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JP5388392B2 - ジェスチャベースのゲームのための安全スキーム - Google Patents

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JP5388392B2
JP5388392B2 JP2013523080A JP2013523080A JP5388392B2 JP 5388392 B2 JP5388392 B2 JP 5388392B2 JP 2013523080 A JP2013523080 A JP 2013523080A JP 2013523080 A JP2013523080 A JP 2013523080A JP 5388392 B2 JP5388392 B2 JP 5388392B2
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Description

カメラ技術とジェスチャ認識技術は、過去数年の間に著しい進歩を経験した。ゲーム装置は、それらの技術を取り入れてきた。たとえば、ゲーム装置は、カメラを用いてプレーヤのジェスチャを認識し、プレーヤの認識されたジェスチャを、ゲームをプレイするための入力信号として用いることができる。ゲームソフトウェアの開発者たちは、そのようなゲーム装置のために、さまざまなタイプのジェスチャベースのゲームを開発した。プレーヤたちは、(キーパッドタイプの入力装置を用いずに)自分たちのジェスチャを用いてジェスチャベースのゲームをプレイすることができる。しかし、そのようなジェスチャベースのゲームには短所がある。たとえば、ジェスチャベースのゲームのプレーヤは、自分自身や観客の周囲にある障害物、ペットまたは自分自身に近づいてくる別のプレーヤを認識しないほどゲームに熱中することがある。そのような場合には、ゲームをプレイするのに熱中している間のプレーヤの激しい動きのため、プレーヤと障害物または観客、ペットや他のプレーヤとの間での衝突が起きる可能性がある。
たとえば、装置は、ジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定するように構成されたジェスチャ範囲決定ユニットと、オブジェクトの動きを検出するように構成された検出ユニットと、前記ジェスチャ範囲の中にあるオブジェクトの動きに基づく決定に応答して警告を生成するように構成された警告ユニットと、を含む。
たとえば、方法は、ジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定することと、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトの動きを検出することと、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に移動したと決定することと、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に移動したと決定したことに応答してアラートを生成することとを含む。
たとえば、コンピュータ実行可能な命令が記憶されているコンピュータ可読な記憶媒体であって、記憶されている命令は、実行に応答して、ジェスチャベースのゲームのプレーヤのジェスチャ範囲を決定する動作と、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記プレーヤの近傍におけるオブジェクトの位置を検出する動作と、前記オブジェクトの位置が前記ジェスチャ範囲の中にあると決定したことに応答して警告を生成する動作と、を含む動作をシステムに実行させる。
たとえば、システムは、ジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定する手段と、前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に位置すると決定する手段と、前記決定する手段からの出力に応答して、前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に位置することを示すアラートを生成する手段と、を含む。
たとえば、装置は、ジェスチャベースのゲームのタイプを識別するように構成された識別ユニットと、前記ジェスチャベースのゲームの前記タイプに基づいてジェスチャ範囲を決定するように構成されたジェスチャ範囲決定ユニットと、前記ジェスチャ範囲に対するオブジェクトの動きを検出するように構成された検出ユニットと、を含む。
たとえば、方法は、ジェスチャベースのゲームシステムにおいてプレイされているジェスチャベースのゲームのIDを識別することと、前記ジェスチャベースのゲームの前記IDに基づいて前記ジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定することと、前記ジェスチャ範囲の中でのオブジェクトの位置の検出に応答して視覚的アラートまたは音声によるアラートの少なくとも一方を用いて前記プレーヤに警告することと、を含む。
以上の概略は、単に説明のためであって、いかなる意味でも限定を意図していない。上述した説明のための態様、実施形態および特徴に加え、図面と以下の詳細な説明とを参照することにより、更なる態様、実施形態および特徴が当業者に明らかになるはずである。
この開示の上述したおよび他の特徴は、添付の図面と共に考慮することで、以下の説明および特許請求の範囲の記載から、より完全に明らかになるはずである。添付の図面は本開示に従ったいくつかの実施形態を表しているだけであって、つまり、本開示の範囲を制限するものと考えるべきではないことを理解しながら、本開示は、以下の添付の図面を参照しつつ、追加的な特定性と詳細とを用いて説明される。
プレーヤがジェスチャベースのゲームをプレイし、観客がゲームがプレイされているのをプレーヤの近傍で見ている環境の図解的な例を、概略的に示す。 ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントの例を示す概略的なブロック図である。 ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントの別の例を示す概略的なブロック図である。 ジェスチャ範囲を決定する図解的な例を概略的に示す。 観客の動きを検出する図解的な例を概略的に示す。 ジェスチャ範囲を更新する図解的な例を概略的に示す。 ジェスチャ範囲とオブジェクトの動きとに基づいて警告を生成するプロセスの例示的な流れ図である。 プレーヤの追跡された動作に基づいてジェスチャ範囲を更新するプロセスの例示的な流れ図である。 ジェスチャ範囲の中のオブジェクトの検出に応答してプレーヤに警告するプロセスの例示的な流れ図である。 ジェスチャベースのゲームのための安全スキームを提供するのに用いることができるコンピュータプログラムプロダクトを例示する。 ジェスチャベースのゲームのための安全スキームを提供するのに用いることができる例示的な計算装置を例示するブロック図である。
以上の図面は、すべて、本明細書で説明される少なくともいくつかの実施形態に従って構成されている。
以下の詳細な説明では添付の図面を参照するが、これらの図面は、詳細な説明の一部を形成するものである。図面では、別段文脈によって示されない限り、同じ符号は通常、同じコンポーネントを識別する。詳細な説明、図面、および特許請求の範囲に記載されている説明のための実施形態は、限定を意図していない。本明細書において提出されている主題の精神または範囲から離れることなく、他の実施形態を用いることが可能であるし、他の変更も可能である。この開示の態様は、本明細書において一般的に記載され図面において例示されているように、広範囲でさまざまな異なる設定として構成、置き換え、組み合わせ、分離、および設計することが可能である。そして、そのようなすべてが本明細書において明示的に考察されるものとする。
本開示は、とりわけ、一般に、ジェスチャベースのゲームのための安全技術と関係する方法、装置、システム、デバイス、およびコンピュータプログラムプロダクトを対象とする。
簡潔に述べると、ジェスチャベースのゲームをプレイしているプレーヤに、コマンドジェスチャを行うことによって人やオブジェクトと衝突するような潜在的に危険な状態に関する告知を提供する技術について、広く説明する。いくつかの例では、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトがプレーヤのジェスチャ範囲の中に移動または侵入すると、ジェスチャベースのゲームをプレイしているプレーヤに警告またはアラートが提供される。オブジェクトがプレーヤのジェスチャ範囲の中に侵入するのは、オブジェクト自体の動き、プレーヤの動き、またはそれら両方の組み合わせの結果である。本明細書では、ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントにおいて、または、そのような安全コンポーネントによって実装されるものとして本技術を説明するが、本技術は、ジェスチャベースのゲームによって、ジェスチャベースのゲームの別のコンポーネントによって、または、それらの組み合わせによって実装される場合もある。
いくつかの例では、プレイの開始の前のトレーニング段階の間は、ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントは、プレイされているジェスチャベースのゲームを識別し、プレーヤのジェスチャの範囲をマッピングすることによって、プレーヤのジェスチャ範囲を決定する。いくつかの例では、このマッピングは、左右および前後方向へのプレーヤのジェスチャ(コマンドジェスチャ)に関するものである。ジェスチャ範囲は、特定のプレーヤと関連することがあり、ゲームがプレイされる間の参照のために記憶される。いくつかの例では、ジェスチャ範囲は、特定のプレーヤの顔、ゲームプレーヤのID、ゲームプレーヤのアバタ、またはゲームプレーヤに関する他の任意の識別子または特性と関連する場合がある。他のプレーヤのジェスチャ範囲についても、安全コンポーネントが、同様にして決定する。
いくつかの例では、ジェスチャ範囲は、ジェスチャベースのゲームのタイプに依存する。たとえば、(プレーヤがゲームをプレイするのに大きく動いたり大きなジェスチャをしたりすることが必要とされないカーレーシングゲームなど)プレーヤに小さなジェスチャを必要とするジェスチャベースのゲームでは、(プレーヤがゲームをプレイするのに大きな動きやジェスチャをするテニスゲームなど)プレーヤにより大きなジェスチャを必要とするジェスチャベースのゲームと比較して、プレーヤのためのジェスチャ範囲がより小さいのが典型的である。ジェスチャ範囲は、また、プレーヤの特性にも依存する。ここでいう特性とは、身体的属性(たとえば、身長や、腕の長さなど)、性別、ゲームをプレイするときの様子(たとえば、あるプレーヤは、ゲームをプレイする際に、より大きくより乱暴な動きをするのに対して、別のプレーヤは、同じゲームをプレイする際により小さくより優しい動きをする)、または、プレーヤのジェスチャ範囲を決定するのに用いることができる任意の他の特性などがある。
プレイの間にオブジェクトがプレーヤのジェスチャ範囲の中に移動または侵入すると、安全コンポーネントは、警告またはアラートを生成し、プレーヤに危険な状態について告知する。警告またはアラートは、ジェスチャベースのゲームシステムのスピーカからの音声による警告か、ジェスチャベースのゲームシステムのディスプレイ上に与えられる視覚的な警告か、または、他の光の放出でありうる。いくつかの例では、安全コンポーネントは、プレイの間にオブジェクトがプレーヤのジェスチャ範囲の中に移動または侵入すると、ジェスチャベースのゲームの実行(プレイ)を停止する場合もある。
いくつかの例では、プレーヤのジェスチャ範囲は、プレーヤの動作の範囲を、特定のジェスチャベースのゲームのために設定されたコマンドの中のジェスチャに対しスケーリングすることによって決定される。いくつかの例では、ジェスチャ範囲は、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に更新される。この場合、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤの動きおよび/または動作を追跡し、それに従ってジェスチャ範囲を更新する。
図1は、プレーヤがジェスチャベースのゲームをプレイし、ゲームがプレイされるのを観客がプレーヤの近傍で見ているという環境の図解的な例を概略的に示し、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図1に示されているように、プレーヤ150は、ジェスチャベースのゲームシステム100を用いて、ジェスチャベースのゲームをプレイする。このジェスチャベースのゲームは、プレーヤ150のジェスチャを認識することによって、プレイされる。例示であり限定ではないが、このジェスチャベースのゲームには、ダンスゲーム、ボクシングゲーム、ゴルフゲームなどが含まれる。
いくつかの実施形態では、ジェスチャベースのゲームシステム100には、ゲームコンソール110と、カメラ120と、ディスプレイ130と、スピーカ140とが含まれる。ゲームコンソール110が、ジェスチャベースのゲームを実行する。離散的な複数のコンポーネントとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、ジェスチャベースのゲームシステム100のさまざまなコンポーネントを、分割して追加的なコンポーネントを生じさせたり、組み合わせてより少数のコンポーネントにまとめたり、または、削除することが可能である。
ゲームコンソール110は、ジェスチャベースのゲームを動作させるまたは実行するように構成されている。例示であり限定ではないが、プレーヤ150が、これらに限定されることはないがジェスチャベースのゲームのコンパクトディスク(CD)やゲームのデジタルバーサタイルディスク(DVD)などのゲームをゲームコンソール110に挿入すると、ゲームコンソール110が、ジェスチャベースのゲームを実行し始める。
カメラ120は、所定の検出可能な領域の中の人間を検出または認識し、その人間をゲームコンソール110によって動作されるまたは実行されるゲームのプレーヤ150として認識するように構成されている。カメラ120は、ジェスチャベースのゲームシステム100の入力装置の組の中の1つである。いくつかの実施形態では、カメラ120は、プレーヤ150の動きを検出して、検出された動きを電気信号としてゲームコンソール110に送信する。例示であり限定ではないが、カメラ120は、深度カメラか、もしくは、プレーヤ150を識別できるおよび/またはプレーヤ150のジェスチャを認識できる任意の他のイメージング装置を含む。
ディスプレイ130は、ジェスチャベースのゲームを表示するように構成されている。いくつかの実施形態では、ディスプレイがゲームキャラクタを表示し、それによって、プレーヤ150が行うジェスチャに従うジェスチャベースのゲームのジェスチャが作られる。例示であり限定ではないが、カメラ120がプレーヤ150の前方向への動きを検出すると、ディスプレイ130上のゲームキャラクタも同様に前方向に動くように表示され、カメラ120がプレーヤ150の腕の上方向への動きを検出すると、ディスプレイ130上のゲームキャラクタの腕も同様に上方向へ動くように表示される。このように、プレーヤ150は、自分自身のゲームキャラクタがディスプレイ130上に表示されるのを見ながら、ある方向へ動いたりまたは身体の特定の部分をある方向へ動かしたりする。例示であり限定ではないが、ディスプレイ130には、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイパネル(PDP)、発光ダイオード(LED)バックライトディスプレイ、または任意の他の表示装置が含まれる。
スピーカ140は、ジェスチャベースのゲームシステム100が有する1組の出力装置の中の1つである。スピーカ140は、ゲームの進行と共に、ジェスチャベースのゲームのバックグラウンドミュージックや、サウンドエフェクトを出力する。スピーカ140は、図1に示されているようにディスプレイ130の一部として提供されることがあるし、または、別個の装置として提供されることもある。
本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態によるゲームコンソール110には、プレーヤ150とオブジェクトまたは別の人間との間での衝突を回避するように構成された安全コンポーネント(図示せず)が含まれる。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、プレーヤ150以外の観客160などのオブジェクトを検出する。いくつかの実施形態では、ゲームがプレイされている間にプレーヤ150と観客160との間の衝突の危険がある場合には、安全コンポーネントは、プレーヤ150および/または観客160にその危険を告知する。例示であり限定ではないが、プレーヤ150がゲームを表示するディスプレイ130だけを見ていてプレーヤ150の近傍にいる観客160を認識できない場合、または、観客160がゲームを表示しているディスプレイ130をもっとよく見ようとして無意識的にプレーヤ150に近づく場合には、安全コンポーネントは、プレーヤ150と観客160との間の衝突の可能性を前もってプレーヤ150と観客160とに告知して、そのような衝突を回避する。観客160との衝突を回避することに加え、いくつかの実施形態では、部屋の中にいるペットとの衝突や、ジェスチャベースのゲームの別のプレーヤとの衝突を回避することも含まれる。安全コンポーネントの構成については、図2を参照しながら詳細に説明する。
図2は、ジェスチャベースのゲームシステム100によって提供されるジェスチャベースのゲームのための安全コンポーネントの例を示す概略的なブロック図であり、この図面は、本明細書において説明されるいくつかの実施形態に従って構成されている。示されているように、安全コンポーネント200には、識別ユニット210と、ジェスチャ範囲決定ユニット220と、検出ユニット230と、警告ユニット240とが含まれる。離散的な複数のコンポーネントとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなコンポーネントを、分割して追加的なコンポーネントを生じさせたり、組み合わせてより少数のコンポーネントにまとめたり、または、削除することが可能である。
識別ユニット210は、ジェスチャベースのゲームシステム100において動作されるまたは実行されるジェスチャベースのゲームを識別するように構成されている。例示であり限定ではないが、識別ユニット210は、ジェスチャベースのゲームの実行コードを記憶しているCD、DVDまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記録されている情報に基づいてジェスチャベースのゲームを識別する。
いくつかの実施形態では、識別ユニット210は、また、ジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤ150も識別する。例示であり限定ではないが、識別ユニット210は、入力装置(図示せず)を通じてプレーヤ150によってジェスチャベースのゲームシステム100に入力されたユーザIDやアバタに基づき、プレーヤ150を識別する。例示であり限定ではないが、入力装置には、キーパッド、マウス、タッチスクリーン、タッチパッド、キーボード、トラックボールまたはジョイスティックが含まれる。いくつかの実施形態では、識別ユニット210は、カメラ120から受け取られたビデオ信号に基づいてプレーヤ150の顔を認識することにより、プレーヤ150を識別する。顔認識は当業者に広く知られており、顔認識に関する詳細な説明は割愛する。
ジェスチャ範囲決定ユニット220は、ジェスチャ範囲を決定するように構成されている。いくつかの実施例では、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定する。識別ユニット210がジェスチャベースのゲームを識別すると、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、識別ユニット210からジェスチャベースのゲームに関する情報を受け取り、ジェスチャベースのゲームに関して受け取られた情報に基づいてジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、識別されたジェスチャベースのゲームが小さなジェスチャ範囲を必要とする場合(たとえば、これに限定されるのではないが、カーレーシングゲームの場合)には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さい。同様に、識別されたジェスチャベースのゲームが大きなジェスチャ範囲を必要とする場合(たとえば、これらに限定されるのではないが、テニスゲーム、ボクシングゲーム、またはボーリングゲームなどスポーツゲームの場合)には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きい。
いくつかの実施形態では、最初に決定されるジェスチャ範囲が、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するデフォルトのジェスチャ範囲となる。例示であり限定ではないが、プレーヤ150がそのジェスチャベースのゲームを最初にプレイする場合、すなわち、当該ジェスチャベースのゲームがプレーヤ150に対して最初に実行される場合には、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するデフォルトのジェスチャ範囲を、実行されるジェスチャベースのゲームのジェスチャ範囲として決定する。
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、識別されたプレーヤ150に基づいてジェスチャ範囲を決定する。識別ユニット210がプレーヤ150を識別すると、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、識別されたプレーヤ150に関する情報を識別ユニット210から受け取り、受け取られたプレーヤ150に関する情報に基づいてジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、識別されたプレーヤ150の身長が小さい場合には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さくなる。同様に、識別されたプレーヤ150の背が高い場合には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きくなる。
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、識別されたジェスチャベースのゲームと識別されたプレーヤ150とに基づいてジェスチャ範囲を決定する。識別ユニット210がジェスチャベースのゲームとプレーヤ150とを識別すると、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、識別されたジェスチャベースのゲームと識別されたプレーヤ150とに関する情報を識別ユニット210から受け取り、ジェスチャベースのゲームとプレーヤ150とに関して受け取った情報に基づいてジェスチャ範囲を決定する。
検出ユニット230は、オブジェクトの動きを検出するように構成されている。ここで述べるオブジェクトには、限定ではないが、たとえば観客160や他のプレーヤのような別の人間、ペット、プレーヤ150以外の物、などが含まれる。いくつかの実施形態では、検出ユニット230は、カメラ120から受け取られたビデオ信号に基づいて観客160の動きを検出する。例示であり限定ではないが、検出ユニット230は、カメラ120から見た観客160の上下の動きや左右の動きに加えて、観客160の前後の動きを検出する。
いくつかの実施形態では、検出ユニット230は、ジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤ150の動きを検出する。例示であり限定ではないが、検出ユニット230は、プレーヤ150の動作を検出する。いくつかの実施形態では、検出された動作は、ジェスチャ範囲を生成するのに用いられる。この点に関する追加的な詳細は、訓練段階ユニット260を参照して後述する。
いくつかの実施形態では、検出ユニット230は、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤ150の動作を追跡する。追跡された動作は、ジェスチャ範囲決定ユニット220によって決定されたジェスチャ範囲を更新するのに用いられる。この点に関する追加的な詳細は、ジェスチャ範囲更新ユニット270を参照して後述する。
警告ユニット240は、観客160が、決定されたジェスチャ範囲の中に存在すると決定される際に、またはそのような決定に応答して、警告を生成するように構成されている。例示であり限定ではないが、警告ユニット240は、検出ユニット230によって検出された観客160の動きが、ジェスチャ範囲決定ユニット220によって決定されたジェスチャ範囲の中にあるかどうかを判断する。警告ユニット240は、観客160の検出された動きが、決定されたジェスチャ範囲の中にあると判断する場合には、警告を生成する。例示であり限定ではないが、観客160の位置が、決定されたジェスチャ範囲の外部から決定されたジェスチャ範囲の内部に移動すると、警告ユニット240は警告を生成する。
いくつかの実施形態では、警告ユニット240はディスプレイ130上に表示される可視的な警告メッセージを送り、プレーヤ150および/または観客160がディスプレイ130上に表示される警告メッセージを見て、衝突を回避するように注意を払うことができるようにする。さらに、警告ユニット240は、スピーカ140を通じて出力される可聴的な警告メッセージを送り、プレーヤ150および/または観客160がスピーカ140を通じて出力される警告メッセージを聞き、衝突を回避するように注意を払うことができるようにする。警告ユニット240に関する追加的な詳細は、図5を参照しながら後述する。
いくつかの実施形態では、安全コンポーネント200には、さらに、メモリ250が含まれている。いくつかの実施形態では、メモリ250は、ジェスチャベースのゲームおよび/またはプレーヤ150と関連するジェスチャ範囲をそれ自体の中に記憶するように構成されている。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット220によって決定されるジェスチャ範囲は、ジェスチャ範囲決定ユニット220によってメモリ250に記録される。さらに、例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、ジェスチャベースのゲームおよび/またはプレーヤ150と関連するジェスチャ範囲をメモリ250から読み出す。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、ジェスチャ範囲を決定する。ジェスチャ範囲決定ユニット220によってなされるジェスチャ範囲の決定については、図4を参照しながら後述する。
いくつかの実施形態では、安全コンポーネント200には、さらに、トレーニング段階ユニット260が含まれる。いくつかの実施形態では、トレーニング段階ユニット260は、識別されたジェスチャベースのゲームのトレーニング段階の間にジェスチャ範囲を生成するように構成されている。例示であり限定ではないが、トレーニング段階ユニット260は、ジェスチャベースのゲームのプレーヤ150に、ゲームプレイ動作(game playing motion)をするようにリクエストする。例示であり限定ではないが、検出ユニット230は、このリクエストに応答して、プレーヤ150によってなされる動作を検出する。例示であり限定ではないが、ジェスチャベースのゲームがボクシングゲームである場合、トレーニング段階ユニット260は、ディスプレイ130および/またはスピーカ140を通じて腕を伸ばすように命じるメッセージをプレーヤ150に送る。このメッセージに応答して、プレーヤ150は自分の腕を伸ばす。例示であり限定ではないが、カメラ120は、プレーヤ150のイメージをキャプチャする。次に、検出ユニット230は、カメラ120からのビデオ信号を受け取ることにより、プレーヤ150によってなされた動作を検出する。例示であり限定ではないが、トレーニング段階ユニット260は、検出ユニット230によって検出されたプレーヤ150の動作を受け取り、検出され受け取られた動作に基づいてジェスチャ範囲を作成する。
さらに、いくつかの実施形態では、トレーニング段階は、ジェスチャベースのゲームのプレイに先行することがある。例示であり限定ではないが、プレーヤ150がジェスチャベースのゲームを実行すると、識別ユニット210がジェスチャベースのゲームを識別する。次に、トレーニング段階ユニット260は、識別されたジェスチャベースのゲームのプレイに先立って、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するトレーニング段階を実行する。この場合には、プレーヤ150は、腕を伸ばすという動作がディスプレイ130にどのように表示されているかを、ボクシングゲームのプレイに先立ってトレーニング段階を通じてチェックする。いくつかの実施形態では、範囲決定ユニット220は、前もってプレーヤ150の動作を測定することにより、当該ジェスチャベースのゲームおよび/またはプレーヤ150に適したジェスチャ範囲を生成する。
いくつかの実施形態では、トレーニング段階ユニット260によって生成されたジェスチャ範囲は、メモリ250に記憶される。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、ジェスチャベースのゲームおよび/またはプレーヤ150と関連する記憶されているジェスチャ範囲をメモリ250から読み出し、ジェスチャベースのゲームがプレイされる間のジェスチャ範囲を決定する。
いくつかの実施形態では、安全コンポーネント200には、さらに、ジェスチャ範囲更新ユニット270が含まれる。ジェスチャ範囲更新ユニット270は、識別されたプレーヤ150の動作に基づいてジェスチャ範囲を更新するように構成されている。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、ジェスチャ範囲をメモリ250から読み出す。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、検出ユニット230によって検出されたプレーヤ150の動作とメモリ250から読み出されたジェスチャ範囲とに基づいて、ジェスチャ範囲を更新する。プレーヤ150の検出された動作がメモリ250から読み出されたジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、ジェスチャ範囲を拡張する。
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、識別されたプレーヤ150がジェスチャベースのゲームをプレイしている間に、識別されたプレーヤ150の動作に基づいてジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、プレーヤ150がジェスチャベースのゲームをプレイすると、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、ジェスチャ範囲を決定し、決定したジェスチャ範囲をメモリ250に記憶する。例示であり限定ではないが、検出ユニット230は、ジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤ150の動作を検出する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、メモリ250からジェスチャ範囲を読み出し、メモリ250から受け取った決定されているジェスチャ範囲を、プレーヤ150の検出された動作に基づいて更新する。さらに、いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、更新されたジェスチャ範囲をメモリ250に記憶する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、更新されたジェスチャ範囲をメモリ250から読み出すことにより、更新されたジェスチャ範囲をリアルタイムでジェスチャ範囲として決定する。
いくつかの実施形態では、更新されたジェスチャ範囲は、識別されたプレーヤ150によるジェスチャベースのゲームの以後のプレイ(subsequent playing)のために保存される。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット270によって更新されたジェスチャ範囲は、メモリ250に記憶される。プレーヤ150がそのジェスチャベースのゲームを以後にプレイする場合には、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、更新されたジェスチャ範囲をジェスチャ範囲として決定する。ジェスチャ範囲更新ユニット270によるジェスチャ範囲の更新に関する追加的な詳細は、図6を参照しながら後述する。
図3は、ジェスチャベースのゲームシステム100によって提供されるジェスチャベースのゲームのための安全コンポーネントの別の例を示す概略的なブロック図であり、この図面は、本明細書で説明される少なくともいくつかの実施形態に従って構成されている。示されているように、安全コンポーネント300には、識別ユニット210と、ジェスチャ範囲決定ユニット220と、検出ユニット230と、ジェスチャ範囲更新ユニット270とが含まれる。離散的な複数のコンポーネントとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなコンポーネントを、分割して追加的なコンポーネントを生じさせたり、組み合わせてより少数のコンポーネントにまとめたり、または、削除することが可能である。
識別ユニット210は、ジェスチャベースのゲームシステム100において動作されるまたは実行されるジェスチャベースのゲームのタイプを識別するように構成されている。いくつかの実施形態では、識別ユニット210は、ジェスチャベースのゲームのコンテンツのタイプに基づいて、ジェスチャベースのゲームのタイプを識別する。ジェスチャベースのゲームのタイプにはいくつかのコンテンツのタイプが存在する。限定ではないが、たとえば、スポーツゲームタイプ、レーシングゲームタイプ、音楽/リズムゲームタイプ、ロールプレイングゲームタイプなどである。例示であり限定ではないが、識別ユニット210は、テニスゲームやボクシングゲームをスポーツゲームタイプと識別し、カーレーシングゲームやバイクレーシングゲームをレーシングゲームタイプと識別する。
いくつかの実施形態では、識別ユニット210は、ジェスチャベースのゲームのIDに基づいてジェスチャベースのゲームのタイプを識別する。例示であり限定ではないが、識別ユニット210は、ジェスチャベースのゲームの実行コードを記憶しているCD、DVDまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記録されている情報(例示であり限定ではないが、ゲームのID、ゲームのシリアル番号、および/またはゲームの登録情報など)に基づいてジェスチャベースのゲームのIDを識別する。
ジェスチャ範囲決定ユニット220は、ジェスチャ範囲を決定するように構成されている。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、ジェスチャベースのゲームのタイプに基づいてジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、ジェスチャベースのゲームの識別されたタイプが小さなジェスチャ範囲を必要とする場合(例示であり限定ではないが、レーシングゲームタイプの場合)には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さい。他方で、ジェスチャベースのゲームの識別されたタイプが大きなジェスチャ範囲を必要とする場合(例示であり限定ではないが、スポーツゲームタイプの場合)には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きい。
いくつかの実施形態では、識別ユニット210がジェスチャベースのゲームのタイプを識別すると、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、ジェスチャベースのゲームに関するタイプ情報を識別ユニット210から受け取り、受け取られたタイプ情報に基づいてジェスチャ範囲を決定する。
いくつかの実施形態では、最初に決定されるジェスチャ範囲が、識別されたジェスチャベースのゲームのタイプと関連するデフォルトのジェスチャ範囲となる。例示であり限定ではないが、プレーヤ150がそのジェスチャベースのゲームを最初にプレイする場合、すなわち、当該ジェスチャベースのゲームがプレーヤ150に対して最初に実行される場合には、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、そのジェスチャベースのゲームの識別されたタイプと関連するデフォルトのジェスチャ範囲を、実行されるジェスチャベースのゲームのジェスチャ範囲として決定する。
検出ユニット230は、ジェスチャ範囲との相対的関係におけるオブジェクトの動きを検出するように構成されている。既に述べたように、オブジェクトには、例示であり限定ではないが、観客160や他のプレーヤのような別の人間、ペット、プレーヤ150以外の物、などが含まれる。いくつかの実施形態では、検出ユニット230は、カメラ120から受け取られたビデオ信号に基づいて観客160の動きを検出する。例示であり限定ではないが、検出ユニット230は、カメラ120から見た観客160の上下の動きや左右の動きに加えて、観客160の前後の動きを検出する。
いくつかの実施形態では、検出ユニット230は、ジェスチャ範囲の内部での観客160の動きおよび/または位置を検出する。例示であり限定ではないが、観客160がジェスチャ範囲に向かって動くときに観客160の身体の一部(たとえば、手や腕など)がジェスチャ範囲の中に入る場合には、検出ユニット230は、観客160の身体の、ジェスチャ範囲内に入った動きおよび/または位置を検出する。
いくつかの実施形態では、検出ユニット230は、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤ150の動作を追跡する。追跡された動作は、ジェスチャ範囲決定ユニット220によって決定されたジェスチャ範囲を更新するのに用いられる。この点に関する追加的な詳細は、ジェスチャ範囲更新ユニット270を参照して後述する。
ジェスチャ範囲更新ユニット270は、識別されたプレーヤ150がジェスチャベースのゲームをプレイしている間に識別されたプレーヤ150の動作に基づいて、ジェスチャ範囲を更新して、更新されたジェスチャ範囲を生成するように構成されている。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、ジェスチャ範囲をジェスチャ範囲決定ユニット220から受け取る。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、検出ユニット230によって検出されたプレーヤ150の動作とジェスチャ範囲決定ユニット220から受け取られたジェスチャ範囲とに基づいてジェスチャ範囲を更新し、更新されたジェスチャ範囲を生成する。プレーヤ150の検出された動作がジェスチャ範囲決定ユニット220から受け取られたジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、ジェスチャ範囲を拡大し、更新されたジェスチャ範囲を生成する。
図4は、ジェスチャ範囲を決定する図解的な例を概略的に示しており、この図面は、本明細書で説明される少なくともいくつかの実施形態に従って構成されている。上述したように、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、識別されたジェスチャベースのゲームおよび/またはプレーヤ150と関連するジェスチャ範囲を決定する。識別されたジェスチャ範囲および/またはプレーヤ150と関連するジェスチャ範囲は、さまざまな形状を有するように決定される。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲400は、矩形状の2次元平面として決定することができる。図4(A)に示されているように、ジェスチャ範囲400は、プレーヤ150がx軸に沿って左右に動きy軸に沿って前後に動くx軸とy軸とを含む2次元のデカルト座標系によって表すことができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲400は、2次元のデカルト座標系において、プレーヤ150の最大右側位置x(+)410と最大左側位置x(−)420と最大前方位置y(+)430と最大後方位置y(−)440とによって定義される。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲460は、円形の2次元平面として決定される。図4(B)に示されているように、ジェスチャ範囲460は、2次元のデカルト座標系において、基準位置470とプレーヤ150を中心とする最大半径480とによって定義される。
図4にはジェスチャ範囲が2次元平面として定義されるように例示されているが、ジェスチャ範囲は、例示であり限定ではないが、最高位置と最低位置とによってさらに定義される3次元の体積として決定できることに留意されたい。さらに、図4にはジェスチャ範囲が矩形または円形であるように示されているが、ジェスチャ範囲はさまざまな形状として定義可能であることに留意されたい。なお、さまざまな形状には、たとえば、一方の軸が他方の軸よりもジェスチャ範囲の中のオブジェクトとの衝突を経験する可能性が高い楕円形状がある。しかし、以下では、単純性の観点から、ジェスチャ範囲が2次元の平面として定義されている例について説明する。
なお、ジェスチャ範囲を決定するために、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、ジェスチャ範囲400および460の基準位置450および470をそれぞれ設定する。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、プレーヤ150の現在の位置に基づいて、ジェスチャ範囲400および460の基準位置450および470を設定する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、検出ユニット230によって検出されたプレーヤ150の位置に基づいて、ジェスチャ範囲400および460の基準位置450および470を設定する。ジェスチャ範囲決定ユニット220は、設定された基準位置450および470に基づいてジェスチャ範囲400および460を決定する。
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、検出ユニット230によって検出可能な領域に基づいてジェスチャ範囲400および460の基準位置450および470を設定する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲決定ユニット220は、検出ユニット230によって検出可能な領域の中心に基づいてジェスチャ範囲400および460の基準位置450および470を設定し、設定された基準位置450および470に基づいて、ジェスチャ範囲400および460を決定する。
図5は、観客の動きの検出に関する図解的な例を概略的に示しているが、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図5に示されているように、ジェスチャ範囲500は、最大右側位置x(+)510と、最大左側位置x(−)520と、最大前方位置y(+)530と、最大後方位置y(−)540と、によって定義される。例示であり限定ではないが、プレーヤ150はジェスチャ範囲500の中でジェスチャベースのゲームをプレイし、観客160はプレーヤ150がゲームをプレイするのをジェスチャ範囲500の外部で見る。
上述したように、検出ユニット230は、プレーヤ150の近傍における観客160の動きを検出する。警告ユニット240は、観客160がジェスチャ範囲500の中にいると判断すると、またはそのような判断に応答して、警告を生成する。例示であり限定ではないが、観客160がジェスチャ範囲500に向かって移動するときに観客160の身体の一部(たとえば、手や腕)がジェスチャ範囲500の中に入る場合には、警告ユニット240は警告を生成する。
いくつかの実施形態において、検出ユニット230は、観客160の(x,y)座標を検出する。ここで、「x」と「y」とは、2次元のデカルト座標系におけるx軸方向の観客160の位置とy軸方向の観客160の位置とを表す。例示であり限定ではないが、x軸は観客160が左右方向に動く直線と平行であり、y軸は観客160が前後方向に動く直線と平行である。例示であり限定ではないが、検出ユニット230は、カメラ120から受信したビデオ信号から観客160の(x,y)座標を検出する。警告ユニット240は、検出ユニット230によって検出された観客160の(x,y)座標の少なくとも一部が、ジェスチャ範囲500決定ユニット220によって決定されたジェスチャ範囲500の(x,y)座標の内部にあるかどうかを判断する。例示であり限定ではないが、警告ユニット240は、観客160の(x,y)座標の少なくとも一部が、ジェスチャ範囲500の(x,y)座標の内部にあると判断すると、プレーヤ150および/または観客160に警告を与える。
図6は、ジェスチャ範囲の更新に関する説明的な例を概略的に示しているが、この図は本明細書で説明されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。例示であり限定ではないが、プレーヤ150の近傍にいる観客160が、決定されたジェスチャ範囲に外から入らない場合でも、プレーヤ150が決定されたジェスチャ範囲の外に出る場合には、プレーヤ150と観客160とが衝突する可能性がある。従って、そのような衝突を回避するためには、ジェスチャ範囲は変更される必要がある。
上述したように、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、識別されたプレーヤ150によってジェスチャベースのゲームがプレイされる間、識別されたプレーヤ150の動作に基づいてジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、検出ユニット230は、プレーヤ150の動作を追跡する。さらに、プレーヤ150の追跡された動作がジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット270はジェスチャ範囲を拡大する。例示であり限定ではないが、更新されたジェスチャ範囲は、メモリ250に記憶され、ジェスチャ範囲決定ユニット220によって読み出される。
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、ジェスチャ範囲の少なくとも一部を更新する。例示であり限定ではないが、図6(A)に示されているようにジェスチャ範囲600が最大右側位置x(+)610と最大左側位置x(−)620と最大前方位置y(+)630と最大後方位置y(−)640とによって定義されるときには、最大右側位置x(+)610と最大左側位置x(−)620と最大前方位置y(+)630と最大後方位置y(−)640とのそれぞれが更新される。例示であり限定ではないが、プレーヤ150が右方向に動き最大右側位置x(+)610を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、最大右側位置x(+)610だけを、拡大された最大右側位置x(+)612に更新することにより、ジェスチャ範囲600をジェスチャ範囲602に拡大する。結果的に、拡大されたジェスチャ範囲602は、ジェスチャ範囲600の右側に拡大された領域を有することになる。
いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、ジェスチャ範囲の全体を更新する。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲660が基準位置670と最大半径680とによって定義されるとき、プレーヤ150が右に動いてジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲更新ユニット270は、最大半径680を更新することにより、ジェスチャ範囲660をジェスチャ範囲662に拡大する。結果的に、拡大された拡大されたジェスチャ範囲662は、ジェスチャ範囲660を拡大することにより得られた領域を有する。
他方で、いくつかの実施形態では、所定の条件が満たされる場合でも、ジェスチャ範囲は更新されない。例示であり限定ではないが、プレーヤ150がジェスチャベースのゲームのプレイを中止する場合、または、プレーヤ150が検出ユニット230によって検出されない場合には、ジェスチャ範囲は更新されない。ゲームをプレイしている間にプレーヤ150が意図的にジェスチャ範囲から出て何か他のことをするときにジェスチャ範囲が更新される場合には、更新されたジェスチャ範囲は大きくなりすぎる可能性がある。従って、観客160との衝突を回避するためにプレーヤ150が観客160から十分に離れている場合でも、警告ユニット240が警告を生成して、プレーヤ150および/または観客160に、プレーヤ150と観客160との間の衝突の危険性を告知することがありうる。
図7は、ジェスチャ範囲とオブジェクトの動きとに基づいて警告を生成するプロセスの例示的な流れ図を示しているが、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図7の方法は、既に述べた、識別ユニット210と、ジェスチャ範囲決定ユニット220と、検出ユニット230と、警告ユニット240と、メモリ250と、訓練段階ユニット260と、ジェスチャ範囲更新ユニット270とを含む安全コンポーネント200か、または、識別ユニット210と、ジェスチャ範囲決定ユニット220と、検出ユニット230と、ジェスチャ範囲更新ユニット270とを含む安全コンポーネント200を用いて実装することができる。例示的なプロセスは、1つまたは複数のブロックであるS700、S710、S720、S730、S740および/またはS750によって例示されている1つまたは複数のオペレーション、行為または機能を含む。離散的な複数のブロックとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなブロックを、分割して追加的なブロックを生じさせたり、組み合わせてより少数のブロックとしたり、または、削除することが可能である。処理は、ブロックS700において開始する。
ブロックS700では、安全コンポーネントが、ジェスチャ範囲を作成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレーヤに、ゲームプレイ動作をするようにリクエストする。次に、安全コンポーネントは、リクエストに応答してプレーヤによってなされた動作を検出し、その上で、プレーヤによってなされ検出された動作に基づいてジェスチャ範囲を作成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレイに先立って、ジェスチャ範囲を作成することもある。例示であり限定ではないが、ジェスチャ範囲は、ジェスチャベースのゲームの以前のプレイの期間中に作成される。処理は、ブロックS700からブロックS710に進む。
ブロックS710では、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレイを識別する。安全コンポーネントは、CD、DVDまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記憶されたジェスチャベースのゲームの実行コードを読み出すことにより、ジェスチャベースのゲームのプレイを識別する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、さらに、プレイされているジェスチャベースのゲームとそのジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤとを識別する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ユーザIDか、または、プレーヤによってジェスチャベースのゲームに入力されたアバタに基づいて、プレーヤを識別する。処理は、ブロックS710からブロックS720に進む。
ブロックS720では、安全コンポーネントがジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、識別されたジェスチャベースのゲームが小さなジェスチャ範囲を必要とする場合(例示であり限定ではないが、カーレーシングゲームの場合など)には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さい。同様に、識別されたジェスチャベースのゲームが大きなジェスチャ範囲を必要とする場合(例示であり限定ではないが、テニスゲーム、ボクシングゲームまたはボーリングゲームなどのスポーツゲームの場合など)には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きい。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲は、識別されたジェスチャベースのゲームと関連するデフォルトのジェスチャ範囲である。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、特定のプレーヤと関連するジェスチャ範囲を決定するが、この特定のプレーヤはブロックS710で識別される。処理は、ブロックS720からS730に進む。
ブロックS730では、安全コンポーネントは、オブジェクトの動きを検出する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトの動きを検出する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、カメラ120から見て、オブジェクトの上下の動きや左右の動きに加えて、オブジェクトの前後の動きを検出する。処理は、ブロックS730からS740に進む。
ブロックS740では、安全コンポーネントは、オブジェクトがジェスチャ範囲の中に移動するかどうかを判断する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトがジェスチャ範囲の中に移動するかどうかを判断する。オブジェクトがジェスチャ範囲の中に移動する場合には、処理は、ブロックS740からS750に進む。そうでない場合には、処理は、ブロックS740からS730に戻る。
ブロックS750では、安全コンポーネントは、警告を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトがジェスチャ範囲の中に移動すると判断すると、警告を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ディスプレイ上に可視的な警告メッセージを表示することによって、および/またはスピーカを通じて可聴的な警告メッセージを生じることによって、警告を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレイを終了することによって、警告を生成する。
図8は、プレーヤの追跡された動作に基づいてジェスチャ範囲を更新するプロセスの例示的な流れ図を示しているが、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図8の方法は、既に述べた、識別ユニット210と、ジェスチャ範囲決定ユニット220と、検出ユニット230と、警告ユニット240と、メモリ250と、訓練段階ユニット260と、ジェスチャ範囲更新ユニット270とを含む安全コンポーネント200か、または、識別ユニット210と、ジェスチャ範囲決定ユニット220と、検出ユニット230と、ジェスチャ範囲更新ユニット270とを含む安全コンポーネント300を用いて実装することができる。例示的なプロセスは、1つまたは複数のブロックであるS800、S810、S820および/またはS830によって例示されている1つまたは複数のオペレーション、行為または機能を含む。離散的な複数のブロックとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなブロックを、分割して追加的なブロックを生じさせたり、組み合わせてより少数のブロックとしたり、または、削除することが可能である。処理は、ブロックS800において開始する。
ブロックS800では、安全コンポーネントが、ジェスチャベースのゲームのプレイを識別する。安全コンポーネントは、CD、DVDまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記憶されたジェスチャベースのゲームの実行コードを読み出すことにより、ジェスチャベースのゲームのプレイを識別する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、さらに、プレイされているジェスチャベースのゲームとそのジェスチャベースのゲームをプレイするプレーヤとを識別する。処理は、ブロックS800からブロックS810に進む。
ブロックS810では、安全コンポーネントがジェスチャ範囲を決定する。安全コンポーネントは、識別されたジェスチャベースのゲームと識別されたプレーヤとに関連するジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、識別されたジェスチャベースのゲームがボクシングゲームなどのダイナミックなスポーツゲームであり識別されたプレーヤの背が高い場合には、決定されるジェスチャ範囲は大きい。処理は、ブロックS810からS820に進む。
ブロックS820では、安全コンポーネントは、プレーヤの動作を追跡する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤの動作を追跡する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの(x,y)座標を検出する。ここで、「x」と「y」とは、2次元のデカルト座標系におけるx軸方向のプレーヤの位置とy軸方向のプレーヤの位置とを表す。例示であり限定ではないが、x軸はプレーヤが左右方向に動く直線と平行であり、y軸はプレーヤが前後方向に動く直線と平行である。処理は、ブロックS820からブロックS830へ進む。
ブロックS830では、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの追跡された動作に基づいてジェスチャ範囲を更新し、更新されたジェスチャ範囲を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの追跡された動作がジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲を拡大する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の少なくとも一部を更新する。
図9は、ジェスチャ範囲の中でのオブジェクトの検出に応答してプレーヤに警告するプロセスの例示的な流れ図を示しているが、この図は、本明細書に記載されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。図9の方法は、既に述べた、識別ユニット210と、ジェスチャ範囲決定ユニット220と、検出ユニット230と、警告ユニット240と、メモリ250と、訓練段階ユニット260と、ジェスチャ範囲更新ユニット270とを含む安全コンポーネント200か、または、識別ユニット210と、ジェスチャ範囲決定ユニット220と、検出ユニット230と、ジェスチャ範囲更新ユニット270とを含む安全コンポーネント300を用いて実装することができる。例示的なプロセスは、1つまたは複数のブロックであるS900、S910、S920および/またはS930によって例示されている1つまたは複数のオペレーション、行為または機能を含む。離散的な複数のブロックとして例示されているが、希望する実装形態に応じて、さまざまなブロックを、分割して追加的なブロックを生じさせたり、組み合わせてより少数のブロックとしたり、または、削除することが可能である。処理は、ブロックS900において開始する。
ブロックS900では、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのIDを識別する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームシステム100においてプレイされているジェスチャベースのゲームのIDを識別する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、CD、DVDまたは半導体メモリなどの記憶媒体に記憶されたジェスチャベースのゲームのゲームID、ゲームシリアル番号および/またはゲーム登録情報などを読み出すことにより、ジェスチャベースのゲームのIDを識別する。処理は、ブロックS900からブロックS910に進む。
ブロックS910では、安全コンポーネントがジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのIDに基づいて識別されたジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定する。例示であり限定ではないが、ジェスチャベースのゲームの識別されたIDが小さなジェスチャ範囲を必要とする場合(例示であり限定ではないが、カーレーシングゲームの場合など)には、決定されるジェスチャ範囲は比較的小さい。同様に、ジェスチャベースのゲームの識別されたIDが大きなジェスチャ範囲を必要とする場合(例示であり限定ではないが、テニスゲーム、ボクシングゲームまたはボーリングゲームのようなスポーツゲームの場合など)には、決定されるジェスチャ範囲は比較的大きい。いくつかの実施形態では、ジェスチャ範囲は、ジェスチャベースのゲームの識別されたIDと関連するデフォルトのジェスチャ範囲である。処理は、ブロックS910からS920に進む。
ブロックS920では、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲を更新し、プレーヤの動作と関連する更新されたジェスチャ範囲を生成する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、プレーヤの動作を追跡する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの(x,y)座標を検出する。ここで、「x」と「y」とは、2次元のデカルト座標系におけるx軸方向のプレーヤの位置とy軸方向のプレーヤの位置とを表す。例示であり限定ではないが、x軸はプレーヤが左右方向に動く直線と平行であり、y軸はプレーヤが前後方向に動く直線と平行である。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、プレーヤの動きに基づいてジェスチャ範囲を更新する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、プレーヤの追跡された動作がジェスチャ範囲を超える場合には、ジェスチャ範囲を拡大する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の少なくとも一部を更新する。処理は、ブロックS920からブロックS930に進む。
ブロックS930では、安全コンポーネントは、プレーヤに警告する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の中でのオブジェクトの位置および/または動きの検出に応答して、プレーヤに警告する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、オブジェクトの位置および/または動きがジェスチャ範囲の中にあるかどうかを検出する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の中でオブジェクトの位置および/または動きを検出する場合には、プレーヤに警告する。いくつかの実施形態では、安全コンポーネントは、ジェスチャ範囲の中でオブジェクトの位置を検出すると、視覚的なアラートまたは音声によるアラートの少なくとも一方を用いて、プレーヤに警告する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ディスプレイ上に可視的な警告メッセージを表示することによって、および/または、スピーカを通じて可聴的な警告メッセージを生じることによって、警告を生成する。例示であり限定ではないが、安全コンポーネントは、ジェスチャベースのゲームのプレイを終了することによって、警告を生成する。
本明細書で開示されているこのおよびこれ以外のプロセスと方法とについて、当該プロセスおよび方法において実行される機能は異なる順序でも実装することができることは、当業者であれば理解するところである。さらに、概略が示されているステップと動作とは、単なる例として言及されているのであって、開示されている実施形態の本質を損なうことなく、これらのステップと動作との中のいくつかを、オプションとしたり、より少数のステップと動作とが生じるように組み合わせたり、または、追加的なステップと動作とが生じるように拡張することが可能である。
図10は、ジェスチャベースのゲームのための安全スキームを提供するように用いることができるコンピュータプログラムプロダクト1000を図解しており、この図は、本明細書で説明されている少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。プログラムプロダクト1000は、信号担持媒体1002を含む。信号担持媒体1002は、たとえばプロセッサによって実行されると図1から図9を参照して以上で説明された機能を提供する1つまたは複数の命令1004を含む。例であるが、命令1004には、ジェスチャベースのゲームのプレーヤのジェスチャ範囲を決定する1つまたは複数の命令、ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤの近傍でオブジェクトの位置を検出する1つまたは複数の命令、または、オブジェクトの位置がジェスチャ範囲の中にあると判断するとアラートを生成する1つまたは複数の命令が含まれる。従って、たとえば、図2を参照すると、安全コンポーネント200は、図7に示されているブロックの1つまたは複数を命令1004に応答して開始する。
いくつかの実装形態では、信号担持媒体1002には、限定ではないが、ハードディスクドライブ、CD、DVD、デジタルテープ、メモリなどのコンピュータ可読な媒体1006などが含まれる。いくつかの実装形態では、信号担持媒体1002には、限定を意味しないが、メモリ、リード/ライト(R/W)CD、R/WDVDなどの記録可能な媒体1008が含まれる。いくつかの実装形態では、信号担持媒体1002には、限定ではないが、デジタルおよび/またはアナログ通信媒体(たとえば、光ファイバケーブル、導波管、有線通信リンク、ワイヤレス通信リンクなど)が含まれる。従って、たとえば、プログラムプロダクト1000は、RF信号担持媒体1002によって安全コンポーネントの1つまたは複数のモジュールに搬送される。ここで、信号担持媒体1002は、ワイヤレス通信媒体1010(たとえば、IEEE802.1標準に準拠するワイヤレス通信媒体)によって搬送される。
図11は、ジェスチャベースのゲームのための安全スキームを提供するのに用いることができる例示的な計算装置1100を例示するブロック図であり、この図面は、本明細書で説明される少なくともいくつかの実施形態に従って構成されたものである。非常に基本的な構成1102では、計算装置1100は、1つまたは複数のプロセッサ1104とシステムメモリ1106とを含むのが典型的である。メモリバス1108は、プロセッサ1104とシステムメモリ1106との間の通信に用いられる。
希望する構成に応じて、プロセッサ1104は、マイクロプロセッサ(μP)、マイクロコントローラ(μC)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、またはそれらの任意の組み合わせを含む任意のタイプである。ただし、これらに限定はされない。プロセッサ1104は、レベル1のキャッシュ1110およびレベル2のキャッシュ1112などのより多くのレベルのキャッシング、プロセッサコア1114、およびレジスタ1116を含む。例示的なプロセッサコア1114には、算術論理ユニット(ALU)、浮動小数点ユニット(FPU)、デジタル信号処理コア(DSPコア)、またはこれらの任意の組み合わせが含まれる。例示的なメモリコントローラ1118は、プロセッサ1104と共に用いることもでき、または、いくつかの実装では、メモリコントローラ1118はプロセッサ1104の内部であることもある。
希望する構成に応じて、システムメモリ1106は、(RAMなどの)揮発性メモリ、(ROMやフラッシュメモリなどの)不揮発性メモリ、またはそれらの任意の組み合わせでありうる。システムメモリ1106には、オペレーティングシステム1120、1つまたは複数のアプリケーション1122、およびプログラムデータ1124が含まれる。
計算装置1100は、追加的な特徴または機能と、基本構成1102と任意の要求される装置およびインターフェースとの間の通信を容易化する追加的なインターフェースとを含む。たとえば、バス/インターフェースコントローラ1130は、基本構成1102と1つまたは複数のデータ記憶装置1132との間でのストレージインターフェースバス1134を介する通信を容易化するのに用いられる。データ記憶装置1132は、取外し式記憶装置1136、非取外し式記憶装置1138、またはその組み合わせでありうる。取外し式記憶装置と非取外し式記憶装置との例には、ほんの僅かな例だけに言及すると、フレキシブルディスクドライブやハードディスクドライブ(HDD)などの磁気ディスク装置、コンパクトディスク(CD)ドライブやデジタルバーサタイルディスク(DVD)ドライブなどの光学ディスクドライブ、ソリッドステートドライブ(SSD)、およびテープドライブなどが含まれる。例示的なコンピュータ記憶媒体には、揮発性媒体および不揮発性媒体や、取外し式および非取外し式媒体が含まれ、これらは、情報記憶に関する任意の方法または技術を用いて実装可能であり、たとえば、コンピュータ可読な命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータなどがその例である。
システムメモリ1106と、取外し式記憶装置1136と、非取外し式記憶装置1138とは、コンピュータ記憶媒体の例である。コンピュータ記憶媒体には、これらに限定されないが、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、CD−ROM、デジタルバーサタイルディスク(DVD)もしくは他の光学的記憶装置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置もしくは他の磁気記憶装置、または、希望する情報を記憶するのに用いることができて計算機1100からアクセス可能である任意の他の媒体が含まれる。
計算装置1100は、また、さまざまなインターフェース装置(たとえば、出力装置1142、周辺インターフェース1144、通信装置1146など)からバスインターフェースコントローラ1130を介して基本構成1102に至る通信を容易化するインターフェースバス1140を含む。例示的な出力装置1142には、グラフィック処理ユニット1148とオーディオ処理ユニット1150とが含まれるが、これらは、1つまたは複数のA/Vポート1152を介してディスプレイやスピーカなどのさまざまな外部装置に通信するように構成される。例示的な周辺インターフェース1144には、シリアルインターフェースコントローラ1154やパラレルインターフェースコントローラ1156が含まれるが、これらは、1つまたは複数のI/Oポート1158を介して入力装置(たとえば、キーボード、マウス、ペン、音声入力装置、タッチ入力装置など)や他の周辺装置(たとえば、プリンタやスキャナなど)などの外部装置と通信するように構成される。例示的な通信装置1146にはネットワークコントローラ1160が含まれるが、これは、1つまたは複数の通信ポート1164を介してネットワーク通信リンク上の1つまたは複数の他の計算装置1162との通信を容易化するように構成されている。
ネットワーク通信リンクは通信媒体の一例である。通信媒体は、典型的には、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または、搬送波もしくは他のトランスポート機構などの被変調データ信号の中の他のデータによって、具体化される。「被変調データ信号」とは、当該信号において情報が符号化されるように、その特性の1つまたは複数が設定または変更されている信号である。例示であり限定ではないが、通信媒体には、有線ネットワークや直接有線接続などの有線媒体と、アコースティックや無線周波数(GF)やマイクロ波や赤外線(IR)や他の無線媒体などの無線媒体とが含まれる。本明細書において用いられるコンピュータ可読媒体という用語は、記憶媒体と通信媒体との両者を含む。
計算装置1100は、携帯電話、携帯情報端末(PDA)、パーソナルメディアプレーヤ装置、ワイヤレスウェブウォッチ装置、パーソナルハンドセット装置、アプリケーション特有の装置、または、上述した機能の中の任意のものを含むハイブリッド装置など、スモールフォームファクタポータブル(またはモバイル)電子装置の一部として実装される。計算装置1100は、また、ラップトップコンピュータとラップトップではないコンピュータとの両方の構成を含むパーソナルコンピュータとして実装されうる。
本開示は、この出願において説明されている特定の実施形態に限定されない。説明のなされている実施形態は、さまざまな態様に関する説明として意図されている。本開示の精神および範囲から逸脱することなく多くの修正および変更を行うことが可能であり、それは当業者に明らかである。本開示において列挙されているものに加えて、本開示の範囲に含まれる機能的に均等な方法および装置は、上述した説明から当業者に明らかであるはずである。それらの修正および変更は、特許請求の範囲に含まれることが意図されている。本開示は、特許請求の範囲の記載によってのみ限定され、同時に特許請求の範囲に係る発明の均等物の範囲全体にも及ぶ。本開示が、特定の方法、試薬、化合物、または生体の組成物に限定されないことは理解されよう。これらはもちろん変更可能である。また、本明細書において用いられている用語は特定の実施形態を説明する目的のためだけを有しているのであって、限定を意図しないことも理解されよう。
本明細書における実質的にすべての複数形および/または単数形の用語の使用に対して、当業者は、状況および/または用途に適切なように、複数形から単数形に、および/または単数形から複数形に変換することができる。さまざまな単数形/複数形の置き換えは、理解しやすいように、本明細書で明確に説明することができる。
通常、本明細書において、特に添付の特許請求の範囲(たとえば、添付の特許請求の範囲の本体部)において使用される用語は、全体を通じて「オープンな(open)」用語として意図されていることが、当業者には理解されよう(たとえば、用語「含む(including)」は、「含むがそれに限定されない(including but not limited to)」と解釈されるべきであり、用語「有する(having)」は、「少なくとも有する(having at least)」と解釈されるべきであり、用語「含む(includes)」は、「含むがそれに限定されない(includes but is not limited to)」と解釈されるべきである、など)。導入される請求項で具体的な数の記載が意図される場合、そのような意図は、当該請求項において明示的に記載されることになり、そのような記載がない場合、そのような意図は存在しないことが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、理解の一助として、添付の特許請求の範囲は、導入句「少なくとも1つの(at least one)」および「1つまたは複数の(one or more)」を使用して請求項の記載を導くことを含む場合がある。しかし、そのような句の使用は、同一の請求項が、導入句「1つまたは複数の」または「少なくとも1つの」および「a」または「an」などの不定冠詞を含む場合であっても、不定冠詞「a」または「an」による請求項の記載の導入が、そのように導入される請求項の記載を含む任意の特定の請求項を、単に1つのそのような記載を含む実施形態に限定する、ということを示唆していると解釈されるべきではない(たとえば、「a」および/または「an」は、「少なくとも1つの」または「1つまたは複数の」を意味すると解釈されるべきである)。同じことが、請求項の記載を導入するのに使用される定冠詞の使用にも当てはまる。また、導入される請求項の記載で具体的な数が明示的に記載されている場合でも、そのような記載は、少なくとも記載された数を意味すると解釈されるべきであることが、当業者には理解されよう(たとえば、他の修飾語なしでの「2つの記載(two recitations)」の単なる記載は、少なくとも2つの記載、または2つ以上の記載を意味する)。さらに、「A、BおよびC、などの少なくとも1つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている(たとえば、「A、B、およびCの少なくとも1つを有するシステム」は、Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBを共に、AおよびCを共に、BおよびCを共に、ならびに/またはA、B、およびCを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない)。「A、B、またはC、などの少なくとも1つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている(たとえば、「A、B、またはCの少なくとも1つを有するシステム」は、Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBを共に、AおよびCを共に、BおよびCを共に、ならびに/またはA、B、およびCを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない)。2つ以上の代替用語を提示する事実上いかなる離接する語および/または句も、明細書、特許請求の範囲、または図面のどこにあっても、当該用語の一方(one of the terms)、当該用語のいずれか(either of the terms)、または両方の用語(both terms)を含む可能性を企図すると理解されるべきであることが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、句「AまたはB」は、「A」または「B」あるいは「AおよびB」の可能性を含むことが理解されよう。
さらに、開示の特徴または態様がマーカッシュグループとして説明されている場合には、当該開示は、マーカッシュグループの中の任意の個別的構成要素や構成要素の部分集合として説明されることを当業者であれば認識するはずである。
文書による説明を提供するなど任意のおよびすべての目的について、当業者であれば理解するように、本明細書において開示されているすべての範囲は、任意のおよびすべての可能性のある部分範囲と部分範囲の組み合わせとに及ぶ。リストにあるどの範囲も、当該範囲を十分に説明するものとして、また、当該範囲を少なくとも2等分、3等分、4等分、5等分、10等分などに分割されることを可能にするものとして、容易に認識可能である。限定を意味しない例示として、ここで論じられるそれぞれの範囲は、3等分された最下位部分、中間部分、最上位部分などに容易に分割することが可能である。「まで(up to)」や「少なくとも」などの用語はすべて、言及されている数字を含んでおり、上述したように後で部分範囲への分割が可能な範囲を意味することを、当業者であれば理解するはずである。最後になるが、1つの範囲がそれぞれの個別の構成要素を含むことは当業者が理解する通りである。従って、たとえば、1−3のセルを有するグループは、1つのセル、2つのセル、または、3つのセルを有するグループを意味する。同様にして、1−5のセルを有するグループは、1つのセル、2つのセル、3つのセル、4つのセル、または、5つのセルを有するグループを意味する。以下も同様である。
以上から、本開示のさまざまな実施形態が説明目的のために本明細書に記述されたことが理解できるであろう。本開示の範囲および精神から離れることなく、さまざまな修正が可能であることも理解できよう。従って、本明細書において開示されたさまざまな実施形態は限定を意味しておらず、真の範囲および精神は、特許請求の範囲の記載によって示される。

Claims (30)

  1. プレーヤの、ジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定するように構成されたジェスチャ範囲決定ユニットと、
    前記プレーヤとは異なるオブジェクトの動きを検出するように構成された検出ユニットと、
    前記ジェスチャ範囲の中にあるオブジェクトの動きに基づく決定に応答して警告を生成するように構成された警告ユニットと、
    を含む装置。
  2. 前記ジェスチャ範囲が、前記ジェスチャベースのゲームの識別されたプレーヤとさらに関連している、請求項1に記載の装置。
  3. 前記識別されたプレーヤが前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に、前記識別されたプレーヤの動作に基づいて、前記ジェスチャ範囲を更新し、更新されたジェスチャ範囲を生成するように構成されたジェスチャ範囲更新ユニットをさらに含む請求項2に記載の装置。
  4. 前記更新されたジェスチャ範囲が、前記識別されたプレーヤによる前記ジェスチャベースのゲームの以後のプレイの間保存される、請求項3に記載の装置。
  5. 前記ジェスチャ範囲が、前記ジェスチャベースのゲームと関連するデフォルトのジェスチャ範囲である、請求項1に記載の装置。
  6. 前記ジェスチャ範囲が、前記ジェスチャベースのゲームのトレーニング段階の間に生成され
    前記ジェスチャ範囲は、さらに、前記プレーヤの基準位置に基づいて決定されるものである、請求項1に記載の装置。
  7. 前記トレーニング段階が前記ジェスチャベースのゲームのプレイに先行する、請求項6に記載の装置。
  8. 前記ジェスチャベースのゲームを識別するように構成された識別ユニットをさらに含む、請求項1に記載の装置。
  9. プロセッサを備えるコンピュータによって実行される方法であって、
    ジェスチャベースのゲームと関連するジェスチャ範囲を決定すること、
    前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトの動きを検出すること、
    前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に移動したと決定すること、および
    前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に移動したと決定したことに応答してアラートを生成すること、
    を含む方法。
  10. 前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にプレーヤの動作を追跡すること、
    および
    前記プレーヤの前記動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を更新すること、
    をさらに含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記ジェスチャ範囲は特定のプレーヤとさらに関連しており、
    前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記特定のプレーヤの動作を追跡すること、および
    前記特定のプレーヤの前記動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を更新すること、
    をさらに含む、請求項9に記載の方法。
  12. 前記ジェスチャベースのゲームのプレーヤにゲームプレイ動作をするようにリクエストすること、
    前記リクエストに応答して前記プレーヤによってなされた前記ゲームプレイ動作を検出すること、および
    前記プレーヤによってなされた前記ゲームプレイ動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を作成すること、
    をさらに含む、請求項9に記載の方法。
  13. 前記ジェスチャ範囲の作成が、前記ジェスチャベースのゲームのプレイに先立って実行される、請求項12に記載の方法。
  14. 前記ジェスチャベースのゲームの以前のプレイの期間中に前記ジェスチャ範囲を作成することをさらに含み、
    前記ジェスチャ範囲は、前記ジェスチャベースのゲームの前記以前のプレイのプレーヤの基準位置に基づいて決定されるものである、
    請求項9に記載の方法。
  15. 前記アラートの生成が、警告メッセージの表示を含む、請求項9に記載の方法。
  16. 前記アラートの生成が、前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイの終了をさらに含む、請求項9に記載の方法。
  17. ジェスチャベースのゲームシステムの安全コンポーネントによって前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイを識別することをさらに含む、請求項9に記載の方法。
  18. コンピュータ実行可能な命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体であって、前記命令は、実行に応答して、システムに、
    ジェスチャベースのゲームのプレーヤのジェスチャ範囲を決定することと、
    前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に前記プレーヤの近傍におけるオブジェクトの位置を検出することと、
    前記オブジェクトの位置が前記ジェスチャ範囲の中にあると決定したことに応答して警告を生成することと、
    を含むオペレーションを実行させる、コンピュータ可読記憶媒体。
  19. 前記オペレーションが、
    前記プレーヤの動作を追跡することと、
    前記プレーヤの前記動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を生成することと、
    をさらに含み、
    前記ジェスチャ範囲は、前記プレーヤの基準位置に基づいて決定されるものである、
    請求項18に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  20. 前記生成することが、前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイに先立って前記ジェスチャ範囲を生成することをさらに含む、請求項19に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  21. 前記生成することが、前記ジェスチャベースのゲームの先行するプレイの間に前記ジェスチャ範囲を生成することをさらに含む、請求項19に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  22. 前記オペレーションが、
    前記プレーヤのゲームプレイ動作を追跡することと、
    前記プレーヤの前記ゲームプレイ動作に従って前記ジェスチャ範囲を更新することと、
    をさらに含む、請求項18に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  23. 前記オペレーションが、
    安全コンポーネントによって、前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイを識別することをさらに含む、請求項18に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  24. ジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定する手段と、
    前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間にオブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に位置すると決定する手段と、
    前記決定する手段からの出力に応答して、前記オブジェクトが前記ジェスチャ範囲の中に位置することを示すアラートを生成する手段と、
    を含むシステム。
  25. 前記ジェスチャベースのゲームの前記プレイを識別する手段をさらに含む、請求項24に記載のシステム。
  26. ジェスチャベースのゲームのタイプを識別するように構成された識別ユニットと、
    前記ジェスチャベースのゲームの前記タイプに基づいてプレーヤのジェスチャ範囲を決定するように構成されたジェスチャ範囲決定ユニットと、
    前記ジェスチャ範囲に対する前記プレーヤとは異なるオブジェクトの動きを検出するように構成された検出ユニットと、
    を含む装置。
  27. 別されたプレーヤが前記ジェスチャベースのゲームをプレイしている間に、前記識別されたプレーヤの動作に基づいて、前記ジェスチャ範囲を更新し、更新されたジェスチャ範囲を生成するように構成されたジェスチャ範囲更新ユニットをさらに含む、請求項26に記載の装置。
  28. 前記ジェスチャ範囲が、前記ジェスチャベースのゲームの前記タイプと関連するデフォルトのジェスチャ範囲である、請求項26に記載の装置。
  29. プロセッサを備えるコンピュータによって実行される方法であって、
    ジェスチャベースのゲームシステムにおいてプレイされているジェスチャベースのゲームのIDを識別すること、
    前記ジェスチャベースのゲームの前記IDに基づいて前記ジェスチャベースのゲームと関連するプレーヤのジェスチャ範囲を決定すること、および
    前記ジェスチャ範囲の中でのオブジェクトの位置の検出に応答して視覚的アラートまたは音声によるアラートの少なくとも一方を用いて前記プレーヤに警告すること、
    を含む方法。
  30. 前記プレーヤの動作を追跡すること、および
    前記プレーヤの前記動作に基づいて前記ジェスチャ範囲を更新すること、
    をさらに含む、請求項29に記載の方法。
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