JP6613267B2 - 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents
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Description
図9は、第1実施例に係るゲームのシーンの一例を示す図である。図10は、プレイヤキャラクタ130が壁オブジェクト136に向かってジャンプしたときに表示される画像の一例を示す図である。
次に、第2実施例に係るゲームのシーンについて説明する。図14は、第2実施例に係るゲームのシーンの一例を示す図であり、プレイヤキャラクタ130が壁オブジェクト136にぶら下がった状態の一例を示す図である。図15は、プレイヤキャラクタ130が壁オブジェクト136の上端部を掴んでぶら下がったまま、右方向に移動する様子の一例を示す図である。
次に、第3実施例に係るゲームのシーンについて説明する。図17は、第3実施例に係るゲームのシーンの一例を示す図であり、プレイヤキャラクタ130が動物オブジェクト140の上に乗って移動するシーンの一例を示す図である。
次に、第4実施例に係るゲームのシーンについて説明する。第4実施例では、仮想空間に振動源となる振動オブジェクトが配置される。例えば、振動オブジェクトは、仮想空間内を転がる岩オブジェクトであってもよい。振動オブジェクトが仮想空間内を転がる(移動する)ことによって、振動が発生する。第4実施例では、仮想空間を移動する振動オブジェクトと、プレイヤキャラクタまたは仮想カメラとの位置関係に応じて、左右のコントローラ3,4が振動する。
次に、ゲームシステム1の本体装置2において行われる処理の詳細について説明する。まず、本体装置2に記憶されるデータについて説明した後、本体装置2において行われる情報処理について説明する。図22は、本体装置2に記憶されるデータの一例を示す図である。
図23は、第1実施例に係るゲームのシーンが実行されるときの本体装置2において行われる情報処理の詳細を示すフローチャートである。図23に示す処理は、本体装置2のプロセッサ81がゲームプログラムD101(情報処理プログラム)を実行することにより行われる。本体装置2のプロセッサ81は、図23に示す処理を、例えば1/60秒(1フレーム時間という)間隔で繰り返し実行する。
次に、第2実施例に係るゲームのシーンが実行されるときの処理の詳細について説明する。図24は、第2実施例に係るゲームのシーンが実行されるときの本体装置2において行われる情報処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図24に示す処理は、例えば1/60秒(1フレーム時間という)間隔で繰り返し実行される。また、図24において、図23と同様の処理については同じ符号を付して説明を省略する。
次に、第3実施例に係るゲームのシーンが実行されるときの処理の詳細について説明する。図25は、第3実施例に係るゲームのシーンが実行されるときの本体装置2において行われる情報処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図25に示す処理は、例えば1/60秒(1フレーム時間という)間隔で繰り返し実行される。また、図25において、図23と同様の処理については同じ符号を付して説明を省略する。
次に、第4実施例に係るゲームのシーンが実行されるときの処理の詳細について説明する。図26は、第4実施例に係るゲームのシーンが実行されるときの本体装置2において行われる情報処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図26に示す処理は、例えば1/60秒(1フレーム時間という)間隔で繰り返し実行される。また、図26において、図23と同様の処理については同じ符号を付して説明を省略する。
以上、本実施形態について説明したが、他の実施形態では、以下のように構成されてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
32 スティック
52 スティック
107 振動子
117 振動子
200 キャラクタ制御部
201 画像生成部
202 振動信号生成部
203 振動信号送信部
130 プレイヤキャラクタ
131 右手
132 左手
135 地面オブジェクト
136 壁オブジェクト
137 地面オブジェクト
140 動物オブジェクト
141 左前足
142 右前足
143 右後足
144 左後足
150 振動オブジェクト
151 仮想カメラ
Claims (22)
- 第1の振動信号に基づいた強さで振動する第1の振動部と、
第2の振動信号に基づいた強さで振動する第2の振動部と、
前記第1の振動部を振動させるための前記第1の振動信号と、前記第2の振動部を振動させるための前記第2の振動信号とを生成する振動信号生成部と、
ユーザによる操作に基づいて、仮想空間内において所定の操作対象に第1の状態と第2の状態とを含む所定の動作を行わせる操作対象制御部と、を備え、
前記振動信号生成部は、
前記所定の動作において前記操作対象が前記第1の状態のときに、前記第1の振動部が前記第2の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成し、
前記所定の動作において前記操作対象が前記第2の状態のときに、前記第2の振動部が前記第1の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成し、
前記所定の動作は、前記操作対象が、交互に前記第1の状態と前記第2の状態とになる動作である、情報処理システム。 - 前記操作対象制御部は、前記仮想空間の状況、前記操作対象の状況、および、ユーザによる操作のうちの少なくとも何れかに応じて、前記操作対象を前記第1の状態または前記第2の状態のいずれかの状態にする、請求項1に記載の情報処理システム。
- 前記振動信号生成部は、前記第1振動部および前記第2振動部がそれぞれ、前記仮想空間内に配置される仮想的な振動源と前記操作対象または仮想カメラとの位置関係に応じた強さで振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号をさらに生成する、請求項1又は2に記載の情報処理システム。
- 前記振動信号生成部は、前記操作対象の前記所定の動作に基づいて生成される前記第1の振動信号と、前記仮想的な振動源に基づいて生成される前記第1の振動信号とが同時に生成されるとき、それぞれの前記第1の振動信号を合成し、前記操作対象の前記所定の動作に基づいて生成される前記第2の振動信号と、前記仮想的な振動源に基づいて生成される前記第2の振動信号とが同時に生成されるとき、それぞれの前記第2の振動信号を合成する、請求項3に記載の情報処理システム。
- 前記振動信号生成部は、前記操作対象の前記仮想空間における位置に応じて異なる前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成する、請求項1から4のいずれかに記載の情報処理システム。
- 第1の操作部と、第2の操作部と、をさらに備え、
前記第1の振動部は前記第1の操作部に含まれ、
前記第2の振動部は前記第2の操作部に含まれ、
前記操作対象制御部は、前記第1の操作部および/または前記第2の操作部に対する操作に基づいて前記操作対象を制御する、請求項1から5のいずれかに記載の情報処理システム。 - 前記第1の操作部は、ユーザの左手で操作され、
前記第2の操作部は、ユーザの右手で操作され、
前記操作対象は、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタオブジェクトであり、
前記振動信号生成部は、
前記仮想空間内において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの左側の部分に関して所定のイベントが発生しているときに、前記第1の振動部が前記第2の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成し、
前記仮想空間内において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの右側の部分に関して所定のイベントが発生しているときに、前記第2の振動部が前記第1の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成する、請求項6に記載の情報処理システム。 - 振動信号に基づいた強さで振動する第1の振動部および第2の振動部の振動を制御する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータに、
前記第1の振動部を振動させるための第1の振動信号と、前記第2の振動部を振動させるための第2の振動信号とを生成する振動信号生成ステップと、
ユーザによる操作に基づいて、仮想空間内において所定の操作対象に第1の状態と第2の状態とを含む所定の動作を行わせる操作対象制御ステップと、を実行させ、
前記コンピュータに、前記振動信号生成ステップにおいて、
前記所定の動作において前記操作対象が前記第1の状態のときに、前記第1の振動部が前記第2の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成させ、
前記所定の動作において前記操作対象が前記第2の状態のときに、前記第2の振動部が前記第1の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成させ、
前記所定の動作は、前記操作対象が、交互に前記第1の状態と前記第2の状態とになる動作である、情報処理プログラム。 - 前記コンピュータに、前記操作対象制御ステップにおいて、前記仮想空間の状況、前記操作対象の状況、および、ユーザによる操作のうちの少なくとも何れかに応じて、前記操作対象を前記第1の状態または前記第2の状態のいずれかの状態にさせる、請求項8に記載の情報処理プログラム。
- 前記コンピュータに、前記振動信号生成ステップにおいて、
前記第1振動部および前記第2振動部がそれぞれ、前記仮想空間内に配置される仮想的な振動源と前記操作対象または仮想カメラとの位置関係に応じた強さで振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号をさらに生成させる、請求項8又は9に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータに、前記振動信号生成ステップにおいて、
前記操作対象の前記所定の動作に基づいて生成される前記第1の振動信号と、前記仮想的な振動源に基づいて生成される前記第1の振動信号とが同時に生成されるとき、それぞれの前記第1の振動信号を合成し、前記操作対象の前記所定の動作に基づいて生成される前記第2の振動信号と、前記仮想的な振動源に基づいて生成される前記第2の振動信号とが同時に生成されるとき、それぞれの前記第2の振動信号を合成させる、請求項10に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータに、前記振動信号生成ステップにおいて、前記操作対象の前記仮想空間における位置に応じて異なる前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成させる、請求項8から11のいずれかに記載の情報処理プログラム。
- 前記第1の振動部は第1の操作部に含まれ、
前記第2の振動部は第2の操作部に含まれ、
前記コンピュータに、前記操作対象制御ステップにおいて、前記第1の操作部および/または前記第2の操作部に対する操作に基づいて前記操作対象を制御させる、請求項8から12のいずれかに記載の情報処理プログラム。 - 前記第1の操作部は、ユーザの左手で操作され、
前記第2の操作部は、ユーザの右手で操作され、
前記操作対象は、前記ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタオブジェクトであり、
前記コンピュータに、前記振動信号生成ステップにおいて、
前記仮想空間内において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの左側の部分に関して所定のイベントが発生しているときに、前記第1の振動部が前記第2の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成させ、
前記仮想空間内において、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの右側の部分に関して所定のイベントが発生しているときに、前記第2の振動部が前記第1の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成させる、請求項13に記載の情報処理プログラム。 - 振動信号に基づいた強さで振動する第1の振動部および第2の振動部の振動を制御する情報処理装置であって、
前記第1の振動部を振動させるための第1の振動信号と、前記第2の振動部を振動させるための第2の振動信号とを生成する振動信号生成部と、
ユーザによる操作に基づいて、仮想空間内において所定の操作対象に第1の状態と第2の状態とを含む所定の動作を行わせる操作対象制御部と、を備え、
前記振動信号生成部は、
前記所定の動作において前記操作対象が前記第1の状態のときに、前記第1の振動部が前記第2の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成し、
前記所定の動作において前記操作対象が前記第2の状態のときに、前記第2の振動部が前記第1の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成し、
前記所定の動作は、前記操作対象が、交互に前記第1の状態と前記第2の状態とになる動作である、情報処理装置。 - 前記操作対象制御部は、前記仮想空間の状況、前記操作対象の状況、および、ユーザによる操作のうちの少なくとも何れかに応じて、前記操作対象を前記第1の状態または前記第2の状態のいずれかの状態にする、請求項15に記載の情報処理装置。
- 前記振動信号生成部は、
前記第1振動部および前記第2振動部がそれぞれ、前記仮想空間内に配置される仮想的な振動源と前記操作対象または仮想カメラとの位置関係に応じた強さで振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号をさらに生成する、請求項15又は16に記載の情報処理装置。 - 前記振動信号生成部は、
前記操作対象の前記所定の動作に基づいて生成される前記第1の振動信号と、前記仮想的な振動源に基づいて生成される前記第1の振動信号とが同時に生成されるとき、それぞれの前記第1の振動信号を合成し、前記操作対象の前記所定の動作に基づいて生成される前記第2の振動信号と、前記仮想的な振動源に基づいて生成される前記第2の振動信号とが同時に生成されるとき、それぞれの前記第2の振動信号を合成する、請求項17に記載の情報処理装置。 - 第1の振動信号に基づいた強さで振動する第1の振動部と、第2の振動信号に基づいた強さで振動する第2の振動部とを有する情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
前記第1の振動部を振動させるための前記第1の振動信号と、前記第2の振動部を振動させるための前記第2の振動信号とを生成する振動信号生成ステップと、
ユーザによる操作に基づいて、仮想空間内において所定の操作対象に第1の状態と第2の状態とを含む所定の動作を行わせる操作対象制御ステップと、を含み、
前記振動信号生成ステップでは、
前記所定の動作において前記操作対象が前記第1の状態のときに、前記第1の振動部が前記第2の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成し、
前記所定の動作において前記操作対象が前記第2の状態のときに、前記第2の振動部が前記第1の振動部よりも強く振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号を生成し、
前記所定の動作は、前記操作対象が、交互に前記第1の状態と前記第2の状態とになる動作である、情報処理方法。 - 前記操作対象制御ステップでは、前記仮想空間の状況、前記操作対象の状況、および、ユーザによる操作のうちの少なくとも何れかに応じて、前記操作対象を前記第1の状態または前記第2の状態のいずれかの状態にする、請求項19に記載の情報処理方法。
- 前記振動信号生成ステップでは、
前記第1振動部および前記第2振動部がそれぞれ、前記仮想空間内に配置される仮想的な振動源と前記操作対象または仮想カメラとの位置関係に応じた強さで振動するように、前記第1の振動信号および前記第2の振動信号をさらに生成する、請求項19又は20に記載の情報処理方法。 - 前記振動信号生成ステップでは、
前記操作対象の前記所定の動作に基づいて生成される前記第1の振動信号と、前記仮想的な振動源に基づいて生成される前記第1の振動信号とが同時に生成されるとき、それぞれの前記第1の振動信号を合成し、前記操作対象の前記所定の動作に基づいて生成される前記第2の振動信号と、前記仮想的な振動源に基づいて生成される前記第2の振動信号とが同時に生成されるとき、それぞれの前記第2の振動信号を合成する、請求項21に記載の情報処理方法。
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