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JP2005046512A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置およびゲームプログラム Download PDF

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陽亮 畑山
Hiroaki Tamura
宏明 田村
Yasutaka Takeuchi
康貴 竹内
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Nintendo Co Ltd
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Abstract

【構成】 プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含む選択画面が表示される(S17)。選択画面はたとえばルーレットであり、各項目の表示割合がたとえばキャラクタの能力値,ゲームの進行状態またはプレイ内容を反映する仮想観客の応援ボルテージ等に基づいて設定され、項目としてはゲームの種類,ルールやイベント等が表示される。このルーレットが回転され(S19)、プレイヤの操作に応答して停止される(S21,S23)。そして、ルーレットが停止された時点において指示された1つの項目が決定され(S25)、その項目に従ったゲーム処理が実行される(S29,S35,S39)。
【効果】 キャラクタの能力値,ゲーム進行状態やゲームのプレイ内容に基づいて選択画面における各項目の選択される確率を変化させ、その後のゲームの進行や内容に影響を与えることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【選択図】 図6

Description

この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタの登場するゲームを実行するものであり、複数種類の項目の中から1つの項目を選択してゲームを行う、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来のこの種のゲーム装置の一例がたとえば特許文献1に開示されている。この特許文献1のゲーム機は、ゲームプレイの終了時に、プレイ時間に基づいてゲームを継続する確率を決定し、決定した確率に基づいてくじを選択するものである。このゲーム機では、たとえば、1/10の確率で当たるあみだくじ,1/20の確率で当たるカード捲り,1/40の確率で当たるルーレットの3種類のくじプログラムが記憶されていて、プレイ時間に基づいて決定された確率に対応するくじプログラムが選択されて実行され、当たりの場合にゲームの継続指令が発信される。
また、特許文献2には電子ルーレットゲーム装置が開示される。この特許文献2のゲーム装置では、ゲームの進行中に盤上のスポットを移動する球の数を変更することによって当せん確率が変化される。
特開平7−155470号公報 特開2002−248265号公報
特許文献1の従来技術では、ゲーム継続くじの確率が変化されるに過ぎず、また特許文献2の従来技術でも、単に当せん確率が変化されるだけであり、いずれの従来技術でも、当せんの確率の変化がその後のゲームにおける進行や内容に影響を与えることがなかった。したがって、ゲームが単調になり易く、面白みに欠けるという問題があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、選択画面における各項目の選択される確率を変化させて、その後のゲーム内容に影響を与えることができ、ゲームの面白みを増すことのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
請求項1の発明は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、能力値記憶手段、選択画面表示手段、操作手段、項目決定手段、および処理手段を備える。能力値記憶手段はキャラクタの能力値を記憶する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記能力値に基づいて設定された選択画面を表示する。操作手段はプレイヤによって操作される。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち1つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
請求項1の発明では、ゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、能力値記憶手段(54)にはキャラクタの能力値(82)が記憶される。選択画面表示手段(42,64,S17)は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含む選択画面を表示し、この選択画面では、各項目の表示割合が能力値に基づいて設定されている。たとえば、選択画面における各項目の表示割合は、能力値に基づいて予め設定されたデータ(82)等として記憶されていてもよいし、または能力値に基づいて算出して設定されてもよい。そして、選択画面は、たとえば、キャラクタごとまたは表示割合ごとに対応する画像データ(84)等として予め記憶されていてもよいし、あるいは、設定された表示割合に基づいて生成されてもよい。このような選択画面では、各項目の表示領域の大きさによってその選択される確率が示されている。プレイヤは、この選択画面を見て操作手段(34)を操作することによって項目の選択を行う。項目決定手段(42,70,S25)は、プレイヤによる操作手段(34)の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち1つの項目を決定する。そして、処理手段(42,72,S29,S35,S39)は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
したがって、請求項1によれば、キャラクタの能力値に基づいて選択画面に表示される各項目の表示割合を設定しているので、キャラクタの能力値によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいたゲーム処理を実行するので、選択後のゲーム進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームを変化に富んだものにすることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項2の発明は、請求項1に従属するゲーム装置であって、キャラクタは、プレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタを含み、選択画面表示手段は、各項目の表示割合が相手キャラクタの能力値に基づいて相手キャラクタに有利になるように設定された選択画面を表示する。
請求項2の発明では、各項目の表示割合がプレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタの能力値に基づいて相手キャラクタに有利になるように設定された選択画面が表示される。つまり、プレイヤは、自分にとって不利な選択画面から項目を選択することとなる。したがって、ゲームの難易度を上げることができるとともに、相手キャラクタが不利となる項目を選択できたときの達成感をプレイヤに与えることができ、さらにゲームの面白みを増すことができる。
請求項3の発明は、請求項1に従属するゲーム装置であって、項目は、能力値に関連する対戦スポーツゲームの種類またはゲームのルールである。
請求項3の発明では、選択画面に表示される項目として、対戦スポーツゲームの種類またはゲームのルールを選択することができる。つまり、項目決定手段によって、複数の対戦スポーツゲームの中から1種類のゲームが決定され、または、複数のゲームのルールの中から1つのルールが決定される。そして、処理手段によって、その1種類の対戦スポーツゲームのためのゲーム処理が実行され、または、その1つのルールに従ったゲーム処理が実行される。したがって、キャラクタの能力値に基づいてゲームの種類やゲームのルールに変化を与えることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項4の発明は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム進行状態判断手段、選択画面表示手段、操作手段、項目決定手段、および処理手段を備える。ゲーム進行状態判断手段は、ゲームの進行状態を判断する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合がゲーム進行状態判断手段の判断結果に基づいて設定された選択画面を表示する。操作手段はプレイヤによって操作される。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち1つの項目を決定する。処理手段は項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
請求項4の発明では、ゲーム装置(10)は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、ゲーム進行状態判断手段(42,74,S53,S57)はそのゲームの進行状態を判断する。選択画面表示手段(42,64,S61)は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含む選択画面を表示し、その選択画面では、各項目の表示割合がゲーム進行判断手段の判断結果に基づいて設定されている。たとえば、選択画面における各項目の表示割合は、請求項1の場合と同様に、ゲーム進行状態ないしゲームの進み具合に基づいて予め設定されたデータ(82)等として記憶されていてもよいし、またはゲーム進行状態に基づいて算出して設定されてもよい。そして、選択画面は、たとえば、ゲーム進行状態ごとまたは表示割合ごとに対応する画像データ(84)等として予め記憶されていてもよいし、あるいは、設定された表示割合に基づいて生成されてもよい。このような選択画面では、各項目の表示領域の大きさによってその選択される確率が示されている。プレイヤは、この選択画面を見て操作手段(34)を操作することによって項目の選択を行う。項目決定手段(42,70,S69)は、プレイヤによる操作手段(34)の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち1つの項目を決定する。そして、処理手段(42,72,S71)は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
したがって、ゲームの進行状態に基づいて選択画面に表示される各項目の表示割合を設定しているので、ゲームの進み具合によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいたゲーム処理を実行するので、選択後のゲーム進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームを変化に富んだものにすることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項5の発明は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、応援ボルテージ変更手段、選択画面表示手段、操作手段、項目決定手段、および処理手段を備える。応援ボルテージ変更手段は、ゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が応援ボルテージに基づいて設定された選択画面を表示する。操作手段はプレイヤによって操作される。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち1つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
請求項5の発明では、ゲーム装置(10)は、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するものであり、応援ボルテージ変更手段(42,76,S103,S105)は、そのゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する。ここで、応援ボルテージは、仮想観客の興奮度ないし盛り上がり度を示すものであり、ゲームのプレイ内容が反映される指標である。この応援ボルテージは、たとえば、プレイヤキャラクタが素晴らしいプレイを見せること、あるいはプレイヤキャラクタと他のキャラクタ(対戦相手キャラクタ等)とが対戦するような場合にはどちらかが優勢となる出来事を起こしたりすること等によって増減されて変更される。選択画面表示手段(42,64,S115)は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含む選択画面を表示し、その選択画面では、各項目の表示割合が、プレイ内容を反映した応援ボルテージに基づいて設定されている。たとえば、選択画面における各項目の表示割合は、請求項1の場合と同様に、応援ボルテージに基づいて予め設定されたデータ(82)等として記憶されていてもよいし、または応援ボルテージに基づいて算出して設定されてもよい。そして、選択画面は、たとえば、応援ボルテージごとまたは表示割合ごとに対応する画像データ(84)等として予め記憶されていてもよいし、あるいは、設定された表示割合に基づいて生成されてもよい。このような選択画面では、各項目の表示領域の大きさによってその選択される確率が示されている。プレイヤは、この選択画面を見て操作手段(34)を操作することによって項目の選択を行う。項目決定手段(42,70,S123)は、プレイヤによる操作手段(34)の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち1つの項目を決定する。そして、処理手段(42,72,S125)は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
したがって、ゲームのプレイ内容に応じて変化する応援ボルテージに基づいて選択画面に表示される各項目の表示割合を設定しているので、ゲームのプレイ内容によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいたゲーム処理を実行するので、選択後のゲーム進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームを変化に富んだものにすることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項6の発明は、請求項4または5に従属するゲーム装置であって、項目は、ゲームのイベントである。
請求項6の発明では、選択画面に表示される項目として、ゲームのイベントを選択することができる。つまり、項目決定手段によって、複数のゲームのイベントの中から1つのイベントが決定される。そして、処理手段によって、そのイベントに基づいたゲーム処理が実行される。したがって、ゲーム進行状態またはプレイ内容に基づいて、発生するイベントに変化を与えることができ、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項7の発明は、請求項1,4または5のいずれかに従属するゲーム装置であって、選択画面は、ルーレットであり、項目決定手段は、ルーレットを回転処理する回転処理手段、および回転処理手段によって回転されたルーレットを操作手段の操作に応答して停止処理する停止処理手段を含み、停止処理手段によってルーレットが停止された時点において、ルーレットに表示された複数種類の項目のうち、指示された1つの項目を決定する。
請求項7の発明では、選択画面としてルーレットが適用される。項目決定手段は、回転処理手段および停止処理手段を含む。回転処理手段(66,S19,S63,S117)はルーレットを回転処理し、停止処理手段(68,S21−S23,S65−S67,S119−S121)は、回転処理手段によって回転されたルーレットを操作手段の操作に応答して停止処理する。そして、項目決定手段は、停止処理手段によってルーレットが停止された時点において、ルーレットに表示された複数種類の項目のうち、指示された1つの項目を決定する。したがって、ルーレットの結果がその後のゲーム進行や内容等に影響を与えるので、ルーレットを用いたゲームの面白みを増すことができる。
請求項8の発明は、プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から1つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、能力値記憶手段、選択画面表示手段、項目決定手段、および処理手段として機能させるためのものである。能力値記憶手段はキャラクタの能力値を記憶する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が能力値に基づいて設定された選択画面を表示する。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち1つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
請求項8の発明では、請求項1の発明と同様に、キャラクタの能力値によって選択画面における各項目の選択される確率を変化させて、ゲーム進行や内容に影響を与えることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項9の発明は、プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から1つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、ゲーム進行状態判断手段、選択画面表示手段、項目決定手段、および処理手段として機能させるためのものである。ゲーム進行状態判断手段はゲームの進行状態を判断する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合がゲーム進行状態判断手段の判断結果に基づいて設定された選択画面を表示する。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち1つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
請求項9の発明では、請求項4の発明と同様に、ゲームの進み具合によって選択画面における各項目の選択される確率を変化させて、ゲーム進行や内容に影響を与えることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項10の発明は、プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から1つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、応援ボルテージ変更手段、選択画面表示手段、項目決定手段、および処理手段として機能させるものである。応援ボルテージ変更手段は、ゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する。選択画面表示手段は、プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が応援ボルテージに基づいて設定された選択画面を表示する。項目決定手段は、操作手段の操作に応答して、選択画面に表示された複数種類の項目のうち1つの項目を決定する。処理手段は、項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う。
請求項10の発明では、請求項5の発明と同様に、ゲームのプレイ内容によって選択画面における各項目の選択される確率を変化させることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
請求項11の発明は、請求項8ないし10のいずれかに従属するゲームプログラムであって、選択画面は、ルーレットであり、項目決定手段は、ルーレットを回転処理する回転処理手段、および回転処理手段によって回転されたルーレットを操作手段の操作に応答して停止処理する停止処理手段を含み、停止処理手段によってルーレットが停止された時点において、ルーレットに表示された複数種類の項目のうち、指示された1つの項目を決定する。
請求項11の発明では、請求項7の発明と同様に、ルーレットを用いたゲームの面白みを増すことができる。
この発明によれば、選択画面に表示される各項目の表示割合を、キャラクタの能力値,ゲーム進行状態やゲームのプレイ内容に基づいて変化させることによって、各項目の選択される確率を変化させて、その後のゲームの進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームの面白みを増すことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1に示すこの実施例のゲーム装置10は、ゲーム機12およびゲーム機12に接続されるカートリッジ14を含む。ゲーム機12は、たとえばゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE:商品名)のような携帯型のゲーム機等が適用される。
なお、ゲーム装置10は携帯ゲーム機12に限られず、たとえば家庭用テレビ受像機に接続して使用されるビデオゲーム機やPC等が適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ14に限られず、たとえば、CD−ROM,DVD等の光学式情報記憶媒体や光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
ゲーム機12はハウジング16を含み、ハウジング16の前面略中央部には、ディスプレイとしてのカラーの液晶表示器(LCD)18が設けられる。このLCD18には、ゲーム世界およびゲームキャラクタ等を含むゲーム画像が表示される。
ハウジング16の前面(正面)において、LCD18の左方の所定位置には十字ボタン20,スタートボタン22およびセレクトボタン24がそれぞれ設けられるとともに、LCD18の右方の所定位置にはAボタン26およびBボタン28がそれぞれ設けられる。さらに、ハウジング16の上面(天面)の左右両端部にはLボタン30およびRボタン32がそれぞれ設けられる。これら各ボタンは、ユーザがゲームを操作するための操作手段であり、図2では操作部34としてまとめて示される。
十字ボタン20は、方向スイッチとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによってLCD18上に表示されたプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)やカーソル等を上下左右に移動させることができる。スタートボタン22はゲーム開始の指示等に使用され、セレクトボタン24はゲームモードの選択等に使用される。主として、Aボタン26はカーソルで指定した事項の決定等のために使用され、Bボタン28は選択事項のキャンセル等のために使用される。また、Aボタン26,Bボタン28,Lボタン30およびRボタン32は、それぞれ単独にまたは他のボタンと組み合わせて操作されることによって、予め操作別に定めておいた、たとえばLCD18上に表示されたプレイヤオブジェクトに、投げる,つかむ,ジャンプする,剣で斬る,話しかける等の任意のアクションをさせることができる。また、ルーレットの停止指示はAボタン26の操作によってなされる。
ハウジング16の上面の奥側には差込口36が設けられ、この差込口36にはカートリッジ14が差し込まれて着脱自在に装着される。差込口36の内部およびカートリッジ14の挿入方向先端部開口には、互いに接続可能なコネクタ38およびコネクタ40(図2)がそれぞれ設けられている。このため、コネクタ38とコネクタ40とが接続されると、カートリッジ14はゲーム機12のCPU42(図2)によってアクセス可能となる。さらに、ハウジング16の上面の手前側には、外部拡張コネクタ(通信用コネクタ)44(図2)が設けられる。このコネクタ44には、たとえば多人数用ゲームの通信プレイ等の際に通信ケーブル(図示せず)等が接続される。
ハウジング16の表面においてAボタン26およびBボタン28の下方にはスピーカ46が設けられ、ゲーム中のBGMや効果音等のゲーム音声またはゲーム音が出力される。また、Aボタン26およびBボタン28の上方には、電源オンによって点灯しかつ電池残量に応じて色が変化するパワーランプ48が設けられる。さらにまた、図示は省略するが、ケースの背面には電池またはバッテリ等がセットされる電池収容ボックスが設けられ、ケースの底面には電源スイッチ、音量調節つまみおよびヘッドホン接続端子等が設けられる。
図2には、このゲーム装置10(ゲーム機12およびカートリッジ14)の電気的な構成が示される。この図2を参照して、ゲーム機12はCPU42を含み、このCPU42はプロセサないしコンピュータ等とも呼ばれ、このゲーム機12の全体制御を司るものである。CPU42には、内部バスを介して上述したLCD18,操作部34およびコネクタ38が接続されるとともに、外部W−RAM50および送受信バッファ52等も接続される。
LCD18にはCPU42から表示信号が与えられてゲーム画像が表示される。なお、図示は省略しているが、CPU42にはたとえばVRAMおよびLCDコントローラ等が接続されていて、CPU42の指示の下、VRAMに背景画像データ,キャラクタ画像データやゲーム画像データが描画される。そして、LCDコントローラは、CPU42の指示に従ってVRAMに描画されたゲーム画像データ(表示データ)を読み出し、LCD18にゲーム画面(表示画面)等を表示する。
操作部34は上述した各操作ボタン20,22,24,26,28,30,32を含み、これら各操作ボタンの操作に応じた操作入力信号がCPU42に与えられる。したがって、CPU42は操作部34を通して与えられたプレイヤ(ユーザ)の指示に従った処理を実行する。
外部W−RAM50は書込み読出し可能なメモリであって、CPU42の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ52は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ等の際の送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ44に接続される。コネクタ44に図示しない通信ケーブル等を接続して他のゲーム機12と接続することによって、複数のゲーム機12の間でデータ通信が可能になる。
また、図示は省略してあるが、CPU42にはサウンド回路を介してスピーカ46が接続されていて、CPU42からサウンドデータが与えられてスピーカ46からサウンドが出力される。
カートリッジ14にはROM54およびRAM56が内蔵されており、ROM54とRAM56とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ40に接続される。したがって、上述したように、カートリッジ14がゲーム機12に装着されてコネクタ40とコネクタ38とが接続されると、CPU42はROM54およびRAM56に電気的に接続される。ROM54には後述するようにゲームプログラムおよびデータが固定的に記憶されていて、CPU42はこのゲームプログラムに従ってW−RAM50に一時的なデータを生成しつつ処理を実行する。RAM56はバックアップデータを保存するためのものである。
なお、RAM56は不揮発性メモリであるフラッシュメモリが適用されるが、他の不揮発性メモリとしてたとえば強誘電体メモリ(FeRAM)やEEPROM、あるいは電池を電源とするSRAMやDRAM等を用いてもよい。
図3には、カートリッジ14のROM54のメモリマップの一例が示される。ROM54にはゲームプログラムが固定的に記憶されるプログラム記憶領域60が形成される。ゲームプログラムは、たとえば表示割合設定プログラム62,ルーレット表示プログラム64,ルーレット回転処理プログラム66,ルーレット停止処理プログラム68,項目決定プログラム70,ゲーム処理プログラム72,ゲーム進行状態判断プログラム74および応援ボルテージ変更プログラム76等を含む。
表示割合設定プログラム62は、プレイヤに複数種類の項目の中から1つの項目を選択させるための選択画面における各項目の表示割合を設定するためのものである。選択画面では、プレイヤに選択させるための複数の項目がそれぞれの表示割合に基づいた表示領域を有して表示される。そして、各項目の選択される確率はその表示割合に応じたものとなっている。
このような選択画面の一例としては、ルーレットが適用される。この実施例では後述する能力値テーブル82またはルーレットテーブル84に、能力値,ゲーム進行状態,または応援ボルテージ等に対応する表示割合が予め登録されていて、このプログラム62によってその表示割合が読み出されて設定される。なお、表示割合を能力値テーブル82またはルーレットテーブル84等に予め記憶しない場合には、必要に応じて能力値等に基づいて表示割合を算出するようにしてもよい。
ルーレット表示プログラム64は、選択画面の一例としてのルーレットを表示するためのものである。この実施例では複数のルーレット画像が予め記憶されているので、設定された表示割合に対応するルーレット画像が読み出されてLCD18に表示される。このルーレットの画面では、複数種類の項目がそれぞれの表示割合に基づいた大きさの領域を有して表示される。
ルーレット回転処理プログラム66はルーレットを回転させるためのものであり、ルーレット停止処理プログラム68は回転しているルーレットをプレイヤの操作入力に応答して停止させるためのものである。項目決定プログラム70は、ルーレットが停止された時点においてルーレットに表示された複数種類の項目のうち指示された1つの項目を決定するためのものである。ゲーム処理プログラム72は、選択画面で決定された項目に基づくゲーム処理を行うためのものである。
ゲーム進行状態判断プログラム74は、ゲームの進行状態を判断するためのものであり、たとえば進行状態が所定の状態になっているか否かが判断される。応援ボルテージ変更プログラム76は、ゲームにおける仮想観客(観客キャラクタ)の応援ボルテージを変更するためのものである。応援ボルテージは、後述するように、プレイ内容が反映されるものであり、たとえばゲームにおいて所定の条件が達成された場合等に変更される。
また、ROM54にはデータ記憶領域78が形成される。このデータ記憶領域78には、キャラクタデータ80,能力値テーブル82およびルーレットテーブル84等が記憶される。
キャラクタデータ80は、ゲームに登場する複数の各種キャラクタ、たとえばプレイヤキャラクタ,味方キャラクタ,対戦相手キャラクタ,および観客キャラクタ等に関するデータである。プレイヤキャラクタはプレイヤによって操作可能なキャラクタ(オブジェクト)である。一方、味方キャラクタ,対戦相手キャラクタおよび観客キャラクタはプレイヤによって操作されないノンプレイヤキャラクタである。この実施例では、たとえばサッカー,バレーボールおよび野球等の対戦型スポーツのゲームを想定しており、味方キャラクタはプレイヤキャラクタのチームのメンバである。対戦相手キャラクタは相手チームおよびそのメンバであり、観客キャラクタはプレイヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦を見物する人たちを表したものである。
能力値テーブル82には、キャラクタごとの能力値と選択画面における各項目の表示割合とが対応付けて記憶されている。図4に能力値テーブルの一例が示される。この実施例では、プレイヤが複数の対戦相手キャラクタ(対戦相手チーム)の中から1つの対戦相手を選び、その相手と、たとえばサッカー,バレーボールおよび野球ゲームのうちどの種目で対戦するかを選択画面を用いて決定するようにしている。この図4では、複数の対戦相手チーム1,2,3のそれぞれについて、サッカー,バレーボールおよび野球に関連する能力値と、選択画面上の各項目の表示割合とがそれぞれ記憶される。この場合、対戦相手キャラクタの能力値は、メンバごとの能力値ではなく、チーム全体での総合的な能力値である。また、選択画面上の各項目は、選択肢としてサッカー,バレーおよび野球等の対戦スポーツゲームの種類をそれぞれ表すものである。各項目の表示割合は後述のように能力値に基づいて設定されている。
ルーレットテーブル84には、たとえば、各項目の表示割合と、その表示割合に基づく各領域を有するルーレット(選択画面)の画像データとが対応付けて記憶されている。図5にルーレットテーブルの一例が示される。この図5のルーレットテーブル84は図4に対応するものであり、ルーレットは対戦スポーツゲームの種類を決定するためのものである。ルーレット画面は、各項目に分割された表示領域を有する円盤領域90と、その円盤領域90の周縁に配置された1つの指針部92とを含む。円盤領域90は、その中心から放射状に延びる分割線によって複数の項目ごとの表示領域に分割されている。この画面では、円盤領域90が回転されるか、または指針部92が円盤領域90の周囲に沿って移動される。その後停止されたときに指針部92の指示している表示領域に対応する項目が、選ばれた項目として決定される。
図4および図5の例では、各項目の表示割合は、その項目に対応するゲームの能力値の大きさに比例して大きくなるように設定されている。たとえばチーム2では、サッカー,バレーおよび野球の能力値がそれぞれ5,1および3であり、選択画面におけるサッカー,バレーおよび野球の表示割合は5対1対3に設定される。つまり、能力値の高い項目ほど大きい表示領域を有し、能力値の低い項目ほど小さい表示領域を有するように設定されている。したがって、図5からよく分かるように、能力値の高いものほど選択される確率が高くなって、対戦相手チームにとって有利になる。このようにすれば、ゲームの難易度を上げることができるとともに、対戦相手が不利となる項目を選択できたときの達成感をプレイヤに与えることができるので、ゲームとしての面白みを増すことができる。
また、図3に示すように、ROM54にはその他の領域86等も形成され、この領域86には、たとえばBGM,効果音または音声等のサウンドデータや、その他の必要な各種データが記憶される。
以下には、図6に示すフロー図に基づいてこのゲーム装置10のゲーム動作を説明する。プレイヤがゲーム機12にカートリッジ14を装着して電源を投入すると、ゲーム機12のCPU42はカートリッジ14のROM54に記憶されているプログラムに基づいてゲーム処理を開始する。図6の最初のステップS1で、CPU42は初期化処理を実行し、たとえば、外部W−RAM50を初期クリアしたり、カートリッジ14のRAM56にバックアップデータが記憶されている場合にはそのデータを外部W−RAM50へ読み出したりする。
次に、ステップS3で、CPU42は対戦相手選択画面をLCD18に表示させる。この対戦相手選択画面には複数の対戦相手候補(この実施例ではチーム1,2および3)が表示される。プレイヤは操作部34を操作してたとえばカーソル等を移動させて複数候補の中から対戦相手を選択する。続いて、ステップS5で、CPU42は対戦相手が決定されたか否か、つまり、操作部34からの操作入力信号がたとえば対戦相手候補にカーソルを合わせた状態でAボタン26が操作されたものであるか否かを判断する。このステップS5で“NO”であればステップS3に戻る。
一方、ステップS5で“YES”であれば、続くステップS7でCPU42はチーム1が選択されていたか否かを判断する。ステップS7で“YES”であれば続くステップS9で、CPU42は能力値テーブル82からチーム1に対応する各項目の表示割合をW−RAM50の所定領域に読み出す。このステップS7の処理を終了するとステップS17へ進む。
また、ステップS7で“NO”であれば、CPU42は続くステップS11でチーム2が選択されていたか否かを判断する。ステップS11で“YES”であればCPU42は続くステップS13で能力値テーブル82からチーム2に対応する各項目の表示割合をW−RAM50の所定領域に読み出して、ステップS17へ進む。
他方、ステップS11で“NO”であれば、つまり、チーム3が選択されていた場合には、続くステップS15で、CPU42は能力値テーブル82からチーム3に対応する各項目の表示割合をW−RAM50の所定領域に読み出して、ステップS17へ進む。
ステップS17では、CPU42は、読み出された表示割合に対応するルーレットの画像データをルーレットテーブル84から読み出して、そのルーレットすなわち選択画面(図5参照)をLCD18に表示させる。このルーレットによって、この実施例ではプレイヤと対戦相手キャラクタとが対戦するゲームの種類が決定される。ルーレットでは、上述のように、対戦相手キャラクタの各対戦ゲームでの能力値に基づいて、たとえば対戦相手キャラクタに有利になるように各項目の表示割合が設定されている。
続いて、ステップS19で、CPU42はルーレットの回転処理を実行する。これによって、ルーレットの円盤領域90が回転するか、または指針部92が円盤領域90の周囲に沿って移動される。そして、ステップS21で、CPU42はルーレット停止指示があったか否かを判断し、“NO”であればステップS19へ戻ってルーレットの回転を続けさせる。一方、ステップS21で“YES”であれば、つまり、たとえば操作部34からの操作入力信号がAボタン26を操作したものである場合等には、この操作入力に応答して、CPU42は、続くステップS23でルーレットの停止処理を実行する。これによって、円盤領域90の回転または指針部92の移動が徐々に停止される。
そして、ステップS25で、CPU42は、ルーレットが停止した時点において指針部92が指示している表示領域を算出または検出し、その表示領域に対応する項目を、選択された項目として決定する。
その後、ルーレットによって決定された項目に基づくゲーム処理が実行される。具体的には、CPU42は、ステップS27で、決定された項目がサッカーであるか否かを判断し、“YES”であれば、続くステップS29でサッカーのゲーム処理を実行する。このサッカーのゲーム処理は、続くステップS31でゲーム終了と判断されるまで繰り返し実行される。
一方、ステップS27で“NO”であれば、ステップS33で、CPU42は決定された項目がバレーであるか否かを判断し、“YES”であれば続くステップS35でバレーのゲーム処理を実行する。このゲーム処理も続くステップS37でゲーム終了と判断されるまで繰り返し実行される。
他方、ステップS33で“NO”であれば、つまり、決定された項目が野球である場合には、続くステップS39でCPU42は野球のゲーム処理を実行する。このゲーム処理もステップS41でゲーム終了と判断されるまで繰り返し実行される。
この実施例によれば、対戦相手キャラクタの能力値に基づいて、ルーレットに表示される各項目(対戦ゲームの種類)の表示割合を設定しているので、対戦相手キャラクタの能力値によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいたゲーム処理を実行するので、選択後のゲーム進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームを変化に富んだものにすることができ、ゲームの面白みを増すことができる。具体的には、対戦相手キャラクタの能力値の高い項目の表示割合を高くして、対戦相手キャラクタに有利になるように表示割合が設定されるので、ゲームの難易度を上げることができるとともに、対戦相手キャラクタが不利となる項目を選択できたときの達成感をプレイヤに与えることができ、さらにゲームの面白みを増すことができる。また、選択画面においては、各項目の表示領域の大きさによって各項目の選択される確率が示されるので、その確率を視覚的に容易に捉えることができ、項目を選択する際の楽しさを増すこともできる。
なお、上述の実施例では、選択画面によってサッカー,バレー,野球等の対戦ゲームの種類を決定するようにしているが、選択画面で選択させる項目は適宜変更されるものであり、たとえばゲームのルール等を選択画面で決定するようにしてもよい。
たとえば、図7には、能力値テーブル82の他の一例が示され、図8には、図7に対応するルーレットテーブル84の一例が示される。この能力値テーブル82では、複数の対戦相手キャラクタについて、たとえば野球ゲームにおける各能力値と、それに対応するゲームのルールごとの表示割合とが記憶されている。そして、ルーレットテーブル84では、ゲームのルールごとの表示割合と、それに対応するルーレット画像データとが記憶されている。この図7および図8の例では、野球ゲームにおける能力値要素として、走力,打撃力および投手力が設定されていて、ゲームのルールとしては、各能力値に関連して、走力に対応する盗塁禁止、打撃力に対応するホームラン競争、および投手力に対応する12回攻防が設定されている。この例でも能力値が高いものほど表示割合を高く設定しているが、能力値の高いもの(走力)に対応するルールは、その特長を生かせないようなもの(盗塁禁止)が設定され、能力値の小さいもの(投手力)に対応するルールは、その特長を生かせるようなもの(12回攻防)が設定されている。つまり、この例では、対戦相手キャラクタにとって不利となるように各項目の表示割合が設定されている。
また、上述の各実施例では、対戦相手キャラクタの能力値に基づいて、選択画面における各項目の表示割合を設定しているが、各項目の表示割合はプレイヤキャラクタの能力値に基づいて設定されてもよい。そして、上述のように、対戦相手キャラクタに有利になるように表示割合を設定してもよいし、逆にプレイヤキャラクタに有利になるように、プレイヤキャラクタの能力値の高いものに対応する項目の表示割合を大きくするようにしてもよい。
また、上述の各実施例では、選択画面における各項目の表示割合を能力値テーブル82に予め記憶しておいて読み出すようにしているが、表示割合は、キャラクタの能力値データに基づいて算出して設定するようにしてもよい。この場合、ルーレット画像は、設定された表示割合に基づいて生成するようにしてもよい。
また、上述の各実施例では、選択画面によってゲームの種類やゲームのルールを決定するものであったので、ゲームを始める際に選択画面を表示するようにしていた。しかし、次に説明する他の実施例のように、選択画面をゲームの進行状態に応じてゲーム中に表示し、選択画面によってその後の展開を決定させるようにしてもよい。そして、選択画面における各項目の表示割合は、ゲームの進行状態に基づいて設定するようにしてもよい。
この他の実施例では、たとえば図9に示すようなルーレットテーブル84がROM54のデータ記憶領域78に記憶される。この図9のルーレットテーブル84では、ゲームの進行状態に対応付けて、選択画面における各項目の表示割合と、そのルーレット画像とが記憶される。つまり、この実施例では、ゲーム中にその進行状態が判断されて、所定の進行状態となったと判断されたときに、その状態に対応するルーレットが表示される。そのルーレットでは、各項目の表示割合はゲームの進行状態の判断結果に基づいて設定されている。
具体的には、ゲームの進行状態として、たとえば、自チームが5点差以上で勝っている状態と、5点差以上で負けている状態の2つが設定されている。ルーレットに表示される複数の項目としては、ゲームにおけるイベントが設定されていて、たとえば「自チームパワーアップ」,「相手チームパワーアップ」および「雨」の3項目が設定されている。ここで、「自チームパワーアップ」は自チームないしそのメンバの能力値を上昇させるものであり、「相手チームパワーアップ」は対戦相手チームないしそのメンバの能力値を上昇させるものである。また、「雨」は自他両方のチームないしそのメンバの能力値を減少させるとともにエラー発生率を上昇させるものである。
各項目「自チームパワーアップ」,「相手チームパワーアップ」および「雨」の表示割合は、ゲームの進行状態を考慮して設定されている。すなわち、各表示割合は、5点差以上で勝っている状態の場合には、たとえば1対2対1に設定されて、「相手チームパワーアップ」が最も大きくされ、対戦相手チームに有利にされている。一方、5点差以上で負けている状態の場合には、各表示割合はたとえば2対1対1に設定されて、「自チームパワーアップ」が最も大きくされ、自チームに有利にされている。つまり、この実施例では、優勢な側に不利となるような表示割合に設定することで、対戦がより白熱したものとなるようにしている。
図10には、このゲーム進行状態に従って選択画面を表示するゲーム処理の一例を示すフロー図が示される。この図10の処理は、たとえば図6におけるステップS29,ステップS35またはステップS39のゲーム処理の詳細な一例に相当するものでもある。
図10の最初のステップS51で、CPU42は、ゲーム処理プログラム72およびプレイヤの操作に基づいてゲーム進行処理を実行する。この処理によって、たとえば、プレイヤキャラクタ,味方キャラクタ,対戦相手キャラクタ等の位置が算出され、その算出結果に基づいてゲーム画像データが生成され、LCD18にゲーム画面が表示される。
続いて、ゲームの進行状態が判断される。すなわち、ステップS53で、CPU42は、自チームないしプレイヤキャラクタが相手キャラクタに対して5点差以上で勝っているか否かを判断する。このステップS53で“YES”であれば、続くステップS55で、CPU42はルーレットテーブル84(図9)に基づいて5点差以上で勝っている場合の表示割合をW−RAM50の所定領域に読み出す。ステップS55を終了するとステップS61へ進む。
一方、ステップS53で“NO”であれば、CPU42はステップS57で、自チームないしプレイヤキャラクタが相手キャラクタに対して5点差以上で負けているか否かを判断する。このステップS57で“YES”であれば、続くステップS59で、CPU42はルーレットテーブル84に基づいて5点差以上で負けている場合の表示割合をW−RAM50の所定領域に読み出す。ステップS59を終了するとステップS61へ進む。
なお、ステップS57で“NO”であれば、つまり、ゲーム進行状態が所定の状態になっていない場合には、ルーレットを表示することなくこの図10のゲーム処理を終了する。
ステップS61では、CPU42は、読み出された表示割合に対応するルーレットの画像データをルーレットテーブル84から読み出して、そのルーレットをLCD18に表示させる。
続いて、ステップS63でルーレットの回転処理を実行し、ステップS65で停止指示があったと判断したとき、ステップS67でルーレットの停止処理を実行する。そして、ステップS69で、ルーレットの複数の選択項目の中から1つの項目を決定する。なお、このステップS63からステップS69の処理は、上述した図6のステップS19からステップS25の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
そして、ステップS71で、CPU42は、決定された項目に基づくイベント処理を実行する。このイベント処理の一例が図11に詳細に示される。図11に示すように、CPU42は、ステップS81で、決定項目が「自チームパワーアップ」であるか否かを判断する。このステップS81で“YES”であれば、続くステップS83で、CPU42は、自チームの能力値を増加させる。具体的には、自チームのメンバの全ての能力値を一律に上昇させたり、特定のメンバのみの能力値を上昇させたり、あるいは、特定の能力値のみを上昇させたりする。たとえば野球ゲームであれば、投手の球のスピードや曲がり具合等を上昇させたり、また、たとえばサッカーゲームであれば、シュート力や走力を上昇させたりしてよい。
一方、ステップS81で“NO”であれば、CPU42はステップS85で決定項目が「相手チームパワーアップ」であるか否かを判断する。このステップS85で“YES”であれば、続くステップS87で、CPU42は相手チームの能力値を増加させる。ここでも、相手チームの能力値について、上述のステップS83と同様な処理を行えばよい。
また、ステップS85で“NO”であれば、つまり、決定項目が「雨」であった場合には、CPU42は、続くステップS89で、自チームおよび相手チームの両方の走力値を減少させる。たとえば両チームの全メンバについてそれぞれの走力値を一律に減少させる。そして、ステップS91で、CPU42はエラー発生率を上昇させ、エラーやミスを発生させ易くする。
この実施例によれば、ゲームの進行状態に基づいて、選択画面に表示される項目(ゲームのイベント)の表示割合が設定されるので、ゲームの進み具合によって、各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいて、ゲームにおけるイベント処理を実行するので、選択後のゲームの進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームの面白みを増すことができる。また、各項目の選択される確率を視覚的に容易に捉えることができるので、項目を選択する際の楽しさを増すこともできる。
また、上述の実施例では、選択画面における各項目の表示割合をゲームの進行状態に基づいて設定するようにしたが、各項目の表示割合は、次に説明する他の実施例のように、ゲームのプレイ内容に応じて変更されてそのプレイ内容が反映されるような指標に基づいて設定されてもよい。
すなわち、この他の実施例では、各項目の表示割合はゲームのプレイ内容に応じて変更される応援ボルテージに基づいて設定される。応援ボルテージはプレイヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦を見物する仮想の観客(観客キャラクタ)の興奮度ないし盛り上がり度を示すものであり、プレイヤを応援する側と対戦相手を応援する側との間で揺れ動くものである。図12には、ゲーム画面上に表示される応援ボルテージの一例が示される。図12の応援ボルテージでは、0を中心として両側へ延びる棒状のメーター94として示され、一方のプレイヤ側に最大100、他方の対戦相手側に最大100までの目盛りが表示される。そして、針部96は応援ボルテージの値に従って振れて、そのときの応援ボルテージの値を指し示す。
応援ボルテージは、所定の変更条件が達成されることによって、所定の値だけプレイヤ側または対戦相手側に変化される。図13には、応援ボルテージの変更条件とそれに対応する変更値の一例が示される。応援ボルテージの変更条件としては、観客の盛り上がりに影響を与えると考えられる様々な出来事が設定されている。たとえば、「自チームがホームランを打つ」、「自チームがファインプレーをする」、「相手チームの攻撃を3人で打ち取る」、「相手チームがエラーをする」等のように、自チームが優勢になるような出来事が発生した場合等には、プレイヤ側に10だけ加算される。一方、「相手チームがホームランを打つ」、「相手チームがファインプレーをする」、「自チームの攻撃が3人で打ち取られる」、「自チームがエラーをする」等のように、相手チームが優勢になるような出来事が発生した場合等には、相手側に10だけ加算される。
そして、この実施例では、ゲームの進行においてその応援ボルテージの値が判断されて、応援ボルテージが所定の値になったときに、ルーレットが表示される。図9には、この実施例で適用されるルーレットテーブル84の一例が示される。この図9では、上述のゲーム進行状態に関する部分に代わる応援ボルテージに関する部分は括弧書きで示している。このルーレットテーブル84では、応援ボルテージの値に対応付けて、各項目の表示割合とそのルーレット画像データとが記憶されている。ルーレットを表示させるための応援ボルテージの値としては、相手側に最大であることと、プレイヤ側に最大であることの2つが設定されている。ルーレットに表示される複数の項目としては、上述の実施例と同様に、ゲームにおけるイベントが設定されていて、たとえば「自チームパワーアップ」,「相手チームパワーアップ」および「雨」の3項目が設定されている。そして、各項目の表示割合は、応援ボルテージが相手側に最大である場合には1対2対1に設定され、応援ボルテージがプレイヤ側に最大である場合には2対1対1に設定される。つまり、この実施例では、各項目の表示割合は、優勢である方がさらに有利になるように設定されている。
図14には、この応援ボルテージに従って選択画面を表示するゲーム処理の一例を示すフロー図が示される。この図14の処理は、図6におけるステップS29,ステップS35またはステップS39のゲーム処理の詳細な一例に相当するものでもある。
図14の最初のステップS101で、CPU42は、ゲーム処理プログラム72およびプレイヤの操作に基づいてゲーム進行処理を実行する。このステップS101の処理は、図10のステップS51の処理と同様であり重複する説明は省略する。また、このステップS101では、応援ボルテージ変更条件(図13)が達成された場合には、たとえばその達成を示すフラグがオンに設定される。
続いて、CPU42は、ステップS103で、応援ボルテージ変更条件が達成されたか否かを判断する。具体的には、変更条件達成を示すフラグがオンに設定されているか否かを判断する。このステップS103で“YES”であれば、ステップS105で、応援ボルテージ変更処理を実行し、図13に示すように、達成した条件に対応する変更値に従って応援ボルテージを変更する。一方、ステップS103で“NO”であればそのままステップS107へ進む。
そして、応援ボルテージが所定の値になったか否かが判断される。すなわち、ステップS107では、CPU42は、応援ボルテージが相手側に最大になったか否かを判断する。このステップS107で“YES”であれば、ステップS109で、CPU42は、応援ボルテージが相手側に最大である場合の表示割合をルーレットテーブル84から読み出す。このステップS109を終了するとステップS115へ進む。
一方、ステップS107で“NO”であれば、CPU42は、ステップS111で応援ボルテージがプレイヤ側に最大になったか否かを判断する。このステップS111で“YES”であれば、CPU42は、続くステップS113で、応援ボルテージがプレイヤ側に最大である場合の表示割合をルーレットテーブル84から読み出す。このステップS113を終了するとステップS115へ進む。
なお、ステップS111で“NO”であれば、つまり、応援ボルテージが最大にまで上がりきっていない場合には、ルーレットを表示することなく、この図14のゲーム処理を終了する。
ステップS115では、CPU42は、読み出された表示割合に対応するルーレットの画像データをルーレットテーブル84から読み出して、そのルーレット画像をLCD18に表示させる。
続いて、ステップS117でルーレットの回転処理を実行し、ステップS119で停止指示があったと判断したとき、ステップS121でルーレットの停止処理を実行する。そして、ステップS123で、ルーレットの複数の選択項目の中から1つの項目を決定する。なお、このステップS117からステップS123の処理は、上述した図6のステップS19からステップS25の処理と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
そして、ステップS125では、CPU42は、決定された項目に基づくイベント処理を実行する。このイベント処理は、上述した図10のゲーム処理フロー図におけるステップS71すなわち図11と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
この実施例によれば、ゲームのプレイ内容に応じて変化する応援ボルテージに基づいて、ルーレットに表示される項目の表示割合が設定されるので、プレイ内容によって各項目の選択される確率を変化させることができる。そして、選択された項目に基づいてゲームにおけるイベント処理を実行するので、選択後のゲームの進行や内容に影響を与えることができる。したがって、ゲームの面白みを増すことができる。また、各項目の選択される確率を視覚的に容易に捉えることができるので、項目を選択する際の楽しさを増すこともできる。
なお、上述の各実施例では、選択画面にはルーレットを適用しているが、選択画面は、プレイヤに選択させるための複数の項目ごとの表示領域を有するものであればよく、たとえばダーツや射撃の的のようなものを適用してもよい。これらの場合にもルーレットの場合と同様に選択時の面白さを得ることができる。
この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。 図1実施例のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。 図2におけるカートリッジのROMのメモリマップの一例を示す図解図である。 図3における能力値テーブルの一例を示す図解図である。 図3におけるルーレットテーブルの一例を示す図解図である。 図1実施例のゲーム装置におけるゲーム動作の一例を示すフロー図である。 能力値テーブルの他の例を示す図解図である。 図7の能力値テーブルに対応するルーレットテーブルの一例を示す図解図である。 ルーレットテーブルの他の例を示すフロー図である。 図6におけるゲーム処理の一例を示すフロー図である。 図10におけるイベント処理の一例を示すフロー図である。 画面に表示される応援ボルテージの一例を示す図解図である。 応援ボルテージの変更条件とそれに対応する変更値の一例を示す図解図である。 図6におけるゲーム処理の他の例を示すフロー図である。
符号の説明
10 …ゲーム装置
12 …ゲーム機
14 …カートリッジ
18 …LCD
34 …操作部
42 …CPU
50 …外部W−RAM
54 …ROM

Claims (11)

  1. 少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記キャラクタの能力値を記憶する能力値記憶手段、
    プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記能力値に基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
    プレイヤによって操作される操作手段、
    前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち1つの項目を決定する項目決定手段、および
    前記項目決定手段によって決定された前記項目に基づくゲーム処理を行う処理手段を備える、ゲーム装置。
  2. 前記キャラクタは、前記プレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタを含み、
    前記選択画面表示手段は、各項目の表示割合が前記相手キャラクタの前記能力値に基づいて前記相手キャラクタに有利になるように設定された前記選択画面を表示する、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記項目は、前記能力値に関連する対戦スポーツゲームの種類またはゲームのルールである、請求項1記載のゲーム装置。
  4. 少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームの進行状態を判断するゲーム進行状態判断手段、
    プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記ゲーム進行状態判断手段の判断結果に基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
    プレイヤによって操作される操作手段、
    前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち1つの項目を決定する項目決定手段、および
    前記項目決定手段によって決定された前記項目に基づくゲーム処理を行う処理手段を備える、ゲーム装置。
  5. 少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する応援ボルテージ変更手段、
    プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記応援ボルテージに基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
    プレイヤによって操作される操作手段、
    前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち1つの項目を決定する項目決定手段、および
    前記項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う処理手段を備える、ゲーム装置。
  6. 前記項目は、ゲームのイベントである、請求項4または5記載のゲーム装置。
  7. 前記選択画面は、ルーレットであり、
    前記項目決定手段は、前記ルーレットを回転処理する回転処理手段、および前記回転処理手段によって回転された前記ルーレットを前記操作手段の操作に応答して停止処理する停止処理手段を含み、前記停止処理手段によって前記ルーレットが停止された時点において、前記ルーレットに表示された前記複数種類の項目のうち、指示された1つの項目を決定する、請求項1,4または5のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から1つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記キャラクタの能力値を記憶する能力値記憶手段、
    プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記能力値に基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
    前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち1つの項目を決定する項目決定手段、および
    前記項目決定手段によって決定された前記項目に基づくゲーム処理を行う処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
  9. プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から1つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記ゲームの進行状態を判断するゲーム進行状態判断手段、
    プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記ゲーム進行状態判断手段の判断結果に基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
    前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち1つの項目を決定する項目決定手段、および
    前記項目決定手段によって決定された前記項目に基づくゲーム処理を行う処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
  10. プレイヤによって操作される操作手段を備え、少なくともプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置において、複数種類の項目の中から1つの項目を選択してゲームを行うためのゲームプログラムであって、
    前記ゲーム装置を、
    前記ゲームのプレイ内容に応じて仮想観客の応援ボルテージを変更する応援ボルテージ変更手段、
    プレイヤに選択させるための複数種類の項目を含みかつ各項目の表示割合が前記応援ボルテージに基づいて設定された選択画面を表示する選択画面表示手段、
    前記操作手段の操作に応答して、前記選択画面に表示された前記複数種類の項目のうち1つの項目を決定する項目決定手段、および
    前記項目決定手段によって決定された項目に基づくゲーム処理を行う処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
  11. 前記選択画面は、ルーレットであり、
    前記項目決定手段は、前記ルーレットを回転処理する回転処理手段、および前記回転処理手段によって回転された前記ルーレットを前記操作手段の操作に応答して停止処理する停止処理手段を含み、前記停止処理手段によって前記ルーレットが停止された時点において、前記ルーレットに表示された前記複数種類の項目のうち、指示された1つの項目を決定する、請求項8ないし10のいずれかに記載のゲームプログラム。
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