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JP3771394B2 - 対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

対戦ビデオゲーム装置およびゲーム処理プログラムが記録された可読記録媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの記録媒体を用いる対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法及びゲームプログラムが記録された可読記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ビデオゲームシステムは数多く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、何れも、遊技者が操作するためのコントローラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成のための制御を行うCPUと、画像を生成するためのプロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するためのCRTモニタと、音声を出力するためのスピーカとで構成される。前記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。
【0003】
この種のゲームを、その種類の点から見ると、種々のものが知られており、そのうち、モニタ画面上に多数の選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、例えばサッカーゲームが知られている。サッカーゲームは、コントローラを操作することで、自己の選手キャラクタに対してドリブルやパス、更にはシュート等の動作指示を与えて得点を競う、ゲーム性及び競技性の高い興趣に富んだビデオゲームということができる。
【0004】
また、この種のサッカーゲームでは、各選手キャラクタに対して、ゴール決定力、シュート力、カーブ、スピード、ダッシュなどのサッカーゲームに関連する資質を0〜99の値による能力指数として予め設定して各選手キャラクタに個性を持たせるとともに、これらの各能力指数をモニタ上に表示することにより遊技者が試合に出場させる選手キャラクタを選択する際の目安としていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のサッカーゲームでは、ゲーム中に選手キャラクタが負傷するなど次の試合に出場が不可能になるようなイベントが生じない限り、遊技者による選手キャラクタの選択は固定してしまい勝ちであり、試合開始前の選手キャラクタの選択が単調なものになっていた。
【0006】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、試合から遠ざかっている選手キャラクタをいわゆる試合ボケの状態に設定し、これによって選手キャラクタの能力指数に影響を与えるようにして、遊技者に実際の監督の立場で選手キャラクタの選択を計画的に行わせる興趣に富んだ対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法及びゲームプログラムが記録された可読記録媒体を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、n(≧1)個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにおいて、上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタが格納された第1記憶手段と、遊技者によって操作される操作手段への操作により、上記m個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選手選択制御手段と、上記模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が上記m個の選手キャラクタごとに格納された第3記憶手段と、上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定手段と、上記状態設定手段により試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが上記選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの上記第3記憶手段に格納されている能力指数を当該模擬試合において一時的に低下させてRAMに書き込む能力指数変更手段と、上記模擬試合のルールに沿ったゲームプログラムに基づき、上記操作手段への操作に応じて、上記RAMに書き込まれている能力指数に応じた態様で上記各選手キャラクタの動作を制御する動作制御手段とを備えてなり、上記状態設定手段は、記憶内容が書換え可能な第2記憶手段と、上記模擬試合が終了すると、上記m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定する出場判定手段と、上記判定結果を用いて、上記m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を上記第2記憶手段に格納する記憶制御手段と、上記第2記憶手段の記憶内容に基づいて、上記m個の選手キャラクタごとに、上記連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段とを備え、上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数を、当該模擬試合中に上記動作制御手段の動作制御によって当該選手キャラクタの動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させるものであることを特徴としている。
【0008】
この構成によれば、n(≧1)個の選手キャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表示される。このとき、自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われる。そして、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣が増大することとなる。
【0009】
また、模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数がm個の選手キャラクタごとに格納されており、模擬試合のルールに沿ったゲームプログラムに基づき、操作手段への操作に応じて、RAMに書き込まれている各能力指数に応じた態様で各選手キャラクタの動作が制御されるので、高い能力指数を有する資質に関する動作については、選手キャラクタは良好な動作を行うことが可能になる。ここで、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合において一時的に低下することにより、選手キャラクタは良好な動作が行えなくなり、現実の場面における試合に不慣れな選手を模擬的に表わすことができ、ゲームの臨場感や現実感を増大することができる。
【0010】
また、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合中に各選手キャラクタの動作制御によって当該選手キャラクタによる動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰することにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択した場合でも、能力指数を復帰させることができ、ゲームに新たな興味を付加することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1は本発明に係る対戦ビデオゲーム装置の一実施形態であるゲームシステム1を示すブロック図である。
【0012】
このゲームシステム1は、ゲーム機本体と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力するための増幅回路3及びスピーカー4と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体5とからなる。ここで、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
【0013】
ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッサ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続され、インターフェース回路10に操作情報インターフェース回路15を介してコントローラ16が接続され、インターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ18が接続されて構成される。
【0014】
ここで、上記RAM8、インターフェース回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報インターフェース回路15及びコントローラ16で操作入力部21が構成され、上記テレビジョンモニタ2、インターフェース回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部23が構成される。
【0015】
信号処理プロセッサ11は、主に3次元空間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0016】
画像処理プロセッサ12は、信号処理プロセッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0017】
コントローラ16は、遊技者によって操作される操作手段として機能するもので、スタートボタン16a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー16d、スティック型コントローラ16e、左トリガボタン16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16h、C2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン16k、及び奥行きトリガボタン16nを有する。
【0018】
また、コントローラ16はコネクタ16mを有し、このコネクタ16mには、例えばゲームを中断するときにゲームの進行状態等を一時的に記憶しておくための不揮発性メモリからなるカードメモリ16p(図3参照)が着脱可能になっている。
【0019】
スティック型コントローラ16eは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を介してCPU6に送出されるようになっている。
【0020】
上記ゲームシステム1は、用途に応じてその形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ2、増幅回路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム1が、業務用として構成されている場合においては、図1に示されている構成要素はすべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0021】
また、ゲームシステム1が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、テレビジョンモニタ2は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。本実施形態では、ゲームシステム1が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【0022】
次に、このゲームシステム1の概略動作について説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM8に格納される。
【0023】
以降、CPU6は、RAM8に記憶されているゲームプログラムデータ、並びに遊技者がコントローラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、CPU6は、コントローラ16を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
【0024】
信号処理プロセッサ11は、上記コマンドに基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0025】
続いて、画像処理プロセッサ12は、上記計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書き込まれた画像データは、インターフェース回路13を介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信号にされた後にテレビジョンモニタ2に供給され、その管面上に画像として表示される。
【0026】
一方、信号処理プロセッサ11から出力された音声データは、インターフェース回路14を介してD/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4から音声として出力される。
【0027】
次に、図1を用いて画像処理プロセッサ12によるテクスチャデータの書き込み処理について説明する。
【0028】
上述したように、CPU6のコマンドに基づいて信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RAM8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
【0029】
RAM8は、非表示エリアと表示エリア(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指示データや色データ(テクスチャデータ)等が格納される。
【0030】
ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、色データは、テクスチャの色を指定するためのデータである。
【0031】
ポリゴンを構成する頂点の座標データであるポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納されている。
【0032】
CPU6により生成される描画のためのコマンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するためのコマンドがある。
【0033】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色データのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データからなる。
【0034】
これらのデータのうち、RAM8の非表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プロセッサ11により、CPU6からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂点座標データに置換される。
【0035】
上記2次元上におけるポリゴン頂点座標データはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ2の表示面上には、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられて表わされた物体(本実施形態では、例えば自己チームおよび相手チームの選手としてのキャラクタ、審判、フィールド、ゴールネット、スタンドや観客など)が表示される。
【0036】
次に、図2を用いて本ゲームシステムで行われるサッカービデオゲームの概要について説明する。図2はサッカービデオゲームの一場面を示す図で、画面の左上には対戦カードおよびスコアが表示され、右上には残り時間が表示され、下部の左側には、現在、遊技者が操作している選手の名前(この例では、MF6)が表示され、右側には、MF6の近傍に位置する相手チームの選手の名前(この例では、MP8)が表示されている。
【0037】
ゲーム画面において、フィールドFが表示され、遊技者により操作される選手P1、近傍に位置する相手チームの選手Q1、および近傍に位置する自己チームの味方選手P2が、画面ほぼ中央に表示されている。遊技者が操作する選手P1は、基本的にボールをキープしている選手で、その識別を容易にするべく、この選手P1の足元のフィールド面にリング状のガイドG1が表示されている。さらに、選手P1の進行方向または足元に対するボールキャラクタBの方向を矢印で示すガイドG2がガイドG1とは異なる色で表示されて、進行方向を容易に認識できるようにしている。
【0038】
選手P1の近傍に位置する味方の選手P2、すなわち、基本的には、パスが可能な選手P2には、足元から4方向に放射状に延びるガイドG3がガイドG1と同一色で表示されている。なお、選手P2が画面から外れて、ガイドG3が見えなくなった場合にも、その方向に沿った画面の端に、その一部が表示されて、選手P1のパスすべき方向が好適に案内されるようになっている。
【0039】
一方、選手P1の近傍に位置する相手選手Q1の足元には、選手P1とは異なる色のリング状のガイドG4が表示され、遊技者に注意を与えている。
【0040】
ここで、選手P1の動きに対する操作指示について簡単に説明しておく。選手P1は、コントローラ16の各ボタンによる操作指示に基づいて動作し、遊技者が自分に合った操作パターンを設定することも可能になっている。その一例として、攻撃時には、スティック型コントローラ16eによるドリブルでの移動方向が指示される。他の動きは、スティック型コントローラ16eと同時に使用されることで行われ、例えば、Aボタン16bでパス、Bボタン16cでシュート、C1ボタン16hでスルーパス、C2ボタン16iでダッシュ、C3ボタン16jでフライボール、C4ボタン16kでワンツーパスを行わせるようになっている。また、守備時には、選手Q1に対して、前記と同様のボタン等を利用することで、所望する操作パターンによる動きが指示できるようになっている。
【0041】
図3はCPU6の機能ブロックおよび図1の構成要素の一部を示すブロック図である。なお、図3では各部とバス7間の構成要素については図示を省略している。
【0042】
図3において、記録媒体5には、後述する各種のサッカー試合モードを含むゲームプログラムが格納され、サッカールールに基づいてサッカーゲームが可能になっている。
【0043】
この記録媒体5に格納されているゲームプログラムには、さらに、m個の選手キャラクタに関するデータが含まれている(第1記憶手段)。ここで、試合出場メンバーがn(1≦n)名とすると、本実施形態ではサッカーであるのでn=11であり、mは、n<m(本実施形態では例えばm=25)に設定されている。
【0044】
また、各選手キャラクタごとに、サッカー競技に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が格納されている(第3記憶手段)。この資質項目としては、本実施形態では、図4に示すように、ゴール決定力、シュート力、シュートしたボールをカーブさせる能力、走るスピード、ダッシュ力、スタミナ、ジャンプ力、ボールのキープ能力、ディフェンス能力、パス能力、キーパー能力、攻撃意識、守備意識などが設定されている。
【0045】
図5は、資質の能力度合いを表わす能力指数の一例を示す図で、あるチームの選手キャラクタ「山崎」、「清水」、…、「中川」に対して、図4に示す資質項目のそれぞれについて能力指数が設定されている。例えば、「山崎」は図4の資質項目の順に「72,57,54,…,78」の能力指数が設定され、「中川」は「40,45,76,77,…」(図7の右表部分参照)の能力指数が設定されている。
【0046】
図3に戻り、記録媒体5のゲームプログラムには、さらに、選手キャラクタの調子を表わす選手コンディションの数値が含まれている。選手コンディションとしては、「絶不調」、「不調」、「普通」、「好調」、「絶好調」および「怒り」が設定されるとともに、後述する「試合ボケ」(試合感覚低下状態)が設定されている。そして、それぞれの数値として、3種類のコンディション数値が設定されている。
【0047】
第1のコンディション数値C1は、後述するように、能力指数に加算することにより、その試合中のみ能力指数を一時的に変更する変更幅を表わすもので、それぞれ「絶不調:−4」、「不調:−2」、「普通:0」、「好調:2」、「絶好調:4」、「怒り:15」、「試合ボケ:−12」に設定されている。
【0048】
第2、第3のコンディション数値C2,C3は、後述するように、負傷制御ルーチンに用いるもので、第2のコンディション数値C2は、それぞれ「絶不調:1」、「不調:2」、「普通:4」、「好調:5」、「絶好調:6」、「怒り:6」、「試合ボケ:2」に設定され、第3のコンディション数値C3は、それぞれ「絶不調:3」、「不調:2」、「普通:1」、「好調:0」、「絶好調:0」、「怒り:0」、「試合ボケ:2」に設定されている。
【0049】
図3において、RAM8の非表示エリアには、選手コンディションが各選手キャラクタごとに格納されている。また、RAM8の非表示エリアには、選手キャラクタに固有に設定された能力指数に第1のコンディション数値C1が加算された変更能力指数が格納されている。
【0050】
また、RAM8の非表示エリアには、各選手キャラクタの連続不出場試合数を記憶するための試合出場メモリ部が設けられている(第2記憶手段)。この試合出場メモリ部は、後述するように、試合終了ごとに、その試合に不出場であった選手キャラクタの連続不出場試合数を格納するためのものである。なお、その試合に出場した選手キャラクタの連続不出場試合数は0にリセットされる。
【0051】
CPU6は、図3に示すように、機能ブロックとして、登録画面表示制御手段61、選手選択制御手段62、状態設定手段63、能力指数変更手段64、動作制御手段65、状況判定手段66、負傷制御手段67を備えている。また、CPU6は、ゲーム時間(サッカー時間)の管理やリーグ戦等のスケジュール管理をするための時計機能やカレンダー機能を有している。
【0052】
登録画面表示制御手段61は、試合開始に先立って、各種の登録画面をモニタ2に表示させる機能を有する。まず、試合モードの設定画面をアイコンの形式で表示させる。この試合モードは、例えば、「国内リーグ戦」、「ワールドカップのトーナメント」、その他が含まれ、遊技者が十字キー16dで所望するアイコン位置にカーソルを合わせて、Aボタン16bを押すと、指定した試合モードの画面に切り換わるようになっている。ここで、例えば「ワールドカップのトーナメント」が指定されると、次いで、「試合設定」の画面が表示され、対戦相手の設定等が許可される。図6は試合開始前のエディットセレクト画面で、対戦する両チームである日本チームとアルゼンチンチームの各選手キャラクタがそれぞれリスト表示されている。
【0053】
また、図6において、遊技者が十字キー16dで「メンバーセレクト」位置にカーソルを合わせて、Aボタン16bを押すと、図7に示すようなメンバーセレクト画面が表示される。
【0054】
メンバーセレクト画面では、図7に示すように、モニタ2の左半部に、選手キャラクタの背番号31、GK(ゴールキーパー)、FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)などのポジション32、各選手キャラクタの調子を表わす顔マーク33および選手キャラクタの名前34が、縦方向にリスト的に表示されている。
【0055】
各選手キャラクタの調子を表わす顔マークとして、図7では、「絶好調」を表わす顔マークが「4:近藤」、「15:黒田」、「18:福山」に表示され、「好調」を表わす顔マークが「2:清水」、「29:島田」、「6:井上」、「13:風見」、「12:葉山」に表示され、「不調」を表わす顔マークが「11:橋本」に表示され、「絶不調」を表わす顔マークが「3:長谷部」に表示され、「試合ボケ」を表わす顔マークが「20:中川」に表示されている。
【0056】
このように、登録画面表示制御手段61は、選手キャラクタが「試合ボケ」に設定されていることを区別可能にモニタ2に表示する状態表示制御手段としての機能を有している。
【0057】
なお、調子を表わす顔マークは、図7に示すような形態で区別するのに加えて、色の相違で区別するようにしてもよい。この場合、例えば「絶好調」を赤色で表わし、「絶不調」を青色で表わし、「試合ボケ」を紫色で表わすなど、波長の相違によって、調子を表わすようにしてもよい。
【0058】
また、モニタ2の右上半部には、十字キー16dでカーソルを合わせ、Aボタン16bを押すことによって指定された選手キャラクタ(図7では「20:中川」)の、上述した資質項目の能力指数が表示されている。
【0059】
また、モニタ2の右下半部には、フィールドが、指定された選手キャラクタのポジション(対応する背番号で示している)とともに表示され、十字キー16dによってポジションをエリア内で調整できるようになっている。ここに、エリアとは、各ポジションに対して基本的に設定されている位置であって、隣接するポジションに入り込まない範囲をいう。
【0060】
図3に戻って、選手選択制御手段62は、図7のメンバーセレクト画面がモニタ2に表示された状態で、遊技者がコントローラ16を介して制御する自己チーム(本実施形態では、例えば日本チーム)に出場させる選手キャラクタの選択を制御する機能を有する。この選手キャラクタの選択は、それぞれのポジションに応じて、好ましい資質項目を重視して行えばよい。この選択は、十字キー16dで位置決めし、Aボタン16bを押すことで、選手選択制御手段62が該当するデータを選手キャラクタごとにRAM8の非表示エリアの所定エリアに登録処理する。なお、図7において、指定中の選手キャラクタ(図7では「20:中川」)は、リスト中の表示枠が識別可能に表示されている。そして、選手キャラクタの選択が終了し、十字キー16dでカーソルが「Members OK」のアイコン位置に合わせられ、Aボタン16bが押されると、選択された選手キャラクタが確定するようになっている。
【0061】
なお、選手選択制御手段62は、サッカーゲームの試合中においても、選手キャラクタの負傷イベントが生じたときや任意のタイミングで、適宜、選手キャラクタの交代を可能にする機能を有している。
【0062】
状態設定手段63は、以下に示す機能を有する。(1) 試合が終了すると、選手キャラクタごとに、その試合に出場したか否かを判定する出場判定手段としての機能。
【0063】
(2) 選手キャラクタごとに、その試合までの連続不出場試合数をRAM8の試合出場メモリ部に格納する記憶制御手段としての機能。すなわち、その試合に出場した選手キャラクタの連続不出場試合数は0にリセットし、不出場であった選手キャラクタの連続不出場試合数を1だけインクリメントする。
【0064】
(3) 選手キャラクタの選択前に、選手キャラクタの連続不出場試合数が所定数N(本実施形態では、例えばN=4)以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段としての機能。
【0065】
(4) その判定後に、連続不出場試合数が所定数N以上の選手キャラクタを、後述する手順によって、所定確率で「試合ボケ」に設定する機能。この「試合ボケ」は、試合から遠ざかっている選手キャラクタの試合感覚が低下している状態を模擬的に表わすもので、後述する手順によって、能力指数を低下させることにより選手キャラクタの動作に影響が与えられる。
【0066】
(5) 連続不出場試合数が所定数に達していない選手キャラクタと、「試合ボケ」に設定されなかった選手キャラクタを、ランダムに、または予め設定された手順によって、「絶不調」、「不調」、「普通」、「好調」、「絶好調」および「怒り」のいずれかに設定する機能。
【0067】
能力指数変更手段64は、上述した各資質項目の能力指数を、後述する手順によって、その試合のみ一時的に変更するとともに、その変更能力指数をRAM8に格納する機能を有する。
【0068】
動作制御手段65は、実際のサッカールールに基づき、コントローラ16からの指示に応じて、試合中の選手キャラクタの動作を制御する機能を有する。ここで、選手キャラクタの能力指数としては上記変更能力指数が用いられる。
【0069】
本実施形態では、1個のコントローラ16を用いて、CPU6が選定し、あるいは遊技者が選択した相手チームとの間でCPU6により制御される選手キャラクタと対戦する1Pプレイと、2個のコントローラ16を備え、互いにチームを選択して2人の遊技者の間で対戦する2Pプレイの双方が可能になっている。
【0070】
1Pプレイの場合、コントローラ16は自己チームの選手キャラクタのうち、ボールキャラクタを支配している選手キャラクタに対して攻撃のための種々の動作指示を与え、相手チームがボールキャラクタを支配している場合には、ボールキャラクタをキープしている選手キャラクタに最も近い自己チームの選手キャラクタに対して防御のための種々の動作指示を与える。また、その他の選手キャラクタに対しては、実際のサッカールールに可及的に沿ったゲームプログラムに基づいて、動作制御手段65が演算し、各選手キャラクタの位置を管理し、制御してゲームが円滑に進行するとともにゲーム全体の動きに違和感が生じないようにしている。
【0071】
2Pプレイの場合、ボールキャラクタを支配している選手キャラクタと、その選手キャラクタの最も近くにいる相手チームの選手キャラクタとが、それぞれコントローラ16で動作制御され、その他の選手キャラクタに対しては、上述したのと同様に、サッカールールに基づいて動作制御するようにしている。
【0072】
状況判定手段66は、相手チームの選手キャラクタによる自己チームの選手キャラクタに対するサッカーに関連する所定の状況、例えば反則(ファール)や接触などが発生したか否かを判定する機能を有する。
【0073】
負傷制御手段67は、上記所定の状況が発生したときに、後述する手順によって、自己チームの当該選手キャラクタを負傷させるか否かを判定する機能を有する。ここで、後述する手順に示すように、当該選手キャラクタが「試合ボケ」状態の場合には、負傷する確率が増大するようにしている。
【0074】
図8は、試合開始前に行われる、状態設定手段63による「試合ボケ」設定ルーチンおよび選手選択制御手段62による選手キャラクタ選択ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【0075】
まず、RAM8の試合出場メモリ部がチェックされ(ステップST110)、N(本実施形態では、例えばN=4)試合以上連続して不出場であるか否かが判別されて(ステップST120)、連続して不出場でなければ(ステップST120でNO)、終了し、N試合以上連続して不出場であれば(ステップST120でYES)、50%の確率で選手キャラクタを「試合ボケ」状態に設定する(ステップST130)。なお、以上の手順を自己チームに属するn(本実施形態では、例えばn=25)個の選手キャラクタごとに実行する。以上のステップST110〜ST130が「試合ボケ」設定ルーチンで、試合ごとにその開始前に実行される。
【0076】
次いで、図6に示すようなエディットセレクト画面がモニタ2に表示され(ステップST140)、この状態で「メンバーセレクト」が指定されると(ステップST150でYES)、図7に示すようなメンバーセレクト画面が表示されて、選手キャラクタの選択が許可される(ステップST160)。そして、「Members OK」が指定されると(ステップST170でYES)、このルーチンが終了し、それまでは(ステップST170でNO)、ステップST160の選手キャラクタの選択が継続する。一方、ステップST140において、「メンバーセレクト」が指定されないときは(ステップST150でNO)、例えば「試合開始」が指定されて試合が開始されることで、このルーチンが終了する。以上のステップST140〜ST170が選手キャラクタ選択ルーチンである。
【0077】
上述したように、「試合ボケ」設定ルーチンを試合ごとにその開始前に実行することにより、ステップST130において50%の確率で「試合ボケ」に設定されることから、連続不出場試合数が所定数N以上で一旦「試合ボケ」に設定されても、次の試合開始前に、連続不出場試合数が所定数N以上でも「試合ボケ」に設定されない場合が生じる。従って、「試合ボケ」に設定された選手キャラクタの選択を回避する可能性を残すことができ、選手キャラクタの選択に対する興趣を増大することができる。
【0078】
図9は、試合終了後に行われる、状態設定手段63の試合出場判定機能による試合出場判定ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【0079】
まず、選手キャラクタがその試合に出場したか否かが判別され(ステップST210)、出場していなければ(ステップST210でNO)、RAM8の試合出場メモリ部に格納されている連続試合不出場の記録を1だけインクリメントする(ステップST220)。一方、選手キャラクタがその試合に出場していれば(ステップST210でYES)、RAM8の試合出場メモリ部に格納されている連続試合不出場の記録を0にリセットする(ステップST230)。なお、以上の手順を自己チームに属するm(本実施形態では、例えばm=25)個の選手キャラクタごとに実行する。
【0080】
図10は、試合開始前に行われる、能力指数変更手段66による能力指数変更ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【0081】
まず、記録媒体5(図1を用いて説明したように記録媒体5から読み出されてRAM8に格納されている場合にはRAM8)から選手キャラクタの能力指数Pが読み出され(ステップST310)、次いで、P=P+C1が実行され(ステップST320)、次いで、更新された能力指数PがRAM8に格納される(ステップST330)。なお、以上の手順を試合に出場するn(本実施形態ではサッカーゲームであるのでn=11)個の選手キャラクタごとに実行する。
【0082】
上記ステップST320において、C1は試合中のコンディションを表わす上記第1のコンディション数値である。第1のコンディション数値C1は、上述したように、「絶不調:−4」、「不調:−2」、「普通:0」、「好調:2」、「絶好調:4」、「怒り:15」、「試合ボケ:−12」に設定されている。
【0083】
このように、「試合ボケ」の場合には、「絶不調」や「不調」に比べて絶対値が非常に大きい値に設定されているので、出場中の選手キャラクタの負傷イベントなどにより、「試合ボケ」の選手キャラクタを交代出場させることになると、その能力指数の低下が著しいものになってしまうこととなり、試合に出場させる選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームに対する興趣が増大することとなる。
【0084】
図11は、試合中に行われる、負傷制御手段67による負傷制御ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【0085】
まず、相手チームの選手キャラクタにより自己チームの選手キャラクタが反則を受けたか否かが判別され(ステップST410)、受けていなければ(ステップST410でNO)、このルーチンを終了し、反則を受けていれば(ステップST410でYES)、次いで、X=X+1として反則を受けた回数Xを1だけインクリメントする(ステップST420)。
【0086】
次いで、Y=C2+S/6とする(ステップST430)。ここで、C2は上記第2のコンディション数値で、Sは当該選手キャラクタの残りスタミナ量である。なお、残りスタミナ量Sの最大値は12に設定されている。
【0087】
次いで、W=X−Yの演算が行われ(ステップST440)、W>0であるか否かが判別されて(ステップST450)、W≦0であれば(ステップST450でNO)、ステップST520に進んで負傷させないこととして、このルーチンを終了し、一方、W>0であれば(ステップST450でYES)、ステップST460に進む。
【0088】
従って、第2のコンディション数値C2が大きいほどWが小さくなり、選手キャラクタを負傷させないように制御される。ここで、第2のコンディション数値C2は、上述したように、それぞれ「絶不調:1」、「不調:2」、「普通:4」、「好調:5」、「絶好調:6」、「怒り:6」、「試合ボケ:2」に設定されているので、当該選手キャラクタが「試合ボケ」に設定されていれば、W≦0となり負傷させないように制御される場合が、「絶不調」よりは多いものの「不調」と同レベルで、「普通」、「好調」、「絶好調」、「怒り」より少なくなる。
【0089】
フローチャートに戻り、ステップST460において、それぞれ確率50%でYESとNOに振り分けられ、NOであればステップST520に進んで負傷させないこととして、このルーチンを終了する。
【0090】
一方、ステップST460でYESであれば、W=W+C3の演算が行われる(ステップST470)。ここで、第3のコンディション数値C3は、それぞれ「絶不調:3」、「不調:2」、「普通:1」、「好調:0」、「絶好調:0」、「怒り:0」、「試合ボケ:2」に設定されている。従って、当該選手キャラクタが「試合ボケ」に設定されていれば、数値Wは、「絶不調」よりは少ないものの、「不調」と同レベルで増大する。一方、当該選手キャラクタが「好調」、「絶好調」、「怒り」に設定されていれば、数値Wは増大しない。
【0091】
次いで、ステップST480において、0〜(W−1)の範囲内の数値が乱数を用いてランダムに選択され、この選択された数値に1が加算されて演算値WSが求められる。この演算値WSは負傷レベルを表わすもので、WS=1,2であれば負傷していても試合には出場可能に設定され、WSが大きいほど出場不可能な試合数が増加するように設定されている。
【0092】
次いで、ステップST490において、レベルWSの負傷をさせてもよいかどうかが判別される。これは、当該選手キャラクタが負傷して試合の出場が不可能になった場合でも、次の試合で出場可能な選手キャラクタが11人確保できるかどうかをチェックするためのものである。
【0093】
そして、レベルWSの負傷をさせてもよければ(ステップST490でYES)、当該選手キャラクタをレベルWSの負傷をさせて(ステップST530)、このルーチンを終了する。
【0094】
一方、レベルWSの負傷をさせると次の試合で選手キャラクタを11人確保できないなどの不具合が生じる場合には(ステップST490でNO)、WS=WS−1の演算を行ってレベルWSを1だけ低下させ(ステップST500)、次いで、WS=0かどうかが判別され(ステップST510)、WS>0であれば(ステップST510でNO)、ステップST490に戻って以上の手順を繰り返し、WS=0であれば(ステップST510でYES)、負傷させないこととして(ステップST520)、このルーチンを終了する。
【0095】
このステップST490〜ST510によって、次の試合における選手キャラクタの不足などの不具合が生じることなく、レベルWSの最大値を求めることが可能になっている。
【0096】
なお、本発明は、上記実施形態に限られず、以下の変形形態を採用することができる。
【0097】
(1)上記実施形態では、球技としてサッカーゲームに適用しているが、これに限られず、野球やバスケットボールなど、試合ごとに出場する選手を選択するような球技に適用することができる。これらの場合には、ボールキャラクタとして、野球ボールやバスケットボールを模したものを用いればよい。
【0098】
(2)上記実施形態では、サッカーゲームのように複数の選手キャラクタが試合に出場するものに適用したが、これに限られず、例えば柔道の団体戦やテニスの国別対抗戦などのように、試合自体には単数の選手のみが出場するものであっても、複数の試合が設定されていて出場する選手を選択するようなものに適用することができる。
【0099】
(3)上記実施形態では、「試合ボケ」により能力指数が低下した場合には、試合終了までその状態が保持されるようにしているが、これに限られず、試合途中で所定の条件が満足される、例えばハーフタイムが経過したりゴールを成功させると、能力指数に対する「試合ボケ」の影響をなくして元のレベルに復帰させるようにしてもよい。
【0100】
(4)上記実施形態では、「試合ボケ」設定ルーチンを試合ごとにその開始前に実行しているが、これに限られず、一旦「試合ボケ」に設定されると、その選手キャラクタは試合に出場するまで「試合ボケ」状態を保持するようにしてもよい。この形態によれば、選手キャラクタの選択を更に計画的に行うことが求められ、選手キャラクタ選択の困難性を増大することができる。
【0101】
以上説明したように、本発明は、n(≧1)個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにおいて、上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタが格納された第1記憶手段と、上記m個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選手選択制御手段と、上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定手段とを備えたものである。
【0102】
この構成によれば、n(≧1)個の選手キャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表示される。このとき、自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われる。そして、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【0103】
また、上記状態設定手段は、記憶内容が書換え可能な第2記憶手段と、上記模擬試合が終了すると、上記m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定する出場判定手段と、上記判定結果を用いて、上記m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を上記第2記憶手段に格納する記憶制御手段と、上記第2記憶手段の記憶内容に基づいて、上記m個の選手キャラクタごとに、上記連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段とを備えたものであるとしてもよい。
【0104】
この構成によれば、模擬試合が終了すると、m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かが判定され、この判定結果を用いて、m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数が、記憶内容が書換え可能な第2記憶手段に格納され、この第2記憶手段の記憶内容に基づいて、m個の選手キャラクタごとに、連続不出場試合数が所定数以上であるか否かが判定されることにより、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが確実に判別されることとなり、試合感覚低下状態の設定が適正に行われる。
【0105】
また、上記状態設定手段は、上記設定を上記模擬試合ごとにその開始前に行うものであるとしてもよい。この構成によれば、上記連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタの試合感覚低下状態への設定は所定確率で行われるので、この設定が模擬試合ごとにその開始前に行われることにより、一旦試合感覚低下状態に設定され、かつ、その選手キャラクタが当該模擬試合で不出場であっても、次の模擬試合の開始前の設定では、試合感覚低下状態に設定されない場合が生じるため、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの選択を回避する可能性を残すことができ、これによって、選手キャラクタの選択に対する興趣を増大することができる。
【0106】
また、上記選手選択制御手段により上記選手キャラクタの選択を行う際に、上記m個の選手キャラクタのうちで上記試合感覚低下状態に設定されているものを区別可能に上記表示手段に表示する状態表示制御手段を備えたものであるとしてもよい。
【0107】
この構成によれば、選手選択制御手段により選手キャラクタの選択を行う際に、m個の選手キャラクタのうちで試合感覚低下状態に設定されているものが区別可能に表示手段に表示されることにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択するかどうかが遊技者の意思に委ねられ、選手キャラクタの選択に対する興趣が増すこととなる。
【0108】
また、上記状態表示制御手段は、上記試合感覚低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異なる顔マークを上記表示手段に表示するものであるとしてもよい。この構成によれば、試合感覚低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異なる顔マークが表示手段に表示されることにより、各選手キャラクタが試合感覚低下状態に設定されているか否かを遊技者に対して明確に報知することができる。
【0109】
また、上記模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が上記m個の選手キャラクタごとに格納された第3記憶手段と、上記模擬試合のルールに従い、上記能力指数に応じた態様で上記選手キャラクタの動作を行わせる動作制御手段と、上記状態設定手段により上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが上記選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの上記能力指数を当該模擬試合において一時的に低下させる能力指数変更手段とを備えたものであるとしてもよい。
【0110】
この構成によれば、模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数がm個の選手キャラクタごとに格納されており、模擬試合のルールに従い、能力指数に応じた態様で選手キャラクタの動作が行われるので、高い能力指数を有する資質に関する動作については、選手キャラクタは良好な動作を行うことが可能になる。ここで、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合において一時的に低下することにより、選手キャラクタは良好な動作が行えなくなり、現実の場面における試合に不慣れな選手を模擬的に表わすことができ、ゲームの臨場感や現実感を増大することができる。
【0111】
また、上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数が低下した状態を当該模擬試合が終了するまで保持するものであるとしてもよい。
【0112】
この構成によれば、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数が低下した状態が、当該模擬試合が終了するまで保持されることにより、選手キャラクタの選択に一層の計画性が求められることとなり、ゲームに対する興趣を増すことができる。
【0113】
また、上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数を、当該模擬試合中に所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させるものであるとしてもよい。
【0114】
この構成によれば、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数が、当該模擬試合中に所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰することにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択した場合でも、所定条件を満足することにより能力指数を復帰させることができ、ゲームに新たな興味を付加することができる。なお、所定条件とは、模擬試合における当該選手キャラクタによる良好な動作結果、例えば得点やゴールを上げるような事態とすればよい。
【0115】
また、上記自己チームの選手キャラクタに対する上記相手チームの選手キャラクタによる上記模擬試合に関連する所定の状況が発生したか否かを判定する状況判定手段と、上記所定の状況が発生したときに上記自己チームの選手キャラクタを所定の確率で負傷状態に設定する負傷制御手段とを備え、この負傷制御手段は、当該選手キャラクタが上記試合感覚低下状態に設定されている場合には、上記負傷状態に設定する確率を増大させるものであるとしてもよい。
【0116】
この構成によれば、自己チームの選手キャラクタに対する相手チームの選手キャラクタによる模擬試合に関連する所定の状況が発生したときに、自己チームの選手キャラクタが所定の確率で負傷状態に設定される。このとき、当該選手キャラクタが試合感覚低下状態に設定されている場合には、負傷状態に設定する確率が増大されることにより、選手キャラクタが試合感覚低下状態に設定されるのを回避することがより強く求められ、これによって、選手キャラクタの選択について、一層の計画性が必要となり、ゲームに対する興趣が増すこととなる。
【0117】
また、上記模擬試合は、ボールを模したボールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競う球技であるとすることにより、ボールを用いる種々の球技を模した汎用性あるビデオゲームへの適用が可能となる。また、上記球技はサッカーであるとしてもよい。
【0118】
また、本発明は、n(≧1)個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにおいて、上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行うとともに、上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定するようにしたものである。
【0119】
この方法によれば、n(≧1)個の選手キャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表示される。このとき、自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われる。そして、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【0120】
また、本発明は、n(≧1)個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームのゲームプログラムであって、上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選択ステップと、上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定ステップとを備えたことを特徴とするゲームプログラムが記録された可読記録媒体である。
【0121】
この可読記録媒体によれば、コンピュータで読み取って実行させることにより、n(≧1)個の選手キャラクタがそれぞれ出場して動作を行うことで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合が表示手段に表示される。このとき、自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択が模擬試合ごとに行われる。そして、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタが、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定されることにより、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【0122】
【発明の効果】
請求項1、の発明によれば、自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタのうちから模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択を模擬試合ごとに行い、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定するようにしたので、従来は単調なものであった選手キャラクタの選択に計画性が求められ、ゲームの興趣を増大することができる。
【0123】
また、模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数をm個の選手キャラクタごとに格納しておき、模擬試合のルールに従い、能力指数に応じた態様で選手キャラクタの動作を行わせ、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの能力指数を、当該模擬試合において一時的に低下させることにより、選手キャラクタは良好な動作が行えなくなり、現実の場面における試合に不慣れな選手を模擬的に表わすことができ、ゲームの臨場感や現実感を増大することができる。
【0124】
また、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの能力指数を、当該模擬試合中に各選手キャラクタの動作制御によって当該選手キャラクタによる動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させることにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択した場合でも、能力指数を復帰させることができ、ゲームに新たな興味を付加することができる。
【0125】
また、模擬試合が終了すると、m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定し、この判定結果を用いて、m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を記憶内容が書換え可能な第2記憶手段に格納し、この第2記憶手段の記憶内容に基づいて、m個の選手キャラクタごとに、連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定することにより、m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを確実に判別することができ、試合感覚低下状態の設定を適正に行うことができる。
【0126】
また、請求項の発明によれば、試合感覚低下状態の設定を模擬試合ごとにその開始前に行うことにより、上記設定は所定確率で行われるので、一旦試合感覚低下状態に設定され、かつ、その選手キャラクタが当該模擬試合で不出場であっても、次の模擬試合の開始前の設定では、試合感覚低下状態に設定されない場合が生じるため、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの選択を回避する可能性を残すことができ、これによって、選手キャラクタの選択に対する興趣を増大することができる。
【0127】
また、請求項の発明によれば、選手キャラクタの選択を行う際に、m個の選手キャラクタのうちで試合感覚低下状態に設定されているものを区別可能に表示手段に表示することにより、試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタを選択するかどうかが遊技者の意思に委ねられ、選手キャラクタの選択に対する興趣を増すことができる。
【0128】
また、請求項の発明によれば、試合感覚低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異なる顔マークを表示手段に表示することにより、各選手キャラクタが試合感覚低下状態に設定されているか否かを遊技者に対して明確に報知することができる。
【0129】
また、請求項の発明によれば、模擬試合は、ボールを模したボールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競う球技、例えばサッカーであるとすることにより、ボールを用いる種々の球技を模した汎用性あるビデオゲームへの適用が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る対戦ビデオゲーム装置の一実施形態であるゲームシステムを示すブロック図である。
【図2】 サッカービデオゲームの一場面を示す図である。
【図3】 CPUの機能ブロックおよび図1の構成要素の一部を示すブロック図である。
【図4】 サッカー競技に関連する資質項目を示す図である。
【図5】 資質の能力度合いを表わす能力指数の一例を示す図である。
【図6】 エディットセレクト画面を示す図である。
【図7】 メンバーセレクト画面を示す図である。
【図8】 試合開始前に行われる、状態設定手段による「試合ボケ」設定ルーチンおよび選手選択制御手段による選手キャラクタ選択ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【図9】 試合終了後に行われる、状態設定手段の試合出場判定機能による試合出場判定ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【図10】 試合開始前に行われる、能力指数変更手段による能力指数変更ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【図11】 試合中に行われる、負傷制御手段による負傷制御ルーチンの手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 モニタ
5 記録媒体(第1記憶手段、第3記憶手段)
6 CPU
61 登録画面表示制御手段
62 選手選択制御手段
63 状態設定手段
64 能力指数変更手段
65 動作制御手段
66 状況判定手段
67 負傷制御手段
8 RAM(第2記憶手段)

Claims (8)

  1. n(≧1)個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせることで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲームにおいて、
    上記自己チームに属するm(>n)個の選手キャラクタが格納された第1記憶手段と、
    遊技者によって操作される操作手段への操作により、上記m個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選手選択制御手段と、
    上記模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が上記m個の選手キャラクタごとに格納された第3記憶手段と、
    上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定手段と、
    上記状態設定手段により試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが上記選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの上記第3記憶手段に格納されている能力指数を当該模擬試合において一時的に低下させてRAMに書き込む能力指数変更手段と
    上記模擬試合のルールに沿ったゲームプログラムに基づき、上記操作手段への操作に応じて、上記RAMに書き込まれている能力指数に応じた態様で上記各選手キャラクタの動作を制御する動作制御手段とを備えてなり、
    上記状態設定手段は、記憶内容が書換え可能な第2記憶手段と、上記模擬試合が終了すると、上記m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定する出場判定手段と、上記判定結果を用いて、上記m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を上記第2記憶手段に格納する記憶制御手段と、上記第2記憶手段の記憶内容に基づいて、上記m個の選手キャラクタごとに、上記連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段とを備え、
    上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数を、当該模擬試合中に上記動作制御手段の動作制御によって当該選手キャラクタの動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させるものであることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  2. 請求項1記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記所定条件は、当該選手キャラクタが得点を上げるものであることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  3. 請求項1は2記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記状態設定手段は、上記設定を上記模擬試合ごとにその開始前に行うものであることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記選手選択制御手段により上記選手キャラクタの選択を行う際に、上記m個の選手キャラクタのうちで上記試合感覚低下状態に設定されているものを区別可能に上記表示手段に表示する状態表示制御手段を備えたことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  5. 請求項4記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記状態表示制御手段は、上記試合感覚低下状態に設定されているか否かで互いに形態の異なる顔マークを上記表示手段に表示するものであることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  6. 請求項1〜5のいずれかに記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記模擬試合は、ボールを模したボールキャラクタをゴールさせた得点で勝敗を競う球技であることを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  7. 請求項6記載の対戦ビデオゲーム装置において、上記球技はサッカーであることを特徴する対戦ビデオゲーム装置。
  8. n(≧1)個の選手キャラクタをそれぞれ出場させて動作を行わせる ことで自己チームが相手チームと行う複数回の模擬試合を表示手段に表示する対戦ビデオゲーム装置のゲーム処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、上記対戦ビデオゲーム装置を、
    上記自己チームに属するm ( >n ) 個の選手キャラクタが格納された第1記憶手段と、
    遊技者によって操作される操作手段への操作により、上記m個の選手キャラクタのうちから上記模擬試合に出場する少なくともn個の選手キャラクタの選択を上記模擬試合ごとに行う選手選択制御手段と、
    上記模擬試合に関連する資質の能力度合いを表わす能力指数が上記m個の選手キャラクタごとに格納された第3記憶手段と、
    上記m個の選手キャラクタのうちで前回の模擬試合までの連続不出場試合数が所定数以上の選手キャラクタを、上記模擬試合に出場したときに動作が低下する試合感覚低下状態に所定確率で設定する状態設定手段と、
    上記状態設定手段により試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタが上記選手選択制御手段により選択されたときに、その選手キャラクタの上記第3記憶手段に格納されている能力指数を当該模擬試合において一時的に低下させてRAMに書き込む能力指数変更手段と、
    上記模擬試合のルールに沿ったゲームプログラムに基づき、上記操作手段への操作に応じて、上記RAMに書き込まれている能力指数に応じた態様で上記各選手キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能させ、
    上記状態設定手段は、記憶内容が書換え可能な第2記憶手段と、上記模擬試合が終了すると、上記m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合に出場したか否かを判定する出場判定手段と、上記判定結果を用いて、上記m個の選手キャラクタごとに、その模擬試合までの連続不出場試合数を上記第2記憶手段に格納する記憶制御手段と、上記第2記憶手段の記憶内容に基づいて、上記m個の選手キャラクタごとに、上記連続不出場試合数が所定数以上であるか否かを判定する連続不出場試合数判定手段とを備え、
    上記能力指数変更手段は、上記試合感覚低下状態に設定された選手キャラクタの上記能力指数を、当該模擬試合中に上記動作制御手段の動作制御によって当該選手キャラクタの動作について所定条件が満足されると低下前の能力指数に復帰させるものであるゲーム処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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