의 상하 또는 좌우 또는 특정 모양으로 구성될 수 있고, 일정 각도로 구성될 수도 있다. 또한, 트랙영역은 게임화면의 중심을 기준으로 대칭되는 모양으로 구성될 수도 있다.
또는 표시 제어기능(110)은 각 트랙영역 별로 판정영역지시자가 게임화면에 나타나도록 제어할 수 있다. 구체적으로 판정영역지시자는 노트의 성공처리 여부를 판정하기 위한 판정영역을 지시하도록 설정될 수 있다. 판정영역지시자는 노트가 움직이는 방향에 따라 게임화면의 일단에 표시될 수 있으며, 각 트랙영역 별로 표시될 수 있다. 즉, 노트가 게임화면의 상측에서 하측으로 이동할 경우, 판정영역지시자는 트랙영역의 하측에 일정 구역으로 표시될 수 있다. 표시 제어기능(110)은 판정영역지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어기능(110)은 판정영역지시자의 모양을 네모, 원, 타원 등 다양한 모양으로 표시할 수 있으며, 색채에 대한 제한도 없다. 따라서, 표시 제어기능(110)은 미리 저장된 게임 설정에 따라 판정영역지사자의 모양 및 색채에 따라 트랙영역 별로 판정영역지시자를 구성하여 표시할 수 있다. 한편, 표시 제어기능(110)은 게임의 난이도 또는 게임의 진행 상황에 따라 판정영역지시자가 표시되는 게임화면 내의 위치를 동적으로 설정할 수도 있다.
표시 제어기능(110)은 트랙영역을 따라서 판정영역지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 표시되는 노트의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 노트를 표시할 수 있다. 노트는 다양한 모양 및 색채로 구성될 수 있으며, 표시 제어기능(110)은 각 노트가 가지는 기능 또는 획득점수에 따라 각각의 노트의 모양 및 색채가 다르게 표시되도록 제어할 수 있다.
또는, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 복수의 노트가 표시되도록 제어하고, 판정영역이 상기 노트에 중첩되어 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어기능(110)은 일정 시간 동안 일정 노트가 게임화면 상에 표시되도록 제어하고, 표시된 일정 노트에 대한 처리 시간이 완료되거나, 사용자의 입력신호에 따라 해당 노트가 처리 완료되면, 표시되는 노트가 변경되도록 제어할 수 있다.
한편, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 판정영역을 지시하기 위한 판정영역지시자를 표시할 수도 있다. 예를 들어, 판정영역지시자는 노트 방향 또는 판정영역 방향으로 시간에 따라 이동되도록 표시될 수 있다. 이와 달리, 표시 제어기능(110)은 노트가 판정영역지시자 방향으로 이동되면서 표시되도록 제어할 수도 있다. 또는, 표시 제어기능(110)은 게임화면 상에 노트 판정 처리를 위한 시간 지시자가 표시되도록 제어할 수도 있다. 시간 지시자는 일정 시간으로 이동하면서 노트 또는 판정영역 또는 판정영역 지시자 방향으로 이동하고, 사용자는 해당 시간 지시자의 위치에 따라 노트 또는 판정영역에 입력신호를 발생시켜서 해당 노트이 처리를 수행할 수도 있다.
또한, 표시 제어기능(110)은 게임의 난이도, 각 노트의 기능 및 해당 노트 처리에 성공할 경우 획득할 수 있는 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 각 노트의 이동속도에 따라 노트의 표시를 제어할 수도 있다. 마찬가지로, 표시 제어기능(110)은 판정영역지시자가 노트 방향으로 이동하는 경우에는 해당 판정영역 지시자를 게임의 난이도, 각 노트의 기능 및 해당 노트 처리에 성공할 경우 획득할 수 있는 점수 중 적어도 하나의 요소에 따라 결정되는 이동속도에 따라 표시를 제어할 수도 있다.
본 명세서에서의 노트는 리듬게임 등에서 사용되는 점수 판정에 사용되는 오브젝트로 노트와 판정영역지시자가 일정 범위 내에 위치했을 때, 사용자의 입력이 있는 경우, 해당 노트 처리에 성공한 것으로 판정할 수 있다. 노트는 다양한 의미를 포함하는 용어로 표시자, 지시자, 타겟 등의 용어를 모두 포괄하는 의미이며 그 명칭에 제한은 없다.
이 외에도, 표시 제어기능(110)은 게임에 필요한 다양한 효과의 표시를 제어할 수도 있다. 예를 들어, 표시 제어기능(110)은 게임 내에 획득점수가 표시되도록 제어할 수도 있고, 노트 처리의 성공 또는 실패에 따라 다양한 효과 표시의 출력을 제어할 수 있다. 또한, 표시 제어기능(110)은 사용자가 사용할 수 있는 스킬 또는 배경 이미지 등을 게임화면 내에 구성할 수 있고, 각 게임에 따라 상이하게 출력되는 음악에 맞추어 게임 배경과 같은 게임화면의 이미지 출력을 변경할 수 있다. 예를 들어, 게임의 진행에 따라 배경화면으로 설정된 이미지의 특정 부분을 옮겨가면서 표시할 수 있다.
한편, 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체(100)는 사용자가 게임을 수행함에 있어서 발생시키는 입력신호를 수신할 수 있다. 사용자의 입력신호는 게임 화면을 터치하는 신호에 의해서 발생되는 터치 입력신호일 수도 있고, 키 패드의 조작에 의한 입력신호, 음성 입력신호, 이미지를 통한 입력신호 등 다양한 입력신호를 포함하며, 그 제한은 없다. 본 명세서에서는 터치 입력신호를 기준으로 설명하나, 이는 이해의 편의를 위한 것으로 사용자가 게임 조작을 위해서 발생시키는 신호의 경우 본 기술적 사상에 모두 적용될 수 있다.
또는, 사용자의 입력신호는 게임상황이 표시되는 게임화면과는 구분되어 구성되는 입력화면을 통해서 수신될 수도 있다. 예를 들어, 듀얼 화면으로 구성되는 게임장치의 경우에 하나의 화면은 게임상황이 표출되고, 다른 하나의 화면은 사용자의 터치 입력신호를 수신하는 용도로 설정될 수 있다.
게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체(100)는 게임 상황에 따라 판정영역을 결정하는 판정영역 결정기능(130)를 포함할 수 있다. 판정영역 결정기능(130)은 각 노트 별로 미리 설정된 노트 특성정보에 따라 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정할 수 있다. 판정영역은 게임 초기 구동 또는 기준 노트를 기초로하여 설정되는 판정영역과 각 노트 특성정보에 따라 변경되는 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 구분될 수 있다. 판정영역은 기본 값 또는 초기 값으로 설정되는 판정영역으로, 판정영역의 변경을 트리거하지 않는 노트들의 처리 성공 여부를 확인하기 위한 판정영역으로 게임의 일정 부분에 설정되고, 필요에 따라 판정영역 지시자를 통해서 사용자가 인지할 수 있다.
일 예로, 판정영역 결정기능(130)은 게임의 진행에 따라 판정영역이 게임화면 상에 표시된 적어도 하나의 노트에 중첩되어 위치하도록 결정할 수 있다. 또는, 판정영역이 게임의 진행에 따라 순차적으로 노트에 중첩되어 형성되도록 결정할 수도 있다.
다른 예로, 판정영역 결정기능(130)은 판정영역이 고정되고 노트가 이동하는 경우에 특정 위치에 판정영역이 위치하도록 판정영역의 위치, 크기 및 모양 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 판정영역 결정기능(130)은 노트가 고정되고 판정영역이 이동하는 경우에 특정 위치에 판정영역이 형성되고, 해당 위치, 크기 및 모양 중 적어도 하나가 게임의 진행에 따라 변경되도록 결정할 수도 있다.
한편, 판정영역 결정기능(130)은 게임의 진행, 노트 특성정보 및 미리 설정된 트리거 요건 중 적어도 하나에 따라 판정영역을 변경할 수 있다. 이하에서는 판정영역의 크기 변경을 기준으로 설명하나, 위치, 크기, 모양 등에도 동일하게 적용될 수 있다. 또는 위치, 크기 및 모양 중 둘 이상의 조합에 의한 변경에도 동일하게 적용될 수 있다.
예를 들어, 판정영역 결정기능(130)은 노트 특성정보에 포함되는 노트 별 판정요건 정보에 기초하여 노트에 대한 판정영역의 변경 필요성 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 노트 처리를 위한 변경판정영역의 위치, 크기, 모양 및 변경시점 중 적어도 하나를 결정하는 기능을 포함할 수 있다.
일 예를 들면, 판정영역 결정기능(130)는 판정영역의 크기 변경 필요성이 있다고 판단되면, 판정영역의 크기를 미리 설정된 비율로 가감하여 노트 처리를 위한 변경판정영역의 크기를 설정할 수 있다. 이 경우, 변경된 변경판정영역을 지시하도록 판정영역 지시자도 변경되어 표시될 수도 있다.
다른 예를 들어, 판정영역 결정기능(130)는 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 해당 노트 처리를 위한 변경판정영역의 크기를 게임 화면 전체 또는 일부 영역으로 확장하여 설정할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 판정영역 결정기능(130)는 기준 판정영역의 크기 변경 필요성이 있다고 판단되면, 해당 노트 처리를 위한 변경판정영역의 모양 또는 위치를 변경하여 결정할 수도 있다.
한편, 판정영역 결정기능(130)는 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 변경 시점을 해당 노트가 게임 화면 상에 표시되는 시점 또는 해당 노트가 미리 설정된 판정영역을 지시하는 판정영역지시자에 일정 범위 내로 위치하는 시점 중 어느 하나의 시점으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 판정영역 결정기능(130)는 판정영역을 지시하는 판정영역지시자를 기준으로 노트가 미리 설정된 범위 내에 위치하는 시점에 입력신호가 수신되면, 판정영역이 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 크기, 위치 또는 모양으로 변경되도록 결정할 수 있다.
또한, 판정영역 결정기능(130)는 판정영역의 변경을 트리거한 노트의 처리가 완료되거나 해당 노트에 대한 처리가 실패한 것으로 판정되면, 판정영역의 위치, 모양 또는 크기를 기존 판정영역으로 변경할 수 있다. 또는 판정영역 결정기능(130)는 다음 노트 특성정보에 기초하여 판정영역을 재결정할 수도 있다.
판정기능(140)은 판정영역이 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 변경되는 경우, 해당 노트에 대해서는 변경판정영역을 기준으로 노트 처리 성공 여부를 판정할 수 있다. 예를 들어, 판정기능(140)은 판정영역의 판정영역지시자와 노트가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점에 입력신호가 수신되고, 변경판정영역 내에서 입력신호가 일정 시간 지속하여 유지되는 경우에 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
또는, 판정기능(140)은 노트가 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되는 경우, 노트의 시작점과 판정영역의 판정영역지시자가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 노트의 끝점이 상기 판정영역의 판정영역지시자와 미리 설정된 제 2 범위 내에 위치하는 시점까지 입력신호가 지속하여 유지되고 지속적으로 이동되면, 해당 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
또는, 판정기능(140)은 노트의 시작점과 끝점을 연결하는 모양과 게임화면 또는 입력화면 상에 일정 시간 지속되는 입력신호의 입력 패턴애 댜헌 일치 여부를 더 판단하여 노트 처리의 성공 여부를 판정할 수도 있다.
한편, 전술한 판정영역 변경을 위한 노트는 노트의 형상, 모양 또는 색채에 따라 구분될 수 있다. 예를 들어, 노트는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되며, 판정기능(140)은 터치 입력신호가 노트의 시작점이 기준 판정영역의 판정영역지시자에 도달한 시점부터 노트의 끝점이 기준 판정영역의 판정영역지시자에 도달한 시점까지 지속하여 이동되면, 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
이하에서는 전술한 도 1을 참조하여 설명한 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체(100)의 각 구성 기능에 대해서 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 표시 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 노트(210, 211, 212)의 위치는 고정되어 표시되고 판정영역지시자(220, 221, 222)가 이동되면서 표시되는 게임화면(200)을 확인할 수 있다. 예를 들어, 게임화면(200) 상에 노트(210, 211, 212)는 게임의 진행에 따라 다양한 위치에 형성될 수도 있고, 그 위치가 게임의 진행에 따라 변경될 수도 있다. 게임화면(200) 상에서는 3개의 노트(210, 211, 212)를 기준으로 설명한다.
판정영역은 노트(210, 211, 212) 각각에 중첩되어 위치하도록 그 위치 및 크기가 결정될 수 있다. 예를 들어, 210, 211, 212 노트가 게임화면(200) 상에 표시되는 경우에 각각의 노트에 중첩되도록 판정영역 220, 221, 222의 위치, 모양 및 크기가 결정될 수 있다. 아울러, 판정영역지시자(250, 251, 252)는 노트(210, 211, 212) 방향으로 이동하면서 표시될 수 있다. 예를 들어, 250 판정영역은 게임의 진행에 따라 210 노트 방향으로 시간의 흐름에 따라 250에서 255, 256과 같이 이동되면서 그 크기가 감소될 수 있다. 만약, 210 노트에 대한 처리가 완료되면, 251 판정영역지시자는 210 노트 방향으로 이동되면서 그 크기가 감소될 수 있다.
이를 통해서 사용자는 판정영역지시자가 노트와 일치되는 시점에서 노트를 터치하여 노트 처리 동작이 발생되도록한다.
도 3은 다른 실시예에 따른 게임 표시 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 2와 달리 도 3에서는 판정영역지시자가 게임화면(300)을 일 방향으로 이동하면서 표시될 수 있다.
도 3을 참조하면, 판정영역(320, 321)은 노트(310, 311)에 중첩되어 그 크기, 위치 및 모양 중 적어도 하나가 결정될 수 있다. 이후, 게임의 진행에 따라 판정영역지시자(350)는 미리 설정된 방향으로 이동될 수 있다.
판정영역지시자(350)의 이동에 따라 판정영역지시자(350)와 노트(310, 311)가 일정 범위 내에 위치하는 시점에 사용자의 입력신호가 입력되어, 해당 노트(310, 311)에 대한 처리 동작이 수행될 수 있다. 예를 들어, 300 게임화면 상에서 사용자는 310 노트와 311 노트에 판정영역지시자(350)가 도달하는 순간에 310 노트와 311 노트를 터치하고, 310 노트의 경우에 311 노트와 달리 노트의 끝점까지 입력신호를 유지해야 311노트와 310 노트에 대한 노트 처리 성공으로 판정될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임화면과 입력화면이 분리된 경우를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 게임화면(400)과 입력화면(410)이 분리될 수도 있다. 예를 들어 게임화면(400)은 게임이 구동되는 게임장치의 전면에 구성될 수 있고, 입력화면(410)은 게임장치의 후면에 구성될 수도 있다. 또는, 게임화면(400)과 입력화면(410)은 모두 게임장치의 일면에 구성되며, 상항로 구분되어 구성될 수 있다. 게임화면(400)의 경우에 게임의 진행을 위한 정보, 노트, 판정영역지시자 등이 표시되고, 입력화면(410)은 사용자 입력을 수신하기 위해 구성될 수 있다.
도 4의 경우에 노트(420)가 지속적으로 이어지는 하나의 선으로 구성되는 경우를 기준으로 설명한다. 즉, 노트(420)는 게임의 시작 시에 그 시작점이 존재하고 게임의 종료 시까지 하나의 선으로 연결되어 표시될 수 있다. 이 경우에 판정영역지시자(450)는 게임의 진행에 따라 일정 방향으로 이동할 수 있다. 또는, 판정영역지시자(450)는 일정 위치에 고정되고 노트(420)가 이동할 수도 있다.
일 에로, 판정영역지시자(450)가 게임화면(400) 상의 특정 위치에 고정되는 경우에 사용자는 해당 판정영역지시자(450) 방향으로 노트(420)가 이동함에 맞추어 터치 입력신호를 판정영역지시자(450) 상에서 상항방향으로 변경하면서 입력하여 게임을 수행한다.
다른 예로, 판정영역지시자(450)가 게임화면(400)의 특정 위치에서 다른 위치로 이동하는 경우에 사용자는 노트(420)의 모양에 따라 입력신호의 입력 패턴을 노트(420)의 모양과 동일하게 나타나타도록 터치 입력신호를 발생시킬 수 있다. 구체적으로, 판정영역지시자(450)가 이동하는 경우, 입력화면(410) 상에 사용자의 입력신호에 따라 형성되는 입력패턴(425)은 노트(420)의 모양과 일치될 수 있다. 필요에 따라, 이러한 일치 여부는 해당 노트 처리에 대한 판정 여부를 결정하는 데에 사용될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 노트 이동 방식의 게임 표시 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 5를 참조하면, 게임화면(500)은 상하 방향으로 구성될 수 있다. 다만, 이는 설명의 편의를 위해서 예시적으로 도시한 것일 뿐, 전술한 바와 같이 좌우 방향으로 구성될 수도 있고, 원형 등 다양한 형태로 구성될 수도 있다. 예를 들어, 게임화면(500)에는 복수의 트랙영역이 구성될 수 있고, 각각의 트랙영역을 따라서 이동하는 노트가 표시될 수 있다. 한편, 노트 처리의 성공 여부를 판정하기 위한 판정영역지시자가 각 트랙영역 별로 구성될 수 있다. 일 예로, 게임화면(500)에서는 총 4개의 트랙영역이 구성되어 있으며, 각 노트가 제1 트랙영역 및 제3 트랙영역에서 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 표시된다. 노트의 발생 위치 및 이동 속도 등은 해당 게임의 음악과 연동되어 사용자가 음악의 리듬을 느낄 수 있도록 제어될 수 있다. 즉, 빠른 비트의 음악을 사용자가 선택하여 게임하는 경우, 노트의 발생 이동 속도는 비트에 맞춰 빠르게 설정될 수 있다. 또한, 노트의 발생 위치도 음악의 리듬에 맞추어 결정될 수 있다. 각 음악에 따른 노트의 발생 위치, 노트의 종류, 노트의 이동 속도 등의 게임 설정과 관련된 정보는 게임 서버 또는 해당 게임이 실행되는 게임장치의 저장공간에 저장되고, 표시 제어기능(110)의 제어에 의해서 제어될 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 일정 비율에 따른 판정영역 크기 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 판정영역 결정기능(130)는 특정 노트의 노트 특성정보에 기초하여 판정영역의 위치, 모양 또는 크기를 가변할 수 있다. 이하에서는, 크기의 가변을 중심으로 설명하나, 전술한 바와 같이 동일한 개념으로 위치 또는 모양도 가변될 수 있다. 예를 들어, 노트 특성정보에는 각 노트 별 판정요건 정보가 포함될 수 있으며, 노트 특성정보는 미리 설정되어 있을 수 있다. 노트 별 판정요건 정보는 해당 노트에 대한 판정 성공여부를 처리하기 위한 사용자 입력신호의 지속시간, 입력신호의 입력 형태, 입력신호의 시작 또는 끝 시점, 입력신호의 위치, 판정영역의 크기 설정, 판정영역의 모양 설정, 판정영역의 색채 설정 등에 대한 정보가 포함될 수 있다.
판정영역 결정기능(130)는 특정 노트의 처리가 필요한 경우에 해당 노트의 노트 특성정보를 확인하고, 노트 특성정보에 따라 판정영역(600)의 크기를 변경할 수 있다. 예를 들어, 특정 노트가 발생되어 사용자의 해당 노트에 대한 처리가 요구되는 경우, 판정영역의 크기는 미리 설정되는 판정영역(600)을 기준으로 미리 설정된 비율에 따라 확장되어 해당 노트 처리를 위한 변경판정영역(610) 크기가 결정될 수 있다. 이 경우에 판정영역 지시자도 변경된 판정영역 크기의 외주선을 따라서 표시될 수 있다.
또한, 해당 노트 처리를 위한 판정영역의 크기는 판정영역(600)을 기준으로 단순히 비율이 증가되는 것 뿐만 아니라 판정영역의 위치가 변경되고, 변경된 위치를 기준으로 크기가 미리 설정된 비율에 따라 가감될 수도 있다. 즉, 해당 노트가 제3 트랙영역을 따라 이동하고 있으나, 판정영역은 제2트랙영역에 구성되며, 이 경우 판정영역 크기는 전술한 610과 같이 확장되어 표시될 수도 있다. 이를 통해서 사용자는 노트가 표시된 트랙과는 다른 트랙의 판정영역을 터치하여야 하는 어려움이 있어서 게임의 단조로움을 방지할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 트랙 영역으로의 판정영역 크기 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 특정 노트에 대한 판정영역의 크기는 게임 화면(500)의 일부 영역으로 확장될 수도 있다. 예를 들어, 판정영역(600)은 특정 노트에 따라 해당 노트가 이동하는 트랙 영역의 전체로 변경판정영역(710)이 확장될 수도 있다.
이 경우에도 전술한 바와 같이, 해당 노트가 표시되는 트랙과는 구분되는 다른 트랙 영역 전체로 판정영역의 위치 및 크기가 동시에 변경될 수도 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 게임 화면 전체로의 판정영역 크기 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 8을 참조하면, 판정영역은 특정 노트에 대해서 미리 설정된 판정영역(600)에서 그 크기가 확장되어 게임화면(500) 전체로 해당 노트 처리를 위한 변경판정영역(810)이 설정될 수 있다. 예를 들어, 특정 노트의 처리를 위해서 판정영역 결정기능(130)는 판정영역(600)을 변경하여 게임 화면(500) 전체로 변경판정영역(810)의 크기가 변경되도록 제어할 수 있다.
이 경우, 사용자는 변경된 변경판정영역(810) 내에서 해당 노트의 처리를 위한 입력신호를 발생시킴으로써, 단조로운 노트 판정 조건에 대한 변화를 통해서 게임 수행의 흥미를 느낄 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 판정영역의 모양 변경을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면, 판정영역(600)은 크기 뿐만 아니라 모양도 변화될 수 있다. 예를 들어, 특정 노트를 처리하기 위해서 판정영역(600)은 그 모양 및 크기가 변경되어 910과 같이 특정 모양으로 변경될 수 있다. 이 경우, 변경된 변경판정영역(910)을 지시하기 위한 판정영역 지시자가 설정/표시될 수 있다.
이상에서 설명한 판정영역의 모양 및 크기 변경은 일부 실시예를 기재한 것으로 미리 설정된 노트 특성정보에 따라 다양한 모양 및 크기로 변경될 수 있다. 또한, 본 명세서에서는 이해의 편의를 위해서 판정영역 크기로 기재하여 설명하였으나, 판정영역 모양 및 판정영역 색채에도 동일한 기술적 사상이 적용될 수 있다. 예를 들어, 판정영역 크기 변경 시점은 판정영역 모양 또는 색체 변경 시점에도 동일하게 적용될 수 있다.
또한, 판정영역의 크기 및 모양은 특정 노트의 노트 특성정보를 기준으로 변경되며, 게임 진행 순서, 게임 난이도, 게임 내 음악요소 등의 환경설정 요소에 따라서도 동일 노트의 경우에도 다르게 설정될 수도 있다.
예를 들어, 제1 게임 난이도에서는 특정 노트에 대한 판정영역이 해당 트랙 영역으로 그 크기가 변경되나, 제2 게임 난이도에서는 동일한 특정 노트에 대한 판정영역이 해당 게임 화면 전체로 그 크기가 변경될 수도 있다.
다른 예로, 사용자가 수행하는 하나의 게임 단위(예를 들어, 특정 노래의 처음부터 끝까지)에서도 전반부와 후반부에서의 특정 노트에 대한 판정영역 변경이 다르게 설정될 수도 있다.
또 다른 예로, 동일한 특정 노트라도 해당 노트가 표시되는 게임 플레이 음원에 따라 판정영역의 변경이 다르게 설정될 수도 있다.
이 외에도, 판정영역의 크기, 모양 및 색채 등의 변경은 게임 실행 기기, 사용자 정보, 게임 실행 시간대 등에 따라 다른 기준에 따라 수행될 수도 있다.
아래에서는 전술한 판정영역의 크기, 모양 및 색채 등의 변경이 발생하는 시점에 대한 실시예를 설명하도록 한다.
도 10은 일 실시예에 따른 판정영역 크기 변경 시점을 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 판정영역 결정기능(130)는 판정영역의 크기 변경 필요성이 있다고 판단되면, 노트(1000)가 화면(500)에 표시되는 시점에 노트 처리를 위한 판정영역의 크기를 변경할 수 있다.
예를 들어, 판정영역 크기 변경이 필요한 노트 특성정보를 가지는 특정 노트(1000)가 게임 화면(500) 상에 표시되면, 해당 특정 노트(1000)를 처리하기 위한 판정영역이 미리 설정된 판정영역에서 그 크기, 모양 및 색채 중 적어도 하나가 변경된 변경판정영역으로 변경되어 결정될 수 있다.
또는, 판정영역 크기 변경이 필요한 특정 노트(1000) 보다 앞서서 판정영역 지시자 방향으로 이동하고 있는 다른 노트가 존재하는 경우에 해당 다른 노트에 대한 판정 성공 여부가 처리된 이후에 특정 노트(1000)의 처리를 위한 판정영역 변경이 발생될 수도 있다. 이는 여러 노트가 게임 화면(500)에서 순차적으로 발생하여 표시되는 경우에 적용될 수 있다.
한편, 판정영역 결정기능(130)는 판정영역의 크기 변경 필요성이 있다고 판단되면, 판정영역의 판정영역지시자를 기준으로 노트(1010)가 미리 설정된 범위 내에 위치하는 시점에 노트 처리를 위한 판정영역의 크기를 변경할 수도 있다.
예를 들어, 판정영역 크기 변경이 필요한 노트(1010)와 미리 설정된 판정영역의 판정영역지시자의 게임 화면(500) 상에서 상단이 이루는 거리(A)가 미리 설정된 기준 거리 이내인 경우에 해당 노트(1010)의 처리를 위한 변경판정영역이 결정될 수 있다. 또는 판정영역 크기 변경이 필요한 노트(1010)와 판정영역의 판정영역 지시자의 게임 화면(500) 상에서 하단이 이루는 거리(B)가 미리 설정된 기준 거리 이내인 경우에 해당 노트(1010)의 처리를 위한 변경판정영역이 결정될 수 있다. 도 10에서는 노트(1010)의 상단을 기준으로 거리를 산출하는 것을 예시적으로 도시하였으나, 노트(1010)의 하단을 기준으로 거리를 산출할 수도 있고, 노트(1010)의 가운데를 기준으로 거리를 산출할 수도 있다. 마찬가지로, 판정영역의 가운데를 기준으로 거리를 산출할 수도 있다.
이와 같이, 판정영역 결정기능(130)는 노트(1010)와 기준 판정영역의 거리를 기준으로 해당 노트(1010)에 대한 판정영역 크기 변경 여부를 결정할 수도 있다.
한편, 판정영역 결정기능(130)는 판정영역의 판정영역지시자를 기준으로 노트(1010)가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점에 입력신호가 수신되면, 노트 처리를 위한 판정영역의 크기를 변경하여 결정할 수도 있다.
예를 들어, 전술한 바와 같이 노트(1010)와 기준 판정영역의 거리가 미리 설정된 기준거리(제 1 범위) 이내인 경우에 판정영역 결정기능(130)는 사용자의 입력신호가 발생하였는지를 더 판단하여 해당 노트(1010) 처리를 위한 판정영역 크기 변경 여부를 결정할 수 있다. 즉, 노트(1010)가 A 또는 B 범위 내에 진입하였더라도 사용자의 입력신호가 발생되지 않거나, 미리 설정된 시간 구간을 벗어나는 시점에 입력신호가 발생되는 경우에 해당 노트(1010)에 대한 판정영역 변경은 발생되지 않을 수 있다.
아울러, 전술한 판정영역 크기 변경의 변경시점도 게임 진행 순서, 게임 난이도, 게임 내 음악요소 등의 환경설정 요소에 따라서도 동일 노트의 경우에도 다르게 설정될 수도 있다. 이하, 도 11 내지 도 13은 전술한 도 2 내지 도 4의 게임화면이 구성된 경우에 판정영역이 변경되는 경우를 예시적으로 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일 실시예에 따른 노트 별 판정영역 변경 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 11을 참조하면, 도 2와 같은 게임화면(200)이 구성된 경우에 210, 211, 212 노트가 표시될 수 있다. 210 노트를 처리하기 위한 시점에 전술한 변경시점의 조건이 설정되고, 해당 변경시점이 도래하면 210 노트의 판정영역 변경 필요성 여부가 판단된다. 만약, 210 노트의 특성정보에 따라 판정영역 변경이 필요한 것으로 판단되고, 해당 노트 특성정보가 일정 비율로 판정영역을 확장하는 것으로 설정된 경우에 210 노트의 판정영역은 노트(210)와 중첩된 판정영역에서 일정 비율이 적용되어 1120과 같이 확장될 수 있다. 필요에 따라 판정영역지시자도 1120으로 확장되어 표시될 수도 있고, 표시되지 않을 수도 있다.
이와달리, 211 노트의 노트 특성정보는 판정영역 변경에 대한 조건을 포함하고 있지 않을 수 있으며, 이 경우에 211 노트의 판정영역(1121)은 변경되지 않고 유지된다.
또는, 212 노트와 같이 판정영역 변경이 필요한 경우이나, 노트 특성정보의 판정영역 변경 방법이 게임화면(200)의 일부 영역으로 확장되는 것을 지시하는 경우에 판정영역은 확장되어 변경판정영역(1122)이 결정될 수 있다.
도 12는 일 실시예에 따른 다른 게임화면 상에서의 판정영역 변경 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 12를 참조하면, 도 3과 같은 게임화면(300)이 구성되는 경우에 판정영역지시자(350)가 이동하여 310 및 311 노트에 대한 처리 시점이 도래하면, 판정영역 변경시점 조건에 따라 판정영역이 변경될 수 있다.
311 노트의 경우에 판정영역 변경이 필요하지 않는 노트 특성정보로 설정될 수 있고, 이 경우에 321 판정영역이 유지될 수 있다. 다만, 310 노트의 경우에 노트 특성정보 상에서 판정영역 변경을 지시하는 경우에 판정영역이 변경되어 변경판정영역(1200)으로 결정될 수 있다. 이 경우에 310 노트의 시작점부터 끝점까지 변경판정영역(1200)이 유지될 수 있고, 사용자는 변경판정영역(1200) 내에서 입력신호가 지속적으로 유지되도록 제어하여 해당 노트(310)에 대한 처리 성공 판정을 획득할 수 있다. 또는, 사용자는 변경판정영역(1200) 내에서 입력신호가 지속적으로 유지되고, 지속적으로 입력신호의 좌표가 변경되도록 제어하여 해당 노트(310)에 대한 처리 성공을 획득할 수 있다.
도 13은 일 실시예에 따른 게임화면과 입력화면이 분리된 경우의 판정영역 변경 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 13을 참조하면, 도 4와 같은 게임화면(400) 상에 노트(420), 판정영역지시자(450)가 표시될 수 있다. 이 경우에 420 노트의 노트 특성정보는 일정 시점에 판정영역 변경 조건을 포함할 수 있다. 판정영역 변경시점이 트리거되는 경우에 판정영역은 변경판정영역으로 결정될 수 있다.
다만, 도 13의 경우에 입력화면(410)이 별도로 구성될 수 있으므로, 입력화면(410)을 기준으로 판정영역이 변경되어 변경판정영역(1300)이 결정될 수 있다.
예를 들면, 420 노트가 시간에 따라 처리되고, 이의 처리를 위해서 사용자는 입력화면(410) 상에서 420 노트의 모양에 따른 입력신호를 터치를 통해서 입력할 수 있다. 이 경우에 입력신호의 수신에 따라 입력화면(410) 상에 입력신호에 대한 입력 패턴(425)이 표시될 수 있다.
만약, 노트 특성정보에 포함되는 조건에 따라 일정시점에 판정영역이 변경되어 변경판정영역(1300)으로 설정되는 경우에 사용자는 변경판정영역(1300) 내에서 입력신호가 지속적으로 유지되고, 지속적으로 이동되도록 입력신호를 발생시킬 수 있다. 즉, 변경판정영역(1300)이 결정되는 시점까지는 입력 패턴(425)와 노트(420)의 모양이 동일한 형태이나, 변경판정영역(1300)이 트리거 되는 시점에서는 입력화면(410)의 어느 위치에 입력신호가 입력되더라도 판정 요건을 만족할 수 있다. 따라서, 입력패턴(425)과 노트(420)의 모양이 상이해질 수 있다.
이와 같이, 게임화면에 따라 판정영역의 결정은 다양하게 나타날 수 있으며, 전술한 판정영역의 위치, 크기 및 모양 중 적어도 하나를 변경하는 본 기술적 사상을 적용할 수 있는 어떠한 게임화면이라도 본 실시예가 적용될 수 있다.
도 14는 일 실시예에 따른 노트 판정 성공 처리 조건을 설명하기 위한 도면이다.
판정기능(140)은 노트 처리를 위한 판정영역의 크기가 변경되는 경우, 해당 노트에 대해서는 변경된 변경판정영역을 기준으로 노트 처리 성공 여부를 판정할 수 있다. 예를 들어, 판정기능(140)은 판정영역의 판정영역지시자를 기준으로 노트가 미리 설정된 범위 내에 위치하는 시점에 입력신호가 수신되고, 변경 판정영역 내에서 입력신호가 일정 시간 지속하여 유지되는 경우에 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다. 즉, 판정영역 변경이 노트 특성정보에 포함되는 노트의 경우에 해당 노트의 성공 여부는 변경 판정영역 내에서 사용자의 입력신호가 일정 시간 동안 끊이지 않고 지속되는지를 기준으로 판정될 수 있다. 또는, 판정영역 변경이 노트 특성정보에 포함되는 노트의 경우에 해당 노트의 성공 여부는 변경 판정영역 내에서 사용자의 입력신호가 일정 시간 동안 끊이지 않고 유지되고, 입력신호의 좌표가 지속적으로 변경되는지(입력신호가 지속적으로 이동하는지)를 기준으로 판정될 수 있다. 이 경우 입력신호의 지속 이동 방향, 모양, 형태 등은 고려되지 않을 수 있다. 또는 입력 지속시간 및 터치신호의 이동 방향, 이동 여부, 터치 입력신호의 이동에 따른 모양 등이 추가적으로 고려될 수도 있다.
도 14를 참조하여 설명하면, 판정영역을 변경하는 노트 특성정보를 포함하는 노트는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시될 수 있다. 이 경우, 판정기능(140)은 노트의 시작지점과 미리 설정되는 판정영역의 판정영역지시자가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점에 사용자 입력신호가 발생하였는지 1차적으로 판단할 수 있다. 만약, 1차적 판단결과 사용자 입력신호가 발생하지 않았거나, 기준보다 빠르게 발생된 경우에 해당 노트에 대한 처리는 실패한 것으로 판단될 수 있다.
만약, 1차적 판단결과 사용자 입력신호가 미리 설정된 기준시점에 발생된 경우, 판정기능(140)은 해당 노트 종료 지점이 판정영역의 판정영역지시자와 미리 설정된 제 2 범위 내에 위치하는 시점까지 사용자의 입력신호가 지속하여 유지되면서 이동되고 있는지를 판단하여 해당 노트에 대한 노트 처리 성공여부를 판단할 수 있다.
이 경우, 전술한 바와 같이, 판정영역은 그 위치, 크기, 모양 및 색채 중 적어도 하나가 변경될 수 있으며, 사용자 입력신호의 지속여부는 변경된 변경판정영역을 기준으로 판단될 수 있다. 일 예로, 판정영역이 게임화면 전체로 확장되는 경우에 사용자 입력신호가 게임화면 전체에서 지속하여 이동되는 경우에 해당 노트에 대한 처리는 성공한 것으로 판단할 수 있다.
보다 구체적으로 노트 시작 지점이 미리 설정된 판정영역의 판정범위에 진입하는 시점에 사용자 입력신호가 시작되고 변경된 변경판정영역 전체를 기준으로 사용자 터치 입력신호가 끊김없이 지속되며, 입력신호의 입력 위치가 지속적으로 변경되는 경우(지속 이동되는 경우)에 해당 노트에 대한 처리가 성공한 것으로 판정될 수 있다.
또한, 전술한 바와 같이, 변경된 판정영역 내에서 사용자 입력신호가 지속하여 이동되는 경우에 추가적인 판정요소로 미리 설정된 패턴 또는 이동방향을 나타내거나, 노트의 모양과 이동 패턴의 동일성 판단 결과가 사용되어 해당 노트에 대한 처리가 성공한 것으로 판정될 수도 있다.
도 14에서는 해당 노트가 일정 개수의 변곡점을 포함하고 있는 것을 예시적으로 도시하였으나, 해당 노트의 모양, 색채, 크기, 형상 등은 다양하게 설정될 수 있다.
전술한 본 개시의 각 기능은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 포함되어 모두 구현될 수 있다.
이 외에도, 본 개시의 기록매체에 포함되는 개별 기능은 이하에서 설명하는 각 구성 또는 각 단계의 동작을 통해서 모두 구현될 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 포함될 수 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템이나 서버 등에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
그리고, 본 개시를 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
일 예로, 본 개시의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는, 이러한 응용 프로그램(Application)을 저장해두고 있다가 원하는 단말기로 응용 프로그램을 제공하는 웹 서버(Web Server)에 저장되어 웹 스토어 서비스(Web Store Service) 기술에 이용될 수 있다. 또한, 본 개시의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체는, 게임 서버 등에 저장되어 게임 제어 장치로 전송해주는 게임 서비스 기술 등에도 이용될 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 개시에 의하면, 게임화면상의 구성요소들의 표시 등을 더욱 다양하게 제어하여 다양한 게임방식이 가능한 게임을 제공할 수 있다. 이로 인해, 사용자의 게임에 대한 흥미를 더욱 고취시켜줄 수 있다. 또한, 본 발명에 의하면, 사용자의 조작에 대하여 다양하고 세밀하며 정확한 판정이 가능한 게임을 제공할 수 있다.
이상에서, 본 개시의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 개시가 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 개시의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 개시의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체 등이 포함될 수 있다.
이하에서는, 전술한 기능이 구현되는 게임 제어 장치 및 게임 제어 방법에 대해서 설명한다. 즉, 위에서 도 1 내지 도 14를 참조하여 설명한 기록매체는 게임 제어 장치를 통해서 사용자에게 게임을 제공할 수 있으며, 게임 제어 장치에서 구현되는 게임 제어 방법으로 구현될 수도 있다. 단, 아래에서는 도 1 내지 도 14에서 설명한 일부 실시예 또는 일부 동작에 대한 상세한 설명을 생략할 수 있으나, 이는 설명의 중복을 방지하기 위한 것일 뿐이므로 전술한 게임 제어 장치 또는 게임 제어 방법에서 전술한 기록매체에 포함되는 기능이 동일하게 수행될 수 있다.
한편, 게임 제어 장치가 스마트 폰 등과 같이 네트워크를 통해 컴퓨터 시스템이나 서버와 통신할 수 있는 통신기기라면, 이러한 게임 제어 장치는, 본 개시의 일 실시예에 따른 게임방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 저장된 컴퓨터 시스템 또는 서버와 통신하여, 기록매체에 기록된 프로그램을 읽어 해당 게임을 실행시킬 수 있다.
도 15는 일 실시예에 따른 게임 제어 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 15를 참조하면, 게임 제어 장치(1500)는 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 판정영역지시자 및 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부(1510)와 사용자의 입력신호를 수신하는 수신부(1520)와 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 미리 설정된 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정부(1530) 및 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정부(1540)를 포함할 수 있다.
표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어한다. 필요에 따라 표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 복수의 영역을 트랙영역으로 설정하고, 각각의 트랙영역이 분할되어 구성되도록 제어할 수 있다. 또는 표시 제어부(1510)는 각 트랙영역 별로 판정영역지시자가 게임화면에 나타나도록 제어할 수 있다. 표시 제어부(1510)는 판정영역지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어부(1510)는 판정영역지시자의 모양을 네모, 원, 타원 등 다양한 모양으로 표시할 수 있으며, 색채에 대한 제한도 없다.
표시 제어부(1510)은 트랙영역을 따라서 판정영역지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 표시되는 노트의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 노트를 표시할 수 있다. 노트는 다양한 모양 및 색채로 구성될 수 있으며, 각 노트가 가지는 기능 또는 획득점수에 따라 각각의 노트의 모양 및 색채가 다르게 표시될 수 있다.
또는, 표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 복수의 노트가 표시되도록 제어하고, 판정영역이 상기 노트에 중첩되어 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어부(1510)는 일정 시간 동안 일정 노트가 게임화면 상에 표시되도록 제어하고, 표시된 일정 노트에 대한 처리 시간이 완료되거나, 사용자의 입력신호에 따라 해당 노트가 처리 완료되면, 표시되는 노트가 변경되도록 제어할 수 있다.
한편, 표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 판정영역을 지시하기 위한 판정영역지시자를 표시할 수도 있다. 예를 들어, 판정영역지시자는 노트 방향 또는 판정영역 방향으로 시간에 따라 이동되도록 표시될 수 있다. 이와 달리, 표시 제어부(1510)는 노트가 판정영역지시자 방향으로 이동되면서 표시되도록 제어할 수도 있다. 또는, 표시 제어부(1510)는 게임화면 상에 노트 판정 처리를 위한 시간 지시자가 표시되도록 제어할 수도 있다. 시간 지시자는 일정 시간으로 이동하면서 노트 또는 판정영역 또는 판정영역 지시자 방향으로 이동하고, 사용자는 해당 시간 지시자의 위치에 따라 노트 또는 판정영역에 입력신호를 발생시켜서 해당 노트이 처리를 수행할 수도 있다.
이 외에도, 표시 제어부(1510)는 게임에 필요한 전술한 다양한 효과의 표시를 제어할 수도 있다.
한편, 게임 제어 장치(1500)는 사용자가 게임을 수행함에 있어서 발생시키는 입력신호를 수신할 수 있다. 사용자의 입력신호는 게임상황이 표시되는 게임화면과는 구분되어 구성되는 입력화면을 통해서 수신될 수도 있다. 예를 들어, 듀얼 화면으로 구성되는 게임장치의 경우에 하나의 화면은 게임상황이 표출되고, 다른 하나의 화면은 사용자의 터치 입력신호를 수신하는 용도로 설정될 수 있다.
게임 제어 장치(1500)는 게임 상황에 따라 판정영역을 결정하는 판정영역 결정부(1530)를 포함할 수 있다. 판정영역 결정부(1530)은 각 노트 별로 미리 설정된 노트 특성정보에 따라 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
일 예로, 판정영역 결정부(1530)는 게임의 진행에 따라 판정영역이 게임화면 상에 표시된 적어도 하나의 노트에 중첩되어 위치하도록 결정할 수 있다. 또는, 판정영역이 게임의 진행에 따라 순차적으로 노트에 중첩되어 형성되도록 결정할 수도 있다.
다른 예로, 판정영역 결정부(1530)는 판정영역이 고정되고 노트가 이동하는 경우에 특정 위치에 판정영역이 위치하도록 판정영역의 위치, 크기 및 모양 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 판정영역 결정부(1530)는 노트가 고정되고 판정영역이 이동하는 경우에 특정 위치에 판정영역이 형성되고, 해당 위치, 크기 및 모양 중 적어도 하나가 게임의 진행에 따라 변경되도록 결정할 수도 있다.
한편, 판정영역 결정부(1530)은 게임의 진행, 노트 특성정보 및 미리 설정된 트리거 요건 중 적어도 하나에 따라 판정영역을 변경할 수 있다. 이하에서는 판정영역의 크기 변경을 기준으로 설명하나, 위치, 크기, 모양 등에도 동일하게 적용될 수 있다. 또는 위치, 크기 및 모양 중 둘 이상의 조합에 의한 변경에도 동일하게 적용될 수 있다.
예를 들어, 판정영역 결정부(1530)는 노트 특성정보에 포함되는 노트 별 판정요건 정보에 기초하여 노트에 대한 판정영역의 변경 필요성 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 노트 처리를 위한 변경판정영역의 위치, 크기, 모양 및 변경시점 중 적어도 하나를 결정하는 기능을 포함할 수 있다.
일 예를 들면, 판정영역 결정부(1530)는 판정영역의 크기 변경 필요성이 있다고 판단되면, 판정영역의 크기를 미리 설정된 비율로 가감하여 노트 처리를 위한 변경판정영역의 크기를 설정할 수 있다. 이 경우, 변경된 변경판정영역을 지시하도록 판정영역 지시자도 변경되어 표시될 수도 있다.
다른 예를 들어, 판정영역 결정부(1530)는 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 해당 노트 처리를 위한 변경판정영역의 크기를 게임 화면 전체 또는 일부 영역으로 확장하여 설정할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 판정영역 결정부(1530)는 기준 판정영역의 크기 변경 필요성이 있다고 판단되면, 해당 노트 처리를 위한 변경판정영역의 모양 또는 위치를 변경하여 결정할 수도 있다.
한편, 판정영역 결정부(1530)는 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 변경 시점을 해당 노트가 게임 화면 상에 표시되는 시점 또는 해당 노트가 미리 설정된 판정영역을 지시하는 판정영역지시자에 일정 범위 내로 위치하는 시점 중 어느 하나의 시점으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 판정영역 결정부(1530)는 판정영역을 지시하는 판정영역지시자를 기준으로 노트가 미리 설정된 범위 내에 위치하는 시점에 입력신호가 수신되면, 판정영역이 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 크기, 위치 또는 모양으로 변경되도록 결정할 수 있다.
또한, 판정영역 결정부(1530)는 판정영역의 변경을 트리거한 노트의 처리가 완료되거나 해당 노트에 대한 처리가 실패한 것으로 판정되면, 판정영역의 위치, 모양 또는 크기를 기존 판정영역으로 변경할 수 있다. 또는 판정영역 결정부(1530)는 다음 노트 특성정보에 기초하여 판정영역을 재결정할 수도 있다.
판정부(1540)는 판정영역이 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 변경되는 경우, 해당 노트에 대해서는 변경판정영역을 기준으로 노트 처리 성공 여부를 판정할 수 있다. 예를 들어, 판정부(1540)는 판정영역의 판정영역지시자와 노트가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점에 입력신호가 수신되고, 변경판정영역 내에서 입력신호가 일정 시간 지속하여 유지되는 경우에 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
또는, 판정부(1540)은 노트가 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되는 경우, 노트의 시작점과 판정영역의 판정영역지시자가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 노트의 끝점이 상기 판정영역의 판정영역지시자와 미리 설정된 제 2 범위 내에 위치하는 시점까지 입력신호가 지속하여 유지되고 지속적으로 이동되면, 해당 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
또는, 판정부(1540)는 노트의 시작점과 끝점을 연결하는 모양과 게임화면 또는 입력화면 상에 일정 시간 지속되는 입력신호의 입력 패턴애 댜헌 일치 여부를 더 판단하여 노트 처리의 성공 여부를 판정할 수도 있다.
한편, 전술한 판정영역 변경을 위한 노트는 노트의 형상, 모양 또는 색채에 따라 구분될 수 있다. 예를 들어, 노트는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되며, 판정부(1540)은 터치 입력신호가 노트의 시작점이 기준 판정영역의 판정영역지시자에 도달한 시점부터 노트의 끝점이 기준 판정영역의 판정영역지시자에 도달한 시점까지 지속하여 이동되면, 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
이 외에도, 게임 제어 장치(1500)는 전술한 기록매체의 각 기능을 표시 제어부(1510), 수신부(1520), 판정영역 결정부(1530) 및 판정부(1540)에 의해서 모두 수행할 수 있다.
전술한 본 개시의 게임 제어 장치의 동작이 모두 수행되는 게임 제어 방법에 대해서 설명한다.
도 16은 일 실시예에 따른 게임 제어 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 16을 참조하면, 게임 제어 방법은 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 판정영역지시자 및 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계를 포함할 수 있다(S1600). 또한, 게임 제어 방법은 사용자의 입력신호를 수신하는 수신단계를 포함할 수 있다(S1602). 또한, 게임제어 방법은 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 미리 설정된 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정단계를 포함할 수 있다(S1604). 또한, 게임 제어 방법은 노트와 판정영역지시자의 근접도 정보 및 입력신호에 근거하여 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정단계를 포함할 수 있다(S1606).
표시 제어단계(S1600)는 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어한다. 필요에 따라 표시 제어단계(S1600)는 게임화면 상에 복수의 영역을 트랙영역으로 설정하고, 각각의 트랙영역이 분할되어 구성되도록 제어할 수 있다. 또는 표시 제어단계(S1600)는 각 트랙영역 별로 판정영역지시자가 게임화면에 나타나도록 제어할 수 있다. 표시 제어단계(S1600)는 판정영역지시자를 표시함에 있어서 설정에 따라 다양한 모양 및 색채로 구성되도록 표시할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어단계(S1600)는 판정영역지시자의 모양을 네모, 원, 타원 등 다양한 모양으로 표시할 수 있으며, 색채에 대한 제한도 없다.
표시 제어단계(S1600)은 트랙영역을 따라서 판정영역지시자가 위치한 방향으로 이동하도록 표시되는 노트의 출력을 제어할 수 있다. 구체적으로, 표시 제어단계(S1600)는 게임화면 상에 구성된 각각의 트랙영역 내에서 움직이는 노트를 표시할 수 있다. 노트는 다양한 모양 및 색채로 구성될 수 있으며, 각 노트가 가지는 기능 또는 획득점수에 따라 각각의 노트의 모양 및 색채가 다르게 표시될 수 있다.
또는, 표시 제어단계(S1600)는 게임화면 상에 복수의 노트가 표시되도록 제어하고, 판정영역이 상기 노트에 중첩되어 표시되도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 표시 제어단계(S1600)는 일정 시간 동안 일정 노트가 게임화면 상에 표시되도록 제어하고, 표시된 일정 노트에 대한 처리 시간이 완료되거나, 사용자의 입력신호에 따라 해당 노트가 처리 완료되면, 표시되는 노트가 변경되도록 제어할 수 있다.
한편, 표시 제어단계(S1600)는 게임화면 상에 판정영역을 지시하기 위한 판정영역지시자를 표시할 수도 있다. 예를 들어, 판정영역지시자는 노트 방향 또는 판정영역 방향으로 시간에 따라 이동되도록 표시될 수 있다. 이와 달리, 표시 제어단계(S1600)는 노트가 판정영역지시자 방향으로 이동되면서 표시되도록 제어할 수도 있다. 또는, 표시 제어단계(S1600)는 게임화면 상에 노트 판정 처리를 위한 시간 지시자가 표시되도록 제어할 수도 있다. 시간 지시자는 일정 시간으로 이동하면서 노트 또는 판정영역 또는 판정영역 지시자 방향으로 이동하고, 사용자는 해당 시간 지시자의 위치에 따라 노트 또는 판정영역에 입력신호를 발생시켜서 해당 노트이 처리를 수행할 수도 있다.
이 외에도, 표시 제어단계(S1600)는 게임에 필요한 전술한 다양한 효과의 표시를 제어할 수도 있다.
한편, 게임 제어 방법은 사용자가 게임을 수행함에 있어서 발생시키는 입력신호를 수신하는 수신단계를 포함할 수 있다(S1602). 사용자의 입력신호는 게임상황이 표시되는 게임화면과는 구분되어 구성되는 입력화면을 통해서 수신될 수도 있다. 예를 들어, 듀얼 화면으로 구성되는 게임장치의 경우에 하나의 화면은 게임상황이 표출되고, 다른 하나의 화면은 사용자의 터치 입력신호를 수신하는 용도로 설정될 수 있다.
게임 제어 방법은 게임 상황에 따라 판정영역을 결정하는 판정영역 결정단계를 포함할 수 있다(S1604). 판정영역 결정단계(S1604)는 각 노트 별로 미리 설정된 노트 특성정보에 따라 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
일 예로, 판정영역 결정단계(S1604)는 게임의 진행에 따라 판정영역이 게임화면 상에 표시된 적어도 하나의 노트에 중첩되어 위치하도록 결정할 수 있다. 또는, 판정영역이 게임의 진행에 따라 순차적으로 노트에 중첩되어 형성되도록 결정할 수도 있다.
다른 예로, 판정영역 결정단계(S1604)는 판정영역이 고정되고 노트가 이동하는 경우에 특정 위치에 판정영역이 위치하도록 판정영역의 위치, 크기 및 모양 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
또 다른 예로, 판정영역 결정단계(S1604)는 노트가 고정되고 판정영역이 이동하는 경우에 특정 위치에 판정영역이 형성되고, 해당 위치, 크기 및 모양 중 적어도 하나가 게임의 진행에 따라 변경되도록 결정할 수도 있다.
한편, 판정영역 결정단계(S1604)는 게임의 진행, 노트 특성정보 및 미리 설정된 트리거 요건 중 적어도 하나에 따라 판정영역을 변경할 수 있다. 이하에서는 판정영역의 크기 변경을 기준으로 설명하나, 위치, 크기, 모양 등에도 동일하게 적용될 수 있다. 또는 위치, 크기 및 모양 중 둘 이상의 조합에 의한 변경에도 동일하게 적용될 수 있다.
예를 들어, 판정영역 결정단계(S1604)는 노트 특성정보에 포함되는 노트 별 판정요건 정보에 기초하여 노트에 대한 판정영역의 변경 필요성 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 노트 처리를 위한 변경판정영역의 위치, 크기, 모양 및 변경시점 중 적어도 하나를 결정하는 기능을 포함할 수 있다.
일 예를 들면, 판정영역 결정단계(S1604)는 판정영역의 크기 변경 필요성이 있다고 판단되면, 판정영역의 크기를 미리 설정된 비율로 가감하여 노트 처리를 위한 변경판정영역의 크기를 설정할 수 있다. 이 경우, 변경된 변경판정영역을 지시하도록 판정영역 지시자도 변경되어 표시될 수도 있다.
다른 예를 들어, 판정영역 결정단계(S1604)는 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 해당 노트 처리를 위한 변경판정영역의 크기를 게임 화면 전체 또는 일부 영역으로 확장하여 설정할 수 있다.
또 다른 예를 들어, 판정영역 결정단계(S1604)는 기준 판정영역의 크기 변경 필요성이 있다고 판단되면, 해당 노트 처리를 위한 변경판정영역의 모양 또는 위치를 변경하여 결정할 수도 있다.
한편, 판정영역 결정단계(S1604)는 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 변경 시점을 해당 노트가 게임 화면 상에 표시되는 시점 또는 해당 노트가 미리 설정된 판정영역을 지시하는 판정영역지시자에 일정 범위 내로 위치하는 시점 중 어느 하나의 시점으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 판정영역 결정단계(S1604)는 판정영역을 지시하는 판정영역지시자를 기준으로 노트가 미리 설정된 범위 내에 위치하는 시점에 입력신호가 수신되면, 판정영역이 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 크기, 위치 또는 모양으로 변경되도록 결정할 수 있다.
또한, 판정영역 결정단계(S1604)는 판정영역의 변경을 트리거한 노트의 처리가 완료되거나 해당 노트에 대한 처리가 실패한 것으로 판정되면, 판정영역의 위치, 모양 또는 크기를 기존 판정영역으로 변경할 수 있다. 또는 판정영역 결정단계(S1604)는 다음 노트 특성정보에 기초하여 판정영역을 재결정할 수도 있다.
판정단계(S1606)는 판정영역이 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 변경되는 경우, 해당 노트에 대해서는 변경판정영역을 기준으로 노트 처리 성공 여부를 판정할 수 있다. 예를 들어, 판정단계(S1606)는 판정영역의 판정영역지시자와 노트가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점에 입력신호가 수신되고, 변경판정영역 내에서 입력신호가 일정 시간 지속하여 유지되는 경우에 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
또는, 판정단계(S1606)는 노트가 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되는 경우, 노트의 시작점과 판정영역의 판정영역지시자가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 노트의 끝점이 상기 판정영역의 판정영역지시자와 미리 설정된 제 2 범위 내에 위치하는 시점까지 입력신호가 지속하여 유지되고 지속적으로 이동되면, 해당 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
또는, 판정단계(S1606)는 노트의 시작점과 끝점을 연결하는 모양과 게임화면 또는 입력화면 상에 일정 시간 지속되는 입력신호의 입력 패턴애 댜헌 일치 여부를 더 판단하여 노트 처리의 성공 여부를 판정할 수도 있다.
한편, 전술한 판정영역 변경을 위한 노트는 노트의 형상, 모양 또는 색채에 따라 구분될 수 있다. 예를 들어, 노트는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되며, 판정단계(S1606)는 터치 입력신호가 노트의 시작점이 기준 판정영역의 판정영역지시자에 도달한 시점부터 노트의 끝점이 기준 판정영역의 판정영역지시자에 도달한 시점까지 지속하여 이동되면, 노트 처리가 성공한 것으로 판정할 수 있다.
이 외에도 게임 제어 방법은 전술한 게임 제어 장치의 동작 중 일부 또는 전부를 필요에 따라 순서 변경, 특정 동작 생략, 특정 동작 추가 등을 통해서 모두 수행할 수 있다.
이상에서 설명한 본 실시예들을 통해서 사용자는 단순히 리듬에 맞추어 노트를 처리하는 것에서 나아가 판정영역의 변경에 맞추어 노트를 처리함으로써, 보다 다양한 게임 흥미 요소를 즐길 수 있고, 이를 통해서 사용자의 게임 몰입도를 높일 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 개시의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 개시의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 개시의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (24)

  1. 게임 제어를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 상기 판정영역지시자 및 상기 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어기능;
    사용자의 입력신호를 수신하는 수신기능;
    상기 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 상기 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정기능; 및
    상기 노트와 상기 판정영역지시자의 근접도 정보 및 상기 입력신호에 근거하여 상기 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 판정영역 결정기능은,
    게임의 진행에 따라 상기 판정영역이 상기 게임화면 상에 표시된 적어도 하나의 노트에 순차적으로 위치하도록 결정하되,
    상기 판정영역은 상기 적어도 하나의 노트에 중첩되어 위치하도록 결정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 표시 제어기능은,
    상기 판정영역지시자가 상기 판정영역이 중첩되어 위치한 상기 노트 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어기능은,
    상기 노트가 상기 판정영역을 지시하는 판정영역지시자 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 수신기능은,
    상기 게임화면과 구분되어 구성되는 입력화면 상에 상기 사용자의 터치 입력신호가 수신되면, 상기 터치 입력신호를 상기 입력신호로 수신하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어기능은,
    상기 게임화면이 복수의 트랙영역으로 분할 구성되어 표시되도록 제어하고, 상기 판정영역이 상기 각 트랙영역 별로 구성되고, 상기 노트가 상기 복수의 트랙영역 중 적어도 하나의 트랙영역을 따라 상기 판정영역 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 판정영역 결정기능은,
    상기 노트 특성정보에 포함되는 노트 별 판정요건 정보에 기초하여 상기 노트에 대한 상기 판정영역의 변경 필요성 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역의 위치, 크기, 모양 및 변경시점 중 적어도 하나를 결정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 판정영역 결정기능은,
    상기 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 상기 판정영역에 미리 설정된 비율을 적용하여 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역의 크기를 결정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 판정영역 결정기능은,
    상기 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역의 크기가 상기 게임화면 전체 또는 일부 영역으로 확장되도록 결정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 판정영역 결정기능은,
    상기 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 상기 노트가 상기 게임화면에 표시되는 시점에 상기 판정영역이 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역의 위치, 모양 또는 크기로 변경되도록 결정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 판정영역 결정기능은,
    상기 판정영역의 변경 필요성이 있다고 판단되면, 상기 판정영역의 판정영역지시자와 상기 노트가 미리 설정된 범위 내에 위치하는 시점에 상기 판정영역이 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역의 위치, 모양 또는 크기로 변경되도록 결정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 판정영역 결정기능은,
    상기 판정영역의 판정영역지시자와 상기 노트가 미리 설정된 범위 내에 위치하는 시점에 상기 입력신호가 수신되면, 상기 판정영역이 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역의 위치, 모양 또는 크기로 변경되도록 결정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 판정기능은,
    상기 판정영역이 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 변경되는 경우, 상기 노트에 대해서는 상기 변경판정영역을 기준으로 상기 노트 처리 성공 여부를 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 판정기능은,
    상기 판정영역의 판정영역지시자와 상기 노트가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점에 상기 입력신호가 수신되고,
    상기 변경 판정영역 내에서 상기 입력신호가 일정 시간 지속하여 유지되는 경우에 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 노트는 소정의 길이로 연결되는 시작점 및 끝점을 포함하여 표시되며,
    상기 판정기능은,
    상기 노트의 시작점과 상기 판정영역의 판정영역지시자가 상기 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점부터 상기 노트의 끝점이 상기 판정영역의 판정영역지시자와 미리 설정된 제 2 범위 내에 위치하는 시점까지 상기 입력신호가 지속하여 유지되어 이동되면, 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 판정기능은,
    상기 노트의 시작점과 끝점을 연결하는 모양과 상기 게임화면 또는 입력화면 상에 상기 일정 시간 지속되는 상기 입력신호에 대한 입력 패턴의 일치 여부를 더 판단하여 상기 노트 처리의 성공 여부를 판정하는 기능을 수행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  17. 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 상기 판정영역지시자 및 상기 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어부;
    사용자의 입력신호를 수신하는 수신부;
    상기 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 상기 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정부; 및
    상기 노트와 상기 판정영역지시자의 근접도 정보 및 상기 입력신호에 근거하여 상기 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정부을 포함하는 게임 제어 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 판정영역 결정부는,
    상기 노트 특성정보에 포함되는 노트 별 판정요건 정보에 기초하여 상기 노트에 대한 상기 판정영역의 변경 필요성 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역의 위치, 크기, 모양 및 변경시점 중 적어도 하나를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 판정부는,
    상기 판정영역이 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 변경되는 경우, 상기 노트에 대해서는 상기 변경판정영역을 기준으로 상기 노트 처리 성공 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 판정부는,
    상기 판정영역의 판정영역지시자와 상기 노트가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점에 상기 입력신호가 수신되고,
    상기 변경판정영역 내에서 상기 입력신호가 일정 시간 지속하여 유지되는 경우에 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  21. 게임화면 상에 판정영역을 지시하는 판정영역지시자와 노트가 표시되도록 제어하며, 상기 판정영역지시자 및 상기 노트 중 적어도 하나가 미리 설정된 방향으로 이동하면서 출력되도록 제어하는 표시 제어단계;
    사용자의 입력신호를 수신하는 수신단계;
    상기 노트 별로 설정되는 노트 특성정보에 기초하여 상기 판정영역의 위치, 모양 및 크기 중 적어도 하나를 결정하는 판정영역 결정단계; 및
    상기 노트와 상기 판정영역지시자의 근접도 정보 및 상기 입력신호에 근거하여 상기 노트에 대한 처리 성공 여부를 판정하는 판정단계를 포함하는 게임 제어 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 판정영역 결정단계는,
    상기 노트 특성정보에 포함되는 노트 별 판정요건 정보에 기초하여 상기 노트에 대한 상기 판정영역의 변경 필요성 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역의 크기, 모양 및 변경시점 중 적어도 하나를 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 판정단계는,
    상기 판정영역이 상기 노트 처리를 위한 변경판정영역으로 변경되는 경우, 상기 노트에 대해서는 상기 변경판정영역을 기준으로 상기 노트 처리 성공 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 판정단계는,
    상기 판정영역의 판정영역지시자와 상기 노트가 미리 설정된 제 1 범위 내에 위치하는 시점에 상기 입력신호가 수신되고,
    상기 변경판정영역 내에서 상기 입력신호가 일정 시간 지속하여 유지되는 경우에 상기 노트 처리가 성공한 것으로 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
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