JP5469379B2 - ゲームプログラム、および、ゲーム装置 - Google Patents
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Description
00230024
図1を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ7、およびマーカ部8を含む。本システムは、コントローラ7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
(1)1人用の横スクロール制御(以下、1人用横スクロール)
(2)1人用の縦スクロール制御(以下、1人用縦スクロール)
(3)複数人プレイ時の横スクロール制御(以下、複数人用横スクロール)
(4)複数人プレイ時の縦スクロール制御(以下、複数人用縦スクロール)
以下、各スクロール制御処理の概要を説明する。なお、以下の各スクロール制御の説明においては、画面のズーム倍率が1.0倍であることを前提として説明する。また、以下の説明では、プレイヤオブジェクト101の位置を基準とした各種処理についての説明が出てくるが、本実施形態では、プレイヤオブジェクト101の足元に「基点」を設定しておき、この「基点」を基準にして、すなわち、プレイヤオブジェクト101の位置として、各種処理を実行するものとする。そのため、以下で単に「プレイヤオブジェクト101の位置」と表現することもあるが、この場合も、上記「基点」の位置を指しているものとする。
まず、プレイヤが1人だけでプレイする場合(以下、1人プレイと呼ぶ)における横スクロール制御処理(以下、1人用横スクロール処理と呼ぶ)について説明する。1人プレイ時は、図16に示すように、画面にはプレイヤオブジェクト101が一つしか表示されない。この場合は、原則として、プレイヤオブジェクト101は画面座標系におけるX軸上での中心となる位置に常に表示されるように、画面のスクロールが制御される。つまり、図16のような状態で、プレイヤがプレイヤオブジェクトを右方向に移動させると、この操作に伴って画面も右スクロール(画面右方向へのスクロール)し、プレイヤオブジェクトを左方向に移動させると、画面も左スクロール(画面左方向へのスクロール)することになる。
次に、1人プレイ時における縦スクロール制御処理(以下、1人用縦スクロール処理と呼ぶ)について説明する。図17は、1人用縦スクロール処理の概要を説明するための図である。1人用縦スクロールの場合は、プレイヤの操作の結果、プレイヤオブジェクト101(の足元部分)の画面上における表示位置(つまり、画面座標系における位置)が、画面の上端から5ユニット分以内の位置に来ることになったときに、上スクロール(画面上方向へのスクロール)が行われる。図17でいうと、プレイヤの操作を反映してプレイヤオブジェクト101を移動させた結果、上スクロール開始ライン111よりも上の位置にプレイヤオブジェクト101が表示されることになる場合に、上スクロールが行われる。また、プレイヤオブジェクト101の表示位置が、画面の下端から4.5ユニット分以内の位置に来ることになる場合に、下スクロール(画面下方向へのスクロール)が行われる。図17でいうと、下スクロール開始ライン112よりも下にプレイヤオブジェクト101が移動することになったときに、下スクロールが行われる。換言すれば、画面表示上においては、プレイヤオブジェクト101は、原則として上スクロール開始ライン111〜下スクロール開始ライン112の間に常に表示されることとなるような制御が行われる。
次に、2人〜4人のプレイヤによる同時プレイ(以下、複数プレイと呼ぶ)時における横スクロール制御処理(以下、複数人用横スクロール処理)について説明する。複数プレイ時は、画面内に複数のプレイヤオブジェクト101が表示されることになるが、複数人用横スクロール処理では、基本的には、画面に表示されているプレイヤオブジェクト101のうち、最も右に表示されるプレイヤオブジェクト(以下、最右オブジェクトと呼ぶ)と、最も左に表示されるプレイヤオブジェクト(以下、最左オブジェクトと呼ぶ)とのX軸上における中間位置が画面のX軸上における中央となるようにスクロール制御が実行される。但し、このような、最右オブジェクトと最左オブジェクトの中間地点が画面中央に来るような画面を考えたときに、上記横優先方向、および、最も端に表示されるプレイヤオブジェクトの位置との関係によっては、更に以下のような制御も実行される。まず、横優先方向が右方向である場合であって、上記のような画面を算出した場合、図18に示すように、最右オブジェクトが画面の右端(つまり、表示領域の右端)から7ユニット以内の位置に来ることになる場合は、図19に示すように、当該最右オブジェクトが、画面の右端から7ユニットの位置に表示されるようにスクロール制御が行われる。また、横優先方向が左方向の場合であって、X軸上において、最左オブジェクトが画面の左端(つまり、表示領域の左端)から7ユニット分以内の位置に表示されることになる場合は、当該最左オブジェクトが、画面の左端から7ユニットの位置に表示されるようにスクロール制御が行われる。
次に、複数プレイ時における縦スクロール制御処理(以下、複数人用縦スクロール処理)について説明する。図20〜図24は、当該複数人用縦スクロール処理の概念を説明するための図である。複数人用縦スクロール処理では、基本的には、以下のような制御で画面スクロールの制御が実行される。まず、仮想ゲーム空間内に存在している複数のプレイヤオブジェクト101のうち、ゲーム画面において最も上に表示されることになるプレイヤオブジェクト(以下、最上オブジェクトと呼ぶ)と、最も下に表示されることになるプレイヤオブジェクト(以下、最下オブジェクトと呼ぶ)との、Y軸上における中間位置(以下、この位置を基準点と呼ぶ)を仮想ゲーム空間の座標系において考える(当該基準点の位置の算出も、上記プレイヤオブジェクト101の足元に設けられている「基点」を基準として計算する)。そして、この基準点が画面座標系においてどこに位置するかによって、上スクロールおよび下スクロールの制御を行う。具体的には、図20に示すような状態で(この図では、基準点は、ほぼ画面の中央に位置している)プレイヤが最上オブジェクトおよび最下オブジェクトをそれぞれ右上にジャンプさせる操作を行った場合を考える。この場合、プレイヤの操作を反映した結果、図21に示すように、上記基準点が画面の上端(つまり、表示領域の上端)からY軸上で6.25ユニット以内の位置(図21の上スクロール開始ライン121よりも上側)に表示されることになる場合は、図22に示すように、当該基準点の位置が画面の上端から6.25ユニットの位置になる画面が表示されるように上スクロール制御が行われる。また、上記基準点が画面の下端(つまり、表示領域の下端)からY軸上で3.75ユニット以内の位置(図21では、下スクロール開始ライン122より下側)に表示されることになる場合は、当該基準点の位置が画面の下端から3.75ユニットの位置になるように下スクロール制御が行われる。なお、詳細は後述するが、「画面の上端から6.25ユニット」や「画面の下端から3.75ユニット」という値については、上記ズーム倍率に応じて適宜変更される。
上スクロール開始閾値=(100+(12.0*(zoom−1.0)))*zoom/16)ユニット
下スクロール開始閾値=(60+(12.0*(zoom−1.0)))*zoom/16)ユニット
なお、変数zoomは、現在のズーム倍率(ズームパラメータ231)を示す。また、その他の値は、ピクセル数を示す。上記の数式によって、そのときのズーム倍率に応じた上スクロール開始ライン121、下スクロール開始ライン122に相当する値が設定されることになる。なお、この上記の数式はあくまで一例であり、この数式に限らず、ゲームの内容に照らし合わせて適切な上スクロール開始閾値、下スクロール開始閾値が算出できれば、どのような数式を用いても良い。また、数式の種類を複数用意しておき、コースによって数式を使い分けるようにしても良い
0185
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
7…コントローラ
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
Claims (29)
- 複数のオブジェクトが存在する仮想空間を表示装置の所定の表示領域に表示するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記複数のオブジェクトの位置に基づいた中心位置である基準点を算出する基準点算出手段と、
前記表示領域の所定の方向である基準方向において、前記基準点の位置が前記表示領域の端から第1の距離以内の位置であるか否かを判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定手段で前記基準点の位置が前記表示領域の端から前記第1の距離以内であると判定されたときに、前記表示領域に表示される前記仮想空間の表示内容を前記基準方向にスクロールする画面制御手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記基準点算出手段は、前記基準方向において最も距離が離れている2つのオブジェクトの中点を前記基準点として算出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記画面制御手段は、前記第1の判定手段で前記基準点の位置が前記表示領域の端から前記第1の距離以内であると判定されたときに、前記基準点が表示領域の端から前記第1の距離の位置になるように前記仮想空間の表示内容を前記基準方向にスクロールする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記画面制御手段は、前記第1の判定手段で前記基準点の位置が前記表示領域の端から前記第1の距離以内であると判定されたときに、前記表示領域に表示される前記仮想空間の表示内容を、前記基準方向のうち前記表示領域の端から前記第1の距離以内であると判定された側にスクロールする、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記基準方向において、前記表示領域の端から最も近くに位置する前記オブジェクトが前記第1の距離よりも当該表示領域の端に近い第3の距離以内に位置するか否かを判定する第2の判定手段として更に機能させ、
前記画面制御手段は、前記基準点の位置にかかわらず、前記第2の判定手段で前記表示領域の端から最も近くに位置する前記オブジェクトが前記第3の距離以内であると判定されたときは、当該オブジェクトが前記表示領域の端から当該第3の距離となる位置に表示されるように前記仮想空間の表示内容をスクロールする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1の判定手段は、前記基準方向において、前記表示領域の一方の端から第1の距離以内の位置であるか否かを判定し、さらに前記表示領域の他方の端から第2の距離以内の位置であるか否かも判定し
前記画面制御手段は、前記第1の判定手段で前記基準点の位置が前記表示領域の一方の端から前記第1の距離以内であると判定されたときは、前記表示領域に表示される前記仮想空間の表示内容を前記基準方向のうち前記表示領域の一方の側にスクロールし、前記第1の判定手段で前記基準点の位置が前記表示領域の他方の端から前記第2の距離以内であると判定されたときは、前記表示領域に表示される前記仮想空間の表示内容を前記基準方向のうち前記表示領域の他方の側にスクロールする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1の距離と前記第2の距離とは異なる値の距離である、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記基準方向のうち前記表示領域の一方の側は、前記仮想空間内における重力方向の反重力側であり、前記基準方向のうち前記表示領域の他方の側は、前記仮想空間内における重力方向の重力側であり、前記第1の距離は前記第2の距離より大きい距離である、請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記第2の判定手段は、前記基準方向において、前記表示領域の一方の端から最も近くに位置する前記オブジェクトが前記第1の距離よりも当該一方の端に近い第3の距離以内に位置する否かを判定し、さらに前記表示領域の他方の端から最も近くに位置する前記オブジェクトが前記第2の距離よりも当該他方の端に近い第4の距離以内に位置するか否かも判定し
前記画面制御手段は、前記基準点の位置にかかわらず、前記第2の判定手段で前記表示領域の一方の端から最も近くに位置する前記オブジェクトが前記第3の距離以内であると判定されたときは、当該オブジェクトが前記表示領域の一方の端から当該第3の距離となる位置に表示されるように前記仮想空間の表示内容をスクロールし、前記表示領域の他方の端から最も近くに位置する前記オブジェクトが前記第4の距離以内であると判定されたときは、当該オブジェクトが前記表示領域の他方の端から当該第4の距離となる位置に表示されるように前記仮想空間の表示内容をスクロールする、請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記第3の距離と前記第4の距離とは異なる値の距離である、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記表示領域の基準方向において、一方の端側と他方の端側のいずれか一方が優先の側として設定されており、
前記画面制御手段は、前記表示領域の一方の端から最も近くに位置する前記オブジェクトが前記第3の距離以内であり、且つ、前記表示領域の他方の端から最も近くに位置するオブジェクトが前記第4の距離以内のときは、前記優先の側として設定されている側に前記仮想空間の表示内容をスクロールする、請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記基準方向において最も距離が離れている2つのオブジェクト間の仮想空間内における距離を算出するオブジェクト間距離算出手段と、
前記オブジェクト間距離算出手段で算出された距離が予め定められた縮小閾値を越えたか否かを判定する縮小判定手段として更に機能させ、
前記画面制御手段は、前記縮小判定手段において、前記オブジェクト間距離算出手段で算出された距離が前記縮小閾値を越えたと判定されたとき、前記仮想空間の画像を所定の倍率で縮小表示する縮小表示手段を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記縮小表示手段は、前記所定の倍率による表示を目指して時間の経過と共に徐々に縮小していくように前記仮想空間の画像を縮小表示する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記縮小表示手段は、前記仮想空間の画像を徐々に縮小させて表示する制御を行っている途中で前記オブジェクト間距離算出手段で算出された距離が前記縮小閾値より小さくなったと判定されたときは、当該縮小表示の制御を中止する、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記基準方向において最も距離が離れている2つのオブジェクト間の仮想空間内における距離を算出するオブジェクト間距離算出手段と、
前記オブジェクト間距離算出手段で算出された距離が予め定められた拡大閾値より小さいか否かを判定する拡大判定手段としてさらに機能させ、
前記画面制御手段は、前記拡大判定手段において前記オブジェクト間距離算出手段で算出された距離が前記拡大閾値より小さいと判定されたとき、前記仮想空間の画像を所定の倍率で拡大表示する拡大表示手段を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記拡大表示手段は、前記所定の倍率による表示を目指して時間の経過と共に徐々に拡大していくように前記仮想空間の画像を拡大表示する、請求項15に記載のゲームプログラム。
- 前記拡大表示手段は、前記仮想空間の画像を徐々に拡大させて表示する制御を行っている途中で前記オブジェクト間距離算出手段で算出された距離が前記拡大閾値を越えたと判定されたときは、当該拡大表示の制御を中止する、請求項16に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記基準方向と直交する直交方向において、前記仮想空間内での前記複数のオブジェクトの位置に基づいた中心位置である直交方向中心点を算出する直交方向中心点算出手段として更に機能させ、
前記画面制御手段は、前記直交方向中心点が前記表示領域の前記直交方向における中心位置となるように前記仮想空間の表示内容を前記直行方向にスクロールする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記表示領域の直交方向において、一方の端側と他方の端側のいずれか一方が優先の側として設定されており、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記複数のオブジェクトのうちいずれかが前記直交方向における一方の端からの第5の距離以内に位置するか否かを判定する第3の判定手段として更に機能させ、
前記画面制御手段は、前記いずれかのオブジェクトが前記第5の距離以内に位置すると判定されたときは、前記優先の側の端から当該第5の距離となる位置に当該オブジェクトが表示されるように前記仮想空間の表示内容をスクロールする、請求項18に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記基準方向において最も距離が離れている2つのオブジェクト間の仮想空間内における距離を算出する第1のオブジェクト間距離算出手段と、
前記直交方向において最も距離が離れている2つのオブジェクト間の仮想空間内における距離を算出する第2のオブジェクト間距離算出手段と、
前記第1のオブジェクト間距離算出手段または第2のオブジェクト間距離算出手段で算出された距離のいずれかが予め定められた縮小閾値を越えたか否かを判定する縮小判定手段として更に機能させ、
前記画面制御手段は、前記縮小判定手段において前記算出された距離のいずれかが前記縮小閾値を越えたと判定されたとき、前記仮想空間の画像を所定の倍率で縮小表示する縮小表示手段を含む、請求項18に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記基準方向において最も距離が離れている2つのオブジェクト間の仮想空間内における距離を算出する第1のオブジェクト間距離算出手段と、
前記直交方向において最も距離が離れている2つのオブジェクト間の仮想空間内における距離を算出する第2のオブジェクト間距離算出手段と、
前記第1のオブジェクト間距離算出手段または第2のオブジェクト間距離算出手段で算出された距離のいずれかが予め定められた拡大閾値より小さいか否かを判定する拡大判定手段として更に機能させ、
前記画面制御手段は、前記拡大判定手段において前記算出された距離のいずれかが前記拡大閾値より小さいと判定されたとき、前記仮想空間の画像を所定の倍率で拡大表示する拡大表示手段を含む、請求項18に記載のゲームプログラム。 - 前記複数のオブジェクトとは、複数のプレイヤがそれぞれ所定の操作装置を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトである、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、ゲーム画面に表示される前記複数のオブジェクトの数に変化があったか否かを判定する変化発生判定手段として更に機能させ、
前記画面制御手段は、前記変化発生判定手段において変化があったと判定されたときは、当該変化前の前記オブジェクトに基づいて制御された表示領域の表示内容が当該変化後のオブジェクトに基づいて制御された表示領域の表示内容に徐々に近づいていくように当該表示内容の制御を行う切替制御手段を含む、請求項1または請求項22に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記所定の操作装置から所定の操作入力が行われたか否かを判定する操作入力判定手段と、
前記操作入力判定手段によって前記所定の操作が行われたと判定されたとき、当該所定の操作が行われた操作装置に対応するプレイヤオブジェクトから所定の範囲内に他のプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判定する近接プレイヤ存在判定手段と、
前記近接プレイヤ存在判定手段によって、所定の範囲内に他のプレイヤオブジェクトが存在すると判定されたとき、当該他のプレイヤオブジェクトと前記所定の操作が行われた操作装置に対応するプレイヤオブジェクトとを一体として操作可能とする操作一体化手段と、して更に機能させる、請求項22に記載のゲームプログラム。 - 前記所定の操作装置は加速度センサを備えており、
前記操作入力判定手段は、前記所定の操作装置が備える所定のボタンが押された状態で所定値以上の加速度が検出されたか否かを判定する、請求項24に記載のゲームプログラム。 - 前記他のオブジェクトと前記所定の操作が行われた操作装置に対応するプレイヤオブジェクトとが一体として操作可能な状態の間は、当該他のオブジェクトに設定されている所定の行動特性を当該所定の操作が行われた操作装置に対応するプレイヤオブジェクトが利用可能である、請求項24に記載のゲームプログラム。
- 複数のオブジェクトが存在する仮想空間を表示装置の所定の表示領域に表示するゲーム装置であって、
前記複数のオブジェクトの位置に基づいた中心位置である基準点を算出する基準点算出手段と、
前記表示領域の所定の方向である基準方向において、前記基準点の位置が前記表示領域の端から第1の距離以内の位置であるか否かを判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定手段で前記基準点の位置が前記表示領域の端から前記第1の距離以内であると判定されたときに、前記表示領域に表示される前記仮想空間の表示内容を前記基準方向にスクロールする画面制御手段とを備える、ゲーム装置。 - 複数のオブジェクトが存在する仮想空間を表示装置の所定の表示領域に表示するゲームシステムであって、
前記複数のオブジェクトの位置に基づいた中心位置である基準点を算出する基準点算出手段と、
前記表示領域の所定の方向である基準方向において、前記基準点の位置が前記表示領域の端から第1の距離以内の位置であるか否かを判定する第1の判定手段と、
前記第1の判定手段で前記基準点の位置が前記表示領域の端から前記第1の距離以内であると判定されたときに、前記表示領域に表示される前記仮想空間の表示内容を前記基準方向にスクロールする画面制御手段とを備える、ゲームシステム。 - 複数のオブジェクトが存在する仮想空間を表示装置の所定の表示領域に表示するゲーム装置を制御するためのゲーム処理制御方法であって、
前記複数のオブジェクトの位置に基づいた中心位置である基準点を算出する基準点算出ステップと、
前記表示領域の所定の方向である基準方向において、前記基準点の位置が前記表示領域の端から第1の距離以内の位置であるか否かを判定する第1の判定ステップと、
前記第1の判定ステップにおいて前記基準点の位置が前記表示領域の端から前記第1の距離以内であると判定されたときに、前記表示領域に表示される前記仮想空間の表示内容を前記基準方向にスクロールする画面制御ステップとを備える、ゲーム処理制御方法。
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