JP3343099B2 - キャラクタ育成制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents
キャラクタ育成制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体Info
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Description
ビデオ画面上の選手キャラクタに擬似体験(ロールプレ
イング)を行わせながら育成する育成ビデオゲーム装
置、キャラクタ育成制御方法及びキャラクタ育成制御プ
ログラムを記録した可読記録媒体に関する。
タを育成するロールプレイングゲームとして、予め用意
されている練習メニューを含む種々のメニューの中から
操作部材を介して遊技者にメニューを選択させ、選択し
たメニューを主人公キャラクタに実行させるものが知ら
れている。この育成ゲームでは、主人公キャラクタのそ
の時の属性内容に応じて練習メニュー実行時に、能力の
増減に繋がるイベントとか増減確率などを発生させるな
どし、これらのメニューを複数回実行させることを通し
て、経験点(ポイント)としての筋力、敏捷、技術の各
能力を向上させるようにし、最終的に遊技者が所望する
能力や個性を持つ主人公キャラクタに育成することを目
標とする育成ゲームが知られている。そして、育成の終
了した主人公キャラクタを登録選手としてゲーム記憶媒
体内に格納しておき、後に、遊技者が別の競技ゲームを
実行するに際して、該育成した選手キャラクタを競技ゲ
ームに出場させ、育成された能力、個性のパラメータに
従ってプレー動作を実行制御させることで、競技ゲーム
に興趣を醸し出すようにしている。
ニューとして文字どおり練習メニューの他、休息等の種
々のメニューが準備されているため、遊技者にとって所
望する個性、能力を持った選手キャラクタに育成する上
で育成のしがいがあるものの、必ずしもた易いものでは
なかった。従って、ゲーム操作能力の高くないいわば初
心者レベルの遊技者にとっては、馴染み難く、遊技者の
操作能力の反映度合いの少ない、いわば経験の少ない遊
技者であっても十分楽しむことが可能な異種の、乃至は
操作能力の高い育成モードと併存的に操作能力の差程要
求されない育成モードを持った育成ゲームも望まれてい
た。
キャラクタ育成に対して遊技者の操作能力の巧拙がさほ
ど反映されることなく、確率的に遊技者の所望する能
力、個性を持ったキャラクタの育成が可能な育成ビデオ
ゲーム装置、キャラクタ育成処理制御方法及びキャラク
タ育成処理制御プログラムを記録した可読記録媒体を提
供することを目的とするものである。
成制御プログラムを記録した可読記録媒体は、モニタ上
に主人公キャラクタを含むゲーム画像を表示させ、操作
部材からの指示に応じて、主人公キャラクタに所定の行
動を実行させて該主人公キャラクタに設定されている複
数種類の能力値をそれぞれアップさせていくキャラクタ
育成ゲームであって、ゲーム画像として複数の場面の各
画像を設け、各場面毎に、主人公キャラクタに対して予
め設定された1又は複数の行動を準備しておくと共に各
行動結果の良否に対応させて前記複数種類の能力のうち
の1又は2以上の特定の能力について加減点を予め設定
しておき、前記操作部材の操作に応じて前記場面の1つ
を選択的に指定し、指定された場面において前記主人公
キャラクタに1又は複数の行動を所定の成功確率の下で
実行させ、実行結果の良否に応じて、設定されている加
減点を対応する能力値に積算付与し、かかる行動を所定
の条件に達するまで順次選択した場面毎に実行させるこ
とによって所望する能力に対する能力値をアップさせる
ようにするものである。
法は、モニタ上に主人公キャラクタを含むゲーム画像を
表示させ、操作部材からの指示に応じて、主人公キャラ
クタの所定の行動を実行させて該主人公キャラクタに設
定されている複数種類の能力値をそれぞれアップさせて
いくキャラクタ育成ゲームであって、ゲーム画像として
複数の場面の各画像を設け、各場面毎に、主人公キャラ
クタに対して予め設定された1又は複数の行動を準備し
ておくと共に各行動結果の良否に対応させて前記複数種
類の能力のうちの1又は2以上の特定の能力について加
減点を予め設定しておき、前記操作部材の操作に応じて
前記場面の1つを選択的に指定し、指定された場面にお
いて前記主人公キャラクタに1又は複数の行動を所定の
成功確率の下で実行させ、実行結果の良否に応じて設定
されている加減点を対応する能力値に積算付与し、かか
る行動を所定の条件に達するまで順次選択した場面毎に
実行させることによって所望する能力に対する能力値を
アップさせるようにするものである。
ャラクタを含むゲーム画像を表示させ、操作部材からの
指示に応じて、主人公キャラクタに所定の行動を実行さ
せて該主人公キャラクタに設定されている複数種類の能
力値をそれぞれアップさせていくことでキャラクタを育
成する育成ビデオゲーム装置において、ゲーム画像とし
て複数の場面の画像を記憶する第1の記憶手段と、各場
面に対して1又は複数の行動内容及び行動結果の良否に
対応させて前記複数種類の能力のうちの1又は2以上の
特定の能力について加減点を予め記憶する第2の記憶手
段と、前記操作部材の操作に応じて前記場面の1つを選
択的に指定することに応じて、指定場面において前記行
動を所定の成功確率の下で実行させる行動処理手段と、
その行動結果の良否に応じて、前記加減点を対応する能
力値に積算付与する積算手段と、前記行動処理手段を所
定の条件に達するまで順次選択した場面毎に実行させる
進行処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
キャラクタを含むゲーム画像が表示され、選択画面にお
いて操作部材から選択指示がなされると、それに応じて
主人公キャラクタに対して所定の行動を行うことが設定
される。主人公キャラクタに設定された行動が終了する
と、該行動に設定されている複数種類の能力値がそれぞ
れアップするようにされる。
像が設けられており、これらの各場面毎に、主人公キャ
ラクタに対して予め設定された1又は複数の行動が準備
される。かつ各行動結果の良否に対応させて前記複数種
類の能力のうちの1又は2以上の特定の能力について加
減点が予め設定される。そして、前記操作部材の操作に
応じて前記場面の1つが選択的に指定されると、指定さ
れた場面において前記主人公キャラクタに1又は複数の
行動を、無作為あるいは指定を通じて所定の成功確率の
下で実行させることとなる。この行動に対する実行結果
は成功確率の下で良否が決定され、その良否に応じて、
予め設定されている加減点が対応する能力値に積算的に
付与され、行動の結果に応じて各能力値のアップが図れ
る。そして、かかる行動を所定の条件、例えば、こなし
た場面数、ゲーム内に設定された閾値時間をクリア、あ
るいは予め設定されたゲーム終了まで順次所望する場面
の選択指定が繰り返され、かつ選択された場面での各任
務が実行されることによって所望する能力に対する能力
値のアップが図れ、遊技者の所望する方向(能力、個性
など)に向けてのキャラクタ育成が可能となる。
るキャラクタ育成制御方法が適用される育成ビデオゲー
ム装置を示す図で、(a)はその平面図、(b)はその
側面図である。これらの図において、ビデオゲーム装置
1は、携帯型であり、制御部等が内蔵された外部ケース
2と、外部ケース2の表面上部に形成された表示部3
と、外部ケース2の表面下部に形成された操作部4とか
ら構成されている。
パネル等からなるモニタ5が配設されてなるものであ
る。操作部4は、左方に配設された十字ボタン6、右方
に配設された第1ボタン7及び第2ボタン8、並びに、
十字ボタン6と第1,第2ボタン7,8間の下方に配設
されたスタートボタン9及びセレクトボタン10から構
成されている。
にはサウンド発生部11が構成され、外部ケース2の右
側面には音量調整部12が配設されている。また、外部
ケース2の裏面上半部にはROMカセット装着部13が
形成されている。なお、本実施形態では、ビデオゲーム
装置1は遊技者が選択した新人選手を2軍選手から1軍
選手に育成するサクセスゲームや、遊技者が育成した選
手等で野球ゲームのチームを構成して相手チームと試合
を行う対戦ゲーム等の他、本発明に係る育成ゲーム(サ
クセス戦争編ゲーム)等の各ゲームが実行可能にされて
いる。
ム種別選択画面や種々のデータ入力画面等を必要に応じ
て選択的に表示し、ゲーム開始後においてはゲーム内容
にかかる複数の画像等を適宜表示するものである。
下左右4方向に対応した方向へのカーソル移動を指示す
るもので、例えば、第1、第2ボタン7,8等と組み合
わせて操作することで主人公キャラクタの個人データを
登録したり、所定の動作を実行させ、またカーソル位置
に応じた所定の選択指示を行わせたりするものである。
また、対戦ゲームにおいては、打者のミート位置を調整
するミートカーソルを移動させたり、走塁する塁を指定
したり、ピッチャーの球種を指定したり、各選手の移動
や送球する塁を指定したりするものである。
態の決定(確定)を指示したり、対戦ゲームにおいて
は、例えば、バッターにスイングを実行させたり、十字
ボタン6と組み合わせてランナーを指定塁へ戻したり、
ピッチャーに投球開始の指示を与えたり、野手にファイ
ンプレーを行わせたりするものである。また、第2ボタ
ン8は、対戦ゲームにおいて、例えば、バットの振りを
通常と強振の一方に指定したり、十字ボタン6と組み合
わせてランナーに盗塁させたり、十字ボタン6と組み合
わせて牽制球を投げる塁を指定したり、中継に送球した
りするものである。
以外に、対戦ゲームにおいては、例えば、十字ボタン6
と組み合わせてバントを指定したり、投手や守備の交代
を指定したりするものである。セレクトボタン10は、
ゲーム種別を指定する以外に、例えば、ミートカーソル
をベースの中央位置に戻したりするものである。
側にスピーカを内蔵して構成され、ゲームの進行に合わ
せて所定のゲーム音楽や効果音等を出力するものであ
り、音量調整部12は、スピーカから出力されるゲーム
音楽や効果音等の音量を調整するものである。ROMカ
セット装着部13は、ROMカセット14を着脱自在に
装着するものであり、内部にコネクタが配設されてお
り、ROMカセット14の先端部に取り付けられたコネ
クタが差し込まれることで内部の制御部と電気的に接続
されるようになっている。
では、外部ケース2の左右両側を両手で把持する一方、
例えば、左手の親指で十字ボタン6を押圧操作すると共
に、右手で第1,第2ボタン7,8、スタートボタン9
及びセレクトボタン10を適宜選択的に押圧操作するこ
とでサクセスゲーム、サクセス戦争編ゲームや対戦ゲー
ム等が実行される。
一例を示すブロック図である。この図では、新人の野球
選手(キャラクタ)を育成するサクセス戦争編ゲームの
実行を中心としたものを示している。従って、記録媒体
としてのROMカセット14に記憶されている他のゲー
ムを実行する場合、例えば対戦ゲームでは野球のルール
に従ったゲームプログラムを有し、これを実行するため
の種々の制御手段が必要となる。記録媒体としては、例
えば上記ゲームデータやプログラムデータの記憶された
ROM等がプラスチックケースに収納された、いわゆる
ROMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク
等であり、さらに、ゲーム回路基板に直接マウントされ
ているものも含む。
てのROMカセット14に記憶されているゲームプログ
ラムやゲームを構成する一要素である種々の画像データ
等の各種データに基づいて、操作部4で操作された内容
に応じたコマンドに対応するゲーム処理を実行するもの
であり、演算処理を実行するCPU21、モニタ5への
表示を制御するための制御プログラム等を記憶するRO
M22、処理データを一時的に記憶するRAM23、及
びモニタ5へのフレーム画像を読み出し可能に更新格納
する、少なくとも1画面分の記憶容量を有する表示RA
M24から構成されている。表示RAM24は、例え
ば、1/60秒という周期で書き込みと読み出しとが交
互に繰り返され、これによって残像現象による安定した
画像がモニタ5に表示されるようになっている。
6、第1,第2ボタン7,8、スタートボタン9、セレ
クトボタン10及びサウンド発生部11が接続される一
方、ROMカセット14が接続されるようになってい
る。
段25、種別選択処理手段26、場面変更処理手段2
7、行動実行処理手段28、確率設定手段29、能力値
積算手段30、週変更手段31、体力指数管理手段3
2、アイテム付与手段33、イベント処理手段34、場
面戻し処理手段35、時間管理手段36、登録手段37
及び育成初期値設定手段38等の各機能実現手段が備え
られている。
グラム、ゲーム進行上必要な予め設定されている各種の
ゲームデータ、テーブルデータ(例えば後述する加減
点)及び基本画面の他、キャラクタ(育成対象となる主
人公キャラクタ)の登録用画面や言動画像(喋る内容を
示す文章、主人公キャラクタ及びこれに関連するキャラ
クタの行動を示す画像)、主人公キャラクタの育成に影
響を与えるアイテムや各種の背景画面、特にゲーム上設
定された遠征先を醸し出すような複数の場面の画像及び
各場面を一覧的に提示するための地図画面等、更には効
果音データが記憶されるROM141を有すると共に、
能力値及び体力指数の各種値を更新的に記憶する記憶部
を有するRAM142及びRAM142のバックアップ
電池143が内蔵されて構成されたものである。なお、
主人公キャラクタの育成途中で付与されるアイテムにつ
いては後述する。
字ボタン6、第1、第2ボタン7,8、スタートボタン
9及びセレクトボタン10の操作内容とROM141の
ゲームプログラム及びRAM142の内容とからゲーム
画像を決定し、表示RAM24に所定の表示画を形成さ
せるものである。
「サクセス」、「おまけ」、「データ」、「対戦」の各
モードの選択、及び「おまけ」が選択された場合の次画
面(図4)において「ミニゲーム」、「サクセス戦争
編」、「スコア」の各モードの選択に応じて、該当する
ゲームプログラムをROM14から読み出すようにする
ものである。
して「サクセス戦争編」が選択された場合のゲーム実行
に関わるものであり、他のゲームモードが選択された場
合には、対応するゲームプログラムが読み出され、操作
部4からの操作内容に応じて図外の機能実現手段によっ
てそれぞれの内容が実行されるようになされている。
ャラクタMC(図10参照)は、後述する図6〜図10
に示すように、操作部4の操作によってRAM141に
入団選手として登録される。
の概要について説明する。育成対象の主人公キャラクタ
が本ゲームモードにおいて複数種類の初期能力値及び初
期体力指数と共に設定されると、戦争を模した育成手順
が実行される。すなわち、ゲーム内に本国と複数の遠征
先とが各場面として設定準備され、遊技者の操作に応じ
て所望の遠征先に遠征(場面の切り換えに相当)し、該
遠征先で所定の任務(行動に相当)を遂行し(任務1回
の遂行で、ゲーム用に設定された時間で1週(単位時
間)に対応させている)、遂行成功(行動結果が良)で
あれば、所定種類の能力に応じた値(加減点)が対応す
る能力値に基本的に加算され、遂行失敗(行動結果が不
良)であれば所定種類の能力に応じた加減点が基本的に
対応する能力値から減算され、更に体力値も任務遂行の
成否によって増減される。遠征先での任務が終了する毎
に一旦本国に戻り(場面の戻し切り換えに相当)、遊技
者が次の遠征先を選択する処理が繰り返される。このよ
うにして選択された遠征先において任務を遂行すること
を通じて、主人公キャラクタの各種の能力値のアップを
図り、遊技者の所望するタイプの能力を持った主人公キ
ャラクタに育て上げるものである。本ゲームにおいて
は、経過時間が所定週(本実施形態では200週間)に
達すると、ゲームクリア(完了)としてROM141に
選手キャラクタとしてその時の能力値を有して登録さ
れ、以後「対戦ゲーム」としての野球の試合に選手とし
て出場し得るようにされる。また、育成途中で体力指数
が所定値以下、例えば値0に低下すると、本国に帰還で
きず、育成失敗として、例えば最低評価(所定の低い能
力値を設定)を受ける処理がなされる。
に示す画面において操作部4の十字ボタン6を操作して
選択を行った結果に応じて、図12〜図23に示すよう
に、ゲームに設定準備されている複数の遠征先のうちか
ら選択的に指定した遠征先に主人公キャラクタを遠征さ
せたような処理を行わせるものである。なお、各図(例
えば、図12、図18〜図22)に示すように、モニタ
5の画面上に遠征先に相応しい場面画像を演出表示する
ことで、主人公キャラクタをあたかも当該遠征先に移動
させたと同等な雰囲気下でゲームを楽しむことができる
ようにしている。なお、図12の画面のほぼ中央位置に
表示されている文字である「出」は出撃を示し、「昇」
はポイントアップを示し、「見」は自己データのモニタ
5への表示を示し、「保」は自己データのRAM142
への格納(保存)を示す。それらのアイコンが操作部4
により指定されると、対応する処理が実行されるように
なっている。
22)に対応して複数種類の任務が準備されている。ま
た、任務にはその困難さに応じて本実施形態では3段階
の難易度(危険度)が設定されており、操作部4によっ
て所望する難易度が選択し得るように準備されている。
図13において「安」は低難度、「普」は中難度、
「危」は高難度を示している。
先で、選択された難易度の中から無作為に任務の指定を
行うと共に、任務遂行が成功したか失敗したかの結果を
導出するものである。
功確率を設定するものである。成功確率は任務と難易度
とに対応して固定的に設定されている態様でもよいし、
また他の状況も加味して、例えば後述する体力指数が大
きい程、成功確率が高くなるというような設定方法を採
用してもよい。基本的に前記難易度は任務の成功確率の
大小と対応するようにし、難易度が高くなる程、成功確
率は低くなるように設定されている。なお、任務の成否
手法判定の一例として、任務に対応して予め所定の数値
を設定しておき、この数値と任務遂行毎に所定範囲内の
数値の中から無作為に選出した(乱数発生手段などを利
用して得た)数値とが一致するか否かにより決定するよ
うな方法を挙げることができる。そして、成功確率の変
更は、乱数の発生可能な数値範囲を広狭変化させること
で対応できる。
征先、任務、難易度及び任務の成功・失敗に対応させて
能力値に加算される加減点が予め設定されている。能力
は対戦ゲームにおいて発揮されるためのもので、複数種
類用意されており、例えば基本的な筋力ポイント、すば
やさ(敏捷)ポイント、技術ポイント(以上の各ポイン
トは、後述する「サクセス」モードでは「残り経験点」
と呼称する)の他に、育成対象が投手の場合には変化球
ポイント(変化球で三振を取る確率が高い)、育成対象
が野手の場合には、対左投手ポイント(相手左投手の時
のヒット確率が高い)、バントポイント(バントが成功
確率が高い)、パワーヒッター(ホームランの発生確率
が高い)、走力(盗塁確率が高いとか、守備範囲が広く
なる)、また、投手野手関係なくツキポイント(確率設
定手段29により設定される成功確率がアップされる)
等が準備されている。
プとは、本ゲームで獲得した能力値のうち、基本的な能
力値である筋力、すばやさ、技術の各ポイントを、対戦
ゲームである野球ゲームに必要となる、前記変化球ポイ
ント等のような具体的な能力値にそれぞれ振り分ける
(分配)処理を行うことをいい、モニタ5に基本能力値
の欄と具体的能力値の欄とがマス目上に表示さると共
に、基本能力値の欄には獲得値が、具体的能力値の欄に
はランプ1アップに要するポイント数が表示され、かつ
現ランク(符号や数値)が表示されている。
めには、変化球ポイントに対しては例えば、筋力5ポイ
ント、すばやさ5ポイント、技術3ポイントが必要とな
るというように設定、表示されている。そして、この具
体的能力値を1ランクアップする指示操作を行うと、自
動的に各基本能力値から前記したポイントが差し引かれ
るようになっている。このように、基本能力値がある程
度蓄積された段階で、遊技者は、「昇」を選択して、基
本能力値を具体的な能力値へ分配する処理が行えるよう
にしている。
る。遠征先としては、本実施形態では、「北方戦線」、
「西方戦線」、「南方戦線」、「ダイジョーブ博士の
島」及び「呪い島」が準備されている。
ンする一方、育成対象が投手の場合には変化球ポイント
が、野手の場合にはすばやさポイントがアップする。こ
の戦線は、他の遠征先に比べ全体的に危険度の低い任務
が多い一方、無作為にゲリラに撃たれて任務失敗となる
ことがあるという想定である。任務は各危険度毎に少な
くとも4種類以上準備されており、例えば危険度が安全
の場合では「宣伝活動」、「食料調達」とか「鉄道補
修」などがあり、「鉄道補修」では任務成功用として体
力指数―5、ツキポイント−2、変化球ポイント+2、
すばやさポイント+2が設定されている。ゲリラに撃た
れた場合には、任務失敗用としてのツキポイント−6が
設定されている。「宣伝活動」任務で成功すれば、体力
指数―5、ツキポイント+4、変化球ポイント+5が設
定され、失敗したときのポイントはこれ以下の値に設定
されている。
方、体力指数がダウンする。この戦線では、司令官が愚
劣で、良くないイベントが起こりやすいという想定であ
る。任務は各危険度毎に少なくとも4種類以上準備され
ており、例えば危険度が安全の場合では「後方警戒」な
どがあり、この任務の場合、任務成功用として体力指数
―5、ツキポイント+1、筋力ポイント+4が設定され
ている。なお、30%の確率で敵と遭遇するように設定
され、従って成功確率は70%に設定されている。敵と
遭遇したときは、任務失敗用として体力指数―6、ツキ
ポイントー3、筋力ポイント+2が設定されている。
体力指数がダウンする。この戦線は最も危険で、「飢餓
と病気」のイベントが発生し易い想定である。任務は各
危険度毎に少なくとも4種類以上準備されており、例え
ば危険度が安全の場合では「パイロット捜索」などがあ
り、この任務の場合、任務成功用として体力指数―1
5、ツキポイント+6、技術ポイント+10が設定され
ている。なお、53%の確率で敵と遭遇するように設定
され、従って成功確率は47%に設定されている。敵と
遭遇したときは、任務失敗用として体力指数―20、ツ
キポイント−3、筋力ポイント+6が設定されている。
とポイントが大きく変化する。ここでは、任務に相当す
るものとして危険な手術(成功確率45%)を受ける想
定である。手術成功用として、すばやさポイント+4
0、筋力ポイント+25、技術ポイント+25、パワー
ポイント+20、走力ポイント+2が設定され、手術失
敗用として、すばやさポイント―20、筋力ポイント―
20、技術ポイント―20、パワーポイント―20、走
力ポイント―1、守備ポイント―1が設定されている。
るミニゲームが準備され、このゲームを実行することが
想定されている。ミニゲームとしては、例えば縦横それ
ぞれ複数のマス目を持ったゲームフィールドに出入り口
が設けられたゲーム画像が表示され、主人公キャラクタ
を入口から出口に向けて1マスずつ進ませるようにする
ゲームで、主人公キャラクタの位置するマス目に対して
周囲8個のマス目のいずれに進むかを遊技者が選択し
て、出口に到達させるというものである。このマス目に
は1乃至複数の地雷が無作為に設定された位置に隠され
ており、かつ主人公キャラクタの位置するマス目の周囲
の8個のマス目に隠されている地雷の個数が当該マス目
に数値表示されている。従って、遊技者はこの数値を頼
りにして、地雷のマス目を避けれるように判断しなが
ら、次に進むマス目を選択し、目標の出口に到達させる
ようにするものである。成功すれば成功用の加減点が加
算され、地雷の隠されているマス目を指定すれば失敗と
して失敗用の加減点が加算される。
に+30アップされるようになっている。なお、例えば
「南方戦線」で「病気」にかかっているときは+25と
され、その他の状況によってそれぞれのアップポイント
が設定されている。
ームにおいて遊技者が移動(遠征)する戦線及び該戦線
での任務遂行結果及びゲーム進行中等に生じるイベント
によって、ROM141の加減点テーブルに格納されて
いる所定の加減点及び体力指数を読み出して現時点の能
力値及び体力指数に対して加算処理を実行し、RAM1
42の該当する記憶部の内容を更新するものである。
行する毎にゲームに設定されたゲーム時間を1週ずつ経
過させるものである。
タMCに設定された体力指数の増減算を行うと共に、こ
の値が所定値、例えば値0に低下したかどうかを監視す
るものである。なお、例えば図12の画面上部には、体
力指数が「体力」の文字と共にハートマークの個数でゲ
ージ的に表され、ツキが「ツキ」の文字と共に星マーク
の個数でゲージ的に表されている。
所定週分をクリアの他、特定の遠征先での任務遂行の成
功を条件に、対戦ゲームにおいて有利となるアイテムを
主人公キャラクタMCに付与するものである。アイテム
としては、例えば「お守り」、「お宝」、「手紙」の
他、「勲章」(100週をクリアしたことが条件)など
が考えられ、それらに応じた有利な条件(対戦ゲームに
おいて能力値に特異点として加算され、あるいは対戦ゲ
ームでの成功確率をアップさせるように作用するもの)
が主人公キャラクタMCに付与される。
一定の確率で(無作為に)一種のゲームを発生させるも
ので、ゲーム結果に応じて、能力のうちの特異な能力に
対してポイントがアップされ、またアイテム付与手段3
3を通して所定のアイテムを付与するものである。イベ
ントは、任務遂行途中の他、主人公キャラクタMCが本
国へ戻る途中においても無作為に発生させるようになっ
ている。戻り途中でのイベントゲームは例えば4者択一
式のゲームであり、後述するように遊技者に4者のうち
からの選択を促すことで実行され、ゲーム結果に応じて
体力指数が増減するようになっている。
任務(基本的には4回)の任務が終了する毎に、すなわ
ち4週が終了する毎に主人公キャラクタを本国へ戻させ
る処理を行わせるものである。具体的は、図11に示す
遠征先選択画面に戻るようになっている。
される週数が所定の数値に達しかどうかを判断するもの
で、達したときは、それに応じた所定の動作を実行させ
るものである。すなわち、時間管理手段36が管理する
時間としては、本実施形態では、50週と200週とが
あり、50週をクリアしたときは、遊技者の選択により
本国に戻っていることを条件に、いつでも本ゲームから
抜け出ることを許可し、また200週に達した時は体力
指数が所定値以下、例えば値0でないことを条件に全任
務を終了して生還でき(図25)、すなわち本ゲームを
自動的に終了するようにしている。
てゲームが50週を越えた後のゲームからの抜け出し及
び200週に達した時のゲーム終了を受けて、その時点
での主人公キャラクタMCに付与されている能力値を主
人公キャラクタMCと対応付けてRAM142に記憶
(登録)するものである。また、登録手段37は、ゲー
ム途中に体力指数が所定値以下、例えば値0に低下する
と、育成失敗として、登録選手に所定の低い能力値を付
与して、あるいは育成失敗までの育成経緯を考慮して
(何週までクリアしていたか等)所要の能力値を付与し
て、RAM142の対応する主人公キャラクタMCと対
応付けて記憶するようにしている。また、育成失敗の主
人公キャラクタの登録自体をRAM142から抹消する
態様としてもよい。
成ゲームである「サクセスゲーム」の選択モードにおい
て(あるいはサクセス戦争編ゲームにおいて)、遊技者
が育成すべき新人選手(主人公キャラクタ)を操作部4
の操作により登録したときにその選手を育成対象として
設定するもので、遊技者による操作部4の所定の操作ボ
タンの操作等に応じてその選手のゲーム開始時における
各種能力(利き腕、打撃フォーム、投法、守備位置、サ
ブ守備位置、投手タイプ等)を属性(選手の名前、背番
号、シリアルNo.等)と共に設定するものである(図
6〜図10参照)。例えば、図6〜図10に示す新人選
手を登録するための個人データを入力する画面におい
て、投手の例では名前(図6)、守備(図7)、きき腕
(図8)、好きな球団(図9)等のデータが選択可能乃
至は入力可能に順次表示され、右上に現在設定中の内容
が表示される。全ての項目について設定が終了すると、
入団契約書を模した画面(図10)が表示され、設定内
容がRAM142に登録されるようになっている。な
お、この育成初期値設定手段38は、例えば、遊技者が
選手の名前を登録したときに他の項目については自動的
に設定するようにすることも可能である。
を、ゲーム画面を示す図3〜図26を参照しながら、図
27及び図28のフローチャートに基づいて説明する。
なお、これらゲーム画面はサクセス戦争編ゲームを説明
するための一例であって、サクセス戦争編ゲームを別の
ゲーム画面で構成することも可能である。
画面で「おまけ」が選択されると(ステップST1)、
サクセスゲームで育成対象としての選手キャラクタが所
定数、例えば対戦ゲームが野球ゲームである場合には、
例えば5人以上登録されているかどうかが判断され(ス
テップST3)、所定数に達していなければ通常の選択
画面例えば「おまけ」ゲームのないモード選択画面が表
示され、所定数以上であれば図4に示す画面が表示され
る(ステップST5)。この画面では「ミニゲーム」、
「サクセス戦争編」及び「スコア」が選択可能に表示さ
れ、ここで「サクセス戦争編」以外が操作部4により選
択されると(ステップST7でNO)、「ミニゲーム」
か「スコア」のモードに移行し、「サクセス戦争編」が
選択されると(ステップST7でYES)、本サクセス
戦争編ゲームのオープニングデモ画面の表示(図5参
照)が演出音と共に行われる(ステップST9)。
される(ステップST11)。この画面は遠征先が全体
的に観察可能な地図を示したもので、中央の本国とその
周辺の遠征先とが表示されている。本国の周囲であっ
て、左側には「西方戦線」が、上側には「北方戦線」
が、下側には「南方戦線」が、右側には特別準備された
「ダイジョーブ博士の島」が、そしてその下側に同じく
特別に準備された「呪い島」が、それらを醸し出す風景
の場面画像と共に表示されている。各遠征先は、十字ボ
タン6を操作することで画面上、左右、上下方向にカー
ソル移動して、各地点が順次選択可能とされ、図11で
は、「西方戦線」(画面左上に文字表示されている)が
指定されている状態を示している。この状態を第1ボタ
ン7を操作して決定すると「西方戦線」が選択されるこ
とになる(ステップST17)。なお、「北方戦線」の
選択が決定されるとステップST13に移行し(図2
0)、「南方戦線」の選択が決定されるとステップST
15に移行し(図19)、「呪い島」の選択が決定され
るとステップST19に移行し(図21)、「ダイジョ
ーブ博士の島」の選択が決定されるとステップST21
に移行する(図22)。各図に示すように、各遠征先に
相応しい場面の画像が表示される。
が50週を越えていると判断された場合には、本国にい
る状態(図11の地図表示状態)のときに、「帰還」の
アイコンがさらに表示され、これを選択するとステップ
ST23に移行するようになっている。また、「呪い
島」及び「ダイジョーブ博士の島」の選択は、「西方戦
線」、「北方戦線」及び「南方戦線」に少なくとも所定
回数、本実施形態では各1回以上遠征した履歴を条件に
選択許可可能にされ、それまでは、十字ボタン6による
指定がスキップ等され、選択できないようにされてい
る。あるいは、無作為に発生するようにしてもよい。従
って、RAM142には場面変更手段27で指定された
各遠征先の履歴(回数)データが更新されながら管理さ
れ、あるいは前記3つの戦線に1回出向いたことが特異
な遠征先の選択条件とされる場合には、1回分の履歴デ
ータのみが管理されるようにしておけばよい。
(ステップST15)、ステップST25に移行して、
図12に示すように、中央上部にその背景画が表示さ
れ、その左右に主人公キャラクタMCと必要に応じて他
のキャラクタが表示され、さらに下半部に所定の言動
(会話)内容が演出として表示される。ここで、十字ボ
タン6と第1ボタン7とで「出」を選択、決定すると、
図13の画面に示すように、危険度の選択アイコンが追
加表示され、この選択が終了すると、選択した危険度に
対して予め準備されている任務の中から所定の任務が無
作為に選択され、かつ所定の成功確率の下で自動的に実
行される(図14参照)。任務が成功すれば、成功に応
じた所定の加減点が対応する直前の能力値に加算され、
任務が失敗すれば、失敗に応じた所定の加減点が対応す
る直前の能力値から減算される(ステップST27)。
加減点は図15に示すように画面に表示される。。次い
で、週変更手段31により1週分がインクリメントされ
た後(ステップST29)、同遠征先で4週が終了した
かどうかが判断される(ステップST31)。4週が終
了していなければ、ステップST25に戻って、無作為
に任務の選出が行われ、その任務の遂行処理が実行され
る。そして、4週が終了したのであれば、本国への戻り
処理に移行する(図16参照)。この戻り処理ではその
ままステップST11に戻る場合と(ステップST33
でNO)、戻り途中で無作為に発生するイベント(ステ
ップST33でYES)としての多枝選択式の一態様で
あるルーレットゲームへの参加処理(ステップST3
5)が実行される。
ゲーム性を醸し出すべく、本国への戻り用の戦艦として
4者の戦艦名がリスト的に画面に表示され、そのうちか
ら十字ボタン6を用いて所望する戦艦名のナンバーを指
定すると、次いで戻り途中画面(図16参照)が表示さ
れるとともに、イベント処理手段34は4つの数字のう
ちから乱数発生処理をして1つの乱数を特定し、十字ボ
タン6で指定したナンバーと乱数発生処理の結果得られ
た数値とが一致すれば当該戦艦が撃沈されたとして、体
力指数が所定値分減算され、一方、両数値が不一致であ
れば撃沈されることなく帰還できたとして、ステップS
T35に移行する。
まで、例えば値0に低下したかどうかが判断され、値1
以上であればステップST39に移行し、値0であれば
死亡としてゲームオーバー処理される(ステップST4
1)。ステップST39では、ゲーム経過が200週以
内であれば、ステップST11にリターンさせ、次に遠
征先の選択をすると図17の画面を経て選択先に移動す
るようにされ、一方、200週に達したのであれば、ス
テップST43に移行して、図26に示す画面が確認的
に表示されて、選手登録処理が実行される。
により帰還させた場合にも、同様にステップST43に
移行して選手登録処理が実行される。これらステップS
T41,43により、サクセス戦争編ゲームが終了する
と、図4(あるいは図3)に示す画面が表示される。
ついて説明する。
ためのブロック図の一例をマイコンの中央制御部である
CPU21を中心にして示している。この「サクセス」
モードでは、新人の野球選手(主人公キャラクタ)を成
長させるものである。従って、このゲームカートリッジ
14のROM141に格納されている他のゲームを実行
する場合には、例えば野球の試合ゲーム(対戦ゲーム)
にあっては野球のルールに従った種々の制御手段が必要
である。
ームにおけるゲーム展開を説明するためのゲーム画面の
変遷の一例を示したものである。
ROM141は各種ゲームプログラム、主人公キャラク
タの言動(喋る内容を示す文章(図35〜図38参照)
と、主人公キャラクタ及びこれに関連するキャラクタの
行動(図39参照)を示す画像)、及び基本画面や背景
画面等の他の画像が記憶されるメモリマップを有する。
RAM142は、後述する持ち点、加減点テーブル、能
力値及び心身(体調、やる気)度合の各種内容が更新的
に記憶されるメモリマップを有する。
が形成され、十字ボタン6を操作して、カーソルを例え
ば「サクセス」(図中、二重線で示している。)に一致
させ、この状態で第1ボタン7を操作すると、「サクセ
ス」ゲームが開始されるようになっている。
に、「キャンプ」を選択し、種々の練習を積むことで所
定の値を「残り経験点」(図42参照)に加算し、ある
いはマイナスのイベントによって減算するものである。
確率変更手段41は上記加減動作を行う確率をランダム
に設定するもので、練習の種類に対して、また種々のイ
ベント等に対して、また、「月・週」の状況、更にはそ
れまでの練習、イベント等の履歴を変動要素して採用
し、それらの要素を考慮に入れて確率を設定するもので
ある。例えば、これらの各要素が良い方向、結果であれ
ば確率アップとして作用させ、逆の場合には確率ダウン
として作用させる(加点の場合)。具体的には、ある数
値範囲の数値に対して一致する当たり数値の増減で対処
することができる。
を各種の「能力」に振り分ける際の演算を実行するもの
である。「残り経験点」の種類としては、「筋力」、
「敏捷」及び「技術」があり、これらの点数は「キャン
プ」における練習の種類に応じて、また他の要素によっ
ても点数がアップされるようになっている。「残り経験
点」の「能力」への振り分けを、例えば図42と図44
とを参照して説明する。なお、図42、図43に示すテ
ーブル中の数値は、「能力」を1点アップするのに要す
る「残り経験点」の点数を示している。
2において、残り経験点として「筋力」が36点、「敏
捷」が65点、「技術」が44点あり、ここで「打撃パ
ワー」と「肩力」と「守備」の各能力をアップする場合
で示す。「打撃パワー」の65点を2点アップして67
点に変更し、「肩力」の8点を1点アップして9点に変
更し、「守備」の8点を1点アップして9点に変更する
とする(図42に対して図44を参照)。「筋力」は、
「打撃パワー」1点当たり4点、「肩力」1点当たり2
4点を必要とするから、36点から4点(=36−4×
2−24×1)に減る。同様にして「敏捷」は65点か
ら50点(=65−5×1−10×1)に減り、「技
術」は44点から7点(=44−5×1−32×1)に
減る。
回操作される毎に時を1週ずつ経過させるものである。
例えば、図33では「2月・1週」とあるのが、図34
では「2月・2週」と、図35では「2月・3週」と1
週単位で変化している。なお、上部には、入団何年目か
も表示されている。また、心身度合変更手段16は、図
33の右上に示すように、「体調」と「やる気」の度合
をそれぞれ顔マークで表現させるものである。「体調」
度合は「キャンプ」(図33下行参照)での練習のし過
ぎでダウンし、「回復」(図33の下行参照)や入院等
によってアップするようになっている。「やる気」度合
は「キャンプ」やイベント、「回復」、また「電話」
(図36参照)によってアップし、あるいはダウンする
ようになっている。
音声や効果音を発生させるためのものである。
に説明する。図30は初期画面で、種々のゲームが選択
可能にされている。図30において、「サクセス」ゲー
ムが選択されると、図31の画面が表示される。図31
の画面は野球選手の新人を登録するもので、登録要素と
しては、大きく分けて、選手の成育をマイコンに任せる
「オート成長タイプ」と「マニュアル成長タイプ」があ
り、「オート成長タイプ」では、「万能タイプ」、「1
番打者タイプ」〜「4番打者タイプ」及び「8番打者タ
イプ」が設定可能になっている。図32は、その次の画
面で、新人選手を特定するための個人データを入力する
ものである。例えば「名前」、「きき腕」、「守備」
「フォーム」等のデータがあり、右上に現在設定中の内
容説明が表示される。なお、下部には、カーソルが位置
する個所のデータに対応するデータが表示されており、
これらの中から所望のデータをカーソルで選択し得るよ
うになっている。
(カーソルが設定されている)、「回復」、「能力アッ
プ」、「個人データ」及び「評価」等がそれぞれ選択可
能に表示されている。図33では、カーソルが「キャン
プ」に設定されている。図34は、その「キャンプ」が
選択指示された場合の画面で、「打撃」、「ティー」、
「ダッシュ」(カーソルが設定されている)、「走り込
み」、「ノック」、「実戦守備」、「筋トレ」及び「も
どる」がある。それぞれの練習メニューによって、前述
した「残り経験点」の種類の点数が、確率変更手段41
からの確率に従って加減算される。例えば「筋トレ」を
選択すると、「筋力」がアップするが、「技術」の点数
がダウンすることも考えられる。また、「もどる」は前
画面にリターンする場合に用いるものである。また、
「打撃」は他の要素と異なり、遊技者の能力に依存して
「残り経験点」を、確率変更手段41からの確率に従っ
てアップさせ、あるいはダウンさせる。すなわち、基本
的には、後述する図39と同様な画面が表示され(バッ
ティングピッチャーが投球する)、所定球だけバッティ
ング練習ができるようになっている。これは、バッティ
ングピッチャーが投球する球を、十字ボタン6でミート
カーソルMC(図39参照、コース的にボールがバット
に当たる領域を示す。)を上下左右に移動させ、かつ第
1ボタン7でヒッティングすることによって「残り経験
点」を、確率変更手段41からの確率に従ってアップす
ることができ、逆であればダウンする。
された場合の画面で、「休む」、「あそぶ」及び「もど
る」がある。図36は、図33に対応する画面で、唯、
種々の条件下で表示される「電話」が選択可能にされて
いる点で相違している。なお、図には示していないが、
マイナスイベントとして怪我をして入院した場合等は、
この画面には「回復」と「電話」が表示され、「キャン
プ」は当然のように表示されない(選択不可)。図37
は、図36において「電話」を選択した場合の次画面で
ある。「電話」は「コーチ」、「チームメイト」あるい
は「実家」にできるようになっている。ここで、「コー
チ」に電話すると、種々の会話があり、基本的には「残
り経験点」がアップするものの、他の点でマイナスとな
る。「チームメイト」に電話すると、監督の評価がアッ
プする。また「実家」に電話すると、「やる気」はアッ
プするものの、他の点でマイナスとなる。このような各
要素は確率変更手段41による確率変化によって加減手
段40による動作が制御される。
のスタメンを言い渡される会話の画面である。図39
は、図38に対する次の画面で、バッターとして二軍の
試合に出場している。ここで、安打の本数が多い程、コ
ーチ、監督の評価がアップする。図40は、スタメン出
場の結果を示す画面であり、特に、「三振」でコーチ、
監督の評価が下がり、スタメン出場のチャンスがダウン
する。そして、これらの成績は、後の「残り経験点」の
加減に影響を与えるように確率変更手段41は要素とし
て取り入れている。。
をした場合を示す画面である。図42〜図44は先に説
明したとおりである。図43は、図42のテーブルの下
半部をスクロールさせて表示したもので、図42、図4
4の場合と同様、「残り経験点」を割り振ることができ
るようになっている。なお、ここでは「現能力」、「変
化後」の能力の表示が省いてある。図45は、主人公キ
ャラクタを新人選手として登録するための画面で、新人
選手が監督から1軍行きを命じられると、この画面中の
下のマス目に名前が表示され、1軍でプレーができるこ
ととなる。
が1軍に上がると、初期画面で対戦ゲームを選択した際
に、この選手も1軍プレー可能な選手とされ、能力に沿
ったプレーを行うこととなる。遊技者は最大8名まで1
人ずつ新人選手を育成することが可能である。
ムの手順を説明する。この「サクセス」ゲームは、新人
選手が入団して、所定年度を経過するまでに種々の練習
その他の要素及び心情的な要素(言動)を繰り返しなが
ら、またコーチからの2軍でスタメン出場指示等を通じ
て個性ある能力の選手に育ち、最終的には監督からの指
示で待望の1軍に昇格することで終了するゲームであ
る。
(ステップST51)、この画面で、十字ボタン6によ
りカーソルが「サクセス」に合わされた状態で、操作キ
ー24が操作されると、「サクセス」が指定される(ス
テップST53でYES)。そうでなければ、他のゲー
ムの手順が実行される(ステップST55)。
作成タイプ入力画面の表示が行われ(ステップST5
7)、十字ボタン6と第1ボタン7とを用いてマニュア
ル成長タイプとするかどうかの設定が行われる(ステッ
プST59,S61)。続いて、図32に示す選手個人
データ入力画面の表示が行われ(ステップST63)、
ここで、各項目に対して、十字ボタン6と第1ボタン7
とを用い所望の内容が登録される。登録処理が終了し
て、図32中の「終了」が操作されると(ステップST
65)、図33に示す言動指示画面に移行する(図47
のステップST67)。
「電話」、「能力アップ」、「個人データ」及び「評
価」のいずれが選択されたかが判断され(ステップST
69〜S79)、それぞれに対応して処理が実行される
(ステップST81〜S91)。これらのステップはゲ
ーム進行によって状態が設定される。この後、監督から
「1軍行き指示」があるかどうかが判断され(ステップ
ST93)、「はい」と「いいえ」とが表示され、ここ
で、十字ボタン6と第1ボタン7とで返答として「ハ
イ」と応えれば、「サクセス」ゲームは終了したとし
て、本フローを終了する。なお、フローには示されてい
ないが、ゲーム途中で中断等したい場合には、所定の画
面の中でリセット指示等を行うことで、それまでのデー
タを保存した状態で本フローを終了さえることもできる
ようになっている。また、所定年月(例えば3年)が経
過した時点でも、本フローが終了するようになってい
る。
示されると、図34に示すキャンプ画面が表示され、図
48に示すフローが実行される。図48では、「打
撃」、「ティー」、「ダッシュ」(カーソルが設定され
ている)、「走り込み」、「ノック」、「実戦守備」、
「筋トレ」のいずれが選択されたかが判断され(ステッ
プST101〜S113)、それぞれに対応して処理が
実行され(ステップST117〜ST129)た後、リ
ターンする。なお、「もどる」が指示されたときは、ス
テップST67に移行し、いずれかが指示されるまで、
このループ内にとどまる(ステップST115でNOか
らステップST101に戻る)。確率変更手段41の確
率はそれぞれの練習内容に対して種々の異なる確率が基
本的には設定されている。
と、図39と同様な画面が表示され、図49のフローに
従って打撃練習が行われる。先ず、打撃画面が表示さ
れ、バッティングピッチャーが投球を行う。この投球に
対して、遊技者は十字ボタン6で画面中のミートカーソ
ルMCを移動させながら、第1ボタン7でスイング指示
を与える。そして、その結果は、図40と同様にして画
面表示される。所定球数(例えば10球)に対する打撃
練習が終了すると(ステップST143)、その結果か
ら判断して(ステップST145)、イベント表示が行
われるとともに、「残り経験点」に加減処理のための確
率が設定される(ステップST147,ST149)。
すなわち、打撃練習結果から、加減の行うかどうかの確
率が確率変更手段41により変更され、打撃練習結果が
良好のとき、すなわち安打が多ければ、「残り経験点」
内の「技術」に対する加点の可能性が高く、あるいはア
ップ点数も大きくされ、かつ逆に心身度合の「体調」が
低下するようにし、このように全体の状態としてはむし
ろ平均化されるようにしている。他方、打撃練習結果が
悪いと、悪さ加減に応じて減点の確率が上昇し、「技
術」の点数がダウンするようになっている。また、この
加点、減点確率はその時の「体調」、「やる気」また、
「月・週」等の要素を加味して、更には、前回の「キャ
ンプ」での練習状況等を考慮して確率を変化させるよう
にしてより細かい確率設定を行わせている。
合のフローで、図35の画面が表示される。ここでは、
先ず、図35の回復画面の表示が行われ(ステップST
161)、次に、「休む」、「あそぶ」、「もどる」の
いずれが選択されたかが判断され(ステップST163
〜ST167)、それぞれの選択に応じて処理が実行さ
れる(ステップST169〜ST171)。回復が指示
されたときは、「体調」度合や「やる気」度合がアップ
する(「休む」と「あそぶ」とでは「体調」度合も、
「やる気」度合もそのアップ量に差があってもよい)よ
うになっている一方、「残り経験点」の「筋力」や「敏
捷」が確率的にダウンするようになっている。「あそ
び」が選択されたときは、個人データ(図33参照)の
「趣味」にスポーツを登録していると、「筋力」や「敏
捷」のダウンを低減でき、あるいは維持させるようにし
ている。
合のフローで、図37の画面が表示される。ここでは、
先ず、電話画面の表示が行われ(ステップST18
1)、次に、「コーチ」、「チームメイト」、「実家」
のいずれが選択されたかが判断され(ステップST18
3〜S189)、それぞれの選択に応じて処理が実行さ
れる(ステップST191〜S195)。「コーチ」に
電話すると、それまでの練習履歴を考慮して、コーチ、
監督からの信頼度がアップし、「やる気」度合のアッ
プ、2軍の試合へのスタメン出場の機会が増大する一
方、「チームメイト」との信頼度がダウンし、マイナス
イベントの発生比率がアップして、「残り経験点」が不
用意にダウンすることが起こり易くなる。「チームメイ
ト」に電話すると、「残り経験点」に直接影響は出ない
が、プラスイベントの発生機会がアップし、結果的には
「残り経験点」のアップにつながる確率が高くなってく
る。「実家」に電話すると、それまでの練習履歴等を考
慮して「やる気」度合のアップ、ダウンのいずれかがラ
ンダムに発生する。
スタメン出場を指示された場合の画面の変遷を示したも
ので、図38は、試合出場指示の画面、図39は、バッ
ターボックスに打者として立っている場合の図である。
図39では、ピッチャーの投げるボールをミートカーソ
ルMCを十字ボタン6で上下左右に移動させ、かつ第1
ボタン7を操作することによってスイングを行わせるよ
うにしている。図40は、バッティングの結果を示すも
ので、安打が多い程、監督、コーチからの信頼度がアッ
プし、そうでなければ信頼度はダウンし、これらは「や
る気」に反映される。このように、主人公キャラクタに
対する言動内容として、遊技者の能力が直接的に関与す
る要素を採用することで、主人公キャラクタの成長によ
り多面性を持たせることができ、興趣に富んだゲームと
なる。
すフローで、先ず、図42〜図44に示す画面が表示さ
れる(ステップST211)。ここで、「能力」の内で
アップさせたい能力の表示個所に十字ボタン6を合わ
せ、第1ボタン7を操作すると(ステップST21
3)、操作回数分のランクだけ現能力が変化後の能力に
アップされる。能力がアップされると、自己の持ち点で
ある「残り経験点」がその分、差し引かれる(ステップ
ST215)。能力アップは差し引く持ち点がなくなる
まで可能であるとともに、また、現在のミートサークル
はDランクであるが、これを高めると(例えばCランク
にアップする)、能力アップに必要な単位点(図42の
例では、「攻撃力」を1能力分アップするのに「残り経
験点」中の「筋力」から4点が必要)が大きくなるよう
にしている。このように、図33の画面から必要時に、
能力アップ処理が行えるので、主人公キャラクタに種々
の能力の付与が可能になっている反面、必ずしも所望す
るように「残り経験点」が得られないようになってい
る。
を有する。すなわち、プレイキャラクタ及びその言動内
容を表示するとともに、プレイキャラクタの種々の言動
に対応するメニューを表示する表示器と、上記種々のメ
ニューから任意の言動に対するメニューを選択的に指示
可能な操作部と、上記操作部での操作内容と対応してプ
レイキャラクタの言動内容を記憶する言動記憶手段と、
上記操作部からの指示に応じた言動を上記言動記憶手段
から読み出して上記プレイキャラクタに行わせる言動制
御手段とを有するビデオゲーム装置であって、上記プレ
イキャラクタが有する1または2種類以上の持ち点を記
憶する持ち点記憶手段と、上記言動選択内容に応じて上
記持ち点記憶手段内の1または2種類以上の持ち点に加
減点を積算させる持ち点変更手段と、上記加減点の積算
を上記言動選択内容に応じた確率で行わせる確率制御手
段と、細分された能力を示す複数の能力値を記憶する能
力値記憶手段と、上記持ち点記憶手段に記憶された持ち
点を、上記操作部を操作することによって、細分された
能力を示す複数の能力値に分配して上記能力値記憶手段
に更新記憶させる能力値分配手段とを備えたものであ
る。
ニューが表示され、操作部はその内から所要のメニュー
を選択指示する。選択指示されたメニューに対応する言
動内容が実行され、その実行に応じて所要の確率で持ち
点に対する加減点が積算される。言動内容の選択方法が
好ましければ加点され、そうでなければ減点される。こ
のようにして持ち点をできるだけ得るようにするととも
に、その持ち点の中から所要の能力に対して持ち点を割
り振りすることで、遊技者の望む能力に対する能力値が
アップする。従って、ゲームは興趣に富んだものとな
る。
の少なくとも1つに、遊技者の操作能力によって左右さ
れる言動内容を準備しておくことで、遊技者による言動
内容の結果に応じて上記確率制御手段の確率が変更され
るので、遊技者も言動内容によってはプレイキャラクタ
の成長に直接携われる。
択の内容を考慮して確率を変更するようにしたので、言
動選択の履歴が持ち点の獲得に大きく影響することとな
り、より興趣に富んだゲーム展開が図れる。
ー選択を行う毎に、一定の時間を経過させる経時手段を
備え、上記言動制御手段は、上記操作部がメニューを操
作する際の経時状態に応じて言動内容をランダムに変更
し、上記確率制御手段は、上記言動制御手段により変更
された言動内容によって上記確率を変更するように構成
したので、ゲーム展開に時間という新たな要素が反映さ
れ、成長過程がより模擬化されるとともにゲームの難易
度を高めて、一層興趣に富んゲームとなる。
タの心身度合を記憶する心身度合記憶手段と、上記言動
選択内容に応じて上記心身度合を変更する心身度合変更
手段とを備え、上記確率制御手段は、上記心身度合に応
じて確率を変更するようにしたので、ゲーム展開に心身
度合、例えば体調とか、やる気という新たな要素が反映
され、成長過程がより模擬化されるとともにゲームの難
易度を高めて、一層興趣に富んゲームとなる。
対戦ゲームを行わせる対戦ゲーム制御手段を備え、上記
操作部により、プレイキャラクタを育成するモードから
上記対戦ゲームを行うモードが選択されると、上記対戦
ゲーム制御手段は、この対戦ゲームに、上記細分された
能力を示す能力値を有するプレイキャラクタを登場させ
るとともに、対戦ゲームにおいて、該プレイキャラクタ
が能力値に沿った動作を行うように制御するように構成
したので、遊技者を疑人化したプレイキャラクタは本人
の望む能力に近い形で成長した後、対戦ゲームに参加さ
せられる。対戦ゲームにおいては、プレイキャラクタは
その能力値に沿った動作を行う。
方法は、プレイキャラクタ及びその言動内容を表示する
とともに、プレイキャラクタの種々の言動に対応するメ
ニューを表示する表示器と、上記種々のメニューから任
意の言動に対するメニューを選択的に指示可能な操作部
と、上記操作部での操作内容と対応してプレイキャラク
タの言動内容を記憶する言動記憶手段と、上記操作部か
らの指示に応じた言動を上記言動記憶手段から読み出し
て上記プレイキャラクタに行わせる言動制御手段とを有
するビデオゲーム装置において、上記プレイキャラクタ
に1または2種類以上の持ち点を与えておき、上記言動
選択内容に応じて、与えられている持ち点の1または2
種類以上の持ち点への加減点の積算を上記言動選択内容
に応じた確率で行わせて持ち点記憶手段に更新するとと
もに、上記操作部を操作することによって、上記持ち点
記憶手段に記憶された持ち点を、細分された能力を示す
複数の能力値に分配して能力値記憶手段に記憶させるよ
うにしたので、ビデオ画面に複数のメニューが表示さ
れ、操作部により、所要のメニューが選択指示さると、
選択指示されたメニューに対応する言動内容が実行さ
れ、その実行に応じて所要の確率で持ち点に対する加減
点が積算される。言動内容の選択方法が好ましければ加
点され、そうでなければ減点される。このようにして持
ち点をできるだけ得るようにするとともに、その持ち点
の中から所要の個性に対して持ち点を割り振りすること
で、遊技者の望む能力に対する能力値がアップする。従
って、ゲームは興趣に富んだものとなる。
示器に表示させ、表示中のメニューから任意の言動に対
するメニューを操作部から選択的に指示操作し、この指
示操作に応じた言動を上記プレイキャラクタに行わせる
ビデオゲームにおいて、上記プレイキャラクタに1また
は2種類以上の持ち点を与えておき、上記言動選択内容
に応じて、与えられている持ち点の1または2種類以上
の持ち点への加減点の積算を上記言動選択内容に応じた
確率で行わせて更新的に記憶するとともに、上記操作部
を操作することによって、上記記憶されている持ち点
を、細分された能力を示す複数の能力値に分配して記憶
させるようにしたゲームプログラムが格納されたビデオ
ゲーム媒体である。
電池を内蔵した場合のRAMを記録媒体としたカートリ
ッジ、光磁気ディスク方式で記録されたCD−ROM、
またフロッピー(登録商標)ディスク等でもよい。そし
て、これらの媒体にゲームを実行するプログラムを格納
し、操作部からの操作内容に応じた言動内容が行われ、
更に操作部での指示のみで、持ち点を所要の個性の成育
点に簡単に割り振りできるので、確率変動的な要素の下
であって、ゲームとしての困難性が高いにも拘らず、操
作性の良い興趣に富んだゲーム展開が得られる。
て操作性に依存して主人公キャラクタの育成を図るゲー
ムを、「サクセス戦争編」と選択可能に併存すること
で、汎用性を有するゲームを提供することができる。
定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形
態様を採用することができる。 (1)サクセス戦争編の実施形態では、遠征先から本国
への戻りを含めたゲームとして説明したが、本発明はこ
れに限定されず、本国への戻りを介さず、遠征先から次
の遠征先へというような態様で遠征先の選択を順次行う
ようにしても、同様な効果が得られる。また、本国を必
ずしも設けなくてもよく、特に出先地点の種別とか該地
点での行動内容によっては、基準地点なるものを考慮す
る必要のない態様もある。 (2)サクセス戦争編の実施形態では、主人公キャラク
タを本国と5つの遠征先に遠征するようにしたが、遠征
先は5つに限定されず、複数であればゲーム性も確保で
きる。また、本国と遠征先という戦争の態様に代えて、
他のゲーム演出、例えば基準地点と複数の出先地点を設
定し、出先で種々の簡易なゲーム、すなわ操作部4への
操作能力よりむしろ選択性が重視されるようなゲームを
採用した態様でもよい。 (3)サクセス戦争編の実施形態では、地図との関係で
模擬的にゲーム空間が存するように扱ってゲームとして
の演出性を醸し出しているが、かかる模擬的なゲーム空
間に代えて疑似ゲーム空間を採用してもよく、且つ疑似
的なゲームは2次元、3次元のいずれでもよい。 (4)サクセス戦争編の実施形態では、任務の危険度が
3段階に設定したが、2段階でもよいし、4段階以上で
もよい。また、任務遂行結果も成否(良否)の2段の
他、普通を含めた3段としてもよい。 (5)本発明は、携帯型のゲーム機の他、コントローラ
やCRTモニタが別体の家庭用ゲーム機にも同様に適用
可能である。 (6)「サクセス戦争編」では、「サクセス」で得られ
る基本能力である「残り持ち点」以外のポイントについ
ても、直接、すなわち振り分け処理をしなくても取得で
きるので、この点でも育成という共通目的に対して一種
異なったゲームを提供できる。
ば、遊技者の所望する能力、個性を持ったキャラクタの
育成を、遊技者の操作能力の巧拙がさほど反映されるこ
となくでき、ゲームに不慣れな遊技者に対しても興趣に
富み、興味深いゲームを提供できる。
があたかも準備され、そのなかで各場面に移動したかの
ような演出が可能となり、遊技者をよりゲームに熱中さ
せることができる。
プのための駆け引きが可能となり、興趣に富んだゲーム
を提供できる。
示した場面に移動したような印象、演出を与えることが
できる。
面での行動回数を複数回とすることで変化性、複雑性が
実現できる。
て条件を付与することでゲーム性をアップすることがで
きる。
ベントを発生させていわば特殊な能力を得ることを可能
としたので、よりゲーム性を高めることができる。
に際して遊技者にゲームを維持する条件を課すことで、
より興趣に富んだゲームが提供できる。
ム進行途中で、無作為に多枝選択式ゲームを実行させる
ことで、能力値取得の機会の多様化を発揮できる。
時間の経過が第1の基準時間に達したときゲーム終了と
することが可能となるので、汎用性がある。
時間で本来のゲーム終了時点を監視するので、能力値ア
ップを時間との勝負する形で行うことができ、興趣に富
んだものとなる。
方法が適用されるビデオゲーム装置の構成を説明するた
めの図で、(a)はその平面図、(b)はその側面図で
ある。
ブロック図である。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
る。
トを示す図である。
トを示す図である。
ク図の一例を示す図である。
る。
する図である。
図である。
ある。
にされている図である。
ある
示す図である。
態を示す図である。
画面を示す図である。
す図である。
ルされた状態の画面を示す図である。
の画面を示す図である。
ための画面を示す図である。
ルーチンを示すフローチャートである。
る。
ある。
である。
である。
である。
ートである。
Claims (6)
- 【請求項1】 モニタ上に主人公キャラクタを含むゲー
ム画像を表示させ、第1操作部材からの指示に応じて、
主人公キャラクタに所定の行動を実行させて該主人公キ
ャラクタに設定されている複数種類の能力値をそれぞれ
アップさせていくことでキャラクタを育成するキャラク
タ育成制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体であって、コンピュータを、ゲーム画像
として複数の場面の画像を記憶する第1の記憶手段と、
各場面に対して1又は複数の行動内容及び行動結果の良
否に対応させて前記複数種類の能力のうちの1又は2以
上の特定の能力について加減点を予め記憶する第2の記
憶手段と、各場面を含む地図をモニタに表示し、該モニ
タ上で第2操作部材により各場面を選択可能にする場面
変更処理手段と、前記第2操作部材の操作に応じて前記
場面の1つを選択的に指定することに応じ、指定場面に
おける前記行動の所定の成功確率下での実行を少なくと
も所定の複数回分だけ行う行動処理手段と、主人公キャ
ラクタに対し体力に対応する指数を行動結果に応じて増
減させ、体力指数が所定の閾値まで低下すると、育成失
敗として強制的にゲームを終了する体力指数管理手段
と、各場面に設定されている各行動が複数の成功確率と
対応して準備されていると共に前記体力指数が大きい程
成功確率が高くなるように設定されており、かつ前記第
1操作部材で各成功確率が選択可能にされて、前記行動
結果の良否に応じた加減点は成功確率が低い程、増値が
大きく、減値が小さくなるように設定する確率設定手段
と、行動結果の良否に応じて、前記加減点を対応する能
力値に積算付与する積算手段と、基準場面を設け、前記
行動を実行した後、選択された場面から基準場面へ移行
する場面戻し処理手段と、前記行動処理手段を所定の条
件に達するまで順次選択した場面毎に実行する進行処理
手段と、各場面での行動実行中に無作為に予め準備され
たイベントを発生させ、イベント処理結果が良好であれ
ば該場面に対応して設定されている特定の能力以外の能
力の値を付加すると共に、選択された場面から基準場面
へ戻る際に、無作為に発生する多枝選択式ゲームを実行
し、選択失敗により体力指数を所定値だけ減算するよう
にしたイベント処理手段として機能させるためのキャラ
クタ育成制御プログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。 - 【請求項2】 前記場面変更処理手段は、前記モニタ
に、複数の場面に対応する背景画像であって、操作部材
により選択された場面の背景画像を表示することを特徴
とする請求項1記載のキャラクタ育成制御プログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項3】 前記場面変更処理手段は、複数の場面の
うち特定の場面に対する選択を、所定の条件をクリアし
たのちに、選択可能にするようにしたことを特徴とする
請求項1又は2記載のキャラクタ育成制御プログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項4】 前記多枝選択式ゲームは4者択一ゲーム
であり、無作為に決定される1者と操作部材により選択
した結果との一致、不一致を判断し、選択失敗と判断し
たときは体力指数を所定値だけ減算するようにしたこと
を特徴とする請求項1記載のキャラクタ育成制御プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項5】 コンピュータを、1回の行動毎にゲーム
に設定された単位時間を経過させ、該時間の経過が第1
の基準時間に達したことを条件に、操作部材からの操作
指示に応じて、その間に蓄積した能力値を主人公キャラ
クタの能力値として記憶手段に登録すると共にゲーム終
了とする時間管理手段として機能させるための請求項1
〜4のいずれかに記載のキャラクタ育成制御プログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項6】 コンピュータを、1回の行動毎にゲーム
に設定された単位時間を経過させ、該時間の経過が第2
の基準時間に達すると、それまでに蓄積した能力値を主
人公キャラクタの能力値として記憶手段に登録してゲー
ム終了とする時間管理手段として機能させるための請求
項1〜5のいずれかに記載のキャラクタ育成制御プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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