JP2002224441A - ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法 - Google Patents
ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法Info
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- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲーム専用装置及びその装置用のジョイステ
ィックでは得難い環境で野球ゲームを実現可能にする。 【解決手段】 マウス22がA領域に向けて移動された
場合には、バットキャラクタの位置(高さ)が現在より
高くなる。マウス22がB領域に向けて移動された場合
には、バットキャラクタの位置(高さ)が現在より低く
なる。マウス22がC領域に向けて移動された場合に
は、バントの向きが現在より左側へ動かされる。マウス
22がD領域に向けて移動された場合には、バントの向
きが現在より右側へ動かされる。
ィックでは得難い環境で野球ゲームを実現可能にする。 【解決手段】 マウス22がA領域に向けて移動された
場合には、バットキャラクタの位置(高さ)が現在より
高くなる。マウス22がB領域に向けて移動された場合
には、バットキャラクタの位置(高さ)が現在より低く
なる。マウス22がC領域に向けて移動された場合に
は、バントの向きが現在より左側へ動かされる。マウス
22がD領域に向けて移動された場合には、バントの向
きが現在より右側へ動かされる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム進行制御プ
ログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法に関
する。
ログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法に関
する。
【0002】
【従来の技術】近年、テニス、サッカー、野球等の対戦
ゲームをプログラムされたコンピュータ装置のモニタ上
で行うことが広く行われている。競技の内容は様々であ
るが、その殆どはプレーヤ(ゲームプレーヤ)が操作部
を用いてプレーヤキャラクタの行動を操作し、コンピュ
ータ装置あるいは競技相手が操作する相手キャラクタが
発出したボールに対して、プレーヤキャラクタがどの程
度適切な行動を行ったかに基づいて点数が付与されるよ
うになっているのが通常である。例えば、野球ゲームの
場合、相手キャラクタである投手キャラクタが投じたボ
ールをプレーヤキャラクタである打者キャラクタがそれ
を如何にうまく打ち返すことができたかが配点の基準と
なっている。
ゲームをプログラムされたコンピュータ装置のモニタ上
で行うことが広く行われている。競技の内容は様々であ
るが、その殆どはプレーヤ(ゲームプレーヤ)が操作部
を用いてプレーヤキャラクタの行動を操作し、コンピュ
ータ装置あるいは競技相手が操作する相手キャラクタが
発出したボールに対して、プレーヤキャラクタがどの程
度適切な行動を行ったかに基づいて点数が付与されるよ
うになっているのが通常である。例えば、野球ゲームの
場合、相手キャラクタである投手キャラクタが投じたボ
ールをプレーヤキャラクタである打者キャラクタがそれ
を如何にうまく打ち返すことができたかが配点の基準と
なっている。
【0003】このときのプレーヤによる操作内容は、主
として打者キャラクタの位置、姿勢、バットの種類の選
択ないし調整、バットのスイングタイミング、スイング
位置、スイング角度の決定等である。このような操作を
実現するため、通常は、コンピュータ装置本体に接続さ
れる操作部が用いられている。この操作部は、一般に、
プレーヤが操作したX座標方向とY座標方向の変位量を
検出して二次元の任意の座標位置を特定し、特定した座
標位置をコンピュータ装置本体に伝えるようになってい
る。打者キャラクタの位置等はこの座標位置を特定する
ことによって実現される。また、任意の時点でスイッチ
が押されることによりタイミング信号を生成し、このタ
イミング信号をコンピュータ装置本体に伝えるようにな
っている。バットのスイングタイミングは、このタイミ
ング信号によって決定される。
として打者キャラクタの位置、姿勢、バットの種類の選
択ないし調整、バットのスイングタイミング、スイング
位置、スイング角度の決定等である。このような操作を
実現するため、通常は、コンピュータ装置本体に接続さ
れる操作部が用いられている。この操作部は、一般に、
プレーヤが操作したX座標方向とY座標方向の変位量を
検出して二次元の任意の座標位置を特定し、特定した座
標位置をコンピュータ装置本体に伝えるようになってい
る。打者キャラクタの位置等はこの座標位置を特定する
ことによって実現される。また、任意の時点でスイッチ
が押されることによりタイミング信号を生成し、このタ
イミング信号をコンピュータ装置本体に伝えるようにな
っている。バットのスイングタイミングは、このタイミ
ング信号によって決定される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】コンピュータ装置に
は、大別してゲーム専用装置のようにゲーム用に特化さ
れたものと、パーソナルコンピュータのように広範な用
途に対応できるようになっているものとがある。前者の
場合、その操作部には、アナログジョイスティックやデ
ィジタルジョイスティック、あるいはこれらを搭載した
コントローラが用いられる。アナログジョイスティック
は、所定サイズの突起体の基端部にX座標、Y座標をア
ナログ値として出力するセンサを配し、プレーヤが突起
体を指で傾倒操作することによって、二次元領域の任意
の座標位置を傾倒量に応じて指定できるようになってい
る。また、ディジタルジョイスティックは、上下左右の
各々の方向の座標を導出するためのセンサ(またはスイ
ッチ)を有する十字状キーが主流であり、プレーヤが十
字キーの一つ又は二つを同時に押し続けることによっ
て、二次元領域の任意の座標位置を指定できるようにな
っている。
は、大別してゲーム専用装置のようにゲーム用に特化さ
れたものと、パーソナルコンピュータのように広範な用
途に対応できるようになっているものとがある。前者の
場合、その操作部には、アナログジョイスティックやデ
ィジタルジョイスティック、あるいはこれらを搭載した
コントローラが用いられる。アナログジョイスティック
は、所定サイズの突起体の基端部にX座標、Y座標をア
ナログ値として出力するセンサを配し、プレーヤが突起
体を指で傾倒操作することによって、二次元領域の任意
の座標位置を傾倒量に応じて指定できるようになってい
る。また、ディジタルジョイスティックは、上下左右の
各々の方向の座標を導出するためのセンサ(またはスイ
ッチ)を有する十字状キーが主流であり、プレーヤが十
字キーの一つ又は二つを同時に押し続けることによっ
て、二次元領域の任意の座標位置を指定できるようにな
っている。
【0005】一方、パーソナルコンピュータの操作部と
しては、マウス、携帯型トラックボール、携帯型スライ
ドパッド等のポインティングデバイスが一般的である。
これらのうち、マウスと携帯型トラックボールは、共に
X座標及びY座標の各々の変位量を検出する一対のセン
サと両センサを同時に駆動するためのボール体とを有
し、ボール体をプレーヤの手で直接あるいはデスク面を
介して間接的に目標の向きに転がすことによって二次元
領域の座標位置を指定できるようになっている。スライ
ドパッドは、人間の指の当接位置、その移動方向及び移
動量を感知するセンサを有し、感知結果に基づいて二次
元領域の任意の座標位置を指定するようになっており、
原理的には、マウス等の仕組みをディジタル手法で実現
したものである。
しては、マウス、携帯型トラックボール、携帯型スライ
ドパッド等のポインティングデバイスが一般的である。
これらのうち、マウスと携帯型トラックボールは、共に
X座標及びY座標の各々の変位量を検出する一対のセン
サと両センサを同時に駆動するためのボール体とを有
し、ボール体をプレーヤの手で直接あるいはデスク面を
介して間接的に目標の向きに転がすことによって二次元
領域の座標位置を指定できるようになっている。スライ
ドパッドは、人間の指の当接位置、その移動方向及び移
動量を感知するセンサを有し、感知結果に基づいて二次
元領域の任意の座標位置を指定するようになっており、
原理的には、マウス等の仕組みをディジタル手法で実現
したものである。
【0006】ゲーム専用装置用の操作部とパーソナルコ
ンピュータのそれとの違いは、主としてポインタの扱い
にある。すなわち、ゲーム専用装置用の操作部の場合
は、装置内部ではポインタに相当するデータ(以下、仮
想ポインタという)が存在しているが、この仮想ポイン
タは、プレーヤが突起体あるいは十字状キーを押し続け
る限り変位するため、単に所望の向きにおおよその量だ
け変位させたり、ホームポジションに迅速に復帰させる
場合にはマウス等よりも操作性に優れたツールとなる。
しかし、ジョイスティックによって入力されるデータ
は、変位方向に関するもののみであり、仮想ポインタの
変位量の大小は、入力時間の長短によるしかない。これ
に対し、マウス等によって入力されるデータは変位方向
と変位量に関するものであり、入力時間の長短にかかわ
らず一回の操作でポインタの変位方向と変位量との入力
が可能になる。従って、速い速度でポインタをランダム
な位置に変位させ、変位した位置で次のアクションが必
要となるゲームヘの適用については、各ジョイスティッ
クよりもマウス等の方が優れているといえる。
ンピュータのそれとの違いは、主としてポインタの扱い
にある。すなわち、ゲーム専用装置用の操作部の場合
は、装置内部ではポインタに相当するデータ(以下、仮
想ポインタという)が存在しているが、この仮想ポイン
タは、プレーヤが突起体あるいは十字状キーを押し続け
る限り変位するため、単に所望の向きにおおよその量だ
け変位させたり、ホームポジションに迅速に復帰させる
場合にはマウス等よりも操作性に優れたツールとなる。
しかし、ジョイスティックによって入力されるデータ
は、変位方向に関するもののみであり、仮想ポインタの
変位量の大小は、入力時間の長短によるしかない。これ
に対し、マウス等によって入力されるデータは変位方向
と変位量に関するものであり、入力時間の長短にかかわ
らず一回の操作でポインタの変位方向と変位量との入力
が可能になる。従って、速い速度でポインタをランダム
な位置に変位させ、変位した位置で次のアクションが必
要となるゲームヘの適用については、各ジョイスティッ
クよりもマウス等の方が優れているといえる。
【0007】現在のところ、ゲーム用のコンピュータ装
置としては、パーソナルコンピュータよりもゲーム専用
装置の方が主流であり、ゲーム用プログラムもゲーム専
用装置の操作部による操作を考慮した内容になってい
る。しかし、ゲーム専用装置では、上述のように速い速
度でポインタをランダムな位置に正確に変位させ、変位
した位置で次のアクションが必要となるゲームを実現す
ることは困難である。また、ゲーム専用装置の場合、そ
れを購入した者のみがゲームの実行者であり、広く多数
の者が参加し得るゲームを実現する上で支障が生じる。
これに対し、パーソナルコンピュータのような汎用のコ
ンピュータ装置は、ユーザ層が広く、しかもネットワー
クのような通信インフラに関してもゲーム専用装置より
は利用可能な範囲が広い。
置としては、パーソナルコンピュータよりもゲーム専用
装置の方が主流であり、ゲーム用プログラムもゲーム専
用装置の操作部による操作を考慮した内容になってい
る。しかし、ゲーム専用装置では、上述のように速い速
度でポインタをランダムな位置に正確に変位させ、変位
した位置で次のアクションが必要となるゲームを実現す
ることは困難である。また、ゲーム専用装置の場合、そ
れを購入した者のみがゲームの実行者であり、広く多数
の者が参加し得るゲームを実現する上で支障が生じる。
これに対し、パーソナルコンピュータのような汎用のコ
ンピュータ装置は、ユーザ層が広く、しかもネットワー
クのような通信インフラに関してもゲーム専用装置より
は利用可能な範囲が広い。
【0008】そこで本発明は、ゲーム専用装置及びその
装置用のジョイスティックでは得難い環境で野球ゲーム
の実現可能なゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サー
バ及びゲーム進行制御方法を提供することを目的とす
る。
装置用のジョイスティックでは得難い環境で野球ゲーム
の実現可能なゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サー
バ及びゲーム進行制御方法を提供することを目的とす
る。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
進行制御プログラムは、コンピュータのモニタ画面に複
数のキャラクタを含むゲーム画像を表示させると共に、
プレーヤからのポインティングデバイスに対する移動操
作及びボタン操作による指示内容の入力を受け付けて、
プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によ
るチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介
して攻撃と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させ
るゲーム進行制御プログラムであって、プレーヤチーム
が守備側であるときは、投手キャラクタの投球行動の指
示を前記ポインティングデバイスの操作によって行わ
せ、プレーヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラ
クタの攻撃行動の指示を前記ポインティングデバイスの
操作によって行わせ、前記ポインティングデバイスのボ
タン操作によって前記攻撃行動としてバントとヒッティ
ングとの選択を行わせることを特徴としている。
進行制御プログラムは、コンピュータのモニタ画面に複
数のキャラクタを含むゲーム画像を表示させると共に、
プレーヤからのポインティングデバイスに対する移動操
作及びボタン操作による指示内容の入力を受け付けて、
プレーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手によ
るチームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介
して攻撃と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させ
るゲーム進行制御プログラムであって、プレーヤチーム
が守備側であるときは、投手キャラクタの投球行動の指
示を前記ポインティングデバイスの操作によって行わ
せ、プレーヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラ
クタの攻撃行動の指示を前記ポインティングデバイスの
操作によって行わせ、前記ポインティングデバイスのボ
タン操作によって前記攻撃行動としてバントとヒッティ
ングとの選択を行わせることを特徴としている。
【0010】請求項8に記載のゲーム進行制御方法は、
コンピュータのモニタ画面に複数のキャラクタを含むゲ
ーム画像を表示させると共に、プレーヤからのポインテ
ィングデバイスに対する移動操作及びボタン操作による
指示内容の入力を受け付けて、プレーヤチームとコンピ
ュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体
としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互
に行って野球ゲームを進行させるゲーム進行制御プログ
ラムであって、プレーヤチームが守備側であるときは、
投手キャラクタの投球行動の指示を前記ポインティング
デバイスの操作によって行わせ、プレーヤチームが攻撃
側であるときは、打者キャラクタの攻撃行動の指示を前
記ポインティングデバイスの操作によって行わせ、前記
ポインティングデバイスのボタン操作によって前記攻撃
行動としてバントとヒッティングとの選択を行わせるこ
とを特徴としている。
コンピュータのモニタ画面に複数のキャラクタを含むゲ
ーム画像を表示させると共に、プレーヤからのポインテ
ィングデバイスに対する移動操作及びボタン操作による
指示内容の入力を受け付けて、プレーヤチームとコンピ
ュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム媒体
としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを交互
に行って野球ゲームを進行させるゲーム進行制御プログ
ラムであって、プレーヤチームが守備側であるときは、
投手キャラクタの投球行動の指示を前記ポインティング
デバイスの操作によって行わせ、プレーヤチームが攻撃
側であるときは、打者キャラクタの攻撃行動の指示を前
記ポインティングデバイスの操作によって行わせ、前記
ポインティングデバイスのボタン操作によって前記攻撃
行動としてバントとヒッティングとの選択を行わせるこ
とを特徴としている。
【0011】上記の発明によれば、プレーヤチームとコ
ンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム
媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを
交互に行って進行され、プレーヤチームが守備側である
ときは、投手キャラクタの投球行動が前記ポインティン
グデバイスの操作によって行なわれ、プレーヤチームが
攻撃側であるときは、打者キャラクタの攻撃行動が前記
ポインティングデバイスの操作によって行なわれるた
め、ゲーム専用装置及びその装置用のジョイスティック
では得難い環境で野球ゲームが実現可能となり、更に、
前記攻撃行動としてバントとヒッティングとの選択が前
記ポインティングデバイスのボタン操作によって行なわ
れるため、攻撃行動が多彩となり趣向性が向上される。
ンピュータ制御または対戦相手によるチームとがゲーム
媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃と守備とを
交互に行って進行され、プレーヤチームが守備側である
ときは、投手キャラクタの投球行動が前記ポインティン
グデバイスの操作によって行なわれ、プレーヤチームが
攻撃側であるときは、打者キャラクタの攻撃行動が前記
ポインティングデバイスの操作によって行なわれるた
め、ゲーム専用装置及びその装置用のジョイスティック
では得難い環境で野球ゲームが実現可能となり、更に、
前記攻撃行動としてバントとヒッティングとの選択が前
記ポインティングデバイスのボタン操作によって行なわ
れるため、攻撃行動が多彩となり趣向性が向上される。
【0012】請求項2に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記ポインティングデバイスが、第1ボタンと第
2ボタンとの少なくとも2つのボタンを有しており、前
記バントとヒッティングとの選択が、前記第1ボタンと
第2ボタンとに対する互いに異なるボタン操作によって
行わせることを特徴としている。上記のプログラムによ
れば、バントとヒッティングとの選択が、第1ボタンと
第2ボタンとに対する互いに異なるボタン操作によって
行われるため、容易に且つ迅速にバントとヒッティング
との選択を行うことが可能となり、ゲームの趣向性が向
上される。
ムは、前記ポインティングデバイスが、第1ボタンと第
2ボタンとの少なくとも2つのボタンを有しており、前
記バントとヒッティングとの選択が、前記第1ボタンと
第2ボタンとに対する互いに異なるボタン操作によって
行わせることを特徴としている。上記のプログラムによ
れば、バントとヒッティングとの選択が、第1ボタンと
第2ボタンとに対する互いに異なるボタン操作によって
行われるため、容易に且つ迅速にバントとヒッティング
との選択を行うことが可能となり、ゲームの趣向性が向
上される。
【0013】請求項3に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記打者キャラクタの攻撃行動としてバントが選
択された場合に、バットキャラクタの高さ及び向きの変
更行動の指示を前記ポインティングデバイスの移動操作
によって行わせることを特徴としている。上記のプログ
ラムによれば、バットキャラクタの高さ及び向きの変更
行動がポインティングデバイスの移動操作によって行わ
れるため、プレーヤの所望する速さでバットキャラクタ
の高さ及び向きの変更が可能となり、ゲームの趣向性が
更に向上される。
ムは、前記打者キャラクタの攻撃行動としてバントが選
択された場合に、バットキャラクタの高さ及び向きの変
更行動の指示を前記ポインティングデバイスの移動操作
によって行わせることを特徴としている。上記のプログ
ラムによれば、バットキャラクタの高さ及び向きの変更
行動がポインティングデバイスの移動操作によって行わ
れるため、プレーヤの所望する速さでバットキャラクタ
の高さ及び向きの変更が可能となり、ゲームの趣向性が
更に向上される。
【0014】請求項4に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記バットキャラクタの高さ及び向きの変更行動
への操作は、投手キャラクタが投球動作を開始した後に
受け付けることを特徴としている。上記のプログラムに
よれば、バットキャラクタの高さ及び向きの変更行動へ
の操作は、投手キャラクタが投球動作を開始した後に受
け付けられるため、変更行動への操作のタイミングが制
約され、プレーヤの緊張感が高められる。
ムは、前記バットキャラクタの高さ及び向きの変更行動
への操作は、投手キャラクタが投球動作を開始した後に
受け付けることを特徴としている。上記のプログラムに
よれば、バットキャラクタの高さ及び向きの変更行動へ
の操作は、投手キャラクタが投球動作を開始した後に受
け付けられるため、変更行動への操作のタイミングが制
約され、プレーヤの緊張感が高められる。
【0015】請求項5に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記バントが選択された場合に、前記バットキャ
ラクタと前記ボールキャラクタとの重なりの程度及び前
記バットキャラクタの向きに応じて当該打撃行動の成功
度合いを判定することを特徴としている。上記のプログ
ラムによれば、バントが選択された場合に、バットキャ
ラクタとボールキャラクタとの重なりの程度及びバット
キャラクタの向きに応じて当該打撃行動の成功度合いが
判定されるため、リアリティに富んだゲームが展開され
る。
ムは、前記バントが選択された場合に、前記バットキャ
ラクタと前記ボールキャラクタとの重なりの程度及び前
記バットキャラクタの向きに応じて当該打撃行動の成功
度合いを判定することを特徴としている。上記のプログ
ラムによれば、バントが選択された場合に、バットキャ
ラクタとボールキャラクタとの重なりの程度及びバット
キャラクタの向きに応じて当該打撃行動の成功度合いが
判定されるため、リアリティに富んだゲームが展開され
る。
【0016】請求項6に記載のゲーム進行制御プログラ
ムは、前記プレーヤチームの打者キャラクタにそれぞれ
の能力を定義するパラメータが設定されており、前記打
撃結果及び投球結果に応じてそれらのパラメータを変更
させることを特徴としている。上記のプログラムによれ
ば、打者キャラクタの能力は打撃結果に応じてパラメー
タが変更されることで設定変更され、投手キャラクタの
能力は投球結果に応じてパラメータが変更されることで
設定変更される。このため、野球ゲームが変化に富んだ
ものとなる結果、興趣性に優れたものとなる。
ムは、前記プレーヤチームの打者キャラクタにそれぞれ
の能力を定義するパラメータが設定されており、前記打
撃結果及び投球結果に応じてそれらのパラメータを変更
させることを特徴としている。上記のプログラムによれ
ば、打者キャラクタの能力は打撃結果に応じてパラメー
タが変更されることで設定変更され、投手キャラクタの
能力は投球結果に応じてパラメータが変更されることで
設定変更される。このため、野球ゲームが変化に富んだ
ものとなる結果、興趣性に優れたものとなる。
【0017】請求項7に記載のゲーム用サーバは、ネッ
トワークを介してプレーヤにより操作されるコンピュー
タからアクセスが可能であり、請求項1〜6のいずれか
に記載のゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体を備えたことを特徴としてい
る。上記のサーバによれば、ネットワークを介してサー
バ制御との対戦や他のプレーヤの対戦として、請求項1
〜6のいずれかに記載の興趣性に富んだゲーム進行制御
プログラムを使用して野球ゲームを楽しむことが可能と
なる。
トワークを介してプレーヤにより操作されるコンピュー
タからアクセスが可能であり、請求項1〜6のいずれか
に記載のゲーム進行制御プログラムを記録したコンピュ
ータ読取可能な記憶媒体を備えたことを特徴としてい
る。上記のサーバによれば、ネットワークを介してサー
バ制御との対戦や他のプレーヤの対戦として、請求項1
〜6のいずれかに記載の興趣性に富んだゲーム進行制御
プログラムを使用して野球ゲームを楽しむことが可能と
なる。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
るゲーム進行制御方法が適用されるゲームシステム10
の構成図である。この図において、ゲームシステム10
は、インターネット12に接続された端末装置である複
数のパーソナルコンピュータ14と、サーバシステム1
6とを含んで構成される。なお、本実施形態では、イン
ターネット12を介してパーソナルコンピュータ14
(以下、コンピュータ14という。)のプレーヤ(ゲー
ムプレーヤ)が任意の時間に参加して行う対戦ゲームで
ある野球ゲームに適用した場合について説明する。
るゲーム進行制御方法が適用されるゲームシステム10
の構成図である。この図において、ゲームシステム10
は、インターネット12に接続された端末装置である複
数のパーソナルコンピュータ14と、サーバシステム1
6とを含んで構成される。なお、本実施形態では、イン
ターネット12を介してパーソナルコンピュータ14
(以下、コンピュータ14という。)のプレーヤ(ゲー
ムプレーヤ)が任意の時間に参加して行う対戦ゲームで
ある野球ゲームに適用した場合について説明する。
【0019】コンピュータ14は、ディスプレイ18、
キーボード20、マウス22及びRAM等からなる記憶
部24が接続されたものであり、インターネット12へ
の接続を可能にするためのネット接続ツールを有し、さ
らに、WWWブラウザ26が組み込まれているものであ
る。この実施形態では、野球ゲームを実現するために、
コンピュータ14は、プログラム取得手段28、プログ
ラム実行手段30、競技結果処理手段32を備えてい
る。
キーボード20、マウス22及びRAM等からなる記憶
部24が接続されたものであり、インターネット12へ
の接続を可能にするためのネット接続ツールを有し、さ
らに、WWWブラウザ26が組み込まれているものであ
る。この実施形態では、野球ゲームを実現するために、
コンピュータ14は、プログラム取得手段28、プログ
ラム実行手段30、競技結果処理手段32を備えてい
る。
【0020】プログラム取得手段28は、サーバシステ
ム16に対して初期登録を行った後、サーバシステム1
6が提供するページ画面から所定の競技用プログラム
(野球ゲーム用プログラム)を取得して自己のメモリ領
域に展開するものである。プログラム取得のための機能
モジュールを独自に作成しても良いが、より簡便にはW
WWブラウザ26の機能をそのまま利用してサーバシス
テム16のページ画面から競技用プログラムを取得する
こともできる。なお、この競技用プログラムは、ゲーム
を行うたびにサーバシステム16からコンピュータ14
に取得するようにしてもよいし、初期登録時にのみ取得
し、その後はコンピュータ14に保存するようにしても
よい。あるいは、予めコンピュータ14に競技用プログ
ラムがインストールされている形態でもよい。この場合
には、プログラム取得手段28は不要となる。
ム16に対して初期登録を行った後、サーバシステム1
6が提供するページ画面から所定の競技用プログラム
(野球ゲーム用プログラム)を取得して自己のメモリ領
域に展開するものである。プログラム取得のための機能
モジュールを独自に作成しても良いが、より簡便にはW
WWブラウザ26の機能をそのまま利用してサーバシス
テム16のページ画面から競技用プログラムを取得する
こともできる。なお、この競技用プログラムは、ゲーム
を行うたびにサーバシステム16からコンピュータ14
に取得するようにしてもよいし、初期登録時にのみ取得
し、その後はコンピュータ14に保存するようにしても
よい。あるいは、予めコンピュータ14に競技用プログ
ラムがインストールされている形態でもよい。この場合
には、プログラム取得手段28は不要となる。
【0021】ここにいう競技用プログラムは、動画再生
モジュールM1と、競技データ管理モジュールM2とか
ら構成される。両モジュールが一体としてサーバシステ
ム16に存在する形態が好ましいが、それぞれのモジュ
ールが他のサーバシステムに分散して存在する形態であ
っても良い。前者の場合は、サーバシステム16が提供
するページ画面に一つのURLを記述しておき、ユーザ
がそのURLを指定することにより自動的にすべてのモ
ジュールを取得できるようにしておく。後者の場合は、
各々のモジュールのURLをサーバシステム16のペー
ジ画面に記述しておき、間接的にすべてのモジュールを
取得できるようにしておくことになる。
モジュールM1と、競技データ管理モジュールM2とか
ら構成される。両モジュールが一体としてサーバシステ
ム16に存在する形態が好ましいが、それぞれのモジュ
ールが他のサーバシステムに分散して存在する形態であ
っても良い。前者の場合は、サーバシステム16が提供
するページ画面に一つのURLを記述しておき、ユーザ
がそのURLを指定することにより自動的にすべてのモ
ジュールを取得できるようにしておく。後者の場合は、
各々のモジュールのURLをサーバシステム16のペー
ジ画面に記述しておき、間接的にすべてのモジュールを
取得できるようにしておくことになる。
【0022】動画再生モジュールM1は、三次元の動画
を再生するものである。このモジュールとしては、例え
ばインターネット上で普及しているマイクロメディア社
の「ショックウエーブ」を利用することができる。競技
データ管理モジュールM2は、動画再生モジュールM1
により再生される動画の元データと競技のストーリを展
開するための種々のデータを管理するものである。この
実施形態では、野球ゲームを実現する上で必要な投手キ
ャラクタ、打者キャラクタ、飛翔物の一例となるボール
キャラクタ及びその影、捕捉ポイントであるミートカー
ソル、ストライクゾーン、ホームベースやスタンド等の
背景等に関する画像データ、音声データ、テキストデー
タ等を競技ルールに則って管理する。各データのうち、
少なくとも画像データは複数のレイヤで一つの表示画像
を形成するように管理されている。すなわち、レイヤ毎
にキャラクタの動き等の表現形態を変えられるようにな
っている。このような複数のレイヤによる管理形態で
は、動画再生時の元データの数を少なくすることができ
るという利点がある。
を再生するものである。このモジュールとしては、例え
ばインターネット上で普及しているマイクロメディア社
の「ショックウエーブ」を利用することができる。競技
データ管理モジュールM2は、動画再生モジュールM1
により再生される動画の元データと競技のストーリを展
開するための種々のデータを管理するものである。この
実施形態では、野球ゲームを実現する上で必要な投手キ
ャラクタ、打者キャラクタ、飛翔物の一例となるボール
キャラクタ及びその影、捕捉ポイントであるミートカー
ソル、ストライクゾーン、ホームベースやスタンド等の
背景等に関する画像データ、音声データ、テキストデー
タ等を競技ルールに則って管理する。各データのうち、
少なくとも画像データは複数のレイヤで一つの表示画像
を形成するように管理されている。すなわち、レイヤ毎
にキャラクタの動き等の表現形態を変えられるようにな
っている。このような複数のレイヤによる管理形態で
は、動画再生時の元データの数を少なくすることができ
るという利点がある。
【0023】プログラム実行手段30は、競技データ管
理モジュールM2のプログラムを中心に他のモジュール
内のプログラムを実行することにより、野球ゲームに関
する種々のイベントを発生させ、その結果を演算によっ
て導出するものである。具体的には、競技データ管理モ
ジュールM2等をWWWブラウザ26に落とし、CGI
を用いてプログラムを走行させ、種々のイベントを発生
させる。競技用の画像やテキストの表示はすべてブラウ
ザ画面上で行い、サーバシステム16とプレーヤとの間
の情報の伝達は、すべてWWWブラウザ26とサーバシ
ステム16のCGIとを介して行う。競技結果処理手段
32は、競技データ管理モジュールM2等と協働して野
球ゲームの結果に関する処理、具体的にはサーバシステ
ム16への双方向通信とプレーヤに対する情報提示等を
行うものである。
理モジュールM2のプログラムを中心に他のモジュール
内のプログラムを実行することにより、野球ゲームに関
する種々のイベントを発生させ、その結果を演算によっ
て導出するものである。具体的には、競技データ管理モ
ジュールM2等をWWWブラウザ26に落とし、CGI
を用いてプログラムを走行させ、種々のイベントを発生
させる。競技用の画像やテキストの表示はすべてブラウ
ザ画面上で行い、サーバシステム16とプレーヤとの間
の情報の伝達は、すべてWWWブラウザ26とサーバシ
ステム16のCGIとを介して行う。競技結果処理手段
32は、競技データ管理モジュールM2等と協働して野
球ゲームの結果に関する処理、具体的にはサーバシステ
ム16への双方向通信とプレーヤに対する情報提示等を
行うものである。
【0024】なお、プログラム実行手段30及び競技結
果処理手段32は、上述のようにコンピュータ14がサ
ーバシステム16から取得したモジュール群とWWWブ
ラウザ26とにより実現することができるが、CD−R
OM等の記録媒体あるいは「信号」の形態で特定できる
搬送媒体に上記機能の一部または全部を実現するための
プログラムコードを記録しておき、野球ゲームを行う前
等にコンピュータ14に適宜ダウンロード(またはイン
ストール)する形態も可能である。
果処理手段32は、上述のようにコンピュータ14がサ
ーバシステム16から取得したモジュール群とWWWブ
ラウザ26とにより実現することができるが、CD−R
OM等の記録媒体あるいは「信号」の形態で特定できる
搬送媒体に上記機能の一部または全部を実現するための
プログラムコードを記録しておき、野球ゲームを行う前
等にコンピュータ14に適宜ダウンロード(またはイン
ストール)する形態も可能である。
【0025】一方、サーバシステム16は、各コンピュ
ータ14に対してページ画面を提供する基本的なサーバ
の機能のほか、ユーザ管理部34、及び競技価値生成部
38の機能を有している。これらの機能は、サーバシス
テム16のCPUが読み取り可能な形態で記録されたプ
ログラムコードによって形成される。また、サーバシス
テム16は、プレーヤからの要求に応じインターネット
12を介して付与する競技用プログラム等を記憶するC
D−ROMやハードディスク等からなる記憶媒体40、
及び、各コンピュータ14から送信されたデータを記憶
するRAM等からなる記憶部42を有している。
ータ14に対してページ画面を提供する基本的なサーバ
の機能のほか、ユーザ管理部34、及び競技価値生成部
38の機能を有している。これらの機能は、サーバシス
テム16のCPUが読み取り可能な形態で記録されたプ
ログラムコードによって形成される。また、サーバシス
テム16は、プレーヤからの要求に応じインターネット
12を介して付与する競技用プログラム等を記憶するC
D−ROMやハードディスク等からなる記憶媒体40、
及び、各コンピュータ14から送信されたデータを記憶
するRAM等からなる記憶部42を有している。
【0026】ユーザ管理部34は、ページ画面を通じて
アクセスしてきたユーザの固有情報、野球ゲームの成績
の累積値及び統計値等をプレーヤ毎に管理するものであ
る。また、必要に応じて、アクセスに対するセキュリテ
ィチェックを行う機能をも有している。競技価値生成部
38は、野球ゲームの成績(ホームラン数や打率、防御
率や奪三振数等)に対するインセンティブ情報を各プレ
ーヤのために生成するものである。ここにいうインセン
ティブ情報とは競技継続の契機をプレーヤに与えるため
の情報であり、種々のものが考えられる。例えば、競技
の主催者が特定の条件を満たしたプレーヤに対して付与
する財物情報またはそれに準じた価値情報、通常は有料
でアクセス可能なサイトに対して無料でアクセスできる
ようにするためのキーワード等が挙げられる。このイン
センティブ情報は段階的に設定することができる。この
場合、最も初期の段階では、あるプレーヤの競技能力が
他のプレーヤの競技能力に対してどの位置付けかをその
プレーヤに知らせるためのランキング分けを行い、各段
階のインセンティブ該当者に対しては特定の表示を行う
ようにする。
アクセスしてきたユーザの固有情報、野球ゲームの成績
の累積値及び統計値等をプレーヤ毎に管理するものであ
る。また、必要に応じて、アクセスに対するセキュリテ
ィチェックを行う機能をも有している。競技価値生成部
38は、野球ゲームの成績(ホームラン数や打率、防御
率や奪三振数等)に対するインセンティブ情報を各プレ
ーヤのために生成するものである。ここにいうインセン
ティブ情報とは競技継続の契機をプレーヤに与えるため
の情報であり、種々のものが考えられる。例えば、競技
の主催者が特定の条件を満たしたプレーヤに対して付与
する財物情報またはそれに準じた価値情報、通常は有料
でアクセス可能なサイトに対して無料でアクセスできる
ようにするためのキーワード等が挙げられる。このイン
センティブ情報は段階的に設定することができる。この
場合、最も初期の段階では、あるプレーヤの競技能力が
他のプレーヤの競技能力に対してどの位置付けかをその
プレーヤに知らせるためのランキング分けを行い、各段
階のインセンティブ該当者に対しては特定の表示を行う
ようにする。
【0027】次に、上記のようなシステムにより実際に
野球ゲームを行う場合の手順について、図2及び図3に
示すフローチャートに基づいて、図6に示すマウス等の
ポインティングデバイスの操作方法の説明図と図4、図
5及び図7〜図19に示す表示画面とを参照して説明す
る。この野球ゲームは、本実施形態では、プレーヤチー
ムがコンピュータ制御によるチーム(以下、コンピュー
タチームという)または他のプレーヤチームと最長9イ
ニングまで対戦し(すなわち、同一のプレーヤが攻撃と
守備とを順に繰り返す)、ゲーム終了時点におけるプレ
ーヤチームのコンピュータチーム(又は他のプレーヤチ
ーム)に対する勝ち点の累積値により、インターネット
12を介して同一の野球ゲームを行っている他のプレー
ヤチームとのランキングを決定するものである。この勝
ち点とは、プレーヤチームのコンピュータチームに対す
る得点差であり、例えばプレーヤチームの得点が5点で
コンピュータチーム(又は他のプレーヤチーム)の得点
が3点の場合であれば、勝ち点は「+2」となり、プレ
ーヤチームの得点が3点でコンピュータチーム(又は他
のプレーヤチーム)の得点が5点の場合であれば、勝ち
点は「−2」となる。
野球ゲームを行う場合の手順について、図2及び図3に
示すフローチャートに基づいて、図6に示すマウス等の
ポインティングデバイスの操作方法の説明図と図4、図
5及び図7〜図19に示す表示画面とを参照して説明す
る。この野球ゲームは、本実施形態では、プレーヤチー
ムがコンピュータ制御によるチーム(以下、コンピュー
タチームという)または他のプレーヤチームと最長9イ
ニングまで対戦し(すなわち、同一のプレーヤが攻撃と
守備とを順に繰り返す)、ゲーム終了時点におけるプレ
ーヤチームのコンピュータチーム(又は他のプレーヤチ
ーム)に対する勝ち点の累積値により、インターネット
12を介して同一の野球ゲームを行っている他のプレー
ヤチームとのランキングを決定するものである。この勝
ち点とは、プレーヤチームのコンピュータチームに対す
る得点差であり、例えばプレーヤチームの得点が5点で
コンピュータチーム(又は他のプレーヤチーム)の得点
が3点の場合であれば、勝ち点は「+2」となり、プレ
ーヤチームの得点が3点でコンピュータチーム(又は他
のプレーヤチーム)の得点が5点の場合であれば、勝ち
点は「−2」となる。
【0028】なお、プレーヤチームが攻撃側の場合に
は、プレーヤがマウス等のポインティングデバイスを使
用してバッターの打撃行動を操作し、ランナー等の動き
については野球ルールに則って自動的に処理される。プ
レーヤチームが守備側の場合には、プレーヤがマウス等
のポインティングデバイスを使用してピッチャーの投球
モーションを操作し、外野手等の他の選手の行動につい
ては野球ルールに則って自動的に処理される。また、マ
ウス等のポインティングデバイスを使用するのは、一回
の操作でモニタ18に表示されるポインタの変位方向と
変位量の入力が可能であり、速い速度でポインタをラン
ダムな位置に変位させることが熟練者でなくとも簡単に
できるという点、ポインティングデバイスがパーソナル
コンピュータのプレーヤに対して最も普及しているもの
である点等を考慮したためである。以下の説明において
は、プレーヤチームが攻撃側の場合について説明する。
は、プレーヤがマウス等のポインティングデバイスを使
用してバッターの打撃行動を操作し、ランナー等の動き
については野球ルールに則って自動的に処理される。プ
レーヤチームが守備側の場合には、プレーヤがマウス等
のポインティングデバイスを使用してピッチャーの投球
モーションを操作し、外野手等の他の選手の行動につい
ては野球ルールに則って自動的に処理される。また、マ
ウス等のポインティングデバイスを使用するのは、一回
の操作でモニタ18に表示されるポインタの変位方向と
変位量の入力が可能であり、速い速度でポインタをラン
ダムな位置に変位させることが熟練者でなくとも簡単に
できるという点、ポインティングデバイスがパーソナル
コンピュータのプレーヤに対して最も普及しているもの
である点等を考慮したためである。以下の説明において
は、プレーヤチームが攻撃側の場合について説明する。
【0029】図2に示すフローチャートにおいて、ま
ず、図4に示すような競技画面がモニタ18に表示され
る(ST1)。この図4に示す競技画面には、画面の略
中央にコンピュータチーム(又は他のプレーヤチーム)
の投手キャラクタPCが表示されると共に、バッターボ
ックス上にプレーヤチームのバットキャラクタYBを握
った打者キャラクタBTが表示されている。そして、ホ
ームベースHB上にストライクゾーンSZが表示される
一方、プレーヤにより操作されるミートカーソルMCが
表示されている。また、画面中央上部には、投手キャラ
クタPC側から打者キャラクタBT側を見た小画面SS
が表示され、該小画面SSの中には、打者キャラクタB
Tと、アンパイアキャラクタAPと、キャッチャーキャ
ラクタCCとが表示されている。更に、、投手キャラク
タPCの右側には、投手キャラクタPCに関する情報P
CIFである投手キャラクタの名前、防御率等が表示さ
れている。また、画面左側下部には、打者キャラクタB
Tに関する情報PCIFである打者キャラクタBTの名
前、打率等が表示されている。画面中央左側には、現在
行われているゲームに関する情報GMIFであるストラ
イクカウント、ボールカウント、アウトカウント等が表
示されている。なお、ストライクカウント、ボールカウ
ント、アウトカウントは、それぞれストライクカウン
タ、ボールカウンタ、アウトカウンタによってカウント
されているものとする。
ず、図4に示すような競技画面がモニタ18に表示され
る(ST1)。この図4に示す競技画面には、画面の略
中央にコンピュータチーム(又は他のプレーヤチーム)
の投手キャラクタPCが表示されると共に、バッターボ
ックス上にプレーヤチームのバットキャラクタYBを握
った打者キャラクタBTが表示されている。そして、ホ
ームベースHB上にストライクゾーンSZが表示される
一方、プレーヤにより操作されるミートカーソルMCが
表示されている。また、画面中央上部には、投手キャラ
クタPC側から打者キャラクタBT側を見た小画面SS
が表示され、該小画面SSの中には、打者キャラクタB
Tと、アンパイアキャラクタAPと、キャッチャーキャ
ラクタCCとが表示されている。更に、、投手キャラク
タPCの右側には、投手キャラクタPCに関する情報P
CIFである投手キャラクタの名前、防御率等が表示さ
れている。また、画面左側下部には、打者キャラクタB
Tに関する情報PCIFである打者キャラクタBTの名
前、打率等が表示されている。画面中央左側には、現在
行われているゲームに関する情報GMIFであるストラ
イクカウント、ボールカウント、アウトカウント等が表
示されている。なお、ストライクカウント、ボールカウ
ント、アウトカウントは、それぞれストライクカウン
タ、ボールカウンタ、アウトカウンタによってカウント
されているものとする。
【0030】つぎに、プレーヤによってマウス等のポイ
ンティングデバイスを使用してバントかヒッティングか
の選択が行われる(ST3)。例えば、マウスの左右ボ
タンを同時に押下し続けている(「両押し状態」と呼ば
れる)場合には、バントが選択され、これ以外の場合に
はヒッティングが選択される。バントが選択されると図
5に示すようなバント画面がモニタ18に表示され、投
手キャラクタPCが投球動作を開始する(ST7)。図
5に示すバント画面には、バットキャラクタYBをホー
ムベースHB上に構えた打者キャラクタBTが表示さ
れ、バットキャラクタYBの上方には、三塁側から一塁
側までの範囲内でのバントの向きが矢印BVの向きとし
て表示される。なお、バント画面が表示された時点で
は、バットキャラクタYBはストライクゾーンSZの上
下方向の中央位置に置かれ、矢印BVは投手キャラクタ
の向きに向いている。
ンティングデバイスを使用してバントかヒッティングか
の選択が行われる(ST3)。例えば、マウスの左右ボ
タンを同時に押下し続けている(「両押し状態」と呼ば
れる)場合には、バントが選択され、これ以外の場合に
はヒッティングが選択される。バントが選択されると図
5に示すようなバント画面がモニタ18に表示され、投
手キャラクタPCが投球動作を開始する(ST7)。図
5に示すバント画面には、バットキャラクタYBをホー
ムベースHB上に構えた打者キャラクタBTが表示さ
れ、バットキャラクタYBの上方には、三塁側から一塁
側までの範囲内でのバントの向きが矢印BVの向きとし
て表示される。なお、バント画面が表示された時点で
は、バットキャラクタYBはストライクゾーンSZの上
下方向の中央位置に置かれ、矢印BVは投手キャラクタ
の向きに向いている。
【0031】次いで、プレーヤによってマウス等のポイ
ンティングデバイスを使用してバントの向きとバットキ
ャラクタYBの位置(高さ)との変更操作が行われる
(ST9)。図6は、ポインティングデバイスを使用し
たバントの向きとバットキャラクタYBの位置(高さ)
との変更操作に関する操作方法の説明図である。図6
は、マウス22を直上から見た図であり、中央にマウス
22が描かれている。マウス22は、その置かれている
平面上を如何なる向きにも移動することができ、該平面
は、A領域と、B領域と、C領域と、D領域とに4分割
されている。
ンティングデバイスを使用してバントの向きとバットキ
ャラクタYBの位置(高さ)との変更操作が行われる
(ST9)。図6は、ポインティングデバイスを使用し
たバントの向きとバットキャラクタYBの位置(高さ)
との変更操作に関する操作方法の説明図である。図6
は、マウス22を直上から見た図であり、中央にマウス
22が描かれている。マウス22は、その置かれている
平面上を如何なる向きにも移動することができ、該平面
は、A領域と、B領域と、C領域と、D領域とに4分割
されている。
【0032】マウス22がA領域に向けて移動された場
合には、バットキャラクタYBの位置(高さ)が現在よ
り高くなる。図7は、前記操作が行われた結果、表示さ
れる画面であり、バットキャラクタYBがストライクゾ
ーンSZの上端に表示されている。マウス22がB領域
に向けて移動された場合には、バットキャラクタYBの
位置(高さ)が現在より低くなる。図8は、前記操作が
行われた結果、表示される画面であり、バットキャラク
タYBがストライクゾーンSZの下端に表示されてい
る。なお、ここでは、バットキャラクタYBは、ストラ
イクゾーンSZの下端から上端まで移動可能であり、例
えば、バットキャラクタYBが上端にある時にマウス2
2がA領域に向けて移動された場合には、バットキャラ
クタYBは動かないものとする。また、バットキャラク
タYBの画面内の移動速度は、マウス22の移動速度に
比例して動くものとする。すなわち、マウス22を素早
く移動させた場合には、バットキャラクタYBも画面内
を素早く移動される。
合には、バットキャラクタYBの位置(高さ)が現在よ
り高くなる。図7は、前記操作が行われた結果、表示さ
れる画面であり、バットキャラクタYBがストライクゾ
ーンSZの上端に表示されている。マウス22がB領域
に向けて移動された場合には、バットキャラクタYBの
位置(高さ)が現在より低くなる。図8は、前記操作が
行われた結果、表示される画面であり、バットキャラク
タYBがストライクゾーンSZの下端に表示されてい
る。なお、ここでは、バットキャラクタYBは、ストラ
イクゾーンSZの下端から上端まで移動可能であり、例
えば、バットキャラクタYBが上端にある時にマウス2
2がA領域に向けて移動された場合には、バットキャラ
クタYBは動かないものとする。また、バットキャラク
タYBの画面内の移動速度は、マウス22の移動速度に
比例して動くものとする。すなわち、マウス22を素早
く移動させた場合には、バットキャラクタYBも画面内
を素早く移動される。
【0033】マウス22がC領域に向けて移動された場
合には、バントの向きが現在より左側へ動かされる。図
9は、前記操作が行われた結果、表示される画面であ
り、バントの向きを表わす矢印BVが左上側を向いて表
示されている。マウス22がD領域に向けて移動された
場合には、バントの向きが現在より右側へ動かされる。
図10は、前記操作が行われた結果、表示される画面で
あり、バントの向きを表わす矢印BVが右上側を向いて
表示されている。なお、バントの向きを表わす矢印BV
は、三塁側のファウルゾーンの所定の一部からフェアゾ
ーンを挟んで一塁側のファウルゾーンの所定の一部まで
の向きの変更が可能であり、例えば、矢印BVが三塁側
のファウルゾーンの前記所定の一部の向きにある時にマ
ウス22がC領域に向けて移動された場合には、矢印B
Vは動かないものとする。また、矢印BVの画面内の向
きの変更速度は、マウス22の移動速度に比例して動く
ものとする。すなわち、マウス22を素早く移動させた
場合には、矢印BVの向きも画面内を素早く変更され
る。
合には、バントの向きが現在より左側へ動かされる。図
9は、前記操作が行われた結果、表示される画面であ
り、バントの向きを表わす矢印BVが左上側を向いて表
示されている。マウス22がD領域に向けて移動された
場合には、バントの向きが現在より右側へ動かされる。
図10は、前記操作が行われた結果、表示される画面で
あり、バントの向きを表わす矢印BVが右上側を向いて
表示されている。なお、バントの向きを表わす矢印BV
は、三塁側のファウルゾーンの所定の一部からフェアゾ
ーンを挟んで一塁側のファウルゾーンの所定の一部まで
の向きの変更が可能であり、例えば、矢印BVが三塁側
のファウルゾーンの前記所定の一部の向きにある時にマ
ウス22がC領域に向けて移動された場合には、矢印B
Vは動かないものとする。また、矢印BVの画面内の向
きの変更速度は、マウス22の移動速度に比例して動く
ものとする。すなわち、マウス22を素早く移動させた
場合には、矢印BVの向きも画面内を素早く変更され
る。
【0034】つぎに、投手キャラクタPCによって投げ
られた図略のボールキャラクタBAがホームベースHB
上を通過するタイミングでボールキャラクタBAとバッ
トキャラクタYBとの「当たり」が判定される(ST1
1)。「当たり」の判定は、ボールキャラクタBAがホ
ームベースHB上を通過する高さとバットキャラクタY
Bの軸心の高さとを比較することによって行われる。す
なわち、ボールキャラクタBAの中心とバットキャラク
タYBの軸心との距離が所定値以上である場合には、
「空振り」(「当たり」ではない)と判定され、ボール
キャラクタBAの中心とバットキャラクタYBの軸心と
の距離が所定値未満である場合には、「当たり」と判定
される。
られた図略のボールキャラクタBAがホームベースHB
上を通過するタイミングでボールキャラクタBAとバッ
トキャラクタYBとの「当たり」が判定される(ST1
1)。「当たり」の判定は、ボールキャラクタBAがホ
ームベースHB上を通過する高さとバットキャラクタY
Bの軸心の高さとを比較することによって行われる。す
なわち、ボールキャラクタBAの中心とバットキャラク
タYBの軸心との距離が所定値以上である場合には、
「空振り」(「当たり」ではない)と判定され、ボール
キャラクタBAの中心とバットキャラクタYBの軸心と
の距離が所定値未満である場合には、「当たり」と判定
される。
【0035】ステップST11において、「当たり」で
はないと判定された場合には、現在のストライクカウン
タのカウントが「2」か否かの判定が行われる(ST1
3)。ストライクカウンタのカウントが「2」である場
合にはステップST31へ進む。ストライクカウンタの
カウントが「2」でない場合には、ストライクカウンタ
がカウントアップ(「1」加算)され(ST17)、図
11に示すストライク画面が表示され(ST19)、リ
ターンされる。ストライク画面には、今回の結果が「ス
トライク」であったことを示すストライク表示SPが画
面中央に表示され、ストライクゾーンSZの内側の投球
内容表示部BAIFに今回投手キャラクタPCが投げた
球種と球速とが表示される。
はないと判定された場合には、現在のストライクカウン
タのカウントが「2」か否かの判定が行われる(ST1
3)。ストライクカウンタのカウントが「2」である場
合にはステップST31へ進む。ストライクカウンタの
カウントが「2」でない場合には、ストライクカウンタ
がカウントアップ(「1」加算)され(ST17)、図
11に示すストライク画面が表示され(ST19)、リ
ターンされる。ストライク画面には、今回の結果が「ス
トライク」であったことを示すストライク表示SPが画
面中央に表示され、ストライクゾーンSZの内側の投球
内容表示部BAIFに今回投手キャラクタPCが投げた
球種と球速とが表示される。
【0036】ステップST11において、「当たり」で
あると判定された場合には、ボールキャラクタBAがホ
ームベースHB上を通過する高さとバットキャラクタY
Bの軸心の高さとバントの向きを表わす矢印BVの向き
とから、バットキャラクタYBに当たったボールキャラ
クタBAの動きである飛ぶ(フライ)か又は転がる(ゴ
ロ)かの計算と飛ぶ(又は転がる)向きの計算とが行わ
れる(ST21)。具体的には、例えば、ボールキャラ
クタBAの中心とバットキャラクタYBの軸心との距離
が所定値未満であり、且つ、ボールキャラクタBAの中
心がバットキャラクタYBの軸心より上側にある場合に
は、「フライ」と判定され、ボールキャラクタBAの中
心とバットキャラクタYBの軸心との距離が所定値未満
であり、且つ、ボールキャラクタBAの中心がバットキ
ャラクタYBの軸心と一致するかもしくは下側にある場
合には、「ゴロ」と判定される。
あると判定された場合には、ボールキャラクタBAがホ
ームベースHB上を通過する高さとバットキャラクタY
Bの軸心の高さとバントの向きを表わす矢印BVの向き
とから、バットキャラクタYBに当たったボールキャラ
クタBAの動きである飛ぶ(フライ)か又は転がる(ゴ
ロ)かの計算と飛ぶ(又は転がる)向きの計算とが行わ
れる(ST21)。具体的には、例えば、ボールキャラ
クタBAの中心とバットキャラクタYBの軸心との距離
が所定値未満であり、且つ、ボールキャラクタBAの中
心がバットキャラクタYBの軸心より上側にある場合に
は、「フライ」と判定され、ボールキャラクタBAの中
心とバットキャラクタYBの軸心との距離が所定値未満
であり、且つ、ボールキャラクタBAの中心がバットキ
ャラクタYBの軸心と一致するかもしくは下側にある場
合には、「ゴロ」と判定される。
【0037】つぎに、ステップST21において算出さ
れたボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)向きか
ら「フェア」か否かの判定が行われる(ST23)。な
お、ステップST23における、「フェア」か否かの判
定は、「フェアグラウンド」と「ファウルグラウンド」
との境界線を有するゲームのグラウンドを表わす座標と
ボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)向きとの比
較を利用して判定が行われる。ステップST23におい
て「フェア」と判定された場合には、ボールキャラクタ
BAの動きと守備位置等とから「アウト」か否かの判定
が行われる(ST25)。なお、打者キャラクタBTの
能力パラメータが「アウト」か否かの判定に影響する形
態でもよい。ステップST25において、「アウト」で
はないと判定された場合には、図12に示すヒット画面
が表示され(ST27)、リターンされる。ヒット画面
には、今回の結果が「ヒット」であったことを示すヒッ
ト表示HPが画面左上に表示され、その上側のアウトカ
ウント表示部OUIFに現在のアウトカントが表示され
る。一方、ステップST25において、「アウト」と判
定された場合には、ステップST31へ進む。
れたボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)向きか
ら「フェア」か否かの判定が行われる(ST23)。な
お、ステップST23における、「フェア」か否かの判
定は、「フェアグラウンド」と「ファウルグラウンド」
との境界線を有するゲームのグラウンドを表わす座標と
ボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)向きとの比
較を利用して判定が行われる。ステップST23におい
て「フェア」と判定された場合には、ボールキャラクタ
BAの動きと守備位置等とから「アウト」か否かの判定
が行われる(ST25)。なお、打者キャラクタBTの
能力パラメータが「アウト」か否かの判定に影響する形
態でもよい。ステップST25において、「アウト」で
はないと判定された場合には、図12に示すヒット画面
が表示され(ST27)、リターンされる。ヒット画面
には、今回の結果が「ヒット」であったことを示すヒッ
ト表示HPが画面左上に表示され、その上側のアウトカ
ウント表示部OUIFに現在のアウトカントが表示され
る。一方、ステップST25において、「アウト」と判
定された場合には、ステップST31へ進む。
【0038】ステップST23において「フェア」では
ないと判定された場合には、ボールキャラクタBAの動
きと守備位置等とから「アウト」か否かの判定が行われ
る(ST29)。ステップST29において「アウト」
であると判定された場合には、図13に示すアウト画面
が表示され(ST31)、リターンされる。アウト画面
には、今回の結果が「アウト」であったことを示すアウ
ト表示OPが画面中央に表示され、画面左上のアウトカ
ウント表示部OUIFに現在のアウトカント(今回の結
果で1つカウントアップされた後のアウトカウント)が
表示される。ステップST29において「アウト」では
ないと判定された場合には、現在のストライクカウンタ
のカウントが「2」か否かの判定が行われる(ST3
3)。ストライクカウンタのカウントが「2」である場
合(スリーバント失敗の場合)には、ST31へ進む。
ストライクカウンタのカウントが「2」ではない場合に
は、ストライクカウンタがカウントアップ(「1」加
算)され(ST353)、図14に示すファウル画面が
表示され(ST37)、リターンされる。ファウル画面
には、今回の結果が「ファウル」であったことを示すフ
ァウル表示FPが画面中央に表示され、画面左上のアウ
トカウント表示部OUIFに現在のアウトカントが表示
される。
ないと判定された場合には、ボールキャラクタBAの動
きと守備位置等とから「アウト」か否かの判定が行われ
る(ST29)。ステップST29において「アウト」
であると判定された場合には、図13に示すアウト画面
が表示され(ST31)、リターンされる。アウト画面
には、今回の結果が「アウト」であったことを示すアウ
ト表示OPが画面中央に表示され、画面左上のアウトカ
ウント表示部OUIFに現在のアウトカント(今回の結
果で1つカウントアップされた後のアウトカウント)が
表示される。ステップST29において「アウト」では
ないと判定された場合には、現在のストライクカウンタ
のカウントが「2」か否かの判定が行われる(ST3
3)。ストライクカウンタのカウントが「2」である場
合(スリーバント失敗の場合)には、ST31へ進む。
ストライクカウンタのカウントが「2」ではない場合に
は、ストライクカウンタがカウントアップ(「1」加
算)され(ST353)、図14に示すファウル画面が
表示され(ST37)、リターンされる。ファウル画面
には、今回の結果が「ファウル」であったことを示すフ
ァウル表示FPが画面中央に表示され、画面左上のアウ
トカウント表示部OUIFに現在のアウトカントが表示
される。
【0039】つぎに、ステップST3において、ヒッテ
ィングが選択された場合の処理について、図3に示すフ
ローチャートと、図4、図12〜14及び図17〜19
の画面図を参照して説明する。ヒッティングが選択され
た場合には、モニタ18に図4に示す競技画面が表示さ
れた状態で、投手キャラクタPCが投球動作を開始する
(ST105)。次いで、プレーヤによってマウス等の
ポインティングデバイスを使用してミートカーソルMC
の位置の変更操作が行われる(ST107)。ここで、
ミートカーソルMCの位置の変更は、マウス等のポイン
ティングデバイスの移動操作によって行われ、マウス等
のポインティングデバイスの移動方向及び移動量に応じ
てミートカーソルMCの移動方向及び移動量が決定され
る。従って、プレーヤが所望する向きに所望する速さで
ミートカーソルMCを移動させることが可能である。な
お、ミートカーソルMCのスイング時点での位置は、後
述の「当たり」の判定とボールキャラクタBAの飛距離
(又は打球の強さ)及び飛ぶ(又は転がる)方向の算出
とに用いられる。また、ミートカーソルMCの大きさ
は、打者キャラクタBTの能力パラメータによって変化
する。すなわち、能力パラメータの高い打者キャラクタ
BTが打撃を行う場合には、大きなミートカーソルMC
が表示され、能力パラメータの低い打者キャラクタBT
が打撃を行う場合には、小さなミートカーソルMCが表
示されるのである。
ィングが選択された場合の処理について、図3に示すフ
ローチャートと、図4、図12〜14及び図17〜19
の画面図を参照して説明する。ヒッティングが選択され
た場合には、モニタ18に図4に示す競技画面が表示さ
れた状態で、投手キャラクタPCが投球動作を開始する
(ST105)。次いで、プレーヤによってマウス等の
ポインティングデバイスを使用してミートカーソルMC
の位置の変更操作が行われる(ST107)。ここで、
ミートカーソルMCの位置の変更は、マウス等のポイン
ティングデバイスの移動操作によって行われ、マウス等
のポインティングデバイスの移動方向及び移動量に応じ
てミートカーソルMCの移動方向及び移動量が決定され
る。従って、プレーヤが所望する向きに所望する速さで
ミートカーソルMCを移動させることが可能である。な
お、ミートカーソルMCのスイング時点での位置は、後
述の「当たり」の判定とボールキャラクタBAの飛距離
(又は打球の強さ)及び飛ぶ(又は転がる)方向の算出
とに用いられる。また、ミートカーソルMCの大きさ
は、打者キャラクタBTの能力パラメータによって変化
する。すなわち、能力パラメータの高い打者キャラクタ
BTが打撃を行う場合には、大きなミートカーソルMC
が表示され、能力パラメータの低い打者キャラクタBT
が打撃を行う場合には、小さなミートカーソルMCが表
示されるのである。
【0040】つぎに、投手キャラクタPCから投げられ
たボールキャラクタBAがホームベースHB上を通過す
るタイミングで、打者キャラクタBTに対してプレーヤ
がスイング動作の指示操作を行ったか否かのタイミング
判定と、そのタイミングでのミートカーソルMCの位置
とボールキャラクタBAの位置との一致度の判定である
位置判定とによってボールキャラクタBAとバットキャ
ラクタYBとの「当たり」が判定される(ST11
1)。ここで、プレーヤが打者キャラクタBTに対して
行うスイング動作の指示操作は、マウス等のポインティ
ングデバイスのボタン操作(例えば、左ボタンのクリッ
ク)によって行われる。
たボールキャラクタBAがホームベースHB上を通過す
るタイミングで、打者キャラクタBTに対してプレーヤ
がスイング動作の指示操作を行ったか否かのタイミング
判定と、そのタイミングでのミートカーソルMCの位置
とボールキャラクタBAの位置との一致度の判定である
位置判定とによってボールキャラクタBAとバットキャ
ラクタYBとの「当たり」が判定される(ST11
1)。ここで、プレーヤが打者キャラクタBTに対して
行うスイング動作の指示操作は、マウス等のポインティ
ングデバイスのボタン操作(例えば、左ボタンのクリッ
ク)によって行われる。
【0041】ステップ111において行われる「当た
り」の判定方法について説明する。前記タイミング判定
は、ボールキャラクタBAがホームベースHB上を通過
するタイミングの前後の所定時間の範囲内にプレーヤが
スイング動作の指示操作を行ったか否かによって「当た
り」か否かを判定する。すなわち、所定時間の範囲内に
プレーヤがスイング動作の指示操作を行った場合は、
「当たり」と判定され、前記所定時間の範囲外にスイン
グ動作の指示操作を行った場合は、「当たり」ではない
と判定される。一方、前記位置判定は、ボールキャラク
タBAがホームベースHB上を通過するタイミングで、
ミートカーソルMCの略楕円形の範囲内をボールキャラ
クタBAが通過するか否かによって「当たり」か否かを
判定する。すなわち、ミートカーソルMCの略楕円形の
範囲内をボールキャラクタBAが通過する場合は、「当
たり」と判定され、ミートカーソルMCの略楕円形の範
囲外をボールキャラクタBAが通過する場合は、「当た
り」ではないと判定される。そして、ステップST11
1では、前記タイミング判定によって「当たり」と判定
され、且つ、前記位置判定によって「当たり」と判定さ
れ場合に「当たり」と判定され、これ以外の場合には
「当たり」ではないと判定される。
り」の判定方法について説明する。前記タイミング判定
は、ボールキャラクタBAがホームベースHB上を通過
するタイミングの前後の所定時間の範囲内にプレーヤが
スイング動作の指示操作を行ったか否かによって「当た
り」か否かを判定する。すなわち、所定時間の範囲内に
プレーヤがスイング動作の指示操作を行った場合は、
「当たり」と判定され、前記所定時間の範囲外にスイン
グ動作の指示操作を行った場合は、「当たり」ではない
と判定される。一方、前記位置判定は、ボールキャラク
タBAがホームベースHB上を通過するタイミングで、
ミートカーソルMCの略楕円形の範囲内をボールキャラ
クタBAが通過するか否かによって「当たり」か否かを
判定する。すなわち、ミートカーソルMCの略楕円形の
範囲内をボールキャラクタBAが通過する場合は、「当
たり」と判定され、ミートカーソルMCの略楕円形の範
囲外をボールキャラクタBAが通過する場合は、「当た
り」ではないと判定される。そして、ステップST11
1では、前記タイミング判定によって「当たり」と判定
され、且つ、前記位置判定によって「当たり」と判定さ
れ場合に「当たり」と判定され、これ以外の場合には
「当たり」ではないと判定される。
【0042】ステップST111において、「当たり」
ではないと判定された場合には、現在のストライクカウ
ンタのカウントが「2」か否かの判定が行われる(ST
113)。ストライクカウンタのカウントが「2」であ
る場合にはステップST131へ進む。ストライクカウ
ンタのカウントが「2」でない場合には、ストライクカ
ウンタがカウントアップ(「1」加算)され(ST11
7)、図17に示すストライク画面(ヒッティング)が
表示され(ST119)、リターンされる。ストライク
画面(ヒッティング)には、今回の結果が「ストライ
ク」であったことを示すストライク表示SPが画面中央
に表示される。
ではないと判定された場合には、現在のストライクカウ
ンタのカウントが「2」か否かの判定が行われる(ST
113)。ストライクカウンタのカウントが「2」であ
る場合にはステップST131へ進む。ストライクカウ
ンタのカウントが「2」でない場合には、ストライクカ
ウンタがカウントアップ(「1」加算)され(ST11
7)、図17に示すストライク画面(ヒッティング)が
表示され(ST119)、リターンされる。ストライク
画面(ヒッティング)には、今回の結果が「ストライ
ク」であったことを示すストライク表示SPが画面中央
に表示される。
【0043】ステップST111において、「当たり」
であると判定された場合には、ボールキャラクタBAが
ホームベースHB上を通過するタイミングで、ミートカ
ーソルMCの略楕円形の範囲内のどの位置をボールキャ
ラクタBAが通過するかによって、バットキャラクタY
Bに当たったボールキャラクタBAの動きである飛ぶ
(フライ)か又は転がる(ゴロ)かの計算と飛ぶ(又は
転がる)強さの計算とが行われ、ボールキャラクタBA
がホームベースHB上を通過するタイミングとプレーヤ
がスイング動作の指示操作を行ったタイミングとを比較
して、ボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)向き
が計算される(ST121)。
であると判定された場合には、ボールキャラクタBAが
ホームベースHB上を通過するタイミングで、ミートカ
ーソルMCの略楕円形の範囲内のどの位置をボールキャ
ラクタBAが通過するかによって、バットキャラクタY
Bに当たったボールキャラクタBAの動きである飛ぶ
(フライ)か又は転がる(ゴロ)かの計算と飛ぶ(又は
転がる)強さの計算とが行われ、ボールキャラクタBA
がホームベースHB上を通過するタイミングとプレーヤ
がスイング動作の指示操作を行ったタイミングとを比較
して、ボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)向き
が計算される(ST121)。
【0044】具体的には、ボールキャラクタBAの中心
とミートカーソルMCの中心(ミートカーソルMC中の
十字マークの中心)との距離が小さい程、飛距離(又は
打球の強さ)が大きくなり、ミートカーソルMC中の十
字マークの横線より上にボールキャラクタBAの中心が
ある場合には、「フライ」と判定され、ミートカーソル
MC中の十字マークの横線に一致するかまたは下にボー
ルキャラクタBAの中心がある場合には、「ゴロ」と判
定される。また、打球の向きは、例えば打者キャラクタ
BTが右打者である場合には、ボールキャラクタBAが
ホームベースHB上を通過するタイミングとプレーヤが
スイング動作の指示操作を行ったタイミングが一致する
場合にはセンターの向きとなり、ボールキャラクタBA
がホームベースHB上を通過するタイミングよりプレー
ヤがスイング動作の指示操作を行ったタイミングが早い
場合には、レフト側の向きとなり、ボールキャラクタB
AがホームベースHB上を通過するタイミングよりプレ
ーヤがスイング動作の指示操作を行ったタイミングが遅
い場合には、ライト側の向きとなる。
とミートカーソルMCの中心(ミートカーソルMC中の
十字マークの中心)との距離が小さい程、飛距離(又は
打球の強さ)が大きくなり、ミートカーソルMC中の十
字マークの横線より上にボールキャラクタBAの中心が
ある場合には、「フライ」と判定され、ミートカーソル
MC中の十字マークの横線に一致するかまたは下にボー
ルキャラクタBAの中心がある場合には、「ゴロ」と判
定される。また、打球の向きは、例えば打者キャラクタ
BTが右打者である場合には、ボールキャラクタBAが
ホームベースHB上を通過するタイミングとプレーヤが
スイング動作の指示操作を行ったタイミングが一致する
場合にはセンターの向きとなり、ボールキャラクタBA
がホームベースHB上を通過するタイミングよりプレー
ヤがスイング動作の指示操作を行ったタイミングが早い
場合には、レフト側の向きとなり、ボールキャラクタB
AがホームベースHB上を通過するタイミングよりプレ
ーヤがスイング動作の指示操作を行ったタイミングが遅
い場合には、ライト側の向きとなる。
【0045】つぎに、ステップST121において算出
されたボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)向き
から「フェア」か否かの判定が行われる(ST12
3)。なお、ステップST123における、「フェア」
か否かの判定は、「フェアグラウンド」と「ファウルグ
ラウンド」との境界線を有するゲームのグラウンドを表
わす座標とボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)
向きとの比較を利用して判定が行われる。ステップST
123において「フェア」と判定された場合には、ボー
ルキャラクタBAの動きと守備位置等とから「アウト」
か否かの判定が行われる(ST125)。なお、打者キ
ャラクタBTの能力パラメータが「アウト」か否かの判
定に影響する形態でもよい。ステップST125におい
て、「アウト」ではないと判定された場合には、ホーム
ランか否かの判定が行われる(ST139)。ステップ
ST139においてホームランであると判定された場合
には図18に示すホームラン画面が表示され(ST14
1)、リターンされる。ホームラン画面には、今回の結
果が「ホームラン」であったことを示すホームラン表示
HRPが画面中央に表示され、飛距離が画面中央下側の
飛距離表示BLに表示される。ステップST139にお
いてホームランでないと判定された場合には、図12に
示すヒット画面が表示され(ST143)、リターンさ
れる。一方、ステップST125において、「アウト」
と判定された場合には、ステップST131へ進む。
されたボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)向き
から「フェア」か否かの判定が行われる(ST12
3)。なお、ステップST123における、「フェア」
か否かの判定は、「フェアグラウンド」と「ファウルグ
ラウンド」との境界線を有するゲームのグラウンドを表
わす座標とボールキャラクタBAの飛ぶ(又は転がる)
向きとの比較を利用して判定が行われる。ステップST
123において「フェア」と判定された場合には、ボー
ルキャラクタBAの動きと守備位置等とから「アウト」
か否かの判定が行われる(ST125)。なお、打者キ
ャラクタBTの能力パラメータが「アウト」か否かの判
定に影響する形態でもよい。ステップST125におい
て、「アウト」ではないと判定された場合には、ホーム
ランか否かの判定が行われる(ST139)。ステップ
ST139においてホームランであると判定された場合
には図18に示すホームラン画面が表示され(ST14
1)、リターンされる。ホームラン画面には、今回の結
果が「ホームラン」であったことを示すホームラン表示
HRPが画面中央に表示され、飛距離が画面中央下側の
飛距離表示BLに表示される。ステップST139にお
いてホームランでないと判定された場合には、図12に
示すヒット画面が表示され(ST143)、リターンさ
れる。一方、ステップST125において、「アウト」
と判定された場合には、ステップST131へ進む。
【0046】ステップST123において「フェア」で
はないと判定された場合には、ボールキャラクタBAの
動きと守備位置等とから「アウト」か否かの判定が行わ
れる(ST129)。ステップST129において「ア
ウト」であると判定された場合には、図13に示すアウ
ト画面が表示され(ST131)、リターンされる。ス
テップST129において「アウト」ではないと判定さ
れた場合には、現在のストライクカウンタのカウントが
「2」か否かの判定が行われる(ST133)。ストラ
イクカウンタのカウントが「2」である場合には、ステ
ップST137へ進む。ストライクカウンタのカウント
が「2」ではない場合には、ストライクカウンタがカウ
ントアップ(「1」加算)され(ST135)、図14
に示すファウル画面が表示され(ST137)、リター
ンされる。
はないと判定された場合には、ボールキャラクタBAの
動きと守備位置等とから「アウト」か否かの判定が行わ
れる(ST129)。ステップST129において「ア
ウト」であると判定された場合には、図13に示すアウ
ト画面が表示され(ST131)、リターンされる。ス
テップST129において「アウト」ではないと判定さ
れた場合には、現在のストライクカウンタのカウントが
「2」か否かの判定が行われる(ST133)。ストラ
イクカウンタのカウントが「2」である場合には、ステ
ップST137へ進む。ストライクカウンタのカウント
が「2」ではない場合には、ストライクカウンタがカウ
ントアップ(「1」加算)され(ST135)、図14
に示すファウル画面が表示され(ST137)、リター
ンされる。
【0047】上述のように、図2及び図3に示すフロー
チャートに従って野球ゲームが進行され、9イニングが
終了すると(後攻のチームが勝っている場合には、9イ
ニングの表が終了すると)、図15に示すようなデータ
の送信画面が表示される。ここで、「はい」ボタンをク
リックすると、ゲーム結果の内容(すなわち、プレーヤ
チームの「勝ち点」)、プレーヤチームの投手キャラク
タPCの投球回数、防御率等の投球結果の内容、及び、
プレーヤチームの打者キャラクタBTの打率、ホームラ
ン数等の打撃結果の内容がコンピュータ14からサーバ
16に送信される。なお、プレーヤチームの「勝ち
点」、プレーヤチームの投手キャラクタPCの投球結果
及び打者キャラクタBTの打撃結果等についてはコンピ
ュータ14側で予め算出されるが、ここでは、それらの
データの保存はサーバ16で行うことになっている。
チャートに従って野球ゲームが進行され、9イニングが
終了すると(後攻のチームが勝っている場合には、9イ
ニングの表が終了すると)、図15に示すようなデータ
の送信画面が表示される。ここで、「はい」ボタンをク
リックすると、ゲーム結果の内容(すなわち、プレーヤ
チームの「勝ち点」)、プレーヤチームの投手キャラク
タPCの投球回数、防御率等の投球結果の内容、及び、
プレーヤチームの打者キャラクタBTの打率、ホームラ
ン数等の打撃結果の内容がコンピュータ14からサーバ
16に送信される。なお、プレーヤチームの「勝ち
点」、プレーヤチームの投手キャラクタPCの投球結果
及び打者キャラクタBTの打撃結果等についてはコンピ
ュータ14側で予め算出されるが、ここでは、それらの
データの保存はサーバ16で行うことになっている。
【0048】一方、サーバ16では、各コンピュータ1
4から送信されてきた「勝ち点」データを記憶部42に
記憶しておき、例えば、週単位や月単位等で集計を行っ
てランキング付けが行われる。このランキング結果は、
自動的にあるいはプレーヤからの要求に応じて各コンピ
ュータ14に送信される。
4から送信されてきた「勝ち点」データを記憶部42に
記憶しておき、例えば、週単位や月単位等で集計を行っ
てランキング付けが行われる。このランキング結果は、
自動的にあるいはプレーヤからの要求に応じて各コンピ
ュータ14に送信される。
【0049】なお、データの送信画面が表示される前に
図16に示すようなゲーム継続画面が表示され、継続し
て再度ゲームを行うか否かを問い合わせるようになって
おり、「はい」を選択すると再度ゲームが可能となり、
「いいえ」を選択するとゲームが終了するようになって
いる。前の試合が負けたときは「LOSE」と表示さ
れ、勝ったときは「WIN」と表示され、引き分けのと
きは「DRAW」と表示されるようになっている。
図16に示すようなゲーム継続画面が表示され、継続し
て再度ゲームを行うか否かを問い合わせるようになって
おり、「はい」を選択すると再度ゲームが可能となり、
「いいえ」を選択するとゲームが終了するようになって
いる。前の試合が負けたときは「LOSE」と表示さ
れ、勝ったときは「WIN」と表示され、引き分けのと
きは「DRAW」と表示されるようになっている。
【0050】以上のように、本実施形態では、プレーヤ
が野球ゲームを行う場合の打者キャラクタBTの動作を
マウス22によって操作するようにしたので、種々の球
種や球速で投じられたボールキャラクタBAであって
も、その変化に迅速に反応することができ、プレーヤが
意図した位置で正確に打撃(バントを含む)を行なうこ
とができるようになる。また、ユーザ層の広いコンピュ
ータ14を用い、サーバ16から直接あるいは間接に配
信された競技用プログラムに基づいて各コンピュータ1
4で行った野球ゲームの成績をサーバ16で集中的に管
理し、それによりランキング表示するようにしたので、
多数の者が参加し得る競技環境を容易に構築することが
できる。さらに、野球ゲームに参加した者にとっても全
体に対する自己の相対的な成績を把握できるので、野球
ゲームを継続することの動機付けが可能となり、しかも
一定条件に適合した場合には競技価値が得られるので、
競技継続のインセンティブにもなる。
が野球ゲームを行う場合の打者キャラクタBTの動作を
マウス22によって操作するようにしたので、種々の球
種や球速で投じられたボールキャラクタBAであって
も、その変化に迅速に反応することができ、プレーヤが
意図した位置で正確に打撃(バントを含む)を行なうこ
とができるようになる。また、ユーザ層の広いコンピュ
ータ14を用い、サーバ16から直接あるいは間接に配
信された競技用プログラムに基づいて各コンピュータ1
4で行った野球ゲームの成績をサーバ16で集中的に管
理し、それによりランキング表示するようにしたので、
多数の者が参加し得る競技環境を容易に構築することが
できる。さらに、野球ゲームに参加した者にとっても全
体に対する自己の相対的な成績を把握できるので、野球
ゲームを継続することの動機付けが可能となり、しかも
一定条件に適合した場合には競技価値が得られるので、
競技継続のインセンティブにもなる。
【0051】なお、本発明は以下の形態をとることがで
きる。 (A)本実施形態においては、ポインティングデバイス
としてマウス22を使用する場合について説明したが、
携帯型トラックボールや携帯型スライドパッド、あるい
はプレーヤによる一回の操作でポインタの変位方向及び
変位量が同時に入力可能で且つ操作のタイミングで信号
の入力受付が可能な同種のポインティングデバイスを適
用した形態でも良い。 (B)本実施形態においては、マウスの左右ボタンを同
時に押下している際にバントが選択される場合について
説明したが、マウスの右クリック又は左クリック等のマ
ウス等のポインティングデバイスのボタン操作によって
行う形態であればよい。 (C)本実施形態においては、バントが選択された場合
のバットキャラクタの上下方向の移動可能範囲がストラ
イクゾーンの下端から上端までの範囲としているが、更
に広い範囲を移動可能範囲とする形態でもよい。この場
合には、プレーヤの操作がよりゲームに反映されるよう
になり、ゲームの興趣性が高められる。 (D)本実施形態においては、バントが選択された場合
のバントの向きは、三塁側のファウルゾーンの所定の一
部からフェアゾーンを挟んで一塁側のファウルゾーンの
所定の一部までの向きの変更が可能としているが、更に
広い範囲(例えばホームベースから投手キャタクタへの
向きを中心として±90度の範囲)で向きの変更が可能
な形態でもよい。この場合には、プレーヤの操作がより
ゲームに反映されるようになり、ゲームの興趣性が高め
られる。 (E)本実施形態においては、バントが選択された場合
の「当たり」の判定は、ボールキャラクタがホームベー
ス上を通過する高さとバットキャラクタの軸心の高さと
を比較することによって行われるが、更に打者キャラク
タの能力パラメータも加味して判定する形態でもよい。
この場合には、打者キャラクタの能力パラメータによっ
てバントの成功率が影響されるため、興趣性が高められ
る。 (F)本実施形態においては、バントが選択された場合
のバントの向き及びバットキャラクタの上下方向の移動
の操作は、投手キャラクタが投球を開始した後に受け付
けられるが、バントが選択された場合には常時受け付け
られる形態でもよい。 (G)本実施形態においては、サーバとパーソナルコン
ピュータが接続されているが、パーソナルコンピュータ
がスタンドアローンの状態である形態でもよい。この場
合には、サーバとのデータの授受が不要となる。 (H)本実施形態においては、ヒッティングの際に表示
されるミートカーソルの大きさが打者キャラクタの能力
パラメータによって変化する場合について説明したが、
これに加えて、プレーヤがホームランを狙う際に使用す
る「強振」を選択するか否かによってもミートカーソル
の大きさが変化する形態でもよい。例えば、マウス等の
ポインティングデバイスの右ボタンのクリック操作によ
って「強振」か否かの選択が行えるようにして、「強
振」が選択された場合には、図19に示すようにミート
カーソルが小さくなるようにする。この場合には、「強
振」を選択することができるため、ゲームの興趣性が高
められる。
きる。 (A)本実施形態においては、ポインティングデバイス
としてマウス22を使用する場合について説明したが、
携帯型トラックボールや携帯型スライドパッド、あるい
はプレーヤによる一回の操作でポインタの変位方向及び
変位量が同時に入力可能で且つ操作のタイミングで信号
の入力受付が可能な同種のポインティングデバイスを適
用した形態でも良い。 (B)本実施形態においては、マウスの左右ボタンを同
時に押下している際にバントが選択される場合について
説明したが、マウスの右クリック又は左クリック等のマ
ウス等のポインティングデバイスのボタン操作によって
行う形態であればよい。 (C)本実施形態においては、バントが選択された場合
のバットキャラクタの上下方向の移動可能範囲がストラ
イクゾーンの下端から上端までの範囲としているが、更
に広い範囲を移動可能範囲とする形態でもよい。この場
合には、プレーヤの操作がよりゲームに反映されるよう
になり、ゲームの興趣性が高められる。 (D)本実施形態においては、バントが選択された場合
のバントの向きは、三塁側のファウルゾーンの所定の一
部からフェアゾーンを挟んで一塁側のファウルゾーンの
所定の一部までの向きの変更が可能としているが、更に
広い範囲(例えばホームベースから投手キャタクタへの
向きを中心として±90度の範囲)で向きの変更が可能
な形態でもよい。この場合には、プレーヤの操作がより
ゲームに反映されるようになり、ゲームの興趣性が高め
られる。 (E)本実施形態においては、バントが選択された場合
の「当たり」の判定は、ボールキャラクタがホームベー
ス上を通過する高さとバットキャラクタの軸心の高さと
を比較することによって行われるが、更に打者キャラク
タの能力パラメータも加味して判定する形態でもよい。
この場合には、打者キャラクタの能力パラメータによっ
てバントの成功率が影響されるため、興趣性が高められ
る。 (F)本実施形態においては、バントが選択された場合
のバントの向き及びバットキャラクタの上下方向の移動
の操作は、投手キャラクタが投球を開始した後に受け付
けられるが、バントが選択された場合には常時受け付け
られる形態でもよい。 (G)本実施形態においては、サーバとパーソナルコン
ピュータが接続されているが、パーソナルコンピュータ
がスタンドアローンの状態である形態でもよい。この場
合には、サーバとのデータの授受が不要となる。 (H)本実施形態においては、ヒッティングの際に表示
されるミートカーソルの大きさが打者キャラクタの能力
パラメータによって変化する場合について説明したが、
これに加えて、プレーヤがホームランを狙う際に使用す
る「強振」を選択するか否かによってもミートカーソル
の大きさが変化する形態でもよい。例えば、マウス等の
ポインティングデバイスの右ボタンのクリック操作によ
って「強振」か否かの選択が行えるようにして、「強
振」が選択された場合には、図19に示すようにミート
カーソルが小さくなるようにする。この場合には、「強
振」を選択することができるため、ゲームの興趣性が高
められる。
【0052】
【発明の効果】請求項1、7に記載の発明によれば、プ
レーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手による
チームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介し
て攻撃と守備とを交互に行って進行され、プレーヤチー
ムが守備側であるときは、投手キャラクタの投球行動が
前記ポインティングデバイスの操作によって行なわれ、
プレーヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタ
の攻撃行動が前記ポインティングデバイスの操作によっ
て行なわれるため、ゲーム専用装置及びその装置用のジ
ョイスティックでは得難い環境で野球ゲームが実現可能
となり、更に、前記攻撃行動としてバントとヒッティン
グとの選択が前記ポインティングデバイスのボタン操作
によって行なわれるため、攻撃行動が多彩となり趣向性
が向上される。
レーヤチームとコンピュータ制御または対戦相手による
チームとがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介し
て攻撃と守備とを交互に行って進行され、プレーヤチー
ムが守備側であるときは、投手キャラクタの投球行動が
前記ポインティングデバイスの操作によって行なわれ、
プレーヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタ
の攻撃行動が前記ポインティングデバイスの操作によっ
て行なわれるため、ゲーム専用装置及びその装置用のジ
ョイスティックでは得難い環境で野球ゲームが実現可能
となり、更に、前記攻撃行動としてバントとヒッティン
グとの選択が前記ポインティングデバイスのボタン操作
によって行なわれるため、攻撃行動が多彩となり趣向性
が向上される。
【0053】請求項3に記載の発明によれば、バントと
ヒッティングとの選択が、第1ボタンと第2ボタンとに
対する互いに異なるボタン操作によって行われるため、
容易に且つ迅速にバントとヒッティングとの選択を行う
ことが可能となり、ゲームの趣向性が向上される。請求
項3に記載の発明によれば、バットキャラクタの高さ及
び向きの変更行動がポインティングデバイスの移動操作
によって行われるため、プレーヤの所望する速さでバッ
トキャラクタの高さ及び向きの変更が可能となり、ゲー
ムの趣向性が更に向上される。請求項4に記載の発明に
よれば、バットキャラクタの高さ及び向きの変更行動へ
の操作は、投手キャラクタが投球動作を開始した後に受
け付けられるため、変更行動への操作のタイミングが制
約され、プレーヤの緊張感が高められる。請求項5に記
載の発明によれば、バントが選択された場合に、バット
キャラクタとボールキャラクタとの重なりの程度及びバ
ットキャラクタの向きに応じて当該打撃行動の成功度合
いが判定されるため、リアリティに富んだゲームが展開
される。
ヒッティングとの選択が、第1ボタンと第2ボタンとに
対する互いに異なるボタン操作によって行われるため、
容易に且つ迅速にバントとヒッティングとの選択を行う
ことが可能となり、ゲームの趣向性が向上される。請求
項3に記載の発明によれば、バットキャラクタの高さ及
び向きの変更行動がポインティングデバイスの移動操作
によって行われるため、プレーヤの所望する速さでバッ
トキャラクタの高さ及び向きの変更が可能となり、ゲー
ムの趣向性が更に向上される。請求項4に記載の発明に
よれば、バットキャラクタの高さ及び向きの変更行動へ
の操作は、投手キャラクタが投球動作を開始した後に受
け付けられるため、変更行動への操作のタイミングが制
約され、プレーヤの緊張感が高められる。請求項5に記
載の発明によれば、バントが選択された場合に、バット
キャラクタとボールキャラクタとの重なりの程度及びバ
ットキャラクタの向きに応じて当該打撃行動の成功度合
いが判定されるため、リアリティに富んだゲームが展開
される。
【0054】請求項6に記載の発明によれば、打者キャ
ラクタの能力は打撃結果に応じてパラメータが変更され
ることで設定変更され、投手キャラクタの能力は投球結
果に応じてパラメータが変更されることで設定変更され
る。このため、野球ゲームが変化に富んだものとなる結
果、興趣性に優れたものとなる。請求項7に記載の発明
によれば、ネットワークを介してサーバ制御との対戦や
他のプレーヤの対戦として、請求項1〜6のいずれかに
記載の興趣性に富んだゲーム進行制御プログラムを使用
して野球ゲームを楽しむことが可能となる。
ラクタの能力は打撃結果に応じてパラメータが変更され
ることで設定変更され、投手キャラクタの能力は投球結
果に応じてパラメータが変更されることで設定変更され
る。このため、野球ゲームが変化に富んだものとなる結
果、興趣性に優れたものとなる。請求項7に記載の発明
によれば、ネットワークを介してサーバ制御との対戦や
他のプレーヤの対戦として、請求項1〜6のいずれかに
記載の興趣性に富んだゲーム進行制御プログラムを使用
して野球ゲームを楽しむことが可能となる。
【図1】 本発明の一実施形態に係るゲーム進行制御方
法が適用されるゲームシステムの構成図である。
法が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図2】 ゲームシステムの動作を説明するためのフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図3】 ゲームシステムの動作を説明するためのフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図4】 ゲームシステムのモニタに表示される競技画
面である。
面である。
【図5】 ゲームシステムのモニタに表示されるバント
画面である。
画面である。
【図6】 ポインティングデバイスを使用したバントの
向きとバットキャラクタの位置(高さ)との変更操作に
関する操作方法の説明図である。
向きとバットキャラクタの位置(高さ)との変更操作に
関する操作方法の説明図である。
【図7】 ゲームシステムのモニタに表示されるバント
画面である。
画面である。
【図8】 ゲームシステムのモニタに表示されるバント
画面である。
画面である。
【図9】 ゲームシステムのモニタに表示されるバント
画面である。
画面である。
【図10】 ゲームシステムのモニタに表示されるバン
ト画面である。
ト画面である。
【図11】 ゲームシステムのモニタに表示されるスト
ライク画面である。
ライク画面である。
【図12】 ゲームシステムのモニタに表示されるヒッ
ト画面である。
ト画面である。
【図13】 ゲームシステムのモニタに表示されるアウ
ト画面である。
ト画面である。
【図14】 ゲームシステムのモニタに表示されるファ
ウル画面である。
ウル画面である。
【図15】 ゲームシステムのモニタに表示されるデー
タの送信画面である。
タの送信画面である。
【図16】 ゲームシステムのモニタに表示されるゲー
ム継続画面である。
ム継続画面である。
【図17】 ゲームシステムのモニタに表示されるスト
ライク画面(ヒッティング)である。
ライク画面(ヒッティング)である。
【図18】 ゲームシステムのモニタに表示されるホー
ムラン画面である。
ムラン画面である。
【図19】 ゲームシステムのモニタに表示される競技
画面(強振選択時)である。
画面(強振選択時)である。
10 ゲームシステム 12 インターネット 14 コンピュータ 16 サーバ 22 マウス(ポインティングデバイス) 40 記憶媒体 42 記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 高橋 秀壽 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA05 BA02 BB01 BC01 BC03 BC08 CA01 CA02 CB01 CB02 CB03 CB08 CC02 CC03 DA04
Claims (8)
- 【請求項1】 コンピュータのモニタ画面に複数のキャ
ラクタを含むゲーム画像を表示させると共に、プレーヤ
からのポインティングデバイスに対する移動操作及びボ
タン操作による指示内容の入力を受け付けて、プレーヤ
チームとコンピュータ制御または対戦相手によるチーム
とがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃
と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させるゲーム
進行制御プログラムであって、プレーヤチームが守備側
であるときは、投手キャラクタの投球行動の指示を前記
ポインティングデバイスの操作によって行わせ、プレー
ヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタの攻撃
行動の指示を前記ポインティングデバイスの操作によっ
て行わせ、前記ポインティングデバイスのボタン操作に
よって前記攻撃行動としてバントとヒッティングとの選
択を行わせることを特徴とする前記野球ゲームのゲーム
進行制御プログラム。 - 【請求項2】 前記ポインティングデバイスは、第1ボ
タンと第2ボタンとの少なくとも2つのボタンを有して
おり、前記バントとヒッティングとの選択は、前記第1
ボタンと第2ボタンとに対する互いに異なるボタン操作
によって行わせることを特徴とする請求項1に記載のゲ
ーム進行制御プログラム。 - 【請求項3】 前記打者キャラクタの攻撃行動としてバ
ントが選択された場合に、バットキャラクタの高さ及び
向きの変更行動の指示を前記ポインティングデバイスの
移動操作によって行わせることを特徴とする請求項1ま
たは請求項2に記載のゲーム進行制御プログラム。 - 【請求項4】 前記バットキャラクタの高さ及び向きの
変更行動への操作は、投手キャラクタが投球動作を開始
した後に受け付けることを特徴とする請求項3に記載の
ゲーム進行制御プログラム。 - 【請求項5】 前記バントが選択された場合に、前記バ
ットキャラクタと前記ボールキャラクタとの重なりの程
度及び前記バットキャラクタの向きに応じて当該打撃行
動の成功度合いを判定することを特徴とする請求項1〜
4のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。 - 【請求項6】 前記プレーヤチームの打者キャラクタに
それぞれの能力を定義するパラメータが設定されてお
り、前記打撃結果及び投球結果に応じてそれらのパラメ
ータを変更させることを特徴とする請求項1〜5のいず
れかに記載のゲーム進行制御プログラム。 - 【請求項7】 ネットワークを介してプレーヤにより操
作されるコンピュータからアクセスが可能であり、請求
項1〜6のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム
を記録したコンピュータ読取可能な記憶媒体を備えたこ
とを特徴とするゲーム用サーバ。 - 【請求項8】 コンピュータのモニタ画面に複数のキャ
ラクタを含むゲーム画像を表示させると共に、プレーヤ
からのポインティングデバイスに対する移動操作及びボ
タン操作による指示内容の入力を受け付けて、プレーヤ
チームとコンピュータ制御または対戦相手によるチーム
とがゲーム媒体としてのボールキャラクタを介して攻撃
と守備とを交互に行って野球ゲームを進行させるゲーム
進行制御プログラムであって、プレーヤチームが守備側
であるときは、投手キャラクタの投球行動の指示を前記
ポインティングデバイスの操作によって行わせ、プレー
ヤチームが攻撃側であるときは、打者キャラクタの攻撃
行動の指示を前記ポインティングデバイスの操作によっ
て行わせ、前記ポインティングデバイスのボタンの操作
によって前記攻撃行動としてバントとヒッティングとの
選択を行わせることを特徴とする前記野球ゲームのゲー
ム進行制御方法。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001025989A JP2002224441A (ja) | 2001-02-01 | 2001-02-01 | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法 |
EP02001111A EP1228793B1 (en) | 2001-02-01 | 2002-01-23 | Game progress control program, computer-readable recording medium, game server and game progress control method |
US10/055,672 US7022014B2 (en) | 2001-02-01 | 2002-01-23 | Baseball game program, computer-readable recording medium, and method suited for use with personal computers |
DE60200620T DE60200620T2 (de) | 2001-02-01 | 2002-01-23 | Spielablaufsteuerprogramm, computerlesbares Aufzeichungsmedium, Spielserver und Spielablaufsteuerverfahren |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001025989A JP2002224441A (ja) | 2001-02-01 | 2001-02-01 | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002224441A true JP2002224441A (ja) | 2002-08-13 |
Family
ID=18890888
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001025989A Pending JP2002224441A (ja) | 2001-02-01 | 2001-02-01 | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム用サーバ及びゲーム進行制御方法 |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US7022014B2 (ja) |
EP (1) | EP1228793B1 (ja) |
JP (1) | JP2002224441A (ja) |
DE (1) | DE60200620T2 (ja) |
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WO2007069374A1 (ja) * | 2005-12-13 | 2007-06-21 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 |
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KR100986501B1 (ko) | 2007-12-28 | 2010-10-07 | 엔에이치엔(주) | 게임 캐릭터의 동작 제어 방법 및 이를 이용한 게임 서비스제공 방법 |
JP2021086146A (ja) * | 2019-11-28 | 2021-06-03 | 株式会社ドワンゴ | コンテンツ制御システム、コンテンツ制御方法、およびコンテンツ制御プログラム |
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KR100832198B1 (ko) * | 2001-02-22 | 2008-05-23 | 가부시키가이샤 세가 | 게임의 실행을 제어하는 프로그램이 기록된 컴퓨터판독가능한 기록 매체, 게임의 실행을 제어하는 방법, 및정보 처리 장치 |
JP2003024639A (ja) * | 2001-07-18 | 2003-01-28 | Konami Computer Entertainment Osaka:Kk | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム用サーバ装置 |
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JP4070791B2 (ja) * | 2006-02-20 | 2008-04-02 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
JP4164101B2 (ja) * | 2006-05-24 | 2008-10-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |
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JP4320352B2 (ja) * | 2007-07-27 | 2009-08-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体 |
JP5174123B2 (ja) * | 2010-10-28 | 2013-04-03 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
US20120200667A1 (en) * | 2011-02-08 | 2012-08-09 | Gay Michael F | Systems and methods to facilitate interactions with virtual content |
JP5118261B1 (ja) * | 2012-06-19 | 2013-01-16 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲームプログラム、及び、サーバー装置 |
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KR100320262B1 (ko) | 1996-08-05 | 2002-04-22 | 기노시타 구니아키 | 디스플레이화상에서의지점을지정하는장치와방법및디스플레이되는화상에서의지점을지정하기위한프로그램을저장하는읽을수있는기록매체 |
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