JP2009061161A - プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】加速度センサを備えたコントローラによってゲームプレイを行うゲームシステムのように、プレーヤが、自身の入力動作に対する反応を瞬時に得ることが難しいゲームシステムであっても、プレーヤに違和感、不快感を与えないゲームシステムを提供する。
【解決手段】加速度センサによって検出された加速度の値がしきい値以上になる場合に、コントローラのスピーカーから確認音を出力させる処理を行い、テレビのスピーカーから
プレーヤキャラクタの動作に応じた効果音を出力させる。
【選択図】図10
【解決手段】加速度センサによって検出された加速度の値がしきい値以上になる場合に、コントローラのスピーカーから確認音を出力させる処理を行い、テレビのスピーカーから
プレーヤキャラクタの動作に応じた効果音を出力させる。
【選択図】図10
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤが入力ボタンを押下することによって、音が出力されるゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1に記載されているように、プレーヤがトリガを引くことによって射撃音を発生させるゲームシステムがある。
特開平10−244073号公報
しかし、近年では、加速度センサを備えたコントローラ(入力装置の一例)と本体装置を含むゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、プレーヤがコントローラを振る入力動作や、傾ける入力動作を行ってゲームプレイを行うものである。
加速度センサはプレーヤの振ったり傾けたりする入力動作に応じて変化する加速度を検出するものであり、本体装置において、加速度が所定条件を満たす場合にプレーヤの入力動作に対する何らかのゲーム演算処理が行われるが、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対する反応を得ることが難しい。例えば、従来技術のような入力装置であれば、プレーヤは、トリガを引くという、トリガのオンとオフの違いによって入力に対する反応を直感的に得ることができるが、加速度センサを備えるコントローラの場合は、どのタイミングでゲームに反映される有効な加速度が検知されるのか、プレーヤは瞬時に判断することができない。つまり、プレーヤは入力動作に対する反応を瞬時に得ることができない。
また、このようなゲームシステムは、プレーヤがコントローラを振る入力動作によって、プレーヤ自身が入力したと感じる感覚と、入力動作に対するゲーム演算処理の反映とにズレが生じやすく、プレーヤは違和感、不快感を感じてしまう。
本願発明は、上記課題に鑑みたものであり、加速度センサを備えたコントローラによってゲームプレイを行うゲームシステムのように、プレーヤが、自身の入力動作に対する反応を瞬時に得ることが難しいゲームシステムであっても、プレーヤに違和感、不快感を与えないゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
本体装置が、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第1スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第2スピーカーから出力させる効果音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関係する。
プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
本体装置が、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第1スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第2スピーカーから出力させる効果音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステムに関係する。
また本発明は、上記各部として本体装置を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、本体装置で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として本体装置を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、プレーヤは第1のスピーカーから出力される確認音を聞くことによって、入力動作に対する反応を瞬時に得ることができると共に、第2のスピーカーから出力されるプレーヤキャラクタの動作に応じた効果音を聞くことによって、ゲームの進行に応じた音響を楽しむことができる。
つまり、本発明によれば、検出情報が所定条件を満たすと判定された場合に、コントローラの反応を示す確認音と、プレーヤの入力動作によって検出された検出情報に基づくプレーヤキャラクタの動作に応じた効果音とを、それぞれ異なるスピーカーから出力させる。その結果、プレーヤは、確認音と効果音とを聞き分けることができ、確認音を聞くことによって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。
(2)また、本発明は、
前記確認音制御部が、
効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第1スピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
前記確認音制御部が、
効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第1スピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たすと判定された場合に確認音が出力されるので、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対するレスポンスを瞬時に確実に検知できる。
(3)また、本発明は、
前記検出情報に応じた複数種類の確認音と、前記検出情報に応じた複数種類の動作データと、前記動作データに応じた複数種類の効果音と、を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
前記検出情報に対応する確認音を、第1のスピーカーから出力させる処理を行い、
前記動作決定部が、
前記検出情報に対応する動作データを決定する処理を行い、
前記効果音制御部が、
決定された動作データに対応する効果音を、第2のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
前記検出情報に応じた複数種類の確認音と、前記検出情報に応じた複数種類の動作データと、前記動作データに応じた複数種類の効果音と、を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
前記検出情報に対応する確認音を、第1のスピーカーから出力させる処理を行い、
前記動作決定部が、
前記検出情報に対応する動作データを決定する処理を行い、
前記効果音制御部が、
決定された動作データに対応する効果音を、第2のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、検出情報に応じた確認音と、検出情報に基づき決定されるモーションに応じた効果音とを出力させることができるので、バリエーションのある音響をプレーヤに提供することができる。
(4)また、本発明は、
前記確認音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応する第1の確認音と、当該第2の検出情報に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を、第1のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の確認音を第1のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
前記確認音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応する第1の確認音と、当該第2の検出情報に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を、第1のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の確認音を第1のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第1の検出情報に応じた確認音と、第2の検出情報に応じた確認音とを、滑らかに変化させることができるので、プレーヤに違和感なく検出情報に対応する確認音を出力させることができる。
(5)また、本発明は、
前記効果音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応して決定された第1の動作データに応じた第1の効果音と、当該第2の検出情報に対応して決定された第2の動作データに応じた第2の効果音とを合成した合成効果音を、第2のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の効果音を第2のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
前記効果音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応して決定された第1の動作データに応じた第1の効果音と、当該第2の検出情報に対応して決定された第2の動作データに応じた第2の効果音とを合成した合成効果音を、第2のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の効果音を第2のスピーカーから出力させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、第1の動作データに応じた効果音と、第2の動作データに応じた効果音とを、滑らかに変化させることができるので、プレーヤに違和感なく、動作データに対応する効果音を出力させることができる。
(6)また、本発明は、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値が所定加速度値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値が所定加速度値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
本発明によれば、加速度センサを備える入力装置において、加速度の変化に影響を与えるプレーヤの入力動作、例えば入力装置を振るような入力動作を必要とするゲームであっても、入力装置の反応を示す確認音が第1のスピーカーから出力されるので、プレーヤは、確認音を聞くことによって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。
(7)また、本発明は、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値に基づいて算出される前記入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値に基づいて算出される前記入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定してもよい。
本発明によれば、加速度センサを備える入力装置において、加速度の変化に影響を与えるプレーヤの入力動作、例えば入力装置を傾けるような入力動作を必要とするゲームであっても、入力装置の反応を示す確認音が第1のスピーカーから出力されるので、プレーヤは、確認音を聞くことによって、プレーヤの入力動作に対するレスポンスを瞬時に検知することができる。
(8)また、本発明は、
前記確認音制御部が、
前記入力装置に設けられた第1のスピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
前記確認音制御部が、
前記入力装置に設けられた第1のスピーカーから確認音を出力させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤの入力動作に密接な入力装置に設けられたスピーカーから確認音が出力されるので、より直感的、瞬間的にプレーヤの入力動作に対する入力装置の反応を得ることができる。
(9)また、本発明は、
前記本体装置が、
前記所定条件を満たす場合に、前記入力装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部を含むようにしてもよい。
前記本体装置が、
前記所定条件を満たす場合に、前記入力装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部を含むようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤの入力動作に対する反応を、プレーヤの触感によって感じ取ることができる。特に、本発明によれば、聴覚に不自由なプレーヤや、消音でゲームを行いたいプレーヤは、入力装置の振動によって入力動作に対する反応を得ることができる。
(10)また、本発明は、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
複数の前記入力装置それぞれに備えられた第1のスピーカーから、前記入力装置に応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
複数の前記入力装置それぞれに備えられた第1のスピーカーから、前記入力装置に応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。
本発明によれば、複数のプレーヤが、それぞれの入力装置を用いてゲームを行う場合に、入力装置毎に異なる確認音が出力されるので、プレーヤは、プレーヤ自身の入力動作に対する反応と、他のプレーヤの入力動作に対する反応とを区別することができる。
(11)また、本発明は、
前記本体装置が、
ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する記憶部とを含み、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第1のスピーカーから出力させるようにしてもよい。
前記本体装置が、
ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する記憶部とを含み、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第1のスピーカーから出力させるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音によって、プレーヤの入力動作に対する反応を検知できると共に、臨場感溢れる音響をプレーヤに提供することができる。
(12)また、本発明は、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の前記入力装置それぞれの第1のスピーカーから出力させるようにしてもよい。
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の前記入力装置それぞれの第1のスピーカーから出力させるようにしてもよい。
本発明によれば、複数のプレーヤが、それぞれの入力装置を用いてゲームを行う場合に、ゲーム実行中の特定のゲーム状況下になると、そのゲーム状況に応じた共通の確認音が、各入力装置のスピーカーから出力される。したがって、複数のプレーヤそれぞれが入力動作に対する反応を検知することができると共に、団結間や、一体感のある音響をプレーヤに提供することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
本実施形態のゲームシステムは、本体装置10と、入力装置20と、情報記憶媒体180、表示部(表示装置)190、スピーカー192、光源198、とからなる。
入力装置20は、加速度センサ210、撮像部220、スピーカー230、振動部240、マイコン250、通信部260によって構成されている。
加速度センサ210は、3軸(X軸、Y軸、Z軸)の加速度を検出する。すなわち、加速度センサ210は、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサ210は、5msec毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、1軸、2軸、6軸の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、通信部260によって本体装置に送信される。
撮像部220は、赤外線フィルタ222、レンズ224、撮像素子(イメージセンサ)226、画像処理回路228を含む。赤外線フィルタ222は、入力装置の前方に配置され、表示部190に関連付けられて配置されている光源198から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ224は、赤外線フィルタ222を透過した赤外線を集光して撮像素子226へ出射する。撮像素子226は、例えば、CMOSセンサやCCDのような固体撮像素子であり、レンズ224が集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子226で生成された撮像画像は、画像処理回路228で処理される。例えば、撮像素子226から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置座標(位置情報)を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、各光源の位置座標を検出する。また、検出した位置座標は、通信部260によって、本体装置に送信される。
スピーカー230は、本体装置から通信部260を介して取得した音を出力する。本実施形態では、本体装置から送信された確認音やモーションに応じた効果音を出力する。
振動部(バイブレータ)240は、本体装置から送信された振動信号を受信して、振動信号に基づいて作動する。
マイコン(マイクロコンピュータ)250は、受信した本体装置からのデータに応じて、音を出力する制御や、バイブレータを作動させる制御を行う。また、加速度センサ210が検出した加速度を通信部260を介して本体装置に送信させる処理を行ったり、撮像部220によって検出された位置情報を、通信部260を介して本体装置に送信させる処理を行う。
通信部260は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、本体装置とデータを無線で送信受信する。なお、本実施形態の通信部は、加速度や位置情報等を、4msec、6msecの交互の間隔で本体装置に送信している。なお、通信部260は、本体装置と通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。
なお、入力装置20は、ボタン、レバー(アナログパッド)、マウス、十字キー、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を更に設けてもよい。また、入力装置20はプレーヤの入力動作によって変化する角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
また、入力装置20は、画像入力センサ、音入力センサ、加圧センサを備えていてもよい。加圧センサは、プレーヤの入力動作によって発生する圧力を検出する。例えば、プレーヤの体重や、プレーヤが力を加えることによる圧力を検出することができる。また、入力装置に加圧センサ290を複数備えることによって、複数の圧力センサそれぞれの圧力値を検出することができる。
次に、本実施形態の本体装置10について説明する。本実施形態の本体装置10は、記憶部170、処理部100、通信部196によって構成される。
記憶部170は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。
特に、本実施形態の記憶部170は、主記憶部172、描画バッファ174、音データ記憶部176、動作データ記憶部178を含む。主記憶部172は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。また、描画バッファ174は、描画部120において生成された画像を記憶する。
音データ記憶部176は、プレーヤの入力動作に対する入力装置の反応を示す確認音や、ゲーム演算処理に伴い出力される効果音を記憶する。
また、本実施形態の音データ記憶部176は、検出情報に応じた複数種類の確認音を記憶することができ、動作データに応じた複数種類の効果音を記憶することができる。また、ゲーム状況に応じた複数種類の効果音を記憶してもよい。
また、音データ記憶部176は、本実施形態のゲームシステムが複数の入力装置によって構成される場合に、複数の入力装置それぞれに応じた複数種類の確認音を記憶する。
また、本実施形態の音データ記憶部176は、ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する。
動作データ記憶部178は、動作データを記憶する。例えば、プレーヤキャラクタを動作させるモーションデータを記憶する。本実施形態の動作データ記憶部178は、検出情報に応じた複数種類の動作データを記憶する。
そして処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)から読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。なお情報記憶媒体180は、メモリカードに、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶するものも含む。
通信部196は、ネットワーク(インターネット)を介して他の本体装置(ゲーム装置)と通信することができる。その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部196は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
また、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、入力装置20の通信部260を介して、入力装置20とデータを送受信する。例えば、通信部196は、確認音、効果音等の音データ、及び、振動信号を、入力装置に送信し、入力装置20において、加速度センサや撮像画像センサによって検出された情報を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバが有する、記憶部、情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体180(または、記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、入力装置20から受信した検出情報や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音制御の処理を行う。
特に本実施形態の処理部100は、判定部110、ゲーム演算部112、動作決定部114、描画部120、音制御部130、振動制御部140とを含む。
判定部110は、センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。つまり、入力装置20から検出した検出情報を取得し、取得した検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。
具体的に説明すると、判定部110は、加速度センサによって検出した加速度の値が所定加速度値以上である場合に、所定条件を満たすと判定する。また、判定部110は、加速度の値に基づいて算出される入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、所定条件を満たすと判定する。
また、判定部110は、本実施形態のゲームシステムが複数の入力装置によって構成される場合に、入力装置毎にセンサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する。
ゲーム演算部112は、所定条件を満たすと判定された検出情報に基づいて、ゲーム演算を行う。
例えば、ゲーム演算部112は、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)、移動体(車、飛行機など)、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
また、ゲーム演算部112は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ等)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、後述するモーション生成部124で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
また、ゲーム演算部112は、モデル(キャラクタ、車、飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち、所定条件を満たすと判定された検出情報、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、モーションデータなどに基づいて、モデルをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
動作決定部114は、所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する。また、本実施形態の動作決定部114は、検出情報に応じた複数種類の動作データを記憶している場合には、検出情報に対応する動作データを決定する処理を行う。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム演算処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物(オブジェクト、モデル)を定義する各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含む表示物データ(オブジェクトデータ、モデルデータ)が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ176(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお描画部120が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、表示物を描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、表示物に関して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)の表示物データ(表示物の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部171に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)を表示物にマッピングするための処理である。具体的には、表示物の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャを表示物にマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ
値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
なお、本実施形態の描画部120は、動作決定部114において決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する。例えば、プレーヤキャラクタのモーションデータに基づき、プレーヤキャラクタを動作させる画像を生成する処理を行う。
音制御部130は、処理部100で行われる種々の処理(判定処理、ゲーム演算処理等)の結果に基づいて音データ記憶部176に記憶されている音を、スピーカーから出力させる処理を行う。
本実施形態の音制御部130は、確認音制御部と、効果音制御部とを含む。
確認音制御部は、判定部110において、所定条件を満たすと判定される場合に、第1スピーカー(例えば、入力装置に設けられたスピーカー230)から確認音を出力させる。
また確認音制御部は、効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第1スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。
また確認音制御部は、検出情報に対応する確認音を、第1のスピーカーから出力させる処理を行う。
また確認音制御部は、第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応する第1の確認音と、当該第2の検出情報に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を、第1のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の確認音を第1のスピーカーから出力させる処理を行う。
また確認音制御部は、ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第1のスピーカーから出力させる。
また確認音制御部は、本実施形態のゲームシステムが複数の入力装置によって構成される場合に、複数の前記入力装置それぞれに備えられた第1のスピーカーから、入力装置に応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。例えば、所定条件を満たすと判定された入力装置に対して、当該入力装置に備えられた第1のスピーカーから当該入力装置に対応する確認音を出力させてもよい。なお、ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の入力装置それぞれに備えられた第1のスピーカーから出力させてもよい。
効果音制御部は、決定された動作に応じた効果音を、第2スピーカー(例えば、スピーカー192)から出力させる。
また、効果音制御部は、決定された動作データに対応する効果音を、第2のスピーカーから出力させる処理を行う。
また、効果音制御部は、第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応して決定された第1の動作データに応じた第1の効果音と、当該第2の検出情報に対応して決定された第2の動作データに応じた第2の効果音とを合成した合成効果音を、第2のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の効果音を第2のスピーカーから出力させる処理を行う。
振動制御部140は、判定部110において検出情報が所定条件を満たすと判定された場合に、入力装置に設けられた振動部240に振動させる処理を行う。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。つまり、1つの本体装置と当該本体装置と通信可能な複数の入力装置とからなるマルチプレーヤモードを備えるゲームシステムとしてもよい。また、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)を介して接続された複数の本体装置と、当該本体装置それぞれと通信可能な1又は複数の入力装置とからなるマルチプレーヤモードを備えるゲームシステムとしてもよい。また、本実施形態は、複数のプレーヤでゲームを行う場合には、複数のプレーヤの入力装置毎に、検出情報に基づいて所定条件を満たすか否かの判定や、判定結果に基づく音制御や、振動制御を行う。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
表示部は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
スピーカー192は、音制御部130により再生する音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。なお、スピーカー192は、表示部に備えられたスピーカーとしてもよい。例えば、テレビ(家庭用テレビジョン受像機)を表示部としている場合には、テレビのスピーカーとすることができる。
光源198は、例えばLEDであり、表示部190に関連付けられて配置される。なお、本実施形態は、複数の光源(光源Rと光源L)とを備えている。なお、光源Rと光源Lは、常に所定間隔を有するように設置されていている。
2.本実施形態の手法
(1)本実施形態のゲームシステムの概要
図2は、本実施形態のゲームシステムの概略外観図の一例である。本実施形態のゲームシステムは、表示画面にゲーム画像を表示させる表示部(表示装置)と、ゲーム演算処理を行う本体装置と、プレーヤが把持して位置、姿勢、向きを任意に変更可能なコントローラ(入力装置の一例)とを含む。
(1)本実施形態のゲームシステムの概要
図2は、本実施形態のゲームシステムの概略外観図の一例である。本実施形態のゲームシステムは、表示画面にゲーム画像を表示させる表示部(表示装置)と、ゲーム演算処理を行う本体装置と、プレーヤが把持して位置、姿勢、向きを任意に変更可能なコントローラ(入力装置の一例)とを含む。
図3は、本実施形態のコントローラの概略外観図の一例である。コントローラには、加速度センサが備えられている。加速度センサは、コントローラ自体の動きによって生じる加速度や、実世界における重力加速度を検出することができる。また、加速度センサは、どの方向からどのような加速度がかかっているのかを検出することができる。本実施形態の加速度センサは、X軸、Y軸、Z軸の3軸の加速度を検出することができるので、Y軸のプラス方向、Y軸マイナス方向、X軸のプラス方向、X軸のマイナス方向、Z軸のプラス方向、Z軸のマイナス方向の6方向に応じた加速度の値を検出することができる。したがって、プレーヤは、上方向、下方向、右方向、左方向、前方向、後方向にコントローラを振る動作それぞれを、異なる動作とすることができる。
そして、コントローラは、検出した方向別の加速度を無線通信により本体装置へ送信する処理を行う。本体装置は、描画のフレームレート(例えば60fps)に応じて、各方向の加速度の値がしきい値以上になったか否かを判断している。そして、加速度がしきい値以上になった際に、当該加速度の方向に応じた信号を発生させ、信号に基づいてゲーム演算を行っている。例えば、Y軸プラス方向の加速度の値がしきい値以上になった場合に、信号Aを発生させ、X軸プラス方向の加速度の値がしきい値以上になった場合に、信号Bを発生させるようにしている。
ところで、本実施形態では、プレーヤの入力対象(操作対象)のプレーヤキャラクタが剣を持って敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実現するものである。したがって、プレーヤがコントローラを剣に見立ててコントローラを振ることで、ゲームを楽しむことができる。具体的に説明すると、プレーヤがコントローラを下方向へ振る入力動作を行うことによって、コントローラの加速度センサが加速度の値を検出する。そして、本体装置において、取得した加速度の値がしきい値以上になった場合に、検出したときの加速度の方向に応じた信号Aが発生し、発生した信号Aに基づいて、ゲーム演算処理が行われる。例えば、モーション(例えば、プレーヤキャラクタが剣を下方向に振るモーションA)を決定し、決定されたモーションAを実行する処理を行う。
(2)確認音を出力させる手法
このように、本実施形態では、加速度センサを備えたコントローラを用いてゲームを行うゲームシステムであるが、プレーヤは、コントローラを振るという入力動作に対するコントローラの反応を瞬時に検知するが困難である。
このように、本実施形態では、加速度センサを備えたコントローラを用いてゲームを行うゲームシステムであるが、プレーヤは、コントローラを振るという入力動作に対するコントローラの反応を瞬時に検知するが困難である。
図4は、プレーヤがコントローラを振る様子を示す図である。例えば、プレーヤがコントローラを振る一連の期間のうち、どのタイミングで有効な加速度が検出されているのか、プレーヤは検知できない。そのため、プレーヤは、コントローラを振る入力動作を行ってもコントローラが反応しているか否かわからないので、ストレスを感じてしまう。
そこで、本実施形態では、コントローラ自体の加速度の値がしきい値以上になるタイミングで、スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。プレーヤはコントローラの反応を瞬時に検知でき、ストレス無くゲームを楽しむことができるからである。ここで、確認音とは、プレーヤの入力動作に対する反応を示す音である。
図5(A)は、入力ボタン(接触動作形のセンサ、マイクロスイッチ)によって入力されたプレーヤからの入力情報に基づき、ゲーム演算処理を行う例を図示したものであり、図5(B)は、本実施形態の加速度センサ(非接触動作形のセンサの一例)が検出した加速度に基づき、ゲーム演算処理を行う例を図示したものである。
図5(A)に示すように、プレーヤが入力ボタンを押下することによって、発生する信号Aに基づきゲーム演算処理を行う場合には、プレーヤがボタンを押下する・しない(オン・オフ)と、ゲーム演算処理の反映する・しないの関係が明確である。つまり、プレーヤは入力ボタンに対する反応をゲーム演算処理の反映とに結びつけて、瞬時に入力に対する反応を得ることができる。
一方、図5(B)に示すように、本実施形態のように加速度センサが検出した加速度に基づき、ゲーム演算処理を行う例では、加速度値がしきい値以上になる時点(T4時点)で、信号Aが発生し、信号Aに基づきゲーム演算処理が行われる。
つまり、加速度センサによって検出される加速度の値は、プレーヤの入力動作に応じて変化するものであり、プレーヤの入力動作によって検出された加速度の値が、どのタイミングでゲーム演算処理に用いられるのか、プレーヤは、瞬時に検知することができない。要するに、プレーヤがコントローラを振る入力動作を行っても、プレーヤはどのタイミングで入力に対するゲーム演算処理が反映されているのか(信号Aが発生しているのか)わからない。
そこで、本実施形態では、図5(B)に示すように、コントローラ自体の加速度の値がしきい値以上になるタイミング(T4時点)で、スピーカーから確認音を出力させる処理を行う。このようにすれば、プレーヤは確認音を聞くことによって、処理が実行されるタイミングをプレーヤは瞬時に把握することができる。
なお、プレーヤ自身が、コントローラを振り始めた時点(T1時点)で入力を行ったと感じていたとしても、信号Aの発生に伴いゲーム演算処理が実行されるタイミングがT4時点であり、3フレームの誤差(期間S1の誤差)が生じるが、60fpsのフレームレートであれば1〜4フレームの誤差はプレーヤに違和感を与えないものである。
しかし、本実施形態の対戦ゲームのように、信号Aが発生したT4の時点でモーション処理が実行され、T9時点でモーションに応じた効果音(例えば、剣を振り下ろす「風斬り音」)が出力される場合には、プレーヤはコントローラを振り始めの時点(T1時点)から効果音が出力される時点(T9時点)までの期間であるS2期間のズレがあるように感じてしまう。1〜4フレームの誤差であれば、プレーヤに違和感を感じさせない場合が多いが、S2期間のように8〜10フレーム程度のズレが生じることになれば多くのプレーヤに違和感を与えてしまう。
本実施形態では、T4時点でまず確認音を出力する処理を行うことで、この問題を解消することができる。すなわち、確認音を出力する処理を行うことによって、入力動作に対する反応だけでなく、効果音が遅れて出力されることによって、プレーヤに与える違和感を解消させることができる。つまり、表示画面にはモーションが開始されているのに、音が出力されないという問題を解消させることができる。
なお、本実施形態は、確認音をコントローラのスピーカー(図3のスピーカー)から出力させる処理を行い、モーションに応じた効果音を表示装置のスピーカー(図2の表示装置のスピーカー)から出力させる処理を行っている。このようにすれば、確認音はコントローラのレスポンスを示すことを主とする音であり、効果音はゲーム演算処理の進行に伴いゲームの演出効果を示す音として、プレーヤにとって分かり易く聞き分けることができる。特に確認音がプレーヤが把持するコントローラの手元から出力されれば、プレーヤはコントローラの反応を示す音であることを容易に判断できる。
次に、確認音が出力されるタイミングについてより具体的に説明する。本実施形態では、履歴フラグを用いて確認音の出力を制御している。
図6は、加速度と確認音との関係の一例を示す。本実施形態では、例えば履歴フラグが0(偽)のときのみに、確認音を出力するようにし、履歴フラグが1(真)のときは、既に確認音が出力されているとみなし、確認音を出力しないように制御する。
例えば、予め履歴フラグの初期値を0に設定し、履歴フラグが0であるときであって、かつ加速度値がしきい値以上になったと判断されたフレームで確認音を出力する。そして、当該フレームで履歴フラグを1に設定する。そして、加速度値がしきい値よりも低い値になった場合に、履歴フラグを0に設定する処理を行う。このようにすれば、例えば図6のT1´時点、T2´時点、T3´時点のタイミングで確認音を出力することができる。
なお、確認音を出力するタイミングで発生した信号Aに基づくゲーム演算処理(例えばモーション処理)が終了した時点で履歴フラグを0にしてもよい。
また、本実施形態は、ゲーム演算処理に用いるか否かの判断の基準と加速度のしきい値をプレーヤの好みに合わせて設定できる。図7(A)は、ゲームのオプションメニューで表示されるしきい値の設定画面の一例を示し、図7(B)は、加速度の遷移としきい値との関係の一例を示す。
図7(A)に示すように、設定画面では、「弱く振る」項目と、「普通に振る」項目、「強く振る」項目を設けている。そして、本実施形態では、それぞれの項目に対応して、しきい値C1〜C3が設定される。例えば、「弱く振る」項目を選択された場合には、図7(B)のしきい値C1に、「普通に振る」項目を選択された場合には、図7(B)のしきい値C2に、「強く振る」項目を選択された場合には、図7(B)のしきい値C3に設定される。
このようにすれば、例えば、図7(B)のw1に示すように、プレーヤが弱めにコントローラを振ることを好む場合には、プレーヤが設定画面において「弱く振る」に設定すれば、しきい値がC1に設定され、コントローラを弱く振る入力動作に対する反応を得られるようにすることができる。
一方、強くコントローラを振ることを好むプレーヤは、「強く振る」を選択することによって、しきい値C3が設定され、強くコントローラを振った場合にのみに、確認音が出力されるようにすることができる。
要するに、プレーヤの好みに応じて、確認音が出力されることが好ましいので、このような設定画面があれば、プレーヤの意向に応じたしきい値を設定をすることができる。
また、本実施形態では、検知した加速度の大きさに対応する確認音を予め記憶部に記憶させて、加速度の大きさに応じた確認音をコントローラのスピーカから出力するようにしてもよい。また、例えば、加速度の大きさに比例させて確認音の音量を調整してもよい。
なお、本実施形態では、確認音を出力させるためのしきい値と、ゲーム演算処理で用いるしきい値と、それぞれ別に設定して処理を行ってもよい。
例えば、図8に示すように、確認音を出力させるためのしきい値C(以下、「確認音用のしきい値」という。)を一定の値に設定し、ゲーム処理を実行させるためのしきい値D(以下、「ゲーム処理用のしきい値」)を検出される加速度に応じて可変に設定する。そして、本実施形態は、確認音を、加速度が確認音用のしきい値以上になったフレームF1、F3において確認音を出力させる処理を行う。一方、加速度がゲーム処理用のしきい値以上になるフレームF2において、ゲーム処理を実行する。
このようにすれば、ゲーム処理を実行させるためのしきい値を、ゲーム内容に合わせて細かく設定できると共に、プレーヤに対して確認音によるコントローラの反応を告知するゲームシステムを実現できる。
また、本実施形態では、複数のプレーヤが参加するゲームシステムにおいて、プレーヤそれぞれのコントローラに応じて異なる確認音を出力させるようにしてもよい。例えば、予め複数種類の確認音を記憶部に記憶し、プレーヤP1、P2、P3がそれぞれのコントローラを用いて、各プレーヤの対象のプレーヤキャラクタを同一のゲーム空間(オブジェクト空間)に登場させてゲームを行うマルチプレーヤモードでは、コントローラ毎に異なる確認音をそれぞれのコントローラのスピーカーから出力させる処理を行う。
具体的に説明すると、本実施形態では、まず、プレーヤP1がゲームプレイを行うシングルモードの場合に、プレーヤP1がコントローラを下方向に振ることによって信号Aが発行されると、プレーヤP1のコントローラのスピーカーから確認音Aを出力させている。そして、プレーヤP1、P2、P3がそれぞれのコントローラを用いてゲームプレイを行うマルチプレーヤモードの場合に、本実施形態では、各プレーヤがコントローラを下方向に振ることによって、各コントローラに対して同一の信号Aが発行されると、プレーヤP1のコントローラのスピーカーから確認音Aを出力させ、プレーヤP2のコントローラのスピーカーから確認音A´を出力させ、プレーヤP3のコントローラのスピーカーから確認音A´´を出力させる。なお、確認音A、確認音A´、確認音A´´は、それぞれの音程が異なる音(例えば、それぞれの音程が異なる「風を斬り始める音」)とする。このようにすれば、コントローラに応じて異なる確認音が出力されるので、各プレーヤが同一方向にコントローラを振ったとしても、プレーヤは他のプレーヤと区別してコントローラの反応を検知することができる。
また、本実施形態では、ゲーム状況に応じて複数種類の確認音を記憶させておき、ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を出力させる。ゲーム状況は、プレーヤキャラクタの武器に応じて攻撃を行う状況、プレーヤが敵キャラクタからの攻撃を防御する状況、あるいは、必殺技を行う状況、複数のプレーヤが協力プレイを行う状況、など種々の状況が考えられる。
なお、本実施形態では、マルチプレーヤモードにおいて、ゲーム実行中の特定のゲーム状況(例えば、複数のプレーヤが協力プレイを行う状況)である場合に、全てのプレーヤのコントローラのスピーカーから常に同一の確認音を出力させるようにしてもよい。例えば、複数のプレーヤキャラクタが同時に攻撃しなければ敵キャラクタを倒せないような複数のプレーヤが協力プレイを行う状況では、全てのコントローラのスピーカーから同一の確認音を出力させる。このようにすれば、プレーヤは、団結感、一体感を感じながらゲームを行うことができる。
(3)コントローラの傾きに応じて確認音を出力させる手法
本実施形態では、コントローラ自体の傾きを加速度センサによって検出された加速度に基づいて算出することができる。なお、傾きは、3軸(X軸、Y軸、Z軸)において求めることができる。
本実施形態では、コントローラ自体の傾きを加速度センサによって検出された加速度に基づいて算出することができる。なお、傾きは、3軸(X軸、Y軸、Z軸)において求めることができる。
例えば、分かり易く説明するために、2軸(XY軸)において、コントローラの傾きを算出する手法について図9(A)(B)を用いて説明する。図9(A)は、ワールド座標系における重力加速度を示す図であり、図9(B)は、コントローラを基準とするコントローラ座標系における重力加速度を示す図である。
例えば、図9(A)に示すように、コントローラを水平状態に置いた場合(かかる場合、コントローラに備えられた加速度センサも水平状態であるとする)では、Y軸下方向(重力加速度の方向)に1Gの重力がかかる。一方、図9(B)に示すように、コントローラ座標系においても、y軸の下方向に1Gの重力がかかる。そして、プレーヤがコントローラを、ワールド座標系のXY軸上を反時計回りに45度に傾けると、図9(A)に示すように、ワールド座標系ではY軸方向に1Gの重力加速度であるが、図9(B)に示すように、コントローラ座標系では、1Gの重力加速度がx軸、y軸のそれぞれに分解される。つまり、x軸方向の成分、y軸方向の成分は、それぞれ1/√2Gとなる。
このように、本実施形態では、重力加速度を利用してコントローラ自体の傾きを検出している。つまり、図9(B)の例ではx軸のマイナス方向に1/√2G、y軸のマイナス方向に1/√2Gの加速度を検出した場合には、ワールド座標系のXY軸上を反時計周りに45度傾いていることを検出することができる。本実施形態では、3軸の加速度を検出できるので、各軸における加速度の値から3次元での傾きを算出することができる。
そして、本実施形態では、算出されたコントローラの傾きの値が、予め設定されたしきい値(傾き所定値)以上になったか否かを判断し、コントローラの傾きの値がしきい値以上になったと判断された場合に、ゲーム演算処理を行うと共に、確認音を出力する処理を行う。このようにすれば、プレーヤはどの程度傾けたときにゲーム演算処理が行われるのかを確認音を聞くことによって瞬時に判断することができる。
具体的に、プレーヤがコントローラをプレーヤキャラクタの武器とする剣に見立てて入力動作を行う場合に、例えば、傾きの値がしきい値以上になった場合に、必殺技のイベントを発動するゲーム演算処理を行う場合には、プレーヤは、どのタイミングで必殺技が発動されたのかを確認音を聞くことで瞬時に判断できる。
なお、傾きの方向に応じて予め複数種類の確認音を記憶させるようにしてもよい。例えば、加速度の3軸に応じて、異なる種類の確認音を予め記憶させるようにしてもよい。具体的には、プレーヤが、ワールド座標系のZ軸回りに、つまり、XY軸上でコントローラを傾ける場合(例えば図9(A)に示すように、XY軸上でコントローラを反時計周りに傾ける場合)には、確認音Jを出力させるようにする。一方、プレーヤが、ワールド座標系のX軸回りに、つまり、YZ軸上でコントローラを傾ける場合は、確認音Kを出力させるようにする。このようにすれば、プレーヤは傾き方向に応じた確認音を瞬時に検知することができる。また、算出される傾きの単位は角度としてもよいし、ベクトルとしてもよい。かかる場合には、算出される傾きの単位に対応して、しきい値(傾き所定値)を設定する。
(4)確認音とモーションに応じた効果音との関係
図10は、プレーヤがコントローラを下方向に振ることによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃をする一例を時間軸に沿って説明した図である。
図10は、プレーヤがコントローラを下方向に振ることによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃をする一例を時間軸に沿って説明した図である。
本実施形態では、図10に示すように、信号Aの発生に伴い、信号Aに基づいて確認音とモーションとが決定されるので、結果的に信号Aに基づいて確認音を効果音と関連のある音を用意することができる。例えば、信号Aに基づいて、剣を振り下ろすモーションAに応じた効果音が、「風斬り音A」である場合には、信号Aに対応する確認音Aを、風を斬り始める音とし、効果音である「風斬り音A」と関連する音を用意することができる。プレーヤは、コントローラのスピーカーから出力される風を斬り始める確認音Aを聞いてから、テレビのスピーカーから出力される「風斬り音」の効果音を聞くことができ、迫力のある音響を楽しむことができる。
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとのヒットチェックを行い、ヒットしたと判断されると、例えば、ヒット音をコントローラのスピーカーから出力させ、敵キャラクタの胴体を斬り抜く「斬り抜け音」の効果音をテレビのスピーカーから出力させる処理を行う。このようにすれば、さらに、臨場感溢れるゲームを実現することができる。
ここで、本実施形態では、コントローラのスピーカーから出力される確認音と、テレビのスピーカーから出力される効果音とは互いに独立させている。つまり、常にプレーヤがコントローラ反応を知ることができるようにするためである。
例えば、図11に示すように、プレーヤがコントローラを下方向に振ることで、信号Aが発生すると、信号Aに対応する確認音Aがコントローラのスピーカーから出力されると共に、剣を下方向に振るモーションAに基づき、プレーヤキャラクタを動作させる処理(モーション処理)が行われる。そして、モーションAに応じた効果音である「風斬り音A」がテレビのスピーカーから出力される。かかる場合、「風斬り音A」が出力されている期間や、モーションAが実行されている期間中に、プレーヤがコントローラを右方向に振ったとする。すると、本実施形態では、コントローラを右方向に応じた加速度の方向のしきい値がしきい値以上になったと判定されると、信号Bが発生し、「風斬り音A」が出力や、モーションAの実行に関わらず、発生した信号Bに応じた確認音Bをコントローラのスピーカーから出力する処理を行う。このようにすれば、プレーヤは、確認音を聞くことによって、入力のレスポンスを常に確認することができるからである。
(5)確認音とモーションに応じた効果音の合成処理
本実施形態では、コントローラの加速度の値がしきい値以上になると判定されたフレームで発生した信号(以下、「第1の信号」という。)に基づき確認音が出力される。そして、当該フレームから特定期間内に、さらに第1の信号とは異なる別の信号(以下、「第2の信号」という。)が発行された場合には、第1の信号に対応する第1の確認音と、第2の信号に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を出力してから、第2の確認音を出力するようにしている。ここで特定期間は、第1の信号が発生してから異なる信号が発生しないか否かを監視する期間である。
本実施形態では、コントローラの加速度の値がしきい値以上になると判定されたフレームで発生した信号(以下、「第1の信号」という。)に基づき確認音が出力される。そして、当該フレームから特定期間内に、さらに第1の信号とは異なる別の信号(以下、「第2の信号」という。)が発行された場合には、第1の信号に対応する第1の確認音と、第2の信号に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を出力してから、第2の確認音を出力するようにしている。ここで特定期間は、第1の信号が発生してから異なる信号が発生しないか否かを監視する期間である。
例えば、プレーヤがコントローラを誤った方向に振ったことにより第1の信号が発生し、プレーヤが直ぐに正しい方向に振り直して第2の信号が発生する場合がある。また、対戦ゲームでは、コントローラを下方向へ振ってから、数フレーム内に上方向へ振る連続的な入力動作を要求するものがあるので、第1の信号の発生からすぐに第2の信号が発生する場合がある。かかる場合、第1の信号に対応する第1の確認音の出力中に、第1の確認音の出力から第2の信号に対応する第2の確認音の出力に切り替えてしまうと、音の変化が唐突になりプレーヤに違和感を与えてしまうことになる。
そこで、本実施形態では、第1の信号に対応する第1の確認音の出力期間と、第2の信号に対応する第2の確認音の出力期間とが重複する可能性がある期間を予測して、第1の信号発生時に特定期間を設定している。そして、特定期間中に第2の信号が発生した場合に第1の確認音から第2の確認音への音の変化が緩やかになるように第1、第2の確認音を合成する合成処理を行う。このようにすれば、プレーヤに違和感を与えないで検出された信号に応じた確認音を出力させることができる。なお、特定期間は、第1の信号に基づいて決定してもよいし、全ての信号に対して共通の期間にしてもよい。
例えば、図12に示すように、プレーヤがコントローラを下方向に振り、T4時点において加速度値がしきい値以上になると、信号Aが発生する。そしてT4時点のフレームから5フレームの期間である特定期間中に、信号Aと異なる信号が発生するか否かを監視し、特定期間中に異なる信号が発生した場合にそれぞれの信号に対応する確認音を合成する処理を行っている。例えば、特定期間中のT8時点のフレームで信号Bが発生した場合には、信号Aに対応する確認音Aと、信号Bに対応する確認音Bとを合成する処理を行っている。
図13は、確認音の合成期間の例を示す。信号Aに対応する確認音Aと信号Bに対応する確認音Bとの合成期間は、信号Bが発生したフレーム(T8時点)から数フレーム(例えばT8〜T11の4フレーム)で行い、合成期間経過後は、信号Bに基づく確認音を出力するようにする。
本実施形態で行う確認音の合成処理は、複数のチャネルのうち、第1のチャネルに信号Aに基づく確認音Aを出力させ、特定期間中に信号Bが発生すると、例えば、図13に示す合成期間中(T8〜T11)において、第1のチャネルに確認音Aを出力させると共に、第2のチャネルに信号Bに応じた確認音Bを出力させる。なお、合成期間中に確認音Aの音量を段階的に下げるようにし、確認音Bの音量を段階的に上げるようにしてもよい。そして、合成期間を経過した後に確認音Bのみを第2のチャネルから出力させるようにする。
また、本実施形態では、確認音の波形を合成する合成処理を行ってもよい。
図14(A)〜(E)は、確認音Aと、確認音Bとの波を合成する例を示す。まず、図14(A)は、確認音Aの一例である。そして、図14(E)は、確認音Bの一例である。本実施形態では、それぞれの確認音の音量を変化させながら、確認音A、Bを合成する処理を行う。例えば、確認音Aの音量(振幅)の変化率α1(0≦α1≦1)と、確認音Bの音量(振幅)の変化率α2(0≦α2≦1)を変化させて合成する。
すなわち、信号Bが発行してから1フレーム経過後のT9時点では、確認音Aの音量の変化率α1を0.8に設定し、確認音Bの音量の変化率α2を0.2に設定して合成する。そして、信号Bが発行してから2フレーム経過後のT10時点では、確認音Aの音量の変化率α1を0.5に設定し、確認音Bの音量の変化率α2を0.5に設定して合成する。そして、信号Bが発行してから3フレーム経過後のT11時点では、確認音Aの音量の変化率α1を0.2に設定し、確認音Bの音量の変化率α2を0.8に設定して合成する。そして、右方向の信号Bが発行してから4フレーム経過後のT12時点では、確認音Aの音量の変化率α1を0に設定し、右方向の確認音Bの音量の変化率α2を1に設定して、最終的に確認音Bのみが出力されるようにする。
また、本実施形態では、モーションに伴う効果音も確認音と同様に合成処理を行う。
例えば、図12に示すように、プレーヤがコントローラを下方向に振り、T4時点において加速度値がしきい値以上になると、信号Aが発生する。そしてT4時点のフレームから5フレームの期間である特定期間中に、信号Aと異なる信号が発生するか否かを監視し、特定期間中に異なる信号が発生した場合にそれぞれの信号に対応するモーションに応じた効果音を合成する処理を行う。例えば、特定期間中のT8時点で信号Bが発生した場合には、信号Aに対応するモーションの効果音Aと、信号Bに対応するモーションの効果音Bとを合成する処理を行っている。例えば、信号Aに基づく効果音(例えば「風斬り音A」)と、信号Bに基づく効果音(例えば「風斬り音B」)とを合成する処理を行う。合成処理は、上述したように、複数のチャネルからそれぞれの効果音を出力させることで合成してもよいし、図14(A)〜(E)に示すように、効果音の波形を合成して出力させるようにしてもよい。なお、モーションに応じた効果音を合成する特定期間、効果音を合成する合成期間は、確認音と異ならせるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、発生した信号に基づくモーションを合成する処理を行ってもよい。例えば、図12に示すように、信号Aが発生するT4時点のフレームから5フレームの期間である特定期間中に、信号Aと異なる信号が発生するか否かを監視し、特定期間中に異なる信号Bが発生した場合に、それぞれの信号に対応するモーションを合成する処理を行う。
(6)振動
本実施形態のコントローラは、バイブレータを備えている。したがって、本体装置において、加速度がしきい値以上になったと判断された場合に、バイブレータを作動させる振動信号を本体装置から入力装置に送信して、入力装置に備えられたバイブレータを振動させるようにしてもよい。このようにすれば、音だけでなく、振動によって、プレーヤはコントローラの入力動作に対する反応を得ることができる。
本実施形態のコントローラは、バイブレータを備えている。したがって、本体装置において、加速度がしきい値以上になったと判断された場合に、バイブレータを作動させる振動信号を本体装置から入力装置に送信して、入力装置に備えられたバイブレータを振動させるようにしてもよい。このようにすれば、音だけでなく、振動によって、プレーヤはコントローラの入力動作に対する反応を得ることができる。
なお、バイブレータが複数段階に応じて振動の強さを調整できる場合には、コントローラの入力の反応を示すための振動A(例えば、微振動)と、ゲーム処理(モーション処理)に応じた振動B(振動Aよりも強い振動)とに分けて振動のレベルを調整してもよい。
例えば、確認音が出力される際に、振動Aのレベルで振動させ、効果音が出力される際に、振動Bのレベルで振動させるようにしてもよい。
3.本実施形態の処理
図15は、本実施形態のゲームシステムの本体装置の処理の一例を示す。
図15は、本実施形態のゲームシステムの本体装置の処理の一例を示す。
まず、加速度を取得する処理を行う(ステップS10)。次に、加速度の値がしきい値以上か否かを判断する(ステップS20)。そして、加速度の値がしきい値以上であると判断される場合には(ステップS20のYes)、次の処理に進む。一方、加速度値がしきい値以上でないと判断される場合には、(ステップS20のNo)、ステップS10に戻る。
次に、加速度値がしきい値以上であると判断されると(ステップS20のYes)、確認音を決定する(ステップS30)。本実施形態では、しきい値以上であると判断された加速度値が、検出された加速度の方向に応じた信号に基づいて確認音を決定する。そして、コントローラのスピーカーから決定された確認音を出力する処理を行う(ステップS40)。また、加速度の値がしきい値以上であると判断される際(ステップS20のYes)には、ステップS30と並列に、プレーヤキャラクタのモーションを決定する処理を行う(ステップS50)。本実施形態では、プレーヤキャラクタのモーションは、検出された加速度の方向に応じた信号に基づいて決定する。そして、モーションに応じた効果音を決定し(ステップS60)、モーションに応じた効果音をテレビのスピーカーから出力する処理を行う(ステップS70)。以上で処理が終了する。
10 本体装置、20 入力装置
100 処理部、110 判定部、112 ゲーム演算部、120 描画部、
130 音制御部、140 振動制御部、170 記憶部、172 主記憶部、
174 描画バッファ、176 音データ記憶部、178 動作データ記憶部
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 スピーカー、
196 通信部、198 光源、
210 加速度センサ、220 撮像部、
222 赤外線フィルタ、224 レンズ、226 撮像素子、
228 画像処理回路、230 スピーカー、240 振動部、
250 マイコン、260 通信部
100 処理部、110 判定部、112 ゲーム演算部、120 描画部、
130 音制御部、140 振動制御部、170 記憶部、172 主記憶部、
174 描画バッファ、176 音データ記憶部、178 動作データ記憶部
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 スピーカー、
196 通信部、198 光源、
210 加速度センサ、220 撮像部、
222 赤外線フィルタ、224 レンズ、226 撮像素子、
228 画像処理回路、230 スピーカー、240 振動部、
250 マイコン、260 通信部
Claims (14)
- プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムのためのプログラムであって、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第1スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第2スピーカーから出力させる効果音制御部として、本体装置を機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記確認音制御部が、
効果音の出力状況に関わらず、所定条件を満たす場合に第1スピーカーから確認音を出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記検出情報に応じた複数種類の確認音と、前記検出情報に応じた複数種類の動作データと、前記動作データに応じた複数種類の効果音と、を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
前記検出情報に対応する確認音を、第1のスピーカーから出力させる処理を行い、
前記動作決定部が、
前記検出情報に対応する動作データを決定する処理を行い、
前記効果音制御部が、
決定された動作データに対応する効果音を、第2のスピーカーから出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記確認音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応する第1の確認音と、当該第2の検出情報に対応する第2の確認音とを合成した合成確認音を、第1のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の確認音を第1のスピーカーから出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記効果音制御部が、
第1の検出情報が所定条件を満たすと判定されてから特定期間内に、第2の検出情報が所定条件を満たすと判定された場合には、当該第1の検出情報に対応して決定された第1の動作データに応じた第1の効果音と、当該第2の検出情報に対応して決定された第2の動作データに応じた第2の効果音とを合成した合成効果音を、第2のスピーカーから出力させた後に、続けて当該第2の効果音を第2のスピーカーから出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値が所定加速度値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記センサが、
プレーヤの入力動作に応じて変化する加速度を検出し、
前記判定部が、
前記加速度の値に基づいて算出される前記入力装置の傾き値が、所定傾き値以上である場合に、前記所定条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記確認音制御部が、
前記入力装置に設けられた第1のスピーカーから確認音を出力させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記所定条件を満たす場合に、前記入力装置に設けられた振動部に振動させる処理を行う振動制御部として、前記本体装置を更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
複数の前記入力装置それぞれに備えられた第1のスピーカーから、前記入力装置に応じて異なる確認音を出力させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10のいずれかにおいて、
ゲーム状況に応じた複数種類の確認音を記憶する記憶部として、前記本体装置を更に機能させ、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況に応じた確認音を、第1のスピーカーから出力させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11において、
前記ゲームシステムは、複数の前記入力装置と前記本体装置とからなり、
前記判定部が、
前記入力装置毎に前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定し、
前記確認音制御部が、
ゲーム実行中のゲーム状況が特定のゲーム状況である場合に、当該特定のゲーム状況に応じた確認音を、全ての複数の前記入力装置それぞれの第1のスピーカーから出力させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜12のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
- プレーヤの入力動作に応じて変化する物理量を検出するセンサを備えた入力装置と、入力装置からセンサの検出情報を取得してゲーム演算を行う本体装置とからなるゲームシステムであって、
本体装置が、
前記センサの検出情報が所定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
所定条件を満たす場合に、第1スピーカーから確認音を出力させる確認音制御部と、
所定条件を満たす場合に、前記検出情報に基づいてプレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定部と、
決定されたプレーヤキャラクタの動作に基づき、プレーヤキャラクタの動作画像を生成する描画部と、
決定された動作に応じた効果音を、第2スピーカーから出力させる効果音制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
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JP2007232724A JP2009061161A (ja) | 2007-09-07 | 2007-09-07 | プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステム |
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-
2007
- 2007-09-07 JP JP2007232724A patent/JP2009061161A/ja not_active Withdrawn
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