JP2765814B2 - ビデオゲーム装置及びビデオゲームのプレイキャラクタ成長制御方法 - Google Patents
ビデオゲーム装置及びビデオゲームのプレイキャラクタ成長制御方法Info
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Description
ビデオ画面上のプレイキャラクタが擬似体験(ロールプ
レイング)を行わせることでプレイキャラクタに特有の
能力(個性も含む)を能力可能にするビデオゲーム装置
及びその制御方法に関する。
タとして擬似体験を行うロールプレイングゲームとし
て、種々の場面においてプレイキャラクタが相手キャラ
クタと対戦を繰り返しながら成長していくバトルゲーム
が知られている。また、プレイキャラクタに対して複数
種類の能力を全体の能力値の中から割り振り設定するこ
とで、それぞれ個性を持たせるようにしたものが知られ
ている。
は、相手キャラクタと対戦するにつれて、戦闘能力が向
上するようになっているが、この能力は遊技者のゲーム
操作能力によって強化、弱化されていくものであり、能
力成長の要素が相手キャラクタとの戦闘状態にのみ依存
しているため、いつも同様な結果が得られ、ゲームとし
ての興趣に欠けるという面ある。また、プレイキャラク
タの種々の能力を割り振って設定するものでは、遊技者
の指示そのままに設定されたプレイキャラクタが得られ
るに過ぎないため、変化に乏しくなって、やはり興趣に
欠ける面があった。
プレイキャラクタの言動(喋りと行動)を繰り返し種々
指示選択することで、プレイキャラクタの持ち点を確率
的に増減させ、かつ、得られた持ち点の中でこの点数を
種々の能力に割り振りすることで個性ある能力を有する
プレイキャラクタを得るビデオゲーム装置及びその制御
方法を提供することを目的とするものである。
プレイキャラクタ及びその言動内容を表示するととも
に、プレイキャラクタの種々の言動に対応するメニュー
を表示する表示器と、上記種々のメニューから任意の言
動に対するメニューを選択的に指示可能な操作部と、上
記操作部での操作内容と対応してプレイキャラクタの言
動内容を記憶する言動記憶手段と、上記操作部からの指
示に応じた言動を上記言動記憶手段から読み出して上記
プレイキャラクタに行わせる言動制御手段とを有するビ
デオゲーム装置において、上記プレイキャラクタが有す
る1または2種類以上の持ち点を記憶する持ち点記憶手
段と、上記言動選択内容に応じて上記持ち点記憶手段内
の1または2種類以上の持ち点に加減点を積算させる持
ち点変更手段と、上記加減点の積算を上記言動選択内容
に応じた確率で行わせる確率制御手段と、細分された能
力を示す複数の能力値を記憶する能力値記憶手段と、上
記持ち点記憶手段に記憶された持ち点を、上記操作部を
操作することによって、細分された能力を示す複数の能
力値に分配して上記能力値記憶手段に更新記憶させる能
力値分配手段とを備えたものである。
ニューが表示され、操作部はその内から所要のメニュー
を選択指示する。選択指示されたメニューに対応する言
動内容が実行され、その実行に応じて所要の確率で持ち
点に対する加減点が積算される。言動内容の選択方法が
好ましければ加点され、そうでなければ減点される。こ
のようにして持ち点をできるだけ得るようにするととも
に、その持ち点の中から所要の能力に対して持ち点を割
り振りすることで、遊技者の望む能力に対する能力値が
アップする。従って、ゲームは興趣に富んだものとな
る。
の少なくとも1つに、遊技者の操作能力によって左右さ
れる言動内容を準備しておくことで、遊技者による言動
内容の結果に応じて上記確率制御手段の確率が変更され
るので、遊技者も言動内容によってはプレイキャラクタ
の成長に直接携われる。
択の内容を考慮して確率を変更するようにしたので、言
動選択の履歴が持ち点の獲得に大きく影響することとな
り、より興趣に富んだゲーム展開が図れる。
デオゲーム装置において、上記操作部がメニュー選択を
行う毎に、一定の時間を経過させる経時手段を備え、上
記言動制御手段は、上記操作部がメニューを操作する際
の経時状態に応じて言動内容をランダムに変更し、上記
確率制御手段は、上記言動制御手段により変更された言
動内容によって上記確率を変更するように構成したの
で、ゲーム展開に時間という新たな要素が反映され、成
長過程がより模擬化されるとともにゲームの難易度を高
めて、一層興趣に富んゲームとなる。
デオゲーム装置において、上記プレイキャラクタの心身
度合を記憶する心身度合記憶手段と、上記言動選択内容
に応じて上記心身度合を変更する心身度合変更手段とを
備え、上記確率制御手段は、上記心身度合に応じて確率
を変更するようにしたので、ゲーム展開に心身度合、例
えば体調とか、やる気という新たな要素が反映され、成
長過程がより模擬化されるとともにゲームの難易度を高
めて、一層興趣に富んゲームとなる。
デオゲーム装置において、上記表示器を用いて対戦ゲー
ムを行わせる対戦ゲーム制御手段を備え、上記操作部に
より、プレイキャラクタを育成するモードから上記対戦
ゲームを行うモードが選択されると、上記対戦ゲーム制
御手段は、この対戦ゲームに、上記細分された能力を示
す能力値を有するプレイキャラクタを登場させるととも
に、対戦ゲームにおいて、該プレイキャラクタが能力値
に沿った動作を行うように制御するように構成したの
で、遊技者を疑人化したプレイキャラクタは本人の望む
能力に近い形で成長した後、対戦ゲームに参加させられ
る。対戦ゲームにおいては、プレイキャラクタはその能
力値に沿った動作を行う。
ラクタ成育制御方法は、プレイキャラクタ及びその言動
内容を表示するとともに、プレイキャラクタの種々の言
動に対応するメニューを表示する表示器と、上記種々の
メニューから任意の言動に対するメニューを選択的に指
示可能な操作部と、上記操作部での操作内容と対応して
プレイキャラクタの言動内容を記憶する言動記憶手段
と、上記操作部からの指示に応じた言動を上記言動記憶
手段から読み出して上記プレイキャラクタに行わせる言
動制御手段とを有するビデオゲーム装置において、上記
プレイキャラクタに1または2種類以上の持ち点を与え
ておき、上記言動選択内容に応じて、与えられている持
ち点の1または2種類以上の持ち点への加減点の積算を
上記言動選択内容に応じた確率で行わせて持ち点記憶手
段に更新するとともに、上記操作部を操作することによ
って、上記持ち点記憶手段に記憶された持ち点を、細分
された能力を示す複数の能力値に分配して能力値記憶手
段に記憶させるようにしたので、ビデオ画面に複数のメ
ニューが表示され、操作部により、所要のメニューが選
択指示さると、選択指示されたメニューに対応する言動
内容が実行され、その実行に応じて所要の確率で持ち点
に対する加減点が積算される。言動内容の選択方法が好
ましければ加点され、そうでなければ減点される。この
ようにして持ち点をできるだけ得るようにするととも
に、その持ち点の中から所要の個性に対して持ち点を割
り振りすることで、遊技者の望む能力に対する能力値が
アップする。従って、ゲームは興趣に富んだものとな
る。
の種々の言動を表示器に表示させ、表示中のメニューか
ら任意の言動に対するメニューを操作部から選択的に指
示操作し、この指示操作に応じた言動を上記プレイキャ
ラクタに行わせるビデオゲームにおいて、上記プレイキ
ャラクタに1または2種類以上の持ち点を与えておき、
上記言動選択内容に応じて、与えられている持ち点の1
または2種類以上の持ち点への加減点の積算を上記言動
選択内容に応じた確率で行わせて更新的に記憶するとと
もに、上記操作部を操作することによって、上記記憶さ
れている持ち点を、細分された能力を示す複数の能力値
に分配して記憶させるようにしたゲームプログラムデー
タが格納されたビデオゲーム媒体が載置され、当該ビデ
オゲーム媒体から読み出される上記ゲームプログラムデ
ータによりゲーム動作が可能とされるビデオゲーム装置
である。
電池を内蔵した場合のRAMを記録媒体としたカートリ
ッジ、光磁気ディスク方式で記録されたCD−ROM、
またフロッピーディスク等でもよい。そして、これらの
媒体にゲームを実行するプログラムを格納し、操作部か
らの操作内容に応じた言動内容が行われ、更に操作部で
の指示のみで、持ち点を所要の個性の成育点に簡単に割
り振りできるので、確率変動的な要素の下であって、ゲ
ームとしての困難性が高いにも拘らず、操作性の良い興
趣に富んだゲーム展開が得られる。
ム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。図1にお
いて、1はゲーム本体、2はゲーム本体1に接続される
コントローラ及び3はゲーム本体1に接続され、ゲーム
画像を表示するTV等のモニタである。4はゲーム本体
1の装填部1aに着脱可能に装填されるゲームプログラ
ム等を格納するROM41(図2参照)が内蔵されたゲ
ームカートリッジで、装填状態で内部のROM41等と
ゲーム本体1の電気回路とが接続されるようになってい
る。また、ゲームカートリッジ4は内部にRAM42
(図2参照)を有するとともにバックアップ電池Bを内
蔵しており、このバックアップ電池Bにより内部のRA
M42に所要のデータを保存可能にしている。
ットキー22の他、モニタ3に表示されるプレイキャラ
クタ及びこれに関連するキャラクタの上下左右の移動を
指示するとともに、モニタ3に表示される種々のメニュ
ーにカーソルを一致させる十字状のキー23、及びプレ
イキャラクタの動作の指示と選択メニューの指示を行う
操作キー24等を備え、ゲーム本体1に2個接続可能に
構成され、1人あるいは2人でゲームが行われるように
してある。ゲーム本体1は内部にマイクロコンピュータ
(以下、マイコンという。)及びROM101,RAM
102(図2参照)を内蔵し、ゲームカートリッジ4の
ROM41からのゲームプログラム及びRAM42から
のデータとに基づいて、コントローラ2で操作された内
容に応じたコマンドに対応するゲーム処理を実行するも
のである。
内部ブロック図の一例をマイコンの中央制御部(以下、
CPUという。)を中心にして示している。この実施形
態は、新人の野球選手(プレイキャラクタ)を成長させ
る、後述の「サクセス」ゲームを例にしたものである。
従って、このゲームカートリッジ4のROM41に格納
されている他のゲームを実行する場合には、例えば野球
の試合ゲーム(対戦ゲーム)にあっては野球のルールに
従った種々の制御手段が必要である。また、図3〜図1
7は、「サクセス」ゲームにおけるゲーム展開を説明す
るためのゲーム画面の変遷の一例を示したものである。
ROM41は各種ゲームプログラム、プレイキャラクタ
の言動(喋る内容を示す文章(図8〜図11参照)と、
プレイキャラクタ及びこれに関連するキャラクタの行動
(図12参照)を示す画像)、及び基本画面や背景画面
等の他の画像が記憶されるメモリマップを有する。RA
M42は、後述する持ち点、加減点テーブル、能力値及
び心身(体調、やる気)度合の各種内容が更新的に記憶
されるメモリマップを有する。
1〜24からの操作内容に応じたコマンドを解読した
り、ゲーム画面の基本的な形成動作を担当するプログラ
ムを内蔵するもので、ゲームカートリッジ4の異同に拘
らずモニタ3とコントローラ4に対しては基本的な処理
を行わせるようにしているものであり、RAM102は
処理途中の処理データを一時的に保存するものである。
込まれるもので、例えば、1/60秒という周期で書き
込みと読み出しとが交互に繰り返され、これによって残
像現象による安定した画像がモニタ3上に得られるよう
にしている。ゲーム画面形成手段12は操コントローラ
2からの操作内容とROM41のゲームプログラム及び
RAM42の内容に依存してゲーム画像を決定し、上記
表示RAM11に表示画(図3〜図18等)を形成させ
るものである。ゲームの立上り時には、図3に示す画面
が形成され、十字キー23を操作して、カーソルを例え
ば「サクセス」(図中、二重線で示している。)に一致
させ、この状態で操作キー24を操作すると、「サクセ
ス」ゲームが開始されるようになっている。
「キャンプ」を選択し、種々の練習を積むことで所定の
値を「残り経験点」(図15参照)に加算し、あるいは
マイナスのイベントによって減算するものである。確率
変更手段14は上記加減動作を行う確率をランダムに設
定するもので、練習の種類に対して、また種々のイベン
ト等に対して、また、「月・週」の状況、更にはそれま
での練習、イベント等の履歴を変動要素して採用し、そ
れらの要素を考慮に入れて確率を設定するものである。
例えば、これらの各要素が良い方向、結果であれば確率
アップとして作用させ、逆の場合には確率ダウンとして
作用させる(加点の場合)。具体的には、ある数値範囲
の数値に対して一致する当たり数値の増減で対処するこ
とができる。
を各種の「能力」に振り分ける際の演算を実行するもの
である。「残り経験点」の種類としては、「筋力」、
「敏捷」及び「技術」があり、これらの点数は「キャン
プ」における練習の種類に応じて、また他の要素によっ
ても点数がアップされるようになっている。「残り経験
点」の「能力」への振り分けを、例えば図15と図17
とを参照して説明する。なお、図15,図16に示すテ
ーブル中の数値は、「能力」を1点アップするのに要す
る「残り経験点」の点数を示している。今、図15にお
いて、「筋力」が36点あり、「打撃パワー」が65
点、「肩力」が8点である。そして、図17で、「打撃
パワー」を2点アップした67点に変更し、「肩力」を
1点アップした9点に変更すると、「残り経験点」は4
点(=36−4×2−24)となる。同様に図15で、
「技術」の44点は、図17では、「肩力」と「守備」
の各1点アップによって、7点(=44−5−32)に
減っている。なお、この「肩力」と「守備」の各1点ア
ップによって、「敏捷」も50点(=65−5−10)
に減っている。
操作される毎に時を1週ずつ経過させるものである。例
えば、図6では「2月・1週」とあるのが、図7では
「2月・2週」と、図8では「2月・3週」と1週単位
で変化している。なお、上部には、入団何年目かも表示
されている。また、心身度合変更手段16は、図6の右
上に示すように、「体調」と「やる気」の度合をそれぞ
れ顔マークで表現させるものである。「体調」度合は
「キャンプ」(図6下行参照)での練習のし過ぎでダウ
ンし、「回復」(図6の下行参照)や入院等によってア
ップするようになっている。「やる気」度合は「キャン
プ」やイベント、「回復」、また「電話」(図9参照)
によってアップし、あるいはダウンするようになってい
る。
音声や効果音を発生させるためのものである。
説明する。図3は初期画面で、種々のゲームが選択可能
にされている。図3において、「サクセス」ゲームが選
択されると、図4の画面が表示される。図4の画面は野
球選手の新人を登録するもので、登録要素としては、大
きく分けて、選手の成育をマイコンに任せる「オート成
長タイプ」と「マニュアル成長タイプ」があり、「オー
ト成長タイプ」では、「万能タイプ」、「1番打者タイ
プ」〜「4番打者タイプ」及び「8番打者タイプ」が設
定可能になっている。図5は、その次の画面で、新人選
手を特定するための個人データを入力するものである。
例えば「名前」、「きき腕」、「守備」「フォーム」等
のデータがあり、右上に現在設定中の内容が表示され
る。なお、下部には、カーソルが位置する個所のデータ
に対応するデータが表示されており、これらの中から所
望のデータをカーソルで選択し得るようになっている。
(カーソルが設定されている)、「回復」、「能力アッ
プ」、「個人データ」及び「評価」等がそれぞれ選択可
能に表示されている。図6では、カーソルが「キャン
プ」に設定されている。図7は、その「キャンプ」が選
択指示された場合の画面で、「打撃」、「ティー」、
「ダッシュ」(カーソルが設定されている)、「走り込
み」、「ノック」、「実戦守備」、「筋トレ」及び「も
どる」がある。それぞれの練習メニューによって、前述
した「残り経験点」の種類の点数が、確率変更手段14
からの確率に従って加減算される。例えば「筋トレ」を
選択すると、「筋力」がアップするが、「技術」の点数
がダウンすることも考えられる。また、「もどる」は前
画面にリターンする場合に用いるものである。また、
「打撃」は他の要素と異なり、遊技者の能力に依存して
「残り経験点」を、確率変更手段14からの確率に従っ
てアップさせ、あるいはダウンさせる。すなわち、基本
的には、後述する図12と同様な画面が表示され(バッ
ティングピッチャーが投球する)、所定球だけバッティ
ング練習ができるようになっている。これは、バッティ
ングピッチャーが投球する球を、十字キー23でミート
カーソルMC(図12参照、コース的にボールがバット
に当たる領域を示す。)を上下左右に移動させ、かつ操
作キー24でヒッティングすることによって「残り経験
点」を、確率変更手段14からの確率に従ってアップす
ることができ、逆であればダウンする。
た場合の画面で、「休む」、「あそぶ」及び「もどる」
がある。図9は、図6に対応する画面で、唯、種々の条
件下で表示される「電話」が選択可能にされている点で
相違している。なお、図には示していないが、マイナス
イベントとして怪我をして入院した場合等は、この画面
には「回復」と「電話」が表示され、「キャンプ」は当
然のように表示されない(選択不可)。図10は、図9
において「電話」を選択した場合の次画面である。「電
話」は「コーチ」、「チームメイト」あるいは「実家」
にできるようになっている。ここで、「コーチ」に電話
すると、種々の会話があり、基本的には「残り経験点」
がアップするものの、他の点でマイナスとなる。「チー
ムメイト」に電話すると、監督の評価がアップする。ま
た「実家」に電話すると、「やる気」はアップするもの
の、他の点でマイナスとなる。このような各要素は確率
変更手段14による確率変化によって加減手段13によ
る動作が制御される。
のスタメンを言い渡される会話の画面である。図12
は、図11に対する次の画面で、バッターとして二軍の
試合に出場している。ここで、安打の本数が多い程、コ
ーチ、監督の評価がアップする。図13は、スタメン出
場の結果を示す画面であり、特に、「三振」でコーチ、
監督の評価が下がり、スタメン出場のチャンスがダウン
する。そして、これらの離席は、後の「残り経験点」の
加減に影響を与えるように確率変更手段14は要素とし
て取り入れている。。
をした場合を示す画面である。図15〜図17は先に説
明したとおりである。図16は、図15のテーブルの下
半部をスクロールさせて表示したもので、図15、図1
7の場合と同様、「残り経験点」を割り振ることができ
るようになっている。なお、ここでは「現能力」、「変
化後」の能力の表示が省いてある。図18は、プレイキ
ャラクタを新人選手として登録するための画面で、新人
選手が監督から1軍行きを命じられると、この画面中の
下のマス目に名前が表示され、1軍でプレーができるこ
ととなる。
が1軍に上がると、初期画面で対戦ゲームを選択した際
に、この選手も1軍プレー可能な選手とされ、能力に沿
ったプレーを行うこととなる。遊技者は最大8名まで1
人ずつ新人選手を育成することが可能である。
ムの手順を説明する。
団して、所定年度を経過するまでに種々の練習その他の
要素及び心情的な要素(言動)を繰り返しながら、また
コーチからの2軍でスタメン出場指示等を通じて個性あ
る能力の選手に育ち、最終的には監督からの指示で待望
の1軍に昇格することで終了するゲームである。
(ステップS1)、この画面で、十字キー23によりカ
ーソルが「サクセス」に合わされた状態で、操作キー2
4が操作されると、「サクセス」が指定される(ステッ
プS3でYES)。そうでなければ、他のゲームの手順
が実行される(ステップS5)。
作成タイプ入力画面の表示が行われ(ステップS7)、
十字キー23と操作キー24とを用いてマニュアル成長
タイプとするかどうかの設定が行われる(ステップS
9,S11)。続いて、図5に示す選手個人データ入力
画面の表示が行われ(ステップS13)、ここで、各項
目に対して、十字キー23と操作キー24とを用い所望
の内容が登録される。登録処理が終了して、図5中の
「終了」が操作されると(ステップS15)、図6に示
す言動指示画面に移行する(図20のステップS1
7)。
「電話」、「能力アップ」、「個人データ」及び「評
価」のいずれが選択されたかが判断され(ステップS1
9〜S29)、それぞれに対応して処理が実行される
(ステップS31〜S41)。これらのステップはゲー
ム進行によって状態が設定される。この後、監督から
「1軍行き指示」があるかどうかが判断され(ステップ
S43)、「はい」と「いいえ」とが表示され、ここ
で、十字キー23と操作キー24とで返答として「ハ
イ」と応えれば、「サクセス」ゲームは終了したとし
て、本フローを終了する。なお、フローには示されて異
ないが、ゲーム途中で中断等したい場合には、所定の画
面の中でリセット指示等を行うことで、それまでのデー
タを保存した状態で本フローを終了さえることもできる
ようになっている。また、所定年月(例えば3年)が経
過した時点でも、本フローが終了するようになってい
る。
されると、図7に示すキャンプ画面が表示され、図21
に示すフローが実行される。図21では、「打撃」、
「ティー」、「ダッシュ」(カーソルが設定されてい
る)、「走り込み」、「ノック」、「実戦守備」、「筋
トレ」のいずれが選択されたかが判断され(ステップS
51〜S63)、それぞれに対応して処理が実行され
(ステップS67〜S79)た後、リターンする。な
お、「もどる」が指示されたときは、ステップS17に
移行し、いずれかが指示されるまで、このループ内にと
どまる(ステップS65でNOからステップS51に戻
る)。確率変更手段14の確率はそれぞれの練習内容に
対して種々の異なる確率が基本的には設定されている。
図12と同様な画面が表示され、図22のフローに従っ
て打撃練習が行われる。先ず、打撃画面が表示され、バ
ッティングピッチャーが投球を行う。この投球に対し
て、遊技者は十字キー23で画面中のミートカーソルM
Cを移動させながら、操作キー24でスイング指示を与
える。そして、その結果は、図13と同様にして画面表
示される。所定球数(例えば10球)に対する打撃練習
が終了すると(ステップS93)、その結果から判断し
て(ステップS95)、イベント表示が行われるととも
に、「残り経験点」に加減処理のための確率が設定され
る(ステップS97,S99)。すなわち、打撃練習結
果から、加減の行うかどうかの確率が確率変更手段14
により変更され、打撃練習結果が良好のとき、すなわち
安打が多ければ、「残り経験点」内の「技術」に対する
加点の可能性が高く、あるいはアップ点数も大きくさ
れ、かつ逆に心身度合の「体調」が低下するようにし、
このように全体の状態としてはむしろ平均化されるよう
にしている。他方、打撃練習結果が悪いと、悪さ加減に
応じて減点の確率が上昇し、「技術」の点数がダウンす
るようになっている。また、この加点、減点確率はその
時の「体調」、「やる気」また、「月・週」等の要素を
加味して、更には、前回の「キャンプ」での練習状況等
を考慮して確率を変化させるようにしてより細かい確率
設定を行わせている。
のフローで、図8の画面が表示される。ここでは、先
ず、図8の回復画面の表示が行われ(ステップS11
1)、次に、「休む」、「あそぶ」、「もどる」のいず
れが選択されたかが判断され(ステップS113〜S1
17)、それぞれの選択に応じて処理が実行される(ス
テップS119〜S121)。回復が指示されたとき
は、「体調」度合や「やる気」度合がアップする(「休
む」と「あそぶ」とでは「体調」度合も、「やる気」度
合もそのアップ量に差があってもよい)ようになってい
る一方、「残り経験点」の「筋力」や「敏捷」が確率的
にダウンするようになっている。「あそび」が選択され
たときは、個人データ(図6参照)の「趣味」にスポー
ツを登録していると、「筋力」や「敏捷」のダウンを低
減でき、あるいは維持させるようにしている。
のフローで、図10の画面が表示される。ここでは、先
ず、電話画面の表示が行われ(ステップS131)、次
に、「コーチ」、「チームメイト」、「実家」のいずれ
が選択されたかが判断され(ステップS133〜S13
9)、それぞれの選択に応じて処理が実行される(ステ
ップS141〜S145)。「コーチ」に電話すると、
それまでの練習履歴を考慮して、コーチ、監督からの信
頼度がアップし、「やる気」度合のアップ、2軍の試合
へのスタメン出場の機会が増大する一方、「チームメイ
ト」との信頼度がダウンし、マイナスイベントの発生比
率がアップして、「残り経験点」が不用意にダウンする
ことが起こり易くなる。「チームメイト」に電話する
と、「残り経験点」に直接影響は出ないが、プラスイベ
ントの発生機会がアップし、結果的には「残り経験点」
のアップにつながる確率が高くなってくる。「実家」に
電話すると、それまでの練習履歴等を考慮して「やる
気」度合のアップ、ダウンのいずれかがランダムに発生
する。
スタメン出場を指示された場合の画面の変遷を示したも
ので、図11は、試合出場指示の画面、図12は、バッ
ターボックスに打者として立っている場合の図である。
図12では、ピッチャーの投げるボールをミートカーソ
ルMCを十字キー23で上下左右に移動させ、かつ操作
キー24を操作することによってスイングを行わせるよ
うにしている。図13は、バッティングの結果を示すも
ので、安打が多い程、監督、コーチからの信頼度がアッ
プし、そうでなければ信頼度はダウンし、これらは「や
る気」に反映される。このように、プレイキャラクタに
対する言動内容として、遊技者の能力が直接的に関与す
る要素を採用することで、プレイキャラクタの成長によ
り多面性を持たせることができ、興趣に富んだゲームと
なる。
すフローで、先ず、図15〜図17に示す画面が表示さ
れる(ステップS161)。ここで、「能力」の内でア
ップさせたい能力の表示個所に十字キー23を合わせ、
操作キー24を操作すると(ステップS163)、操作
回数分のランクだけ現能力が変化後の能力にアップされ
る。能力がアップされると、自己の持ち点である「残り
経験点」がその分、差し引かれる(ステップS16
5)。能力アップは差し引く持ち点がなくなるまで可能
であるとともに、また、現在のミートサークルはDラン
クであるが、これを高めると(例えばCランクにアップ
する)、能力アップに必要な単位点(図15の例では、
「攻撃力」を1能力分アップするのに「残り経験点」中
の「筋力」から4点が必要)が大きくなるようにしてい
る。このように、図6の画面から必要時に、能力アップ
処理が行えるので、プレイキャラクタに種々の能力の付
与が可能になっている反面、必ずしも所望するように
「残り経験点」が得られないようになっている。
ームとして説明したが、本発明は、これに限定されず、
対戦ゲームであって、選手に個々の能力、個性が必要と
なるような分野のスポーツその他に幅広く適用可能であ
る。
を、自己のゲームカートリッジのRAMに保存し、他の
遊技者の対戦ゲームにパスワードを用いてプレイキャラ
クタのデータを送り込めるようにし、他の遊技者が育成
したプレイキャラクタと本遊技者が育成させたプレイキ
ャラクタとの間で対戦ゲームを楽しむようにしてもよ
い。
従来のように遊技者の望むままに能力が設定されたり、
対戦キャラクタとの関係のみで能力が決まっていくゲー
ムに比して、ロールプレイング固有の興趣に富んだゲー
ムを提供することができる。
が選択指示する言動内容の少なくとも1つに、遊技者の
操作能力によって左右される言動内容を準備したので、
遊技者による言動内容の結果に応じて上記確率制御手段
の確率が変更されるため、遊技者も言動内容によってプ
レイキャラクタの成長に直接携われるというロールプレ
イング固有のゲーム展開が図れる。
御手段を、複数の言動選択の内容を考慮して確率を変更
するようにしたので、言動選択の履歴が持ち点の獲得に
大きく影響することとなり、より興趣に富んだゲーム展
開が図れる。
がメニュー選択を行う毎に、一定の時間を経過させる経
時手段を備え、上記言動制御手段は、上記操作部がメニ
ューを操作する際の経時状態に応じて言動内容をランダ
ムに変更し、上記確率制御手段は、上記言動制御手段に
より変更された言動内容によって上記確率を変更するよ
うに構成したので、ゲーム展開に時間という新たな要素
を反映し、成長過程がより模擬化されるとともにゲーム
の難易度を高めて、一層興趣に富んゲームを提供でき
る。
キャラクタの心身度合を記憶する心身度合記憶手段と、
上記言動選択内容に応じて上記心身度合を変更する心身
度合変更手段とを備え、上記確率制御手段は、上記心身
度合に応じて確率を変更するように構成したので、ゲー
ム展開に心身度合、例えば体調とか、やる気という新た
な要素を反映させ、成長過程をより模擬化するとともに
ゲームの難易度を高めて、一層興趣に富んゲーム展開を
図ることができる。
を用いて対戦ゲームを行わせる対戦ゲーム制御手段を備
え、上記操作部により、プレイキャラクタを育成するモ
ードから上記対戦ゲームを行うモードが選択されると、
上記対戦ゲーム制御手段は、この対戦ゲームに、上記細
分された能力を示す能力値を有するプレイキャラクタを
登場させるとともに、対戦ゲームにおいて、該プレイキ
ャラクタが能力値に沿った動作を行うように制御するよ
うに構成したので、遊技者を疑人化したプレイキャラク
タを本人の望む能力に近い形で成長させた後、対戦ゲー
ムに参加させて、プレイキャラクタの能力値に沿った動
作を実現させることが可能となる。
示す全体斜視図である。
図の一例を示す図である。
る。
る図である。
である。
る。
されている図である。
ある
示す図である。
態を示す図である。
画面を示す図である。
す図である。
ルされた状態の画面を示す図である。
の画面を示す図である。
ための画面を示す図である。
ルーチンを示すフローチャートである。
る。
ある。
である。
である。
である。
ートである。
Claims (8)
- 【請求項1】 プレイキャラクタ及びその言動内容を表
示するとともに、プレイキャラクタの種々の言動に対応
するメニューを表示する表示器と、上記種々のメニュー
から任意の言動に対するメニューを選択的に指示可能な
操作部と、上記操作部での操作内容と対応してプレイキ
ャラクタの言動内容を記憶する言動記憶手段と、上記操
作部からの指示に応じた言動を上記言動記憶手段から読
み出して上記プレイキャラクタに行わせる言動制御手段
とを有するビデオゲーム装置において、上記プレイキャ
ラクタが有する1または2種類以上の持ち点を記憶する
持ち点記憶手段と、上記言動選択内容に応じて上記持ち
点記憶手段内の1または2種類以上の持ち点に加減点を
積算させる持ち点変更手段と、上記加減点の積算を上記
言動選択内容に応じた確率で行わせる確率制御手段と、
細分された能力を示す複数の能力値を記憶する能力値記
憶手段と、上記持ち点記憶手段に記憶された持ち点を、
上記操作部を操作することによって、細分された能力を
示す複数の能力値に分配して上記能力値記憶手段に更新
記憶させる能力値分配手段とを備えたことを特徴とする
ビデオゲーム装置。 - 【請求項2】 上記操作部は、遊技者の操作能力によっ
て左右される言動内容を少なくとも1種類有し、上記確
率制御手段は、この言動内容の結果に応じて上記確率を
変更するようにしたものであることを特徴とする請求項
1記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 上記確率制御手段は、複数の言動選択の
内容を考慮して上記確率を変更するようにしたものであ
ることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のビデオ
ゲーム装置において、上記操作部がメニュー選択を行う
毎に、一定の時間を経過させる経時手段を備え、上記言
動制御手段は、上記操作部がメニューを選択する際の経
時状態に応じて言動内容をランダムに変更し、上記確率
制御手段は、上記言動制御手段により変更された言動内
容によって上記確率を変更するようになされていること
を特徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載のビデオ
ゲーム装置において、上記プレイキャラクタの心身度合
を記憶する心身度合記憶手段と、上記言動選択内容に応
じて上記心身度合を変更する心身度合変更手段とを備
え、上記確率制御手段は、上記心身度合に応じて確率を
変更するようにしたものであることを特徴とするビデオ
ゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載のビデ
オゲーム装置において、上記表示器を用いて対戦ゲーム
を行わせる対戦ゲーム制御手段を備え、上記操作部によ
り、プレイキャラクタを育成するモードから上記対戦ゲ
ームを行うモードが選択されると、上記対戦ゲーム制御
手段は、この対戦ゲームに、上記細分された能力を示す
能力値を有するプレイキャラクタを登場させるととも
に、対戦ゲームにおいて、該プレイキャラクタが能力値
に沿った動作を行うように制御するものであることを特
徴とするビデオゲーム装置。 - 【請求項7】 プレイキャラクタ及びその言動内容を表
示するとともに、プレイキャラクタの種々の言動に対応
するメニューを表示する表示器と、上記種々のメニュー
から任意の言動に対するメニューを選択的に指示可能な
操作部と、上記操作部での操作内容と対応してプレイキ
ャラクタの言動内容を記憶する言動記憶手段と、上記操
作部からの指示に応じた言動を上記言動記憶手段から読
み出して上記プレイキャラクタに行わせる言動制御手段
とを有するビデオゲーム装置において、上記プレイキャ
ラクタに1または2種類以上の持ち点を与えておき、上
記言動選択内容に応じて、与えられている持ち点の1ま
たは2種類以上の持ち点への加減点の積算を上記言動選
択内容に応じた確率で行わせて持ち点記憶手段に更新す
るとともに、上記操作部を操作することによって、上記
持ち点記憶手段に記憶された持ち点を、細分された能力
を示す複数の能力値に分配して能力値記憶手段に記憶さ
せるようにしたことを特徴とするビデオゲームのプレイ
キャラクタ成長制御方法。 - 【請求項8】 プレイキャラクタの種々の言動を表示器
に表示させ、表示中のメニューから任意の言動に対する
メニューを操作部から選択的に指示操作し、この指示操
作に応じた言動を上記プレイキャラクタに行わせるビデ
オゲームにおいて、上記プレイキャラクタに1または2
種類以上の持ち点を与えておき、上記言動選択内容に応
じて、与えられている持ち点の1または2種類以上の持
ち点への加減点の積算を上記言動選択内容に応じた確率
で行わせて更新的に記憶するとともに、上記操作部を操
作することによって、上記記憶されている持ち点を、細
分された能力を示す複数の能力値に分配して記憶させる
ようにしたゲームプログラムデータが格納されたビデオ
ゲーム媒体が載置され、当該ビデオゲーム媒体から読み
出される上記ゲームプログラムデータによりゲーム動作
が可能とされるビデオゲーム装置。
Priority Applications (3)
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