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JP3474506B2 - ビデオゲーム装置、キャラクタ育成処理制御方法及びキャラクタ育成処理制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、キャラクタ育成処理制御方法及びキャラクタ育成処理制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP3474506B2
JP3474506B2 JP35520299A JP35520299A JP3474506B2 JP 3474506 B2 JP3474506 B2 JP 3474506B2 JP 35520299 A JP35520299 A JP 35520299A JP 35520299 A JP35520299 A JP 35520299A JP 3474506 B2 JP3474506 B2 JP 3474506B2
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recording medium
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謙治 藤岡
秀登 井上
直樹 西川
宏司 宮岡
Original Assignee
株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
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Publication date
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  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりに
ビデオ画面上のビデオキャラクタに擬似体験(ロールプ
レイング)を行わせるビデオゲーム装置、キャラクタ育
成処理制御方法及びゲームプログラムが記録された可読
記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技者がビデオ画面上のビデオキャラク
タ(以下、単にキャラクタという)として擬似体験を行
うロールプレイングゲームとして、種々の場面において
主人公キャラクタが他人キャラクタと対戦を繰り返しな
がら成長していく育成型ゲームが知られている。この種
のゲームの場合、各キャラクタに対して異なる能力や個
性を持たせるようにしてゲーム性を向上させている。ま
た、キャラクタに対して複数種類の能力を全体の能力値
の中から割り振り設定することで、それぞれ個性を持た
せるようにしたものも知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記育
成型ゲームでは、相手キャラクタと対戦することに応じ
て種々の能力がアップするようになっているが、能力成
長の要素が相手キャラクタとの対戦状態にのみ依存して
いるため、いつも同様な結果が得られることからゲーム
としての興趣性に欠けるという嫌いがあった。また、キ
ャラクタに種々の能力を割り振って設定するものでは、
遊戯者の指示により設定された能力を有するキャラクタ
が得られるに過ぎないため、変化に乏しくなってやはり
興趣性に欠けるという嫌いあった。
【0004】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
で、遊戯者により育成されたキャラクタをさらに別の面
から再育成することを可能とすることで興趣性に富んだ
ゲームを得るビデオゲーム装置、キャラクタ育成処理制
御方法及びゲームプログラムが記録された可読記録媒体
を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、ゲーム画像が表示可能なモニタ
と、該モニタに表示されるキャラクタを含むゲーム画像
に対して所定の操作を行う複数の操作部材とを有するビ
デオゲーム装置において、育成モード及び転送モードを
選択的に指示するモード指示部材と、育成モードが指示
されたときに育成対象となるキャラクタ及びそのキャラ
クタの基本能力を設定する第1の設定手段と、設定され
たキャラクタに対し前記複数の操作部材の操作に応じて
育成目的に沿ったそれぞれの行動をモニタ上で行わせる
ことでキャラクタの初期育成値に対して積算された育成
値を得る育成制御手段と、予め準備された複数種類のア
イテムであってキャラクタの育成状況及び操作部材によ
るキャラクタに対する行動指示操作の少なくとも一方に
関連して育成結果に影響を与えるアイテムをキャラクタ
仮想的に付与するアイテム付与手段と、前記育成制御
手段により得た育成値が予め設定された値になったか否
かにより育成が成功したか否かを判断する判断手段と
送モードが指示されたとき、育成に成功したキャラク
タを前記基本能力及び付与されたアイテムと一体で、別
のゲームプレーヤが所有し当該別のゲームプレーヤによ
り操作されるビデオゲーム装置に送信するデータ送信手
段とを備えたことを特徴としている。
【0006】また、本発明の請求項4の発明は、モニタ
に表示されるキャラクタを含むゲーム画像に対して複数
の操作部材により所定の操作を行うことでキャラクタの
育成を行うキャラクタ育成処理制御方法であって、育成
モードが指示されたときに育成対象となるキャラクタ及
びそのキャラクタの基本能力第1の設定手段により
定するステップと、設定されたキャラクタに対し前記複
数の操作部材の操作に応じて育成目的に沿ったそれぞれ
の動作を育成制御手段によりモニタ上で行わせることで
キャラクタの初期育成値に対して積算された育成値を得
るステップと、予め準備された複数種類のアイテムであ
ってキャラクタの育成状況及び操作部材によるキャラク
タに対する行動指示操作の少なくとも一方に関連して
成結果に影響を与えるアイテムをアイテム付与手段によ
キャラクタに仮想的に付与するステップと、前記育成
値が予め設定された値になったか否かにより育成が成功
したか否かを判断手段により判断するステップと、転送
モードが指示されたときは育成に成功したキャラクタを
データ送信手段により前記基本能力及び付与されたアイ
テムと一体で、別のゲームプレーヤが所有し当該別のゲ
ームプレーヤにより操作されるビデオゲーム装置に送信
するステップとを備えたことを特徴としている。
【0007】また、本発明の請求項7の発明は、モニタ
に表示されるキャラクタを含むゲーム画像に対して複数
の操作部材により所定の操作を行うことでキャラクタの
育成を行うキャラクタ育成処理制御プログラムが記録さ
れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コ
ンピュータに、育成モードが指示されたときに育成対象
となるキャラクタ及びそのキャラクタの基本能力を設定
するステップと、設定されたキャラクタに対し前記複数
の操作部材の操作に応じて育成目的に沿ったそれぞれの
動作をモニタ上で行わせることでキャラクタの初期育成
値に対して積算された育成値を得るステップと、予め準
備された複数種類のアイテムであってキャラクタの育成
状況及び操作部材によるキャラクタに対する行動指示操
作の少なくとも一方に関連して育成結果に影響を与える
アイテムをキャラクタに仮想的に付与するステップと、
前記育成値が予め設定された値になったか否かにより育
成が成功したか否かを判断するステップと、転送モード
が指示されたときは育成に成功したキャラクタを前記基
本能力及び付与されたアイテムと一体で、別のゲームプ
レーヤが所有し当該別のゲームプレーヤにより操作され
るビデオゲーム装置に送信するステップとを実行させる
ようにしたことを特徴としている。
【0008】 上記の構成及び方法によれば、育成モード
が指示されたときに育成対象となるキャラクタ及びその
基本能力が設定される一方、そのキャラクタに対し複数
の操作部材の操作により育成目的に沿ったそれぞれの行
動をモニタ上で行わせることでキャラクタの育成が実行
される。このキャラクタの育成過程では、育成に影響を
与えるアイテムがキャラクタに対して仮想的に付与さ
れ、同じ行動をとっても育成の程度に差が生じることに
なる。また、転送モードが指示されたときに育成に成功
したキャラクタがその基本能力及び付与されたアイテム
と一体で、別のゲームプレーヤが所有し当該別のゲーム
プレーヤにより操作されるビデオゲーム装置に送信され
る。
【0009】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るキャラクタ育成処理制御方法が適用されるビデオゲー
ム装置を示す図で、(a)はその平面図、(b)はその
側面図である。これらの図において、ビデオゲーム装置
1は、持ち運び自在の携帯用のゲーム装置であり、コン
ピュータと対戦する1人プレイと2つのゲーム装置を通
信ケーブルで接続することで人間と対戦する2人プレー
とが選択可能にされると共に、一方のゲーム装置で育成
したキャラクタを他方のゲーム装置に転送することがで
きるように構成され、制御部等が内蔵された外部ケース
2と、外部ケース2の表面上部に形成された表示部3
と、外部ケース2の表面下部に形成された操作部4とか
ら構成されている。
【0010】表示部3は、ゲーム画像が表示可能な液晶
パネル等からなるモニタ5が配設されて構成されてい
る。また、操作部4は、左方に配設された十字ボタン
6、右方に配設された第1押しボタン7及び第2押しボ
タン8、並びに、十字ボタン6と第1,第2押しボタン
7,8間の下方に配設されたスタートボタン9及びセレ
クトボタン10から構成されている。
【0011】また、外部ケース2の表面下部の右方コー
ナー部にはサウンド発生部11が構成され、外部ケース
2の右側面には音量調整部12が配設されている。ま
た、外部ケース2の裏面上半部にはROMカセット装着
部13が形成されている。また、外部ケース2の右側面
には、2台のゲーム装置を接続するための通信ケーブル
14の先端に取り付けられているオス型コネクタ15が
装着されるメス型コネクタ17が配設されている。な
お、本実施形態では、ビデオゲーム装置1は、野球ゲー
ムを行う場合について説明しており、遊戯者が選択した
新人選手を2軍選手からを1軍選手に育成するサクセス
ゲームや、遊戯者が育成した選手等でチームを構成して
相手チームと試合を行う対戦ゲーム等が実行できるよう
にしたものである。
【0012】モニタ5は、ゲーム開始前においてはゲー
ムモード選択画面や種々のデータ入力画面等を必要に応
じて選択的に表示し、ゲーム開始後においては複数のゲ
ーム画像等を適宜表示するものである。十字ボタン6
は、4つの方向指示部を有し、例えば、第1,第2押し
ボタン7,8等と組み合わせて操作することで各選手の
個人データを登録したり、所定の動作を実行させたりす
るものである。また、打者のミート位置を調整するミー
トカーソルを移動させたり、走塁する塁を指定したり、
ピッチャーの球種を指定したり、各選手の移動や送球す
る塁を指定したりするものである。
【0013】第1押しボタン7は、例えば、バッターに
スイングを実行させたり、十字ボタン6と組み合わせて
ランナーを指定塁へ戻したり、ピッチャーに投球開始の
指示を与えたり、野手にファインプレーを行わせたりす
るものである。また、第2押しボタン8は、例えば、バ
ットの振りを通常と強振の一方に指定したり、十字ボタ
ン6と組み合わせてランナーに盗塁させたり、十字ボタ
ン6と組み合わせて牽制球を投げる塁を指定したり、中
継に送球したりするものである。
【0014】スタートボタン9は、ゲームを開始させる
以外に、例えば、十字ボタン6と組み合わせてバントを
指定したり、投手や守備の交代を指定したりするもので
ある。セレクトボタン10は、ゲームモードを指定する
以外に、例えば、ミートカーソルをベースの中央位置に
戻したりするものである。
【0015】サウンド発生部11は、外部ケース2の内
側にスピーカを内蔵して構成され、ゲームの進行に合わ
せて所定のゲーム音楽や効果音等を出力するものであ
り、音量調整部12は、スピーカから出力されるゲーム
音楽や効果音等の音量を調整するものである。ROMカ
セット装着部13は、ROMカセット18を着脱自在に
装着するものであり、内部にコネクタが配設されてお
り、ROMカセット14の先端部に取り付けられたコネ
クタが差し込まれることで内部の制御部と電気的に接続
されるようになっている。
【0016】このように構成されたビデオゲーム装置1
では、外部ケース2の左右両側を両手で把持する一方、
例えば、左手の親指で十字ボタン6を押圧操作すると共
に、右手で第1,第2押しボタン7,8、スタートボタ
ン9及びセレクトボタン10を適宜選択的に押圧操作す
ることでサクセスゲームや対戦ゲーム等が実行される。
なお、2台のビデオゲーム装置1を通信ケーブル14で
接続することにより2人で対戦ゲームを実行することが
できるようになる一方、サクセスゲームの場合には一方
のビデオゲーム装置1で育成した選手(選手データ)を
後述する特定の状態で他方のビデオゲーム装置1に転送
し、この転送された選手を他方のビデオゲーム装置1で
再育成することができるようにしている。
【0017】図2は、ビデオゲーム装置1の制御構成の
一例を示すブロック図である。この図では、新人の野球
選手(キャラクタ)を育成するサクセスゲームを中心と
したものを示している。従って、ROMカセットに記憶
されている他のゲームを実行する場合、例えば対戦ゲー
ムでは野球のルールに従った種々の制御手段が必要とな
る。この図において、制御部20は、ROMカセット1
8に記憶されているゲームプログラムやゲーム空間を構
成する種々の画像データ等の各種データに基づいて、操
作部4で操作された内容に応じたコマンドに対応するゲ
ーム処理を実行するものであり、演算処理を実行するC
PU21、モニタ5への表示を制御するための制御プロ
グラム等を記憶するROM22及び処理データを一時的
に記憶するRAM23から構成されている。
【0018】また、CPU21には、モニタ5、十字ボ
タン6、第1,第2押しボタン7,8、スタートボタン
9、セレクトボタン10及びサウンド発生部11が接続
される一方、ROMカセット18が接続されるようにな
っている。また、CPU21には、表示RAM24、ゲ
ーム画像形成手段25、加減手段26、確率変更手段2
7、残り経験点分配手段28、月・週変更手段29、心
身度合変更手段30、モード選択手段31、育成初期値
設定手段32、再育成値設定手段33、育成制御手段3
4、育成成功判断手段35、アイテム付与手段36、送
信手段37及び受信手段38が接続されている。
【0019】ROMカセット18は、各種ゲームプログ
ラム、プレイキャラクタ(育成対象となる選手)の言動
(喋る内容を示す文章、プレイキャラクタ及びこれに関
連するキャラクタの行動を示す画像)、プレイキャラク
タの育成に影響を与えるアイテム及び基本画面や背景画
面等の他の画像が記憶されるROM181、残り経験点
部(持ち点部)、加減点テーブル、能力値及び心身(体
調、やる気)度合の各種内容が更新的に記憶されるRA
M182、並びに、RAM182のバックアップ電池1
83が内蔵されて構成されたものである。なお、プレイ
キャラクタの育成結果に影響を与える上記アイテムにつ
いては後述する。
【0020】表示RAM24は、モニタ5の表示面に表
示すべき1画面が書き込まれるもので、例えば、1/6
0秒という周期で書き込みと読み出しとが交互に繰り返
され、これによって残像現象による安定した画像がモニ
タ5に表示されるようになっている。
【0021】ゲーム画像形成手段25は、操作部4の十
字ボタン6、第1,第2押しボタン7,8、スタートボ
タン9及びセレクトボタン10の操作内容とROM18
1のゲームプログラム及びRAM182の内容とに依存
してゲーム画像を決定し、表示RAM24に所定の表示
画を形成させるものである。
【0022】加減手段26は、遊戯者が後述する画面か
ら「キャンプ」を選択し、種々の練習を積むことで所定
の値を持ち点である「残り経験点」に加算し、あるいは
ゲーム進行中等に生じるマイナスのイベントによって所
定の値を「残り経験点」から減算するものである。
【0023】確率変更手段27は加減手段26による加
減動作を行う確率をランダムに設定するもので、「月・
週」における練習の状況やイベント等の履歴を変動要素
して採用し、それらの要素を考慮に入れて設定するも
のである。例えば、これら各要素が良い方向や結果であ
れば確率アップとして作用させ、逆の場合には確率ダウ
ンとして作用させる(加点の場合)。具体的には、ある
数値範囲の数値に対して一致する当たり数値の増減で対
処することができる。
【0024】残り経験点分配手段28は「残り経験点」
を各種の「能力」に振り分ける際の演算を実行するもの
である。「残り経験点」の種類としては、「筋力」、
「敏捷」及び「技術」があり、これらの各点数は「キャ
ンプ」における練習の種類に応じて、また他の要素によ
っても点数がアップされるようになっている。この点に
ついては、その詳細を図14乃至図16を参照して後述
する。
【0025】月・週変更手段29は、操作部4の所定の
操作ボタン(第1,第2押しボタン7,8等)が1回操
作される毎に時を1週ずつ経過させるものである。心身
度合変更手段30は、「体調」と「やる気」の度合をそ
れぞれ顔マークで表現させるものである。「体調」度合
は「キャンプ」での練習のし過ぎでダウンし、メニュー
画面における「回復」の選択や、怪我等による入院等に
よってアップするようになっている。「やる気」度合は
「キャンプ」やイベント、メニュー画面における「回
復」や「電話」の選択によってアップし、あるいはダウ
ンするようになっている。
【0026】モード選択手段31は、遊戯者が登録した
新人選手を育成するための育成モードと、育成が成功し
た選手を別のビデオゲーム装置に転送するための転送モ
ードとを備えており、操作部4の所定の操作ボタンの操
作により選択されるものである。これらのモードの選択
は、操作部4の所定の操作ボタンを操作することで実行
される。
【0027】育成初期値設定手段32は、遊戯者が育成
すべき新人選手(プレイキャラクタ)を操作部4の所定
の操作ボタンの操作により登録したときにその選手を育
成対象として設定する。また、育成初期値設定手段32
は、遊戯者による操作部4の所定の操作ボタンの操作等
に応じてその選手のゲーム開始時における基本能力(利
き腕、打撃フォーム、投法、守備位置、サブ守備位置、
転生回数、投手タイプ等)を属性(選手の名前、背番
号、シリアルNo.等)と共に設定するものである。ま
た、この育成初期値設定手段32は、例えば、遊戯者が
選手の名前を登録したときに他の項目については自動的
に設定するようにすることも可能である。なお、本発明
では、上記基本能力を育成初期値という。
【0028】また、再育成値設定手段33は、別のビデ
オゲーム装置で育成されて転送されてきた選手の再育成
を行うときに、その選手を再育成対象として設定するも
のである。この再育成値設定手段33では、先のビデオ
ゲーム装置において最初に設定された上記基本能力及び
先のビデオゲーム装置における育成過程で付与された育
成結果に影響を与えるアイテムが別のデオゲーム装置に
おけるその選手のゲーム開始時における基本能力として
上記属性と共に設定される。
【0029】育成制御手段34は、登録された選手に対
し操作部4の所定の操作ボタンの操作に応じて育成目的
に沿った行動をモニタ5上で行わせることで選手の初期
育成値(初期育成対象能力等)に対して積算された育成
値を得るようにするものである。
【0030】育成成功判断手段35は、遊戯者により登
録された新人選手が「キャンプ」で種々のトレーニング
を実行することで、あるいは種々のイベント等に対応す
ること等で予め設定されている能力(育成値)を有する
ようになったか否かを判断するものである。新人選手が
予め設定された能力を有するようになったときに、その
選手の育成は成功したものと判断される。本発明では、
選手の育成に成功した場合にだけ、その選手を別のビデ
オゲーム装置に転送して再育成することができるように
なっている。
【0031】アイテム付与手段36は、例えば、「キャ
ンプ」、「回復」、「電話」等が選択されることにより
遊戯者の登録した新人選手が予め設定した行動をとった
り、ある定められた行動をとるときに規定以上の時間が
経過したり、ある特性値に対して累積値等が一定値以上
あるいは一定値以下になったりすること等に対応して、
予め設定されている複数のアイテムの中から1乃至複数
のアイテムを選手に付与するものである。このアイテム
は、上記のようにプラス面あるいはマイナス面で選手の
育成結果に影響を与える(すなわち、選手の育成状況及
び操作部4の所定の操作ボタンの操作による選手に対す
る行動指示操作の少なくとも一方に関連して後述する育
成値の積算値に影響を与えることになる。)ものであっ
て、本実施形態では、例えば次表に示すような内容のも
のが設定されている。
【0032】
【表1】
【0033】ここで、例えば、「野球超人伝」というア
イテムが付与されると、広角打法を身に付けたり、重い
球を投げることができたり、試合運びのセンスが向上す
る(センス○)等の特殊能力が付くことになる。また、
「野球凡人伝」というアイテムが付与されると、三振す
る率が高くなったり(三振男)、試合開始直前にスタメ
ンから外されたり(寸前×)、試合運びのセンスが低下
(センス×)したりする等のマイナス面での特殊能力が
付くことになる。
【0034】また、「よく飛ぶバット」というアイテム
が付与されると、筋力ポイントがアップするときに、さ
らに「+1」が加算される。また、「赤のリストバン
ド」というアイテムが付与されると、左投げの投手に対
して強くなる(左投手○)という特殊能力が付くことに
なる。また、「パワビタンH」というアイテムが付与さ
れると、体力(HP)が速く回復するようになる。な
お、本実施形態では、「キャンプ」での練習後や、他の
行動時等に所定の条件を満たすことで「彼女(ガールフ
レンド)」ができるように設定されている。この「彼
女」ができることで、種々のメリット(例えば、「彼
女」から「野球超人伝」をプレゼントされる等、選手の
育成結果によい影響を与えるアイテムが付与される回数
が増加する)を得ることが可能になる。
【0035】送信手段37は、育成に成功した選手デー
タを別のビデオゲーム装置に送信(転送)するためのも
のであり、受信手段38は、別のビデオゲーム装置で育
成された選手データを受信するためのものである。な
お、本実施形態では、2台のビデオゲーム装置が通信ケ
ーブル14を介して接続されることでデータの送受信が
行われるようになっているが、赤外線通信等の無線方式
でデータの送受信を行うようにすることも可能である。
【0036】なお、上記ゲーム画像形成手段25、加減
手段26、確率変更手段27、残り経験点分配手段2
8、月・週変更手段29、心身度合変更手段30、モー
ド選択手段31、育成初期値設定手段32、再育成値設
定手段33、育成制御手段34、育成成功判断手段3
5、アイテム付与手段36等はCPU21の機能実現手
段として構成される。
【0037】次に、サクセスゲームが選択された場合の
各ゲーム画面について図3乃至図17に基づいて簡単に
説明する。なお、これらゲーム画面はサクセスゲームを
説明するための一例であって、サクセスゲームを別のゲ
ーム画面で構成することも可能である。まず、初期画面
でサクセスゲームが選択されると、図3の画面が表示さ
れる。この画面は新人選手を登録するもので、登録要素
としては、大きく分けて、選手の成育をマイコンに任せ
る「オート成長タイプ」と「マニュアル成長タイプ」が
あり、「オート成長タイプ」では、「万能タイプ」、
「1番打者タイプ」〜「4番打者タイプ」及び「8番打
者タイプ」が設定可能になっている。
【0038】図4は、その次の画面で、新人選手を特定
するための個人データを入力するものである。例えば
「名前」、「きき腕」、「守備」「フォーム」等のデー
タがあり、右上に現在設定中の内容が表示される。な
お、下部には、カーソルが位置する個所のデータに対応
するデータが表示されており、これらの中から所望のデ
ータをカーソルで選択し得るようになっている。遊戯者
が例えば名前を登録することで他の項目については自動
的に設定されるようにすることも可能である。
【0039】図5は、その次の画面で、「キャンプ」
(カーソルが設定されている)、「回復」、「能力アッ
プ」、「個人データ」及び「評価」等がそれぞれ選択可
能に表示されており、ここではカーソルが「キャンプ」
に設定されている。図6は、その「キャンプ」が選択指
示された場合の画面で、「打撃」、「ティー」、「ダッ
シュ」(カーソルが設定されている)、「走り込み」、
「ノック」、「実戦守備」、「筋トレ」及び「もどる」
がある。それぞれの練習メニューによって、持ち点であ
る「残り経験点」(図15)の種類の点数が、確率変更
手段27からの確率に従って加減算される。例えば、
「筋トレ」を選択すると、「筋力」がアップするが、
「技術」の点数がダウンすることも考えられる。また、
「もどる」は前画面にリターンする場合に用いるもので
ある。
【0040】また、「打撃」は他の要素と異なり、遊技
者の能力に依存して「残り経験点」を、確率変更手段2
7からの確率に従ってアップさせ、あるいはダウンさせ
る。すなわち、バッティングピッチャーが投球する画面
が表示され、所定球だけバッティング練習ができるよう
になっている。これは、十字ボタン6でミートカーソル
MC(図11参照。コース的にボールがバットに当たる
領域を示す。)を上下左右に移動させ、第1押しボタン
7の操作でバッティングピッチャーが投球するボールを
ヒットさせることで「残り経験点」を確率変更手段27
からの確率に従ってアップすることができる。第1押し
ボタン7の操作により空振りになったときは、「残り経
験点」はダウンする。
【0041】図7は、図5において「回復」が選択され
た場合の画面で、「休む」、「あそぶ」及び「もどる」
が表示される。図8は、図5に対応する画面で、種々の
条件下で表示される「電話」が選択可能にされている点
等で相違している。なお、図には示していないが、マイ
ナスイベントとして怪我等で入院した場合は、この画面
には「回復」と「電話」が表示され、「キャンプ」は選
択不能のために表示されない。
【0042】図9は、図8において「電話」を選択した
場合の次に表示される画面である。「電話」は、「コー
チ」、「チームメイト」あるいは「実家」にできるよう
になっている。ここで、「コーチ」に電話すると、種々
の会話があり、基本的には「残り経験点」がアップする
ものの、他の点でマイナスとなる。「チームメイト」に
電話すると、監督の評価がアップする。また「実家」に
電話すると、「やる気」はアップするものの、他の点で
マイナスとなる。このような各要素は確率変更手段27
による確率変化によって加減手段26による動作が制御
される。
【0043】図10は、コーチの評価がアップして二軍
のスタメンを言い渡される会話の画面である。図11
は、図10の次に表示される画面で、バッターとして二
軍の試合に出場している場面を示している。ここで、安
打の本数が多い程、コーチ、監督の評価がアップする。
図12は、スタメン出場の結果を示す画面で、特に「三
振」でコーチ、監督の評価が下がり、スタメン出場のチ
ャンスがダウンする。
【0044】図13は、マイナスイベントとしての怪我
をした場合を示す画面である。図14乃至図16は、残
り経験点分配手段28による「残り経験点」の「能力」
への振り分けを説明するための図である。なお、図15
は、図14のテーブルの下半部をスクロールさせて表示
したもので、図14、図16の場合と同様、「残り経験
点」を割り振ることができるようになっている。ここで
は「現能力」、「変化後」の能力の表示が省いてある。
【0045】これら図14,図15に示すテーブル中の
数値は、「能力」を1点アップするのに要する「残り経
験点」の点数を示している。今、図14において、「筋
力」が36点あり、「打撃パワー」が65点、「肩力」
が8点である。そして、図16で、「打撃パワー」を2
点アップした67点に変更し、「肩力」を1点アップし
た9点に変更すると、「残り経験点」は4点(=36−
4×2−24)となる。同様に図14で、「技術」の4
4点は、図16では、「肩力」と「守備」の各1点アッ
プによって、7点(=44−5−32)に減っている。
なお、この「肩力」と「守備」の各1点アップによっ
て、「敏捷」も50点(=65−5−10)に減ること
になる。
【0046】すなわち、このサクセスゲームでは、育成
すべき選手に対して操作部4における所定の操作ボタン
の操作により育成目的に沿ったそれぞれの行動をモニタ
5上で行わせることで、選手の初期育成値(初期育成対
象能力等)に対して積算された育成値を得るようにして
いる。この育成値がゲーム終了時点等において予め設定
されている値に達しているときに選手の育成に成功した
ものとされる。この育成値は、上記のように育成過程に
おいて付与されるアイテムに応じて影響を受けることに
なる。
【0047】図17は、所定の選手を新人選手として登
録するための画面で、新人選手が監督から1軍行きを命
じられると、この画面中の下のマス目に名前が表示さ
れ、1軍でプレーができることとなる。なお、図には示
していないが、成長した新人選手が1軍に上がると、初
期画面で対戦ゲームを選択した際に、この選手も1軍プ
レー可能な選手とされ、能力に沿ったプレーを行うこと
となる。遊技者は予め設定された人数になるまで1人ず
つ新人選手を育成することが可能である。
【0048】すなわち、このサクセスゲームは、新人選
手が入団して、所定年度(例えば、3年)を経過するま
でに種々の練習その他の要素及び心情的な要素(言動)
を繰り返しながら、またコーチからの2軍でスタメン出
場指示等を通じて個性ある能力を有した選手に育ち、最
終的には監督からの指示で待望の1軍に昇格することで
終了するゲームである。但し、本発明では、後述するよ
うに、1軍に昇格するまでに育成した選手データを通信
ケーブルを介して友人等が所有している別のビデオゲー
ム装置に転送(送信)することで、友人等が所有してい
る同様の構成になる別のビデオゲーム装置で再育成する
ことができるようになっている。
【0049】この場合、選手は育成完了後の能力をその
まま引き継いで別のビデオゲーム装置に転送されるので
はなく、新人選手として最初に登録されたときに設定さ
れた基本能力(育成初期値)と、その選手に対する育成
過程で付与されたアイテムと、「彼女」ができたときに
はその「彼女」とだけを備えた状態で属性と共に別のビ
デオゲーム装置に転送されることになる。その選手が転
送された別のビデオゲーム装置では、先のビデオゲーム
装置において最初に設定された基本能力(育成初期値
と、その選手に対して育成過程で付与されたアイテム
と、「彼女」がいる場合にはその「彼女」とだけを引き
継いだ状態を別のビデオゲーム装置での育成初期値とし
てスタートし、その後にその選手に対して上記と同様の
操作で育成(再育成)が行われることになる。
【0050】これにより、先の遊戯者が育成した内容と
は異なる別の面で優れた能力を備えた選手の育成が可能
になり、今まで以上に興趣性に優れたゲームを実現する
ことが可能となる。さらに、この別のビデオゲーム装置
で再育成された選手は、別のビデオゲーム装置での育成
初期値にさらに追加のアイテムが付与された状態で属性
と共に先のビデオゲーム装置やさらに別のビデオゲーム
装置に転送することができる。この転送回数(転生回
数)には特に制限は設けられていない。これによって、
1人の選手を何回も転送(転生)させながら優秀な能力
を持った選手に育てることができ、従来のゲームにはな
かった興趣性に優れたものとなる。
【0051】次に、ビデオゲーム装置1で育成の成功し
た選手を別のビデオゲーム装置に転送(移動)する場合
の動作について、図18に示すフローチャートを参照し
て説明する。
【0052】まず、操作部4の所定の操作ボタンの操作
によりモニタ5に表示された選択画面で第1のモード選
択が行われる(ステップST1)。この選択画面は、例
えば、図19に示すように構成されたものであり、「サ
クセス」、「対戦」又は「データ」が選択可能になって
いる。「サクセス」は、上記のようなサクセスゲームを
実行する場合に選択されるものであり、「対戦」は、2
チームでの対戦ゲームを実行する場合に選択されるもの
である。また、「データ」は、登録されている育成した
選手の各種データや、その他の登録されている各種デー
タの確認を行う場合に選択されるものである。このステ
ップST1では、「データ」が選択される。
【0053】次いで、所定の操作ボタンの操作によりモ
ニタ5に表示された次の選択画面で第2のモード選択が
行われる(ステップST3)。この選択画面は、例え
ば、図20のように構成されたものであり、「みる」、
「けす」、「パスワード」又は「転生」が選択可能にな
っている。「みる」は、登録されている各種データを確
認する場合に選択されるものであり、「けす」は、登録
されている各種データを消去する場合に選択されるもの
である。また、「パスワード」は、中断したゲームを再
開するのに必要なパスワードを得る場合に選択されるも
のであり、「転生」は、育成に成功した選手を別のビデ
オゲーム装置に転送する場合に選択されるものである。
このステップST3では、「転生」が選択される。
【0054】この「転生」が選択されると、例えば、図
21に示すような転生モード画面が送信する側と受信す
る側の両方のビデオゲーム装置1に表示される。この転
生モード画面は、「あげる」又は「もらう」が選択可能
に構成されたものである。「あげる」は、育成した選手
データを別のビデオゲーム装置に送信する場合に送信す
る側のビデオゲーム装置で選択されるもので、この「あ
げる」が選択されると、別のビデオゲーム装置1に対し
て受信許可を要求する受信許可要求コマンドが送信手段
35により送信される。
【0055】また、「もらう」は、育成された選手デー
タを受信する場合に受信する側のビデオゲーム装置1で
選択されるもので、この「もらう」が選択されると、送
信する側のビデオゲーム装置1に対して送信要求を行う
送信要求コマンドが送信手段35により送信される。
【0056】次いで、所定の操作ボタンの操作によりモ
ニタ5に表示されている転生モード画面で「あげる」及
び「もらう」の選択が行われる(ステップST5)。す
なわち、上記のようにデータを送信する側のビデオゲー
ム装置1では「あげる」が選択され、受信する側のビデ
オゲーム装置1では「もらう」が選択される。この段階
で、例えば、図22に示すような選手選択画面が表示さ
れる。この図では、遊戯者により育成された選手が太線
で描かれている。
【0057】次いで、所定の操作ボタンの操作によりモ
ニタ5に表示されている選手選択画面でサクセスゲーム
により育成した選手のうちから転送すべき選手の選択が
行われる(ステップST7)。すなわち、図22に太線
で示されて選手のうちからカーソルで1の選手の選択が
行われる。この図では、カーソルの移動により上段右端
の選手が選択される。このとき、図22の下半部には、
選択した選手の有している基本能力や属性(選手の名前
(パワプロ)、シリアルNo.(No.18)、背番号
(23)、転生回数(2)、投法(右投トルネード)
等)が表示される。
【0058】次いで、転送する選手の転送確認が行われ
る(ステップST9)。このとき、モニタ5には、例え
ば、図23に示す画面が表示される。この画面は、下半
部に転送する予定の選手データが表示され、上半部に
「はい」及び「いいえ」の選択表示が行われる。転送し
てもよい場合は「はい」が選択されて転送指示がなされ
る。
【0059】次いで、転送指示が行われたか否かが判別
される(ステップST11)。この判定が否定されたと
きは、転送指示が行われるまで待機し、判定が肯定され
たときは、データ転送処理が実行される(ステップST
13)。このとき、モニタ5には、例えば、図24に示
す転送中画面が表示される。転送されるデータは、その
選手が新人選手として登録されたときに設定された基本
能力と属性、その選手に対する育成過程で付与された育
成結果に影響を与えるアイテム、及び「彼女」(「彼
女」がいる場合のみ)だけである。但し、本発明では、
「彼女」を基本能力の中に含めて扱うものとする。
【0060】次いで、データ転送が終了したか否かが判
別される(ステップST15)。この判定が否定される
とデータ転送が終了するまで待機し、この判定が肯定さ
れると転送した選手データがすべて削除される(ステッ
プST17)。データの削除が完了するとモニタ5には
図略の所定の転送終了メッセージが表示され(ステップ
ST19)、転送動作は終了する。
【0061】一方、選手データの転送を受ける側のビデ
オゲーム装置1では、ステップST5で「もらう」を選
択したのち、データ転送が開始されるまで待機し(ステ
ップST21)、その後に転送が開始されたか否かが判
別される(ステップST23)。この判定が否定される
と、転送が開始されるまで待機する。そして、判定が肯
定されると、モニタ5にデータ転送処理中の画面が表示
される(ステップST25)。この画面は、転送する側
のビデオゲーム装置1に表示されるものと同一の図24
に示すものである。
【0062】次いで、転送処理が終了したか否かが判別
され(ステップST27)、判定が肯定されるとモニタ
5にデータ受領画面が表示される(ステップST2
9)。これにより、転送を受ける側のビデオゲーム装置
1での動作が終了する。なお、ステップST29で表示
される画面は、例えば図25に示すものであり、上半部
に転送先ファイル番号が表示され(この図では、ファイ
ル(3)に転送(移動)される。)、下半部に転送され
た選手データが表示されるようになっている。
【0063】なお、転送を受けた側のビデオゲーム装置
1では、モニタ5に図26に示すような画面が表示され
る。この画面は、「はじめる」、「つづき」及び「ファ
イルをけす」が選択可能に表示されたものである。そし
て、「つづき」を選択することにより、モニタ5に図2
7に示すような画面が表示される。この画面では、上半
部に「はい」及び「いいえ」の選択画面が表示され、下
半部に転送された選手データが表示され、選択画面の
「はい」を指定することで、転送された選手の再育成が
実行可能となるようにされている。
【0064】また、図28は、モニタ5に表示される初
期ゲーム画面を示す図であり、最上部には月・週の時間
の経過と、選手の「体力」及び「タフ」のレベルが表示
されている。ここで、1/1WEEKは1月の第1週を
示しており、選手の「体力」等のレベルはハートマーク
の塗りつぶし数で表示されている。また、中間部には選
手と練習場所が表示されると共に、「練習」、「電
話」、「回復」等の選択アイコンが表示されている。所
定の選択アイコンを指定することで選手に所定の動作を
実行させることが可能となる。最下部にはメッセージや
会話内容等の表示欄が設定され、必要に応じて表示され
る。
【0065】また、図29は、モニタ5に表示される
「データ」及び「アイテム」のガイド画面を示す図であ
り、上下方向に表示されている項目を選択することで選
手の個人情報や特殊能力、さらにはアイテムの内容等を
確認することができるようになっている。図30は、図
29で「アイテム」が選択されたときに表示される画面
を示しており、上半部に「アイテム」アイコンが表示さ
れ、下半部にカーソルの移動により指定された「アイテ
ム」アイコンに対応する「アイテム」名称及びその内容
が表示されるようになっている。
【0066】また、図31は、モニタ5に表示される装
備品「アイテム」のガイド画面であり、上下方向に表示
された装備品をカーソルの移動により指定することで、
その装備品の選手の育成結果に影響を与える内容が表示
されるようになっている。また、図32は、消耗品「ア
イテム」のガイド画面であり、上半部に表示された「ア
イテム」アイコンをカーソルの移動により指定すること
で、その指定された消耗品「アイテム」の「アイテム」
名称及びその内容が表示されるようになっている。
【0067】上記のように構成されたキャラクタ育成処
理制御が実行されるゲームでは、遊戯者が登録した新人
選手を種々の練習等を積み重ねることで1軍選手として
活躍できるところまで育成する一方、その育成した選手
を最初に設定された基本能力と育成過程で付与されたア
イテムとを別のビデオゲーム装置に転送することにより
再育成することができるように構成されている。
【0068】このため、先の遊戯者の意向を引き継ぎつ
つも後の遊戯者の意向も反映されるようになることか
ら、先の遊戯者が育成した内容とは異なる別の面で優れ
た能力を備えた選手の育成が可能になり、従来にはなか
った興趣に優れたゲームを実行することが可能となる。
さらに、転送された別のビデオゲーム装置で再育成され
た選手は、その別のビデオゲーム装置での育成初期値に
さらに追加のアイテムが付与された状態で先のビデオゲ
ーム装置やさらに別のビデオゲーム装置に転送すること
ができる。従って、1人の選手を何回も転生させながら
多面的に優秀な能力を持った選手に育てることができ、
従来のゲームにはなかった興趣を備えたものとなる。
【0069】なお、本発明は、上記実施形態のものに限
定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形
態様を採用することができる。 (1)上記実施形態では、育成した選手を別のビデオゲ
ーム装置に転送し、その転送した別のビデオゲーム装置
で選手の再育成を行うようにしているが、育成した選手
を別のビデオゲーム装置に転送しないで、再度同一のビ
デオゲーム装置で再育成するようにしてもよい。この場
合、転送モードに代えて再育成モードを設定しておくよ
うにすればよい。
【0070】すなわち、育成モードが指示されたときに
育成対象となるキャラクタ及びその初期育成値を設定す
るステップと、設定されたキャラクタに対し前記複数の
操作部材の操作に応じて育成目的に沿ったそれぞれの動
作をモニタ上で行わせることでキャラクタの初期育成値
に対して積算された育成値を得るステップと、予め準備
された複数種類のアイテムであってキャラクタの育成状
況及び操作部材によるキャラクタに対する行動指示操作
の少なくとも一方に関連して前記育成値の積算動作に影
響を与えるアイテムをキャラクタに付与するステップ
と、育成が成功したか否かを判断するステップと、再育
成モードが指示されたときは育成に成功したキャラクタ
であって前記初期育成値及び付与されたアイテムを備え
たキャラクタを育成対象として設定するステップとを備
えるようにすることができる。 (2)上記実施形態では、ビデオゲーム装置1は、表示
部3と操作部4とが一体に構成された携帯用のものとし
て説明しているが、表示部3と操作部4とを分離して構
成することも可能である。この場合、表示部3として、
テレビジョン受像機やパーソナルコンピュータのディス
プレイ等を用いることができる。 (3)上記実施形態では、転送モードが指示されたと
き、育成に成功した選手を育成初期値及び付与されたア
イテムと一体で外部に転送するようにしているが、育成
に成功した選手を育成初期値と一体で外部に転送するよ
うにしてもよい。このようにした場合でも、最初の遊戯
者の意向を引き継いだ状態で次の遊戯者がその選手の育
成を行うことになるので、従来とは異なった興趣を有す
るゲームが実現できる。 (4)上記実施形態では、本発明に係るビデオゲーム装
置、キャラクタ育成処理制御方法及びキャラクタ育成処
理制御プログラムを記録した可読記憶媒体は野球ゲーム
を実行するものとして説明しているが、本発明は野球ゲ
ーム以外の他のスポーツゲームや、スポーツゲーム以外
の他のゲームにも適用可能である。従って、スポーツに
関連するサクセスゲームの場合には、そのスポーツを行
う上での技術能力が育成対象となることが多いが、他の
ゲームの場合には交渉能力、販売能力等を育成対象とし
てもよく、さらには性格等の能力以外のものも育成対象
とすることができる。
【0071】以上説明したように、本発明は、育成モー
ドが指示されたときに育成対象となるキャラクタ及びそ
キャラクタの基本能力を設定し、この基本能力の設定
されたキャラクタに対し複数の操作部材の操作に応じて
育成目的に沿ったそれぞれの動作をモニタ上で行わせる
ことでキャラクタの初期育成値に対して積算された育成
値を得る一方、予め準備された複数種類のアイテムであ
ってキャラクタの育成状況及び操作部材によるキャラク
タに対する行動指示操作の少なくとも一方に関連して
成結果に影響を与えるアイテムをキャラクタに仮想的に
付与し、転送モードが指示されたときは育成に成功した
キャラクタを基本能力及び付与されたアイテムと一体
、別のゲームプレーヤが所有し当該別のゲームプレー
ヤにより操作されるビデオゲーム装置に送信するように
したものである。
【0072】これにより、先の遊戯者の意向を引き継ぎ
つつも後の遊戯者の意向も反映されることになり、先の
遊戯者が育成した内容とは異なる別の面で優れた能力を
備えた選手であるキャラクタの育成が可能になり、今ま
で以上に興趣性に優れたゲームを実行することが可能と
なる。
【0073】また、本発明は、育成に成功したキャラク
タの選択画面をモニタに表示するようにし、その選択画
面から選択された育成に成功したキャラクタを別のゲー
ムプレーヤが所有するビデオゲーム装置に送信するよう
にしてもよい。これにより、選択画面から選択された育
成に成功したキャラクタを先の遊戯者の意向を引き継ぎ
つつも先の遊戯者が育成した内容とは異なる別の面で優
れた能力を備えるように育成することが可能になり、今
まで以上に興趣性に優れたゲームを実行することが可能
となる。
【0074】また、本発明は、外部から基本能力及び付
与されたアイテムを備えたキャラクタを受信し、育成モ
ードが指示されたときに、受信したキャラクタを育成対
象として設定するようにしてもよい。これにより、受信
したキャラクタを育成対象として再育成することができ
るようになる結果、今まで以上に興趣性に優れたゲーム
を実行することが可能となる。
【0075】また、本発明は、育成に成功したキャラク
タをその基本能力及び付与されたアイテムと一体で別の
ゲームプレーヤが所有するビデオゲーム装置に送信する
ときに、受信許可要求コマンドを送信するようにしても
よい。これにより、相手側から受信許可があったときに
キャラクタを送信すればよいので、確実に相手側にキャ
ラクタを送信することができる。
【0076】また、本発明は、外部から基本能力及び付
与されたアイテムを備えたキャラクタを受信するとき
に、送信要求コマンドを送信するようにしてもよい。こ
れにより、確実に相手側から送信されたキャラクタを受
信することができる。
【0077】また、本発明は、外部から受信したキャラ
クタを育成するときに、先に付与されたアイテムとは異
なるアイテムをキャラクタに仮想的に付与することがで
きる。これにより、先の遊戯者が育成した内容とは異な
る別の面で優れた能力を備えた選手の育成が可能にな
る。
【0078】また、本発明は、転送モードにおいては同
一キャラクタの送信回数をモニタに表示するようにして
もよい。これにより、そのキャラクタの転生回数を知る
ことができ、ゲームを進行させる上での参考情報とする
ことができる。
【0079】また、本発明は、育成に成功したキャラク
タをその基本能力と一体で、別のゲームプレーヤが所有
し当該別のゲームプレーヤにより操作されるビデオゲー
ム装置に転送するようにしてもよい。この場合でも最初
の遊戯者の意向を引き継いだ状態で後の遊戯者によりキ
ャラクタの育成が行われることになるので、複数の遊戯
者の意向が反映されたキャラクタが育成されることにな
り、従来にはなかった興趣に優れたゲームを実行させる
ことができる。
【0080】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1,2及び
のビデオゲーム装置によれば、育成モード及び転送モ
ードを選択的に指示するモード指示部材と、育成モード
が指示されたときに育成対象となるキャラクタ及びその
キャラクタの基本能力を設定する第1の設定手段と、設
定されたキャラクタに対し複数の操作部材の操作に応じ
て育成目的に沿ったそれぞれの行動をモニタ上で行わせ
ることでキャラクタの初期育成値に対して積算された育
成値を得る育成制御手段と、予め準備された複数種類の
アイテムであってキャラクタの育成状況及び操作部材に
よるキャラクタに対する行動指示操作の少なくとも一方
に関連して育成結果に影響を与えるアイテムをキャラク
タに仮想的に付与するアイテム付与手段と、育成制御手
段により得た育成値が予め設定された値になったか否か
により育成が成功したか否かを判断する判断手段と、転
送モードが指示されたとき、育成に成功したキャラクタ
基本能力及び付与されたアイテムと一体で、別のゲー
ムプレーヤが所有し当該別のゲームプレーヤにより操作
されるビデオゲーム装置に送信するデータ送信手段とを
備えるようにしたので、キャラクタの育成にあたって複
数の遊戯者の意向が反映されることになり、従来にはな
い興趣性に富んだゲームが実行できるビデオゲーム装置
が実現される。
【0081】また、請求項4,5及び6のキャラクタ育
成処理制御方法によれば、育成モードが指示されたとき
に育成対象となるキャラクタ及びそのキャラクタの基本
能力第1の設定手段により設定するステップと、設定
されたキャラクタに対し複数の操作部材の操作に応じて
育成目的に沿ったそれぞれの動作を育成制御手段により
モニタ上で行わせることでキャラクタの初期育成値に対
して積算された育成値を得るステップと、予め準備され
た複数種類のアイテムであってキャラクタの育成状況及
び操作部材によるキャラクタに対する行動指示操作の少
なくとも一方に関連して育成結果に影響を与えるアイテ
ムをアイテム付与手段によりキャラクタに仮想的に付与
するステップと、育成値が予め設定された値になったか
否かにより育成が成功したか否かを判断手段により判断
するステップと、転送モードが指示されたときは育成に
成功したキャラクタをデータ送信手段により基本能力
び付与されたアイテムと一体で、別のゲームプレーヤが
所有し当該別のゲームプレーヤにより操作されるビデオ
ゲーム装置に送信するステップとを備えるようにしてい
るので、キャラクタの育成にあたって複数の遊戯者の意
向が反映されることになり、従来にはない興趣性に富ん
だゲームを得ることができる。
【0082】また、請求項乃至13キャラクタ育成
処理制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り
可能な記録媒体によれば、コンピュータに、育成モード
が指示されたときに育成対象となるキャラクタ及びその
キャラクタの基本能力を設定するステップと、設定され
たキャラクタに対し複数の操作部材の操作に応じて育成
目的に沿ったそれぞれの動作をモニタ上で行わせること
でキャラクタの初期育成値に対して積算された育成値を
得るステップと、予め準備された複数種類のアイテムで
あってキャラクタの育成状況及び操作部材によるキャラ
クタに対する行動指示操作の少なくとも一方に関連して
育成結果に影響を与えるアイテムをキャラクタに仮想的
付与するステップと、育成値が予め設定された値にな
ったか否かにより育成が成功したか否かを判断するステ
ップと、転送モードが指示されたときは育成に成功した
キャラクタを基本能力及び付与されたアイテムと一体
、別のゲームプレーヤが所有し当該別のゲームプレー
ヤにより操作されるビデオゲーム装置に送信するステッ
プとを実行させるようにしているので、キャラクタの育
成にあたって複数の遊戯者の意向が反映されることにな
り、従来にはない興趣性に富んだゲームを得ることがで
きる。
【0083】また、請求項14キャラクタ育成処理制
御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記録媒体によれば、コンピュータに、育成モードが指示
されたときに育成対象となるキャラクタ及びそのキャラ
クタの基本能力を設定するステップと、設定されたキャ
ラクタに対し複数の操作部材の操作に応じて育成目的に
沿ったそれぞれの動作をモニタ上で行わせることでキャ
ラクタの初期育成値に対して積算された育成値を得るス
テップと、予め準備された複数種類のアイテムであって
キャラクタの育成状況及び操作部材によるキャラクタに
対する行動指示操作の少なくとも一方に関連して育成結
に影響を与えるアイテムをキャラクタに仮想的に付与
するステップと、育成値が予め設定された値になったか
否かにより育成が成功したか否かを判断するステップ
と、再育成モードが指示されたときは育成に成功したキ
ャラクタであって基本能力及び付与されたアイテムを備
えたキャラクタを育成対象として設定するステップとを
実行させるようにしているので、同一のキャラクタを異
なる面から再育成することができ、従来にはない興趣性
に富んだゲームを得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るキャラクタ育成処理
制御方法が適用されるビデオゲーム装置の構成を説明す
るための図で、(a)はその平面図、(b)はその側面
図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置の制御構成を示す
ブロック図である。
【図3】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画面を示す図である。
【図4】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画面を示す図である。
【図5】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画面を示す図である。
【図6】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画面を示す図である。
【図7】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画面を示す図である。
【図8】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画面を示す図である。
【図9】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画面を示す図である。
【図10】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図11】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図12】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図13】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図14】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図15】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図16】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図17】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図18】図1に示すビデオゲーム装置の動作を説明す
るためのフローチャートを示す図である。
【図19】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図20】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図21】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図22】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図23】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図24】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図25】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図26】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図27】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図28】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図29】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図30】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図31】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【図32】図1に示すビデオゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置 4 操作部 5 モニタ 6 十字ボタン(操作部材) 7 第1押しボタン(操作部材) 8 第2押しボタン(操作部材) 9 スタートボタン(操作部材) 10 セレクトボタン(操作部材) 20 制御部 31 モード選択手段 32 初期育成値設定手段(第1の設定手段) 33 再育成値設定手段(第2の設定手段) 34 育成制御手段 35 育成成功判断手段(判断手段) 36 アイテム付与手段 37 送信手段 38 送信手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮岡 宏司 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平11−249544(JP,A) 特開 昭63−242293(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G09B 9/00

Claims (14)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画像が表示可能なモニタと、該モ
    ニタに表示されるキャラクタを含むゲーム画像に対して
    所定の操作を行う複数の操作部材とを有するビデオゲー
    ム装置において、育成モード及び転送モードを選択的に
    指示するモード指示部材と、育成モードが指示されたと
    きに育成対象となるキャラクタ及びそのキャラクタの基
    本能力を設定する第1の設定手段と、設定されたキャラ
    クタに対し前記複数の操作部材の操作に応じて育成目的
    に沿ったそれぞれの行動をモニタ上で行わせることでキ
    ャラクタの初期育成値に対して積算された育成値を得る
    育成制御手段と、予め準備された複数種類のアイテムで
    あってキャラクタの育成状況及び操作部材によるキャラ
    クタに対する行動指示操作の少なくとも一方に関連して
    育成結果に影響を与えるアイテムをキャラクタに仮想的
    付与するアイテム付与手段と、前記育成制御手段によ
    り得た育成値が予め設定された値になったか否かにより
    育成が成功したか否かを判断する判断手段と、転送モー
    ドが指示されたとき、育成に成功したキャラクタを前記
    基本能力及び付与されたアイテムと一体で、別のゲーム
    プレーヤが所有し当該別のゲームプレーヤにより操作さ
    れるビデオゲーム装置に送信するデータ送信手段とを備
    えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 育成に成功したキャラクタの選択画面を
    前記モニタに表示するゲーム画像形成手段を備え、前記
    データ送信手段は、前記選択画面から選択された育成に
    成功したキャラクタを別のゲームプレーヤが所有するビ
    デオゲーム装置に送信するものであることを特徴とする
    請求項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 外部からデータを受信するデータ受信手
    段と、育成モードが指示されたときに、データ受信手段
    により外部から受信したキャラクタであって前記育成初
    期値及び付与されたアイテムを備えたキャラクタを育成
    対象として設定する第2の設定手段とを備えたことを特
    徴とする請求項1又は2記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 モニタに表示されるキャラクタを含むゲ
    ーム画像に対して複数の操作部材により所定の操作を行
    うことでキャラクタの育成を行うキャラクタ育成処理制
    御方法であって、育成モードが指示されたときに育成対
    象となるキャラクタ及びそのキャラクタの基本能力
    1の設定手段により設定するステップと、設定されたキ
    ャラクタに対し前記複数の操作部材の操作に応じて育成
    目的に沿ったそれぞれの動作を育成制御手段によりモニ
    タ上で行わせることでキャラクタの初期育成値に対して
    積算された育成値を得るステップと、予め準備された複
    数種類のアイテムであってキャラクタの育成状況及び操
    作部材によるキャラクタに対する行動指示操作の少なく
    とも一方に関連して育成結果に影響を与えるアイテムを
    アイテム付与手段によりキャラクタに仮想的に付与する
    ステップと、前記育成値が予め設定された値になったか
    否かにより育成が成功したか否かを判断手段により判断
    するステップと、転送モードが指示されたときは育成に
    成功したキャラクタをデータ送信手段により前記基本能
    及び付与されたアイテムと一体で、別のゲームプレー
    ヤが所有し当該別のゲームプレーヤにより操作されるビ
    デオゲーム装置に送信するステップとを備えたことを特
    徴とするキャラクタ育成処理制御方法。
  5. 【請求項5】 育成に成功したキャラクタの選択画面を
    ゲーム画像形成手段により前記モニタに表示するステッ
    プを備え、前記キャラクタを送信するステップでは、前
    記選択画面から選択された育成に成功したキャラクタを
    別のゲームプレーヤが所有するビデオゲーム装置に送信
    することを特徴とする請求項4記載のキャラクタ育成処
    理制御方法。
  6. 【請求項6】 外部から前記基本能力及び付与されたア
    イテムを備えたキャラクタをデータ受信手段により受信
    するステップと、育成モードが指示されたときに、前記
    受信したキャラクタを第2の設定手段により育成対象と
    して設定するステップとを備えたことを特徴とする請求
    4又は5記載のキャラクタ育成処理制御方法。
  7. 【請求項7】 モニタに表示されるキャラクタを含むゲ
    ーム画像に対して複数の操作部材により所定の操作を行
    うことでキャラクタの育成を行うキャラクタ育成処理制
    御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体であって、コンピュータに、 育成モードが指示されたときに育成対
    象となるキャラクタ及びそのキャラクタの基本能力を設
    定するステップと、設定されたキャラクタに対し前記複
    数の操作部材の操作に応じて育成目的に沿ったそれぞれ
    の動作をモニタ上で行わせることでキャラクタの初期育
    成値に対して積算された育成値を得るステップと、予め
    準備された複数種類のアイテムであってキャラクタの育
    成状況及び操作部材によるキャラクタに対する行動指示
    操作の少なくとも一方に関連して育成結果に影響を与え
    るアイテムをキャラクタに仮想的に付与するステップ
    と、前記育成値が予め設定された値になったか否かによ
    育成が成功したか否かを判断するステップと、転送モ
    ードが指示されたときは育成に成功したキャラクタを前
    基本能力及び付与されたアイテムと一体で、別のゲー
    ムプレーヤが所有し当該別のゲームプレーヤにより操作
    されるビデオゲーム装置に送信するステップとを実行さ
    せるためのキャラクタ育成処理制御プログラムが記録さ
    れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 請求項7記載のキャラクタ育成処理制御
    プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体において、育成に成功したキャラクタの選択画面
    を前記モニタに表示するステップをさらに実行させるも
    のであり、前記キャラクタを送信するステップでは、前
    記選択画面から選択された育成に成功したキャラクタを
    別のゲームプレーヤが所有するビデオゲーム装置に送信
    するキャラクタ育成処理制御プログラムが記録されたコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8記載のキャラクタ育成処
    理制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体において、育成に成功したキャラクタを前
    基本能力及び付与されたアイテムと一体で別のゲーム
    プレーヤが所有するビデオゲーム装置に送信するとき
    に、受信許可要求コマンドを送信するステップをさらに
    実行させるキャラクタ育成処理制御プログラムが記録さ
    れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかに記載のキ
    ャラクタ育成処理制御プログラムが記録されたコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体において、外部から前記
    本能力及び付与されたアイテムを備えたキャラクタを受
    信するステップと、育成モードが指示されたときに、前
    記受信したキャラクタを育成対象として設定するステッ
    プとをさらに実行させるキャラクタ育成処理制御プログ
    ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  11. 【請求項11】 請求項10記載のキャラクタ育成処理
    制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体において、外部から前記基本能力及び付与さ
    れたアイテムを備えたキャラクタを受信するときに、送
    信要求コマンドを送信するステップをさらに実行させる
    キャラクタ育成処理制御プログラムが記録されたコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 請求項10又は11記載のキャラクタ
    育成処理制御プログラムが記録されたコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体において、外部から受信したキャラ
    クタを育成するときに、先に付与されたアイテムとは異
    なるアイテムをキャラクタに仮想的に付与するステップ
    をさらに実行させるキャラクタ育成処理制御プログラム
    が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】 請求項7乃至12のいずれかに記載の
    キャラクタ育成処理制御プログラムが記録されたコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体において、転送モードに
    おいては同一キャラクタの送信回数をモニタに表示する
    ステップをさらに実行させるキャラクタ育成処理制御プ
    ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  14. 【請求項14】 モニタに表示されるキャラクタを含む
    ゲーム画像に対して複数の操作部材により所定の操作を
    行うことでキャラクタの育成を行うキャラクタ育成処理
    制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、コンピュータに、 育成モードが指示されたときに育成対
    象となるキャラクタ及びそのキャラクタの基本能力を設
    定するステップと、設定されたキャラクタに対し前記複
    数の操作部材の操作に応じて育成目的に沿ったそれぞれ
    の動作をモニタ上で行わせることでキャラクタの初期育
    成値に対して積算された育成値を得るステップと、予め
    準備された複数種類のアイテムであってキャラクタの育
    成状況及び操作部材によるキャラクタに対する行動指示
    操作の少なくとも一方に関連して育成結果に影響を与え
    るアイテムをキャラクタに仮想的に付与するステップ
    と、前記育成値が予め設定された値になったか否かによ
    育成が成功したか否かを判断するステップと、再育成
    モードが指示されたときは育成に成功したキャラクタで
    あって前記基本能力及び付与されたアイテムを備えたキ
    ャラクタを育成対象として設定するステップとを実行さ
    せるためのキャラクタ育成処理制御プログラムが記録さ
    れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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