JP2001137555A - ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体Info
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- JP2001137555A JP2001137555A JP31932299A JP31932299A JP2001137555A JP 2001137555 A JP2001137555 A JP 2001137555A JP 31932299 A JP31932299 A JP 31932299A JP 31932299 A JP31932299 A JP 31932299A JP 2001137555 A JP2001137555 A JP 2001137555A
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Abstract
ゲームを行うことのできるゲーム情報配信システム、ゲ
ーム装置および情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 伝送路を介して送信される携帯電話20
0からのコマンド選択情報を含む配信要求情報に基づ
き、携帯電話200でゲーム画像およびゲーム音声の少
なくとも一方を再生するために用いられるゲーム情報を
生成するゲーム情報生成部111と、携帯電話200か
らの前記配信要求情報を受信し、ゲーム情報生成部11
1で生成されたゲーム情報を携帯電話200に配信する
送受信部190とを設ける。
Description
ステム、ゲーム装置および情報記憶媒体に関する。
る携帯電話の画面にゲーム画像を表示したり、携帯電話
のスピーカーから音声を出力してゲームが行われるゲー
ムシステムが実現されている。
ルタイムな処理が必要とされる野球等のスポーツゲーム
やレースゲームを行う場合、プレーヤーの入力に対して
リアルタイムに応答しようとすると、高速な回線が必要
となるが、現実のパケット網やインターネット等の伝送
路の伝送速度は、速くても数Mbps程度であり、ゲー
ム動画像を配信してリアルタイムなゲームを行うのは困
難である。
情報を生成する場合、プレーヤー同士で対戦したり、複
数人でゲームを行う場合に、各プレーヤーでゲーム情報
を同期させることが困難となる。
ても、プレーヤーの選択に対してキャラクターの変化を
リアルタイムにプレーヤーに伝達する必要がある。
行う場合、実際に行われているスポーツやレースと同期
してゲームが行えればゲームの楽しさは大きく広がるこ
とになる。
あり、その目的は、ゲーム情報配信システム、ゲーム装
置および情報記憶媒体、特に、少ない通信回数でも楽し
めるスポーツゲームやレースゲームを行うことのできる
ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒
体を提供することにある。
め、本発明に係るゲーム情報配信システムは、伝送路を
介して送信される携帯型のゲーム装置からのスポーツま
たはレースのゲームを行うためのコマンド選択情報を含
む配信要求情報に基づき、前記ゲーム装置で前記ゲーム
を行うためのゲーム情報を生成し、前記ゲーム装置へ向
け送信するゲーム情報配信システムであって、前記ゲー
ム装置からの配信要求情報を受信する受信手段と、前記
配信要求情報に基づき、前記ゲーム情報を生成するゲー
ム情報生成手段と、前記生成したゲーム情報を、前記ゲ
ーム装置へ向け送信する手段と、を含み、前記コマンド
選択情報は、前記ゲームを進行させるための複数のコマ
ンドから選択された少なくとも1つのコマンドの選択結
果を示す情報であって、前記ゲーム情報生成手段は、前
記コマンド選択情報に基づき、前記ゲームの進行に応じ
たゲーム情報を生成することを特徴とする。
路を介して送信される携帯型のゲーム装置からのスポー
ツまたはレースのゲームを行うためのコマンド選択情報
を含む配信要求情報に基づき、前記ゲームを行うための
ゲーム情報を生成し、前記ゲーム装置へ向け送信するた
めの情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体であって、前記情報は、前記ゲーム装置からの配
信要求情報を受信手段に受信させる手段と、前記配信要
求情報に基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム情報
生成手段と、前記生成したゲーム情報を、送信手段に前
記ゲーム装置へ向け送信させる手段と、を実現するため
の情報を含み、前記コマンド選択情報は、前記ゲームを
進行させるための複数のコマンドから選択された少なく
とも1つのコマンドの選択結果を示す情報であって、前
記ゲーム情報生成手段は、前記コマンド選択情報に基づ
き、前記ゲームの進行に応じたゲーム情報を生成するこ
とを特徴とする。
に具現化されるオブジェクトを含む)は、上記手段を実
現するためのプログラム、データおよびオブジェクトの
うち少なくとも1つを含むことを特徴とする。
ングゲームのようなリアルタイムな処理が必要となるゲ
ームにおいて、プレーヤーのコマンド選択情報に基づき
ゲーム情報を生成し、プレーヤーの操作している端末型
のゲーム装置に配信することができる。
やゲーム画像生成等の処理が不要となり、携帯型のゲー
ム装置のように、記憶容量が少なく、簡易なハードウェ
ア構成であってもゲームを行うことができる。
は、例えば、携帯情報端末、携帯型の電話機、携帯型の
ゲーム専用装置、携帯型のPC(Personal C
omputer)等が該当する。
マンド選択型のゲームで選択されたコマンドを示す情報
のことである。コマンド選択型のゲームとは、あらかじ
め用意された複数のコマンドまたは選択肢から少なくと
も1つのコマンドまたは選択肢を選択することにより、
当該コマンドに応じてゲームが進行する形式のゲームの
ことである。
たは選択肢という少量の情報であり、それに対してゲー
ム情報は、ゲーム画像情報およびゲーム音声情報の少な
くとも一方を有する情報である。
装置には、例えば、ある程度まとまった複数のゲーム静
止画像や、ゲーム動画像、ゲーム音声等が配信される。
具体的には、例えば、通常のリアルタイム処理方式のレ
ースゲームの場合、ハンドル、アクセル、ブレーキのそ
れぞれの操作量に応じてリアルタイムにゲーム演算を行
ってゲーム情報を生成することになり必然的に通信回数
が増えてしまうが、本発明に係るコマンド選択型のゲー
ムの場合、例えば、コーナリングはアウトインアウトと
いうコマンド指示を行うことにより、当該コマンドに応
じたゲーム情報を生成すればよく、操作量の判断が不要
となるため、ゲーム処理負荷が減るとともに、通信量も
減り、結果的にリアルタイムなゲームが行えることにな
る。
る前記スポーツまたは前記レースのリアルタイムなデー
タを取得するリアルタイムデータ取得装置からの取得デ
ータを受信し、前記ゲーム情報生成手段は、前記取得デ
ータに基づき、ゲーム情報を生成することが好ましい。
信させる手段は、現実に行われている前記スポーツまた
は前記レースのリアルタイムなデータを取得するリアル
タイムデータ取得装置からの取得データを受信させ、前
記ゲーム情報生成手段は、前記取得データに基づき、ゲ
ーム情報を生成することが好ましい。
データを反映したゲームを行うことができる。ここで、
リアルタイムなデータとは、現実世界においてリアルタ
イムに変化するデータのことであり、例えば、野球ゲー
ムの場合、現実に行われている野球の試合の進行状況が
該当し、レースゲームの場合、現実に行われているレー
スの進行状況が該当する。
実のAチームとBチームの試合では、5対3でBチーム
が負けているが、ゲームでは2対6でプレーヤーの操作
するBチームが勝っているということになれば、プレー
ヤーの方が現実のBチームの監督や選手よりも優れてい
ることになり、プレーヤーは優越感を抱くことができ
る。
うためのゲーム情報であって、前記ゲーム装置では、野
球ゲームが行われることが好ましい。
階と守備段階がはっきりしており、選手の起用等に応じ
て試合状況が変化するゲームに本発明に係るコマンド選
択方式を適用すれば、特に効果的である。
投手用コマンド、打者用コマンド、走者用コマンドのう
ち少なくとも1つのコマンドを含むことが好ましい。
場からコマンドを選択することができ、各立場に基づく
ゲーム情報が生成されることにより、プレーヤーは、自
分が監督等になった気分でゲームを楽しむことができ
る。
毎、イニング毎、回毎、投球毎、投手毎、打席毎、打者
毎、走者毎のうち少なくとも1つのタイミングで選択可
能であることが好ましい。
情報配信側で規定された所定のタイミングで選択させる
ことにより、ゲーム情報生成処理等が行いやすく、効率
的にゲーム情報を生成、配信することができる。
記憶領域に記憶されたゲームに登場する選手、監督およ
び球団のうち少なくとも1つの現実の実績データに基づ
き、前記ゲーム情報を生成することが好ましい。
ムを行うことができ、より現実味を帯び、のめりこめる
ゲームを提供することができる。
は、伝送路を介して送信される携帯型のゲーム装置から
のキャラクター育成型のゲームを行うためのコマンド選
択情報を含む配信要求情報に基づき、前記ゲームを行う
ためのゲーム情報を生成し、前記ゲーム装置へ向け送信
するゲーム情報配信システムであって、前記ゲーム装置
からの配信要求情報を受信する受信手段と、前記配信要
求情報に基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム情報
生成手段と、前記生成したゲーム情報を、前記ゲーム装
置へ向け送信する手段と、を含み、前記コマンド選択情
報は、前記ゲームを進行させるための複数のコマンドか
ら選択された少なくとも1つのコマンドの選択結果を示
す情報であって、前記ゲーム情報生成手段は、前記コマ
ンド選択情報に基づき、前記ゲームに登場するキャラク
ターの発言、行動、パラメータのうち少なくとも1つを
決定し、ゲームの進行に応じたゲーム情報を生成するこ
とを特徴とする。
伝送路を介して送信される携帯型のゲーム装置からのキ
ャラクター育成型のゲームを行うためのコマンド選択情
報を含む配信要求情報に基づき、前記ゲームを行うため
のゲーム情報を生成し、前記ゲーム装置へ向け送信する
ための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報
記憶媒体であって、前記情報は、前記ゲーム装置からの
配信要求情報を受信手段に受信させる手段と、前記配信
要求情報に基づき、前記ゲーム情報を生成するゲーム情
報生成手段と、前記生成したゲーム情報を、送信手段に
前記ゲーム装置へ向け送信させる手段と、を実現するた
めの情報を含み、前記コマンド選択情報は、前記ゲーム
を進行させるための複数のコマンドから選択された少な
くとも1つのコマンドの選択結果を示す情報であって、
前記ゲーム情報生成手段は、前記コマンド選択情報に基
づき、前記ゲームに登場するキャラクターの発言、行
動、パラメータのうち少なくとも1つを決定し、ゲーム
の進行に応じたゲーム情報を生成することを特徴とす
る。
送波に具現化されるオブジェクトを含む)は、上記手段
を実現するためのプログラム、データおよびオブジェク
トのうち少なくとも1つを含むことを特徴とする。
選択型のキャラクター育成型のゲームを楽しむことがで
きる。キャラクター育成型のゲームにおいても、当該ゲ
ームに登場するキャラクターの育成がリアルタイムに行
われないと面白味が減ることになる。上述したように、
データ量が少量のコマンド選択情報に基づき、ゲーム情
報を生成することにより、プレーヤーはリアルタイムに
変化するキャラクターを見ながらゲームを楽しむことが
できる。
ヤーが操作する前記ゲーム上のキャラクターの実績を集
計した集計データを更新する手段を含み、前記ゲーム情
報生成手段は、前記記憶領域に記憶された集計データに
基づき、前記ゲーム情報を生成することが好ましい。
ヤーが操作する前記ゲーム上のキャラクターの実績を集
計した集計データを更新する手段を実現するための情報
を含み、前記ゲーム情報生成手段は、前記記憶領域に記
憶された集計データに基づき、前記ゲーム情報を生成す
ることが好ましい。
め、多人数でゲームを行っている場合等において、プレ
ーヤー同士の競争心を煽り、より熱中できるゲームを提
供することができる。
ら複数のコマンドの選択結果を示す前記コマンド選択情
報を受信し、前記ゲーム情報生成手段は、前記複数のコ
マンドの選択結果に基づき、当該コマンドの組み合わせ
に応じたゲーム情報を生成することが好ましい。
信させる手段は、前記受信手段に前記ゲーム装置から複
数のコマンドの選択結果を示す前記コマンド選択情報を
受信させ、前記ゲーム情報生成手段は、前記複数のコマ
ンドの選択結果に基づき、当該コマンドの組み合わせに
応じたゲーム情報を生成することが好ましい。
信で受信することにより、送受信の回数を減らし、効率
的にゲームを行うことができる。
ム情報を生成することにより、プレーヤーはコマンドの
組み合わせを考えながらゲームを楽しむことができる。
なお、前記複数のコマンドの選択肢は、前記ゲーム装置
で同時に伝達されるものであってもよいし、順に伝達さ
れるものであってもよい。前者としては、例えば、1つ
の画面で投球方法の選択を行う場合にコース(高め、外
角等)、球種(ストレート、カーブ等)の選択を同時に
行って、選択結果をまとめて送信する場合等が該当す
る。また、後者としては、例えば、どこに行くかを選択
させる画面を表示した後に、どうやって行くという画面
を表示して、選択結果をまとめて送信する場合等が該当
する。
ヤーが操作する前記ゲーム上のキャラクターの実績を集
計した集計データを更新する手段を含み、前記ゲーム情
報生成手段は、前記記憶領域に記憶された集計データに
基づき、前記ゲーム情報を生成することが好ましい。
記憶領域に記憶され、プレーヤーが操作する前記ゲーム
上のキャラクターの実績を集計した集計データを更新す
る手段を実現するための情報を含み、前記ゲーム情報生
成手段は、所定の記憶領域に記憶された集計データに基
づき、前記ゲーム情報を生成することが好ましい。
め、例えば、多人数でゲームを行っている場合、プレー
ヤー同士の競争心を煽り、より熱中できるゲームを提供
することができる。
ツ、レースまたはキャラクター育成型のゲームを行うた
めの携帯型のゲーム装置であって、複数のゲーム進行用
のコマンドからプレーヤーによって選択されたコマンド
を示すコマンド選択情報を生成するコマンド選択情報生
成手段と、前記コマンド選択情報を含む配信要求情報を
生成させ、伝送路を介して所定のゲーム情報配信装置へ
向け送信する送信手段と、前記コマンド選択情報に基づ
き生成され、前記ゲーム情報配信装置から送信されるゲ
ーム情報を受信する受信手段と、受信したゲーム情報に
基づき、ゲームを実行する手段と、を含むことを特徴と
する。
ーツ、レースまたはキャラクター育成型のゲームを行う
ための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報
記憶媒体であって、前記情報は、複数のゲーム進行用の
コマンドからプレーヤーによって選択されたコマンドを
示すコマンド選択情報を生成するコマンド選択情報生成
手段と、送信手段に、前記コマンド選択情報を含む配信
要求情報を生成させ、伝送路を介して所定のゲーム情報
配信装置へ向け送信させる手段と、前記コマンド選択情
報に基づき生成され、前記ゲーム情報配信装置から送信
されるゲーム情報を受信手段に受信させる手段と、受信
したゲーム情報に基づき、ゲームを実行する手段と、を
実現するための情報を含むことを特徴とする。
ングゲームのようなリアルタイムな処理が必要となるゲ
ームにおいて、プレーヤーのコマンド選択情報に基づき
ゲーム情報が生成され、プレーヤーの操作している端末
型のゲーム装置に配信される。
算やゲーム画像生成等の処理が不要となり、携帯型のゲ
ーム装置のように、記憶容量が少なく、簡易なハードウ
ェア構成であってもゲームを行うことができる。
は、例えば、携帯情報端末、携帯型の電話機、携帯型の
ゲーム専用装置、携帯型のPC(Personal C
omputer)等が該当する。
マンド選択型のゲームで選択されたコマンドを示す情報
のことである。コマンド選択型のゲームとは、あらかじ
め用意された複数のコマンドまたは選択肢から少なくと
も1つのコマンドまたは選択肢を選択することにより、
当該コマンドに応じてゲームが進行する形式のゲームの
ことである。
たは選択肢という少量の情報であり、それに対してゲー
ム情報は、ゲーム画像情報およびゲーム音声情報の少な
くとも一方を有する情報である。
装置には、例えば、ある程度まとまった複数のゲーム静
止画像や、ゲーム動画像、ゲーム音声等が配信される。
具体的には、例えば、通常のリアルタイム処理方式のレ
ースゲームの場合、ハンドル、アクセル、ブレーキのそ
れぞれの操作量に応じてリアルタイムにゲーム演算を行
ってゲーム情報を生成することになり必然的に通信回数
が増えてしまうが、本発明に係るコマンド選択型のゲー
ムの場合、例えば、コーナリングはアウトインアウトと
いうコマンド指示を行うことにより、当該コマンドに応
じたゲーム情報を生成すればよく、操作量の判断が不要
となるため、ゲーム処理負荷が減るとともに、通信量も
減り、結果的にリアルタイムなゲームが行えることにな
る。
マンド選択型のキャラクター育成型のゲームを楽しむこ
とができる。キャラクター育成型のゲームにおいても、
当該ゲームに登場するキャラクターの育成がリアルタイ
ムに行われないと面白味が減ることになる。上述したよ
うに、データ量が少量のコマンド選択情報に基づき、ゲ
ーム情報を生成することにより、プレーヤーはリアルタ
イムに変化するキャラクターを見ながらゲームを楽しむ
ことができる。
る前記ゲーム装置は、複数のコマンドの選択結果を記憶
する手段と、記憶された複数のコマンドの選択結果に基
づき前記コマンド選択情報を生成する手段と、前記コマ
ンド選択情報に基づき、前記複数のコマンドの選択結果
を示すコマンド選択情報を含む前記配信要求情報を生成
し、前記受信手段へ向け送信する手段と、を含むことが
好ましい。
の選択結果を記憶する手段を含み、前記コマンド選択情
報生成手段は、記憶された複数のコマンドの選択結果を
示すコマンド選択情報を生成し、前記送信手段は、前記
複数のコマンドの選択結果を示すコマンド選択情報を含
む配信要求情報を送信し、前記受信手段は、前記複数の
コマンドの選択結果に基づき、当該コマンドの組み合わ
せに応じて前記ゲーム情報生成装置で生成されたゲーム
情報を受信することが好ましい。
ドの選択結果を記憶する手段を実現するための情報を含
み、前記コマンド選択情報生成手段は、記憶された複数
のコマンドの選択結果を示すコマンド選択情報を生成
し、前記送信させる手段は、前記複数のコマンドの選択
結果を示すコマンド選択情報を含む配信要求情報を送信
させ、前記受信させる手段は、前記複数のコマンドの選
択結果に基づき、当該コマンドの組み合わせに応じて前
記ゲーム情報生成装置で生成されたゲーム情報を受信さ
せることが好ましい。
信で送信することにより、送受信の回数を減らし、効率
的にゲームを行うことができる。
ム情報が生成されることにより、プレーヤーはコマンド
の組み合わせを考えながらゲームを楽しむことができ
る。なお、前記複数のコマンドの選択肢は、前記ゲーム
装置から同時に伝達するものであってもよいし、順に伝
達するものであってもよい。前者としては、例えば、1
つの画面で投球方法の選択を行う場合にコース(高め、
外角等)、球種(ストレート、カーブ等)の選択を同時
に行って、選択結果をまとめて送信する場合等が該当す
る。また、後者としては、例えば、どこに行くかを選択
させる画面を表示した後に、どうやって行くという画面
を表示して、選択結果をまとめて送信する場合等が該当
する。
であって、複数のキーを有する操作部と、前記画像情報
を表示する表示部と、前記音声情報を出力する音声出力
部と、を含むことが好ましい。
ち運びに便利であるが、リアルタイムなゲームを行うに
は記憶容量が少なく、回線速度も不十分な携帯型のゲー
ム装置において、効果的にリアルタイムなゲームを行う
ことができる。
トワーク型のゲームでは、課金や伝送速度等の問題から
パケット網でのネットワークゲームが主流であるが、上
述したコマンド選択型のゲームを適用すれば、パケット
網でのネットワークゲームを快適に行うことができる。
ゲームを行うためのサービスとしては、例えば、NTT
移動通信網株式会社のiモードサービス等が実現されて
いる。
例えば、携帯電話、PHS(Personal Han
dyphone System)、イリジウム電話等が
該当する。
ゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照
しつつ説明する。
ステムの概略図である。
電話200と、携帯電話200から伝送路を介して送信
される配信要求情報に基づきゲーム情報を生成し、携帯
電話200へ向けゲーム情報を伝送するゲーム情報配信
装置100と、リアルタイムデータを取得してゲーム情
報配信装置100へ向け送信するリアルタイムデータ取
得装置500とを含んで構成されている。
電話200とはパケット網300を介して接続されてい
る。また、ゲーム情報配信装置100と携帯電話200
間の伝送路は、無線の伝送路320と、有線の伝送路3
10とを含んで構成されている。さらに、ゲーム情報配
信装置100とリアルタイムデータ取得装置500とは
専用線330で接続されている。
00のための基地局やパケットの分解組立装置等が介在
しており、パケットの形態でゲーム情報配信装置100
と携帯電話200間でデータが送受信される。また、実
際には複数の携帯電話200がパケット網300を介し
てゲーム情報配信装置100と接続されている。また、
同様に、リアルタイムデータ取得装置500も複数存在
している。
0は、具体的には、例えば、野球場やレース場に配置さ
れ、リアルタイムに野球やレースの進行状況を取得する
装置である。すなわち、実際の野球の試合は、複数の野
球場で行われるため、それに合わせて複数のリアルタイ
ムデータ取得装置500が設けられることになる。
ーヤーが携帯電話200を用いてパケット網300に接
続し、携帯電話200は、プレーヤーの操作に基づき生
成した配信要求データをゲーム情報配信装置100へ向
け送信する。ゲーム情報配信装置100では配信要求に
応じたゲーム情報を生成し、携帯電話200へ向け送信
する。
00からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表
示するとともに音声を出力してゲームを実行する。この
ように、本実施の形態では、携帯電話200がゲーム情
報を生成するのではなく、ゲーム情報配信装置100が
ゲーム情報を生成する。これにより、携帯電話200に
は、ゲーム演算等の機能が不要となり、携帯電話200
自体が簡易な構成となる。また、リアルタイムデータを
リアルタイムに反映してゲームを行うことが可能になる
とともに、複数人でゲームを行う場合に互いの状況を確
認したり、対戦したりすることが行いやすくなる。
能する複数のキーと、文字や画像が表示される表示部2
20の一部として機能する携帯電話200本体と一体的
に形成されたディスプレイである液晶画面と、音声出力
部として機能するスピーカーと、送受信部290として
機能するアンテナとを含んで構成されている。
ムを行う。以下、本実施形態では、コマンド選択型の野
球ゲームを行う場合を例に採り説明する。
かじめ用意された複数のコマンドまたは選択肢から少な
くとも1つのコマンドまたは選択肢を選択することによ
り、当該コマンドに応じてゲームが進行する形式のゲー
ムのことである。
一例に係るコマンド選択画面400を示す図である。
球方法を選択することが可能である。プレーヤーは、操
作部210を用いて「速球勝負」、「打たせてとる」等
の複数の選択肢(コマンド)からカーソル402を移動
させて所望の選択肢を選択し、「決定」を選択して決
定する。
ば、「速球勝負」を選択した場合、「速球勝負」を選択
したことを示すコマンド選択情報がゲーム情報配信装置
100に送信される。ゲーム情報配信装置100では、
野球ゲームに登場する投手は速球主体のピッチングを行
うようにゲーム演算を行い、そのゲーム演算結果を示す
ゲーム情報が携帯電話200に配信される。
ームを行うためのゲームシステムを実現するための機能
ブロックについて説明する。
ステムの機能ブロック図である。
部210と、操作部210からのコマンド選択情報を含
む配信要求情報を送信し、ゲーム情報配信装置100か
らのゲーム情報を受信する送受信部290と、受信した
ゲーム情報を一時的に記憶する記憶部230と、記憶部
230に記憶したゲーム情報をブラウザを用いて整形し
て液晶画面に表示する表示部220と、記憶部230に
記憶したゲーム情報を再生する音声出力部222とを含
んで構成されている。
像情報およびゲーム音声情報の少なくとも一方を有する
情報であり、例えば、ゲームを実行するためのデータ、
プログラム、データとプログラムが一体となったオブジ
ェクト等を意味する。また、コマンド選択情報とは、コ
マンド選択型のゲームで選択されたコマンドを示す情報
のことである。
は、リアルタイムデータを取得するリアルタイムデータ
取得部510と、取得したリアルタイムデータをゲーム
情報配信装置100へ向け送信する送信部590とを含
んで構成されている。
界においてリアルタイムに変化するデータのことであ
り、例えば、野球ゲームの場合、現実に行われている野
球の試合の進行状況が該当する。
ば、野球場の電光掲示板と連動してリアルタイムデータ
を取得するように構成される。すなわち、電光掲示板に
入力される情報を取得することにより、回、得点、アウ
ト数、ストライク数、ボール数、投手名、守備選手名、
打者名、エラー数、ヒット数等が取得できる。
電話200からの配信要求情報を受信し、ゲーム情報や
メールを送信する送受信部190と、受信した配信要求
情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部
111とを含んで構成される。
ム情報生成部111によるゲーム演算結果に基づき集計
データ124を更新したり、リアルタイムデータ取得装
置500からのリアルタイムデータに基づきリアルタイ
ムデータ122や実績データ123を更新する制御部1
12を含んで構成される。これらの集計データ124、
リアルタイムデータ122、実績データ123やコマン
ドデータ121はゲーム情報配信装置100内の記憶部
120に記憶される。
話200側に記憶しておくことも可能であるが、ゲーム
情報配信装置100内に記憶しておくことにより、コマ
ンドを更新することが容易であり、各携帯電話200で
コマンドを更新する同期処理等の考慮が不要となる。
の不正処理にも対応できるように、ゲーム情報配信装置
100にはメール生成部117が設けられている。例え
ば、2人のプレーヤーがそれぞれ携帯電話200を使用
して対戦中に1人のプレーヤーの携帯電話200とゲー
ム情報配信装置100との通信が切断されてしまったこ
とを送受信部290が検出した場合、その情報がメール
生成部117に伝達される。
憶された対戦中のプレーヤーのメールアドレスを宛先と
して再戦を行うかどうかを確認するためのメールを生成
する。送受信部190は、このメールを各プレーヤーに
送信する。
にもプレーヤーに通信が途絶えたことが伝達されること
により、プレーヤーは通信が途絶えたことを確認でき、
再戦することもできる。
データの更新等を行う管理部115と、ゲーム成果の集
計等を行う集計部116とを含んで構成されている。
成部113と、音声生成部114とを含んで構成されて
いる。
112、メール生成部117は処理部110として一体
化され、その機能は例えばCPU等により実現される。
より具体的には、画像生成部113は、例えば、CGI
(Common Gateway Interfac
e)を用いたソフトウェアにより動的にゲーム画像ペー
ジを生成するように構成されている。また、音声生成部
114は、例えば、音生成IC等により実現され、メー
ル生成部117は、より具体的には、例えば、メール生
成プログラム等により実現される。
M等により実現され、送受信部190は例えばPAD
(パケット分解組立)機能を有する通信装置等により実
現される。なお、送受信部190は、送信部と受信部の
別体として構成することも可能である。
報記憶媒体180が接続され、情報記憶媒体180から
情報を読み取ることによりその機能を実現するように構
成することも可能である。
信部190、ゲーム情報生成部111を実現する場合に
は、携帯電話200からの配信要求情報を送受信部19
0に受信させる手段と、前記配信要求情報に基づき、ゲ
ーム情報を生成する手段と、前記生成したゲーム情報
を、送受信部190に携帯電話200へ向け送信させる
手段とを実現するための情報を含む。
等の機能も情報記憶媒体180から情報を読み取って実
現することも可能である。
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装置100
は、情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネット
ワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取っ
て上述した種々の機能を実現することも可能である。ま
た、情報記憶媒体に代えて上記手段を実現するためのオ
ブジェクト(プログラム、データおよびオブジェクトの
うち少なくとも1つを含み、搬送波に具現化されるもの
であってもよい。)を適用することも可能である。
ば、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、
ICカード、ROM、RAM、ハードディスク等のレー
ザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。
ムデータ122、実績データ123、集計データ124
の具体的な内容について説明する。
データ121の模式図である。
球方法、打撃方法、走塁方法、監督方法が該当する。
化球勝負、打たせていく、打たせてとる、スタミナ温
存、打者注意、走者注意、敬遠注意、気合いを入れる、
三振狙い、内角攻め、外角攻め、球を低めに集める等の
コマンドがある。
い、変化球狙い、打っていく、見ていく、スタミナ温
存、ホームランねらい、流す、引っ張る、気合いを入れ
る、内角ねらい、外角ねらい、高めねらい、低めねらい
等がある。
走らない、リード大きめ、リード小さめ等がある。
代、打者交代、走者交代、捕手交代、野手交代、バント
ねらい、エンドランねらい、盗塁ねらい、完投ねらい等
がある。
にゲーム情報配信装置100から携帯電話200に配信
されて記憶部230に記憶され、所定の選択タイミング
で表示部220に表示される。これにより、プレーヤー
は、監督、投手、打者、走者のそれぞれの立場でコマン
ドを選択することができ、監督等になったような気分で
ゲームを楽しむことができる。
試合毎、対戦相手毎、イニング毎、回毎、投球毎、投手
毎、打席毎、打者毎、走者毎等が該当する。
報配信側で規定された所定の設定タイミングで設定させ
ることにより、ゲーム情報生成処理等が行いやすく、効
率的にゲーム情報を生成、配信することができる。
イムデータ122の模式図である。
は、球場名、状況、スコア、詳細が該当する。
者が変わる度にリアルタイムデータ取得装置500から
ゲーム情報配信装置100に送信され、管理部115に
より記憶部120に記憶される。
により、広島球場では、6回裏でスコアは0対4で広島
が勝っており、詳細を参照することにより、誰がホーム
ランを打った等の情報が把握できるようになっている。
し、リアルタイムデータを反映したゲーム情報を生成す
ることにより、例えば、野球ゲームを行っている場合、
現実のAチームとBチームの試合では、5対3でBチー
ムが負けているが、ゲームでは2対6でプレーヤーの操
作するBチームが勝っているということになれば、プレ
ーヤーの方が現実のBチームの監督や選手よりも優れて
いることになり、プレーヤーは優越感を抱くことができ
る。
タ123の構成を示す模式図である。
示すデータであり、投手データ123aと、捕手データ
123bと、野手データ123cと、打者データ123
dとを含む。
ム情報生成部111が、実績データ123に基づき、ゲ
ーム情報を生成することにより、プレーヤーは、現実の
実績を反映したゲームを行うことができ、ゲームがより
現実味を帯び、ゲームにのめりこむことができる。
に活躍している速球型の投手をゲームに起用し、「速球
勝負」といったコマンドを選択することにより、ゲーム
に登場するその投手が速球で押して打者を三振させるこ
とにより、自分は投球を行わなくても高い満足感を味わ
うことができる。
督や球団の実績データ、例えば、その球団は何勝何敗、
監督のタイプ(例えば、選手交代が多い、投手を完投さ
せがち、バント策を採用しがち等)等を含めてもよい。
容について説明する。
タ123aの模式図である。
ば、選手名、球団名、球速、技、制球、投手のスタミ
ナ、球質、投手のタイプ(完投、抑え、中継ぎ等)、投
げ種別(右上、左下等)、安定性、切れ、度胸、変化球
の種類、防御率、奪三振率、登板回数等が該当する。
については、5段階の数値で表される。以下に説明する
捕手データ123b等でも同様である。
タ123bの模式図である。
ば、選手名、球団名、盗塁阻止率、エラー率、リード、
肩の強さ等が該当する。
が高い選手をゲームに起用すれば、ゲームにおける相手
選手の盗塁を阻止する割合が高くなる。
ータ123cの模式図である。
ば、選手名、球団名、エラー率、肩の強さ、足の速さ、
守備位置等が該当する。
用すれば、ゲームでもエラーをする割合は低く、ゲーム
で勝ちやすくなる。
ータ123dの模式図である。
ば、選手名、球団名、ホームラン数、打率、盗塁成功
率、出塁率、打席(右、左、両方)、打席数、選球眼等
が該当する。
に起用すれば、四球になる割合が多くなり、ホームラン
数の多い選手をゲームに起用すれば、その選手はゲーム
でもホームランが出やすい。
る。
ータ124の模式図である。
(または球団)、投手、打者の実績を集計したデータで
あり、過去の所定期間の実績を示す累積成果データと、
当日の実績を示す当日成果データとを含む。
24aと、累積投手成果データ124bと、累積打者成
果データ124cとを含む。また、当日成果データは、
当日監督成果データ124dと、当日投手成果データ1
24eと、当日打者成果データ124fとを含む。
集計結果に基づきゲーム情報生成部111によりゲーム
情報が生成されることにより、例えば、多人数でゲーム
を行っている場合、プレーヤー同士の競争心を煽り、よ
り熱中できるゲームを提供することができる。
体的な内容について説明する。
督成果データ124aの模式図である。
は、例えば、順位、監督名、球団名、試合数、勝ち数、
負け数、引き分け数等が該当する。
行う際に名付けた名前であり、プレーヤーは当該球団の
監督として、選手を起用し、所定のコマンドを選択して
ゲームを行う。
なる。
手成果データ124bの模式図である。
は、例えば、選手名、球団名、登板回数、防御率、勝ち
数、負け数、奪三振数、与四死球数等が該当する。
り、防御率が低い選手ほど上位になる。なお、防御率以
外にも奪三振数等の他の基準で順位付けを行うことも可
能である。
ている。このような順位付けを行うことにより、プレー
ヤーは、上手な起用を行えば上位に自分の球団の投手を
位置づけることができるため、自分の球団の投手が上位
になるように熱中してゲームを行うことができる。
者成果データ124cの模式図である。
は、例えば、順位、選手名、球団名、打率、ホームラン
数、打席数、安打数等が該当する。
り、打率が高い選手ほど上位になる。なお、打率以外に
もホームラン数等の他の基準で順位付けを行うことも可
能である。
ている。このような順位付けを行うことにより、プレー
ヤーは、上手な起用を行えば上位に自分の球団の打者を
位置づけることができるため、自分の球団の打者が上位
になるように熱中してゲームを行うことができる。
投手成果データ124e、当日打者成果データ124f
の各項目は、累積監督成果データ124a、累積投手成
果データ124b、累積打者成果データ124cと同様
である。
て野球ゲームを行う流れに沿ってゲーム情報生成部11
1等の動作について説明する。
23が反映されたゲームに登場する選手を起用する。
ニュー画面で野球ゲームを選択すると、ゲーム情報配信
装置100から携帯電話200に必要なコマンドデータ
121が配信され、記憶部230に記憶される。
戦するか、コンピューターと対戦するか選択する。他の
プレーヤーと対戦する場合、プレーヤーは、操作部21
0を用いて自分のメールアドレスを入力し、対戦相手が
見つかるのを待つ。
望しているという情報は、ゲーム情報配信装置100に
送信され、ゲーム情報配信装置100はゲーム情報生成
部111を用いてメールアドレス入力画面用の画像情報
を生成し、携帯電話200に送信する。
レス情報を受信し、対戦相手となる他のプレーヤーが見
つかると、対戦可能となったことを示すゲーム情報を携
帯電話200へ向け送信する。このような対戦希望情報
やメールアドレス情報は、管理部115により記憶部1
20に記憶され、上述した切断時の処理や、対戦の組み
合わせ処理が行われる。
選択し、その球団の監督として、スターティングメンバ
ー(ゲーム開始時の選手)を選択し、ゲームを開始す
る。
ヤーは図5で示した監督方法のうち攻撃時に選択可能な
選択肢を選択する。例えば「速球ねらい」を選択すれ
ば、相手のプレーヤーが監督方法として「速球勝負」を
選択している場合には安打になりやすくなる。
ンドを選択すれば、ゲーム演算処理等はゲーム情報生成
部111で自動的に行われ、攻撃段階のゲーム演算処理
等が終わった時点で携帯電話200にゲーム情報が配信
される。
止画、動画、音声がある。例えば、アウトや四死球等の
場面は静止画で配信し、安打やファインプレー等の場面
だけ動画で配信する方式を採用することにより、通信の
負荷を抑えつつプレーヤーが楽しむことができる野球ゲ
ームを提供できる。
プレーヤーは図5で示した投球方法のうち守備時に選択
可能な選択肢を選択する。例えば「完投ねらい」を選択
すれば、投手は、スタミナを温存しつつ打たせてとるピ
ッチングになる。
打者毎、投手毎のコマンド選択による操作も可能となっ
ている。
1球毎に操作することも可能である。この場合、プレー
ヤーは、1球毎に図5に示す打撃方法を選択する。例え
ば、1球目は「速球ねらい」、2球目は「変化球ねら
い」といったように表示部220に表示されるコマンド
選択画面で所望の選択肢(コマンド)を選択する。
1球毎に操作することも可能である。この場合、プレー
ヤーは、図5に示す投球方法を選択する。例えば、最初
は「打たせてとる」を選択していたが、相手が強打者の
打席になったので「打者注意」に変更するといったこと
が可能である。
る。また、ゲーム演算処理は、実績データ123に基づ
いて行われる。例えば、実績データ123で打率のよい
打者はゲームでも安打になりやすくなる。
によりリアルタイムデータ122が取得されているが、
リアルタイムデータ122は、管理部115により、そ
の試合の次の日に実績データ123に反映される。これ
により、プレーヤーは、常に、最新の状況で野球ゲーム
を行うことができる。
が、ゲーム演算結果は、集計部116により集計され、
集計データ124が更新される。すなわち、集計が行わ
れることにより、プレーヤーは自分のゲーム成果と他の
プレーヤーのゲーム成果とを比較することができる。
基づき、画像生成部113は、そのゲームのスコア、三
振、ヒット、1ゴロ等の各打者の打撃結果、投球回数、
投球数、被安打数、奪三振数、与四死球数、自責点等の
各投手の投球結果等を含むゲーム結果画面を表示するた
めの画像情報を生成し、携帯電話200で当該画面が表
示される。
とにより、プレーヤーは、自分の選択が正しかったか冷
静に分析することができる。
や、実績データ123がゲーム上どのように用いられる
かについて説明する。
過画面410を示す図である。
され、ゲームの試合進行状況を示すゲーム試合経過画面
410aと、画面の下部に表示され、実際の球場の試合
進行状況を示すリアルタイムタイム試合経過画面410
bとを含む。
野球の試合開始と同時に野球ゲームを開始する。ゲーム
の8回表が終了した時点で試合経過画面410が表示部
220に表示される。
aを見ることにより、コンピューター球団の千葉とプレ
ーヤーの操作する球団の福岡とでは、10対15で福岡
が勝っていることが分かる。一方、リアルタイム試合経
過画面410bを見ることにより、実際の試合では、1
5対12で福岡が負けていることが分かる。
実際の福岡の監督よりも選手の起用が上手であったこと
を確認でき、優越感に浸ることができる。
取得装置500が配置され、逐次リアルタイムデータ1
22が送信部590により、ゲーム情報配信装置100
へ向け送信される。
90で、リアルタイムデータ122を受信し、管理部1
15を用いてリアルタイムデータ122を記憶部120
に記憶する。
0から送信されたコマンド選択情報を含む配信要求情報
に基づき、ゲーム情報を生成している。携帯電話200
から現在の試合状況確認の要求があった場合、画像生成
部113は、通常のゲーム画像情報に加えて、リアルタ
イムデータ122を参照してリアルタイム試合経過画面
410bを表示するためのゲーム画像情報を生成する。
そして、この画像情報が送受信部190により携帯電話
200へ向け送信される。
り当該画像情報を含むゲーム情報が受信され、記憶部2
30を介して表示部220に試合経過画面410が表示
される。
アルタイムデータ122とを用いてゲーム画面を生成す
る例について説明する。
スト5画面420を示す図である。
表示され、ゲーム上の当日の打率ベスト5を示すゲーム
打率ベスト5画面420aと、画面の下部に表示され、
実際の野球の試合での当日の打率ベスト5を示すリアル
タイム打率ベスト5画面420bとを含む。
「春川」等の選手名、「1.000」等の打率、「わん
た」等の監督名が表示される。このように、選手名と監
督名が一緒に表示されることにより、プレーヤーは自分
が起用した選手が好成績を残したことを他のプレーヤー
に対してアピールでき、ゲーム打率ベスト5画面420
aに自分の球団の選手が表示されることにより優越感に
浸ることができる。
画面420aとリアルタイム打率ベスト5画面420b
とを比較することにより、自分のほうが実際の選手より
も優れているかどうかを確認することができる。
「ニオス」は、外角ねらいで安打となったが、実際の
「ニオス」は、アウトになった場合、プレーヤーのほう
がねらいがよかったことがわかり、プレーヤーは自分の
ほうが上手であることを確認でき、高い満足感を得るこ
とができる。
得装置500が配置され、逐次リアルタイムデータ12
2が送信部590により、ゲーム情報配信装置100へ
向け送信される。
90で、リアルタイムデータ122を受信し、管理部1
15を用いてリアルタイムデータ122を記憶部120
に記憶する。ここでは、リアルタイムデータ122に
は、リアルタイムに集計された打率データ等が含まれる
ものとする。なお、集計部116が、リアルタイムデー
タ122に基づき、打率等を集計して集計データ124
として用いることも可能である。
帯電話200に対して生成されるゲーム情報に基づき、
集計部116はゲーム成果を集計し、集計データ124
を更新する。
0から送信されたコマンド選択情報を含む配信要求情報
に基づき、ゲーム情報を生成している。携帯電話200
から本日の打率ベスト5確認の要求があった場合、画像
生成部113は、集計データ124を参照してゲーム打
率ベスト5画面420aと、リアルタイムデータ122
を参照してリアルタイム打率ベスト5画面420bとを
表示するためのゲーム画像情報を生成する。そして、こ
の画像情報が送受信部190により携帯電話200へ向
け送信される。
り当該画像情報を含むゲーム情報が受信され、記憶部2
30を介して表示部220に打率ベスト5画面420が
表示される。
装置500を用いた野球ゲームに適用した好適な実施の
形態について説明してきたが本発明の適用は上述した実
施例に限定されない。
ッカー、陸上競技等の各種のスポーツゲームや、F1
(レーシングカーゲーム)や500GP(バイクゲー
ム)等の各種のレースゲーム等に適用できる。
マンドとしては、「先行逃げ切り」、「後半追い込
み」、「アウトインアウト」、「ミドルインミドル」等
のコマンドを適用できる。この場合も、例えば、ゲーム
結果画面として「ポールリカールでのハンドゥー=ミッ
クのタイム1分13秒093」というゲームでのベスト
ラップタイムを示す画面と、「ポールリカールでのハン
ドゥー=ミックのタイム1分14秒654」という実際
にポールリカールというレース場で行われているレース
でのベストラップタイムを示す画面とを表示することが
可能となる。
に適用した場合を例に採り説明してきたが、キャラクタ
ー育成型のゲームに適用した場合にも極めて有効であ
る。以下、キャラクター育成型のゲームの1つである恋
愛シミュレーションゲームに適用した場合を例に採り説
明する。
8は、本実施形態の一例に係る恋愛シミュレーションゲ
ームでの携帯電話200の外観図である。
ある「LoveLoveメモリー」とキャラクターの画
像が表示されている。このゲームは、プレーヤーの操作
する仮想キャラクターがゲームに登場する女の子のキャ
ラクターと恋愛を行うゲームであり、プレーヤーの選択
に応じてキャラクターのセリフ、行動、パラメータが変
化するゲームである。
ミュレーションゲームのシステムの機能ブロック図であ
る。
と同様であるが、携帯型のゲーム装置である携帯電話2
00の構成と、記憶部120内のデータが異なる。な
お、図4の携帯電話200を図19の携帯電話200と
同様の構成にしてもよい。
作されるキー等により実現される操作部210と、操作
部210からのコマンド選択情報を生成するコマンド選
択情報生成部240と、コマンド選択情報を一時的に記
憶する記憶部230とを含んで構成されている。
記憶されたコマンド選択情報に基づき、配信要求情報を
生成してゲーム情報配信装置100へ向け送信し、ゲー
ム情報配信装置100からのゲーム情報を受信する送受
信部290を含み、記憶部230は、受信したゲーム情
報を一時的に記憶する。
に記憶したゲーム情報をブラウザを用いて整形してゲー
ム画像として液晶画面に表示する表示部220と、記憶
部230に記憶したゲーム情報に基づき、ゲーム音声を
出力する音声出力部222とを含んで構成されている。
タ125、キャラクターデータ126、プレーヤーデー
タ127および集計データ128が記憶されている。以
下、これらのデータのデータ構造について順に説明す
る。
ドデータ125の模式図である。
示する複数のコマンドと、そのコマンドの選択結果に対
する応答内容を示すデータである。
えば、携帯電話200で表示される「質問」とこの質問
に対する「選択肢(コマンド)」、プレーヤーの選択し
た選択肢に対する「プレーヤーキャラクターのパラメー
タ変更」内容、プレーヤーの選択した選択肢に対する
「相手キャラクターのパラメータ変更」内容等が該当す
る。
いう質問に対して「遊園地」を選択した場合、プレーヤ
ーキャラクターは、体力のパラメータが「+10」とな
り、プレーヤーキャラクターの相手キャラクターは、交
換度のパラメータが「+10」となる。
分が操作する仮想キャラクターの「体力」や「お金」等
のパラメータと、相手キャラクターの「好感度」や「相
性」等のパラメータを上げて恋愛を成功させることを目
的とする。
説明する。
クターデータ126の模式図である。
ーの属性やパラメータ等を示すデータである。
は、例えば、名前、キャラクターの画像、愛情、好感
度、相性、バイアス等が該当する。
が記憶され、「愛情」、「好感度」、「相性」には、数
値が記憶され、「バイアス」には、上記コマンドデータ
125のパラメータの変更内容に対する偏向をかけるた
めのデータが記憶される。
となっている場合、コマンドデータ125の「相手キャ
ラクターのパラメータ変更」が「愛情+10」となる選
択を行った場合、結果的に「愛情」のパラメータは、+
12されることになる。
明する。
ヤーデータ127の模式図である。
ャラクターと相手キャラクターの現状のパラメータ等を
示すデータである。
例えば、「ユーザーID」、プレーヤーキャラクターの
パラメータ等である「名前」、「体力」、「精神力」、
「お金」、「おしゃれ」、「まめさ」、相手キャラクタ
ーのパラメータ等である「名前」、「愛情」、「好感
度」、「相性」等が該当する。
神力」等のパラメータ値が高く、かつ、相手キャラクタ
ーの「愛情」、「好感度」等のパラメータ値が高いほう
が恋愛が成功し、ゲームがうまく運ぶ。
る。
ータ128の模式図である。
相手キャラクターのパラメータを合計して順位付けを行
ったデータである。なお、プレーヤーキャラクターのパ
ラメータの合計や、個別のパラメータで順位付けを行う
ことも可能である。
ば、「順位」、「ユーザーID」、プレーヤーキャラク
ターの「名前」、相手キャラクターのパラメータの「合
計」等が該当する。
とにより、複数人でゲームを行う場合でも、他人との競
争心を煽り、より熱中しやすいゲームを提供することが
できる。
ドデータ125等を用いてゲームを行う場合の処理の流
れについて説明する。
ミュレーションゲームのフローチャートである。
00の表示部220に表示される画面で、新しくゲーム
を始めるかどうかを選択する(ステップ2)。
開始時の画面430を示す図である。
を選択した場合、ゲーム続行処理(ステップ6)が行わ
れ、ゲームを続きから始めることができる。
くゲームを始める」を選択した場合、キャラクター選択
画面が表示されてキャラクターを選択する(ステップ
4)。
クター選択画面432を示す図である。
クターの名前と画像が表示される。ゲーム情報生成部1
11が、キャラクターデータ126を用いて、携帯電話
200で相手キャラクターの名前と画像を表示できるよ
うにゲーム情報を生成することにより、キャラクター選
択画面432が携帯電話200で表示される。
先立って、プレーヤーキャラクターの名前の入力画面が
表示され、プレーヤーが名前を入力することにより、当
該情報がゲーム情報配信装置100に送信され、プレー
ヤーデータ127に当該プレーヤーの情報が反映され
る。
か(ステップ4)、ゲーム続行処理(ステップ6)が行
われると、プレーヤーキャラクターのパラメータが表示
される。
ヤーの操作するキャラクターのパラメータを示す図であ
る。
の「体力」等のパラメータが表示される(ステップ
8)。これは、プレーヤーデータ127に基づき、ゲー
ム情報生成部111が画面434を表示可能な画像を生
成することにより、携帯電話200で画面434が表示
される。同様に、相手キャラクターのパラメータを確認
する画面も表示される。
が終わった後、セーブするかどうかを確認する画面43
6が表示され(ステップ10)、セーブ処理が行われる
(ステップ12)。
画面436を示す図である。
という問いに対して「Yes」を選択すれば、セーブが
行われる。セーブ方法としては、例えば、プレーヤーデ
ータ127に、ワーク用のプレーヤーデータと、確定用
のプレーヤーデータとを設け、ゲーム中はワーク用のプ
レーヤーデータを用い、セーブ「Yes」でワーク用の
プレーヤーデータ中の当該プレーヤーのデータを用い
て、確定用のプレーヤーデータを更新することにより、
セーブ機能が実現できる。
確認後、プレーヤーキャラクターのパラメータを変更す
ることも可能である。パラメータを上げるかどうかの確
認画面が表示され(ステップ14)、プレーヤーがパラ
メータを上げる選択を行った場合、パラメータ変更処理
が行われる(ステップ16)。
ータ変更の選択画面438を示す図である。
は、携帯電話200の画面にプレーヤーキャラクターの
どのパラメータを上げるか選択するための選択画面43
8が表示される。
「お金」、「おしゃれ」、「まめさ」の各パラメータの
うち、ここでは、「お金」を選択した場合を想定する。
ータ変更時の画面440を示す図である。
合、画面440に示すように、例えば、「肉体労働をし
ました。体力―50 お金+1000」といった画面が
表示され、管理部115によりプレーヤーデータ127
の「体力」と「お金」のパラメータが更新される。
生する(ステップ18)。ここでは、相手キャラクター
がどこかに連れていってというお願いをするイベントが
発生した場合を想定する。
クターの問いかけ画面を示す図である。
画像と「今日はどこへ連れていってくれるの?」という
問いかけのメッセージが表示される。
かけに対する複数のコマンドから所望のコマンドを選択
して答えていく(ステップ20)。
コマンド選択画面を示す図である。
いう問いかけのメッセージと、「遊園地」、「水族
館」、「落語」、「映画」、「川辺」という複数の選択
肢から1つの選択肢を選択する。ここでは、「川辺」を
選択した場合を想定する。
選択画面が表示される。
コマンド選択画面を示す図である。
?」という問いかけのメッセージと、「歩いて行く お
金−0ポイント」、「車で行く お金−20ポイン
ト」、「自転車で行く お金−0ポイント」、「船で行
く お金−10ポイント」、「バイクで行く お金−1
0ポイント」という複数の選択肢から1つの選択肢を選
択する。ここでは、「船で行く お金−10ポイント」
を選択した場合を想定する。
選択画面が表示される。
コマンド選択画面を示す図である。
?」という問いかけのメッセージと、「ファーストフー
ドで お金−10ポイント」、「コンビニでおにぎり
お金−8ポイント」、「手作り弁当 お金−20ポイン
ト」、「焼き肉折りづめ お金−40ポイント」、「食
べない お金−0ポイント」という複数の選択肢から1
つの選択肢を選択する。ここでは、「コンビニでおにぎ
り お金−8ポイント」を選択した場合を想定する。
は、操作部210によりコマンド選択情報生成部240
に伝達され、コマンド選択情報生成部240は、操作部
210から選択情報が伝達される度にコマンド選択情報
を生成し、記憶部230に記憶する。
えると、記憶部230に記憶された複数のコマンドの選
択結果を示すコマンド選択情報を含む配信要求情報は、
送受信部290によりゲーム情報配信装置100に一括
して送信される(ステップ22)。この例では、「川
辺」、「船で行く お金−10ポイント」、「コンビニ
でおにぎり お金−8ポイント」という3つのコマンド
が一括してゲーム情報配信装置100に送信される。
信することにより、少ない送受信回数で、キャラクター
のパラメータを変更してキャラクターのセリフや行動を
変化させることができる。
占有度を減らし、よりリアルタイムにネットワーク型の
ゲームを行うことができる。
れる(ステップ24)。すなわち、携帯電話200から
複数のコマンドの選択結果を含む配信要求情報を受信し
たゲーム情報配信装置100では、ゲーム情報生成部1
11がコマンドデータ125に基づき、複数のコマンド
の選択に応じたゲーム情報を生成する。
ド選択に対するキャラクターの反応を示す図である。ま
た、図36は、本実施形態の一例に係るコマンド選択に
対するキャラクターのパラメータ変化を示す図である。
ム情報に基づき、携帯電話200で表示されるキャラク
ターの反応を示す画面450では、相手キャラクターの
画像と「川辺でおにぎりを食べるなんて素敵。しかも、
船でなんて」というメッセージが表示される。これによ
り、プレーヤーは、相手キャラクターの表情等を把握で
き、相手キャラクターの反応を確かめることができる。
例えば、図35のキャラクターの画像と図31のキャラ
クターの画像を比較すれば分かるように、図35のキャ
ラクターはより楽しそうに見える。これにより、プレー
ヤーはコマンドを入力してリアルタイムに変化するキャ
ラクターの画像やセリフを見たり、聞いたりしながらゲ
ームを楽しむことができる。
図36に示す画面452が表示される。上記の複数のコ
マンドの選択に応じたゲーム情報に基づき、携帯電話2
00で表示される画面452では、「彼女の好感度が5
0上がりました。」というメッセージと、パラメータを
図式化した「LoveLoveメーター」が表示され、
プレーヤーは、視覚的に相手キャラクターのパラメータ
を確認できる。
は、コマンドデータ125およびキャラクターデータ1
26により決定される。例えば、「どこに行く?」とい
う質問に対し、「遊園地」と答えることにより、「好感
度」パラメータが+10され、「どうやって行く?」と
いう質問に対し、「歩いていく」と答えることにより、
「好感度」パラメータが−10され、「食事はどうする
?」という質問に対し、「ファーストフードで」と答え
ることにより、「相性」パラメータが+10され、結果
的に「相性」パラメータが+10された状態の画面が表
示され、プレーヤーデータ127が更新される。
場合、「相性」パラメータが1.3倍され、結果的に
「相性」パラメータが+13された状態の画面が表示さ
れ、プレーヤーデータ127が更新される。このよう
に、「バイアス」を用いることにより、キャラクターに
よって違いが出て、プレーヤーにとって面白いゲームを
提供できる。
は、管理部115により行われ、ゲーム情報生成部11
1は、更新されたプレーヤーデータ127等に基づき、
ゲームの進行に応じたゲーム情報を生成する。
て順位付けを行うこともできる。集計部116は、プレ
ーヤーデータ127を参照して、集計データ128を更
新する。これにより、例えば、上述したように、相手キ
ャラクターの「愛情」、「好感度」、「相性」の各パラ
メータの合計値で順位付けを行うことができる。
ータ128に基づき、順位付けを示すゲーム情報を生成
する。これにより、携帯電話200で各プレーヤーの順
位づけが行われた画像を見ることもできる。
表示は、例えば、パラメータ表示(ステップ8)で行え
ばよい。
め、多人数でゲームを行っている場合等において、プレ
ーヤー同士の競争心を煽り、より熱中できるゲームを提
供することができる。
ムにおいて、コマンドに基づき、ゲームの進行状態に応
じたゲーム情報を生成することにより、プレーヤーは、
コマンド選択型のキャラクター育成型のゲームを楽しむ
ことができる。キャラクター育成型のゲームにおいて
も、当該ゲームに登場するキャラクターの育成がリアル
タイムに行われないと面白味が減ることになる。上述し
たように、データ量が少量のコマンド選択情報に基づ
き、ゲーム情報を生成することにより、プレーヤーはリ
アルタイムに変化するキャラクターの画像や、パラメー
タや、セリフを見たり、聞いたりしながらゲームを楽し
むことができる。
ず、種々のキャラクター育成型のゲームに適用すること
ができる。キャラクター育成型のゲームとしては、例え
ば、競走馬育成ゲーム、子育てゲーム、モンスター育成
ゲーム、スポーツ選手育成ゲーム等が該当する。
することにより、送受信の回数を減らし、効率的にゲー
ムを行うことができる。また、コマンドの組み合わせに
応じたゲーム情報を生成することにより、プレーヤーは
コマンドの組み合わせを考えながらゲームを楽しむこと
ができる。
ムの実施例では、複数のコマンドを異なる画面で順に選
択させる方式を採用したが、複数のコマンドを同じ画面
で同時に選択させる方式を採用することも可能である。
具体的には、例えば、1つの画面で投球方法の選択を行
う場合にコース(高め、外角等)、球種(ストレート、
カーブ等)の選択を同時に行って、選択結果をまとめて
送信する場合等が該当する。
報記憶媒体280から情報を読み取って上述した機能を
実現することもできる。ここで、コマンド選択情報生成
部240等を実現する場合、情報記憶媒体280として
は、例えば、スポーツ、レースまたはキャラクター育成
型のゲームを行うための情報を記憶したコンピュータ読
み取り可能な情報記憶媒体であって、前記情報として、
複数のゲーム進行用のコマンドからプレーヤーによって
選択されたコマンドを示すコマンド選択情報を生成する
コマンド選択情報生成手段と、送受信部290に、前記
コマンド選択情報を含む配信要求情報を生成させ、伝送
路を介して所定のゲーム情報配信装置へ向け送信させる
手段と、前記コマンド選択情報に基づき生成され、前記
ゲーム情報配信装置から送信されるゲーム情報を送受信
部290に受信させる手段と、受信したゲーム情報に基
づき、ゲームを実行する手段とを実現するための情報を
含む情報記憶媒体を適用することが好ましい。
上記手段を実現するためのプログラム、データ、オブジ
ェクト等を有するオブジェクトを適用したり、ネットワ
ークから記憶部230に情報をダウンロードして上記手
段を実現することも可能である。
タ121、リアルタイムデータ122、実績データ12
3、集計データ124、コマンドデータ125、キャラ
クターデータ126、プレーヤーデータ127および集
計データ128は、ゲーム情報配信装置100内の記憶
部120に記憶されていたが、複数のサーバ装置等の所
定の記憶領域に分散して記憶することも可能である。
型のゲーム装置として、携帯電話200を適用した例に
ついて説明したが、携帯電話200以外にも携帯型の電
話機として、例えば、PHS(Personal Ha
ndyphone System)やイリジウム電話等
を適用することが可能である。また、携帯型の電話機以
外にも、例えば、携帯型のPC(Personal C
omputer)や、携帯情報端末、通信機能を有する
携帯型のゲーム装置、ページャ(いわゆるポケベル)等
を適用することも可能である。
形態としてパケット通信網を適用した例について説明し
てきたが、例えば、ISDN等の回線通信網、ATMネ
ットワーク等の広帯域通信網等の各種のネットワーク形
態に本発明を適用することが可能である。また、実際に
は、ゲーム情報配信装置100および携帯電話200は
パケット通信網だけでなく、インターネットにも接続さ
れる。
図である。
す図である。
ブロック図である。
図である。
模式図である。
す模式図である。
ある。
ある。
である。
である。
である。
の模式図である。
の模式図である。
の模式図である。
図である。
示す図である。
ンゲームでの携帯電話の外観図である。
ンゲームのシステムの機能ブロック図である。
式図である。
の模式図である。
模式図である。
である。
ンゲームのフローチャートである。
を示す図である。
面を示す図である。
るキャラクターのパラメータを示す図である。
である。
択画面を示す図である。
画面を示す図である。
かけ画面を示す図である。
画面を示す図である。
画面を示す図である。
画面を示す図である。
るキャラクターの反応を示す図である。
るキャラクターのパラメータ変化を示す図である。
Claims (24)
- 【請求項1】 伝送路を介して送信される携帯型のゲー
ム装置からのスポーツまたはレースのゲームを行うため
のコマンド選択情報を含む配信要求情報に基づき、前記
ゲームを行うためのゲーム情報を生成し、前記ゲーム装
置へ向け送信するゲーム情報配信システムであって、 前記ゲーム装置からの配信要求情報を受信する受信手段
と、 前記配信要求情報に基づき、前記ゲーム情報を生成する
ゲーム情報生成手段と、 前記生成したゲーム情報を、前記ゲーム装置へ向け送信
する手段と、 を含み、 前記コマンド選択情報は、前記ゲームを進行させるため
の複数のコマンドから選択された少なくとも1つのコマ
ンドの選択結果を示す情報であって、 前記ゲーム情報生成手段は、前記コマンド選択情報に基
づき、前記ゲームの進行に応じたゲーム情報を生成する
ことを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記受信手段は、現実に行われている前記スポーツまた
は前記レースのリアルタイムなデータを取得するリアル
タイムデータ取得装置からの取得データを受信し、 前記ゲーム情報生成手段は、前記取得データに基づき、
ゲーム情報を生成することを特徴とするゲーム情報配信
システム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記ゲーム情報は、野球ゲームを行うためのゲーム情報
であって、 前記ゲーム装置では、野球ゲームが行われることを特徴
とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項4】 請求項3において、 前記コマンドは、監督用コマンド、投手用コマンド、打
者用コマンド、走者用コマンドのうち少なくとも1つの
コマンドを含むことを特徴とするゲーム情報配信システ
ム。 - 【請求項5】 請求項3、4のいずれかにおいて、 前記コマンドは、試合毎、対戦相手毎、イニング毎、回
毎、投球毎、投手毎、打席毎、打者毎、走者毎のうち少
なくとも1つのタイミングで選択可能であることを特徴
とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項6】 請求項3〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム情報生成手段は、所定の記憶領域に記憶され
たゲームに登場する選手、監督および球団のうち少なく
とも1つの現実の実績データに基づき、前記ゲーム情報
を生成することを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項7】 伝送路を介して送信される携帯型のゲー
ム装置からのキャラクター育成型のゲームを行うための
コマンド選択情報を含む配信要求情報に基づき、前記ゲ
ームを行うためのゲーム情報を生成し、前記ゲーム装置
へ向け送信するゲーム情報配信システムであって、 前記ゲーム装置からの配信要求情報を受信する受信手段
と、 前記配信要求情報に基づき、前記ゲーム情報を生成する
ゲーム情報生成手段と、 前記生成したゲーム情報を、前記ゲーム装置へ向け送信
する手段と、 を含み、 前記コマンド選択情報は、前記ゲームを進行させるため
の複数のコマンドから選択された少なくとも1つのコマ
ンドの選択結果を示す情報であって、 前記ゲーム情報生成手段は、前記コマンド選択情報に基
づき、前記ゲームに登場するキャラクターの発言、行
動、パラメータのうち少なくとも1つを決定し、ゲーム
の進行に応じたゲーム情報を生成することを特徴とする
ゲーム情報配信システム。 - 【請求項8】 請求項1〜7のいずれかにおいて、 所定の記憶領域に記憶され、プレーヤーが操作する前記
ゲーム上のキャラクターの実績を集計した集計データを
更新する手段を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、前記記憶領域に記憶された
集計データに基づき、前記ゲーム情報を生成することを
特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記受信手段は、前記ゲーム装置から複数のコマンドの
選択結果を示す前記コマンド選択情報を受信し、 前記ゲーム情報生成手段は、前記複数のコマンドの選択
結果に基づき、当該コマンドの組み合わせに応じたゲー
ム情報を生成することを特徴とするゲーム情報配信シス
テム。 - 【請求項10】 請求項1〜9のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は、 複数のコマンドの選択結果を記憶する手段と、 記憶された複数のコマンドの選択結果に基づき前記コマ
ンド選択情報を生成する手段と、 前記コマンド選択情報に基づき、前記複数のコマンドの
選択結果を示すコマンド選択情報を含む前記配信要求情
報を生成し、前記受信手段へ向け送信する手段と、 を含むことを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項11】 請求項1〜10のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は、携帯型の電話機であって、 複数のキーを有する操作部と、 前記ゲーム情報に基づき、ゲーム画像を表示する表示部
と、 を含むことを特徴とするゲーム情報配信システム。 - 【請求項12】 伝送路を介して送信される携帯型のゲ
ーム装置からのコマンド選択情報を含む配信要求情報に
基づき、前記ゲーム装置でゲーム画像およびゲーム音声
の少なくとも一方を再生するために用いられるゲーム情
報を生成し、前記ゲーム装置へ向け送信するための情報
を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体で
あって、 前記情報は、 前記ゲーム装置からの配信要求情報を受信手段に受信さ
せる手段と、 前記配信要求情報に基づき、前記ゲーム情報を生成する
ゲーム情報生成手段と、 前記コマンド選択情報は、前記ゲームを進行させるため
の複数のコマンドから選択された少なくとも1つのコマ
ンドの選択結果を示す情報であって、 前記ゲーム情報生成手段は、前記コマンド選択情報に基
づき、前記ゲームの進行に応じたゲーム情報を生成し、 前記生成したゲーム情報を、送信手段に前記ゲーム装置
へ向け送信させる手段と、 を実現するための情報を含み、 前記ゲーム装置では、送信されるゲーム情報に基づき、
スポーツゲームまたはレーシングゲームが行われること
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記受信させる手段は、現実に行われている前記スポー
ツまたは前記レースのリアルタイムなデータを取得する
リアルタイムデータ取得装置からの取得データを受信さ
せ、 前記ゲーム情報生成手段は、前記取得データに基づき、
ゲーム情報を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】 請求項12、13のいずれかにおい
て、 前記ゲーム情報は、野球ゲームを行うためのゲーム情報
であって、 前記ゲーム装置では、野球ゲームが行われることを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項14において、 前記コマンドは、監督用コマンド、投手用コマンド、打
者用コマンド、走者用コマンドのうち少なくとも1つの
コマンドを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項14、15のいずれかにおい
て、 前記コマンドは、試合毎、対戦相手毎、イニング毎、回
毎、投球毎、投手毎、打席毎、打者毎、走者毎のうち少
なくとも1つのタイミングで選択可能であることを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 請求項14〜16のいずれかにおい
て、 前記ゲーム情報生成手段は、所定の記憶領域に記憶され
たゲームに登場する選手、監督および球団のうち少なく
とも1つの現実の実績データに基づき、前記ゲーム情報
を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】 伝送路を介して送信される携帯型のゲ
ーム装置からのキャラクター育成型のゲームを行うため
のコマンド選択情報を含む配信要求情報に基づき、前記
ゲームを行うためのゲーム情報を生成し、前記ゲーム装
置へ向け送信するための情報を記憶したコンピュータ読
み取り可能な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 前記ゲーム装置からの配信要求情報を受信手段に受信さ
せる手段と、 前記配信要求情報に基づき、前記ゲーム情報を生成する
ゲーム情報生成手段と、 前記生成したゲーム情報を、送信手段に前記ゲーム装置
へ向け送信させる手段と、 を実現するための情報を含み、 前記コマンド選択情報は、前記ゲームを進行させるため
の複数のコマンドから選択された少なくとも1つのコマ
ンドの選択結果を示す情報であって、 前記ゲーム情報生成手段は、前記コマンド選択情報に基
づき、前記ゲームに登場するキャラクターの発言、行
動、パラメータのうち少なくとも1つを決定し、ゲーム
の進行に応じたゲーム情報を生成することを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項12〜18のいずれかにおい
て、 所定の記憶領域に記憶され、プレーヤーが操作する前記
ゲーム上のキャラクターの実績を集計した集計データを
更新する手段を実現するための情報を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、前記記憶領域に記憶された
集計データに基づき、前記ゲーム情報を生成することを
特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】 請求項12〜19のいずれかにおい
て、 前記受信させる手段は、前記受信手段に前記ゲーム装置
から複数のコマンドの選択結果を示す前記コマンド選択
情報を受信させ、 前記ゲーム情報生成手段は、前記複数のコマンドの選択
結果に基づき、当該コマンドの組み合わせに応じたゲー
ム情報を生成することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項21】 スポーツ、レースまたはキャラクター
育成型のゲームを行うための情報を記憶したコンピュー
タ読み取り可能な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 複数のゲーム進行用のコマンドからプレーヤーによって
選択されたコマンドを示すコマンド選択情報を生成する
コマンド選択情報生成手段と、 送信手段に、前記コマンド選択情報を含む配信要求情報
を生成させ、伝送路を介して所定のゲーム情報配信装置
へ向け送信させる手段と、 前記コマンド選択情報に基づき生成され、前記ゲーム情
報配信装置から送信されるゲーム情報を受信手段に受信
させる手段と、 受信したゲーム情報に基づき、ゲームを実行する手段
と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項22】 請求項21において、 複数のコマンドの選択結果を記憶する手段を実現するた
めの情報を含み、 前記コマンド選択情報生成手段は、記憶された複数のコ
マンドの選択結果を示すコマンド選択情報を生成し、 前記送信させる手段は、前記複数のコマンドの選択結果
を示すコマンド選択情報を含む配信要求情報を送信さ
せ、 前記受信させる手段は、前記複数のコマンドの選択結果
に基づき、当該コマンドの組み合わせに応じて前記ゲー
ム情報生成装置で生成されたゲーム情報を受信させるこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項23】 スポーツ、レースまたはキャラクター
育成型のゲームを行うための携帯型のゲーム装置であっ
て、 複数のゲーム進行用のコマンドからプレーヤーによって
選択されたコマンドを示すコマンド選択情報を生成する
コマンド選択情報生成手段と、 前記コマンド選択情報を含む配信要求情報を生成させ、
伝送路を介して所定のゲーム情報配信装置へ向け送信す
る送信手段と、 前記コマンド選択情報に基づき生成され、前記ゲーム情
報配信装置から送信されるゲーム情報を受信する受信手
段と、 受信したゲーム情報に基づき、ゲームを実行する手段
と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項24】 請求項23において、 複数のコマンドの選択結果を記憶する手段を含み、 前記コマンド選択情報生成手段は、記憶された複数のコ
マンドの選択結果を示すコマンド選択情報を生成し、 前記送信手段は、前記複数のコマンドの選択結果を示す
コマンド選択情報を含む配信要求情報を送信し、 前記受信手段は、前記複数のコマンドの選択結果に基づ
き、当該コマンドの組み合わせに応じて前記ゲーム情報
生成装置で生成されたゲーム情報を受信することを特徴
とするゲーム装置。
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