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Matematica 1
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Matematica 1
DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA
UNIDAD 1:
ACTIVIDAD Nº1:
1. ¿Qué dos concepciones se le atribuyen a la Didáctica de la Matemática?
Por un lado, se agrupan aquellas que ven a la Didáctica de la Matemática como una
disciplina científica. Por el otro, aquellas que la reducen a un mero apéndice técnico de
las ciencias de la educación, considerándola una ciencia aplicada. Según esta última, los
principios teóricos generales del área vienen dados por otras ciencias básicas como la
Psicología, la Pedagogía, la Sociología y la Epistemología.
*las instituciones y las actividades que tienen por objeto facilitar estas operaciones.
La educación matemática por su parte, incluiría la acción práctica reflexiva sobre los
procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas y la tecnología didáctica que se
propone poner a punto materiales y recursos.
El mundo de la acción práctica es el territorio propio del docente, en muchas ocasiones
se necesitan soluciones inmediatas que no siempre puede ofrecer la investigación
científica.
Ambas se interesan por un mismo objeto (el funcionamiento de los sistemas didácticos)
e incluso tienen una finalidad última común: mejorar la enseñanza y el aprendizaje de la
matemática. Pero la perspectiva temporal, los objetivos, los recursos disponibles, sus
reglas de funcionamiento y las restricciones a que están sometidos, son intrínsecamente
distintos.
Guy Brousseau (1999) afirma que: “(...) La descripción sistemática de las situaciones
didácticas es un medio más directo para discutir con los maestros acerca de lo que hacen
o podrían hacer, y para considerar cómo éstos podrían tomar en cuenta los resultados de
las investigaciones en otros campos. La teoría de las situaciones aparece entonces como
un medio privilegiado, no solamente para comprender lo que hacen los profesores y los
alumnos, sino también para producir problemas o ejercicios adaptados a los saberes y a
los alumnos y para producir finalmente un medio de comunicación entre los
investigadores y con los profesores.”
Las principales cuestiones a las que se buscaba respuesta giraban en torno a la tarea
específica del profesor. Así se consideraba la enseñanza como un arte y se suponía que
el aprendizaje dependía de las condiciones personales del docente y de la capacidad de
los estudiantes para dejarse moldear.
6. Explica con tus palabras los sustentos epistemológicos y psicológicos de los que
surgen los temas abordados por la didáctica de la matemática.
Una situación de enseñanza puede ser observada a través de las relaciones que se
“juegan” entre estos tres polos: maestro, alumno, saber, analizando:
- El alumno, en primer lugar, aprende, escucha, debe estar atento; luego imita, se
entrena, se ejercita, y al final aplica.
- El alumno ensaya, busca, propone soluciones, las confronta con las de sus
compañeros, las defiende o las discute.
El alumno tiene, también, un rol activo: es quien prueba, ensaya, busca caminos de
resolución, propone soluciones, confronta ideas y discute en torno a los problemas que
se le presentan.
11. ¿Qué se entiende por problema dentro de esta concepción? ¿Qué le permite al
docente la resolución de problemas dentro del proceso de enseñanza y de aprendizaje?
Dentro de esta concepción se entiende por problema toda situación con un objetivo a
lograr que requiera del sujeto una serie de acciones u operaciones para obtener su
solución de la que no dispone en forma inmediata, obligándolo a engendrar nuevos
conocimientos modificando (enriqueciendo o rechazando) los que hasta el momento
sabia. La actividad de resolución entonces, ya no será un momento de aplicación de lo
aprendido, sino que interviene desde el comienzo del aprendizaje, constituyéndose en la
"fuente, lugar y criterio de la elaboración del saber".
12. ¿Cuál es el rol del juego en el Nivel Inicial? Justifica con el Diseño Curricular.
Históricamente dentro del nivel, el juego ocupo un lugar central por ser considerado la
actividad natural del niño y por posibilitarle dominar el mundo que lo rodea, articulando
la realidad y la fantasía, el conocimiento y la emoción, el yo y el otro. Es una actividad
espontanea que permite el conocimiento, la búsqueda de estrategias, la autonomía, la
vivencia de valores, la creatividad, el cumplimiento de normas, etc. Es una actividad
que involucra al niño en su totalidad, en los planos corporal, afectivo, cognitivo,
cultural, social.
El diseño curricular plantea al juego como una oportunidad para el desarrollo de las
capacidades representativas, la creatividad, la imaginación, la comunicación, ampliando
la capacidad de comprensión del mundo, para constituirse en miembro de una sociedad
y de una cultura. Al mismo tiempo, es una expresión social y cultural que se transmite y
recrea entre generaciones.
Saberes previos del grupo de alumnos: son situaciones que, para el docente,
tiene la finalidad de diagnóstico, pero para los niños constituyen actividades
habituales, conocidas, lúdicas. Esto quiere decir, conocer que saben los niños a
través de actividades que permitan diagnosticar.
Contenido a enseñar: el docente a partir del diseño curricular, selecciona los
contenidos que intencionalmente va a trabajar durante el año; para esto, utilizara
la transposición didáctica, es decir, la transformación que sufre el objeto de
conocimiento al convertirse en objeto de enseñanza. Para esto, el docente debe
elegir los contenidos a enseñar, y luego, realizar los procesos de
contextualización y descontextualización.
Problemas a plantear: son los problemas utilizados para trabajar
intencionalmente el contenido seleccionado. Para que una consigna se
transforme en un verdadero problema a resolver, en un obstáculo cognitivo, es
necesario que indique la finalidad que se persigue, es decir, qué hacer, pero sin
especificar la manera de resolverlo, esto es, cómo hacerlo.
Organización grupal: el trabajo en pequeños grupos reduce el tiempo de espera,
maximiza el nivel de participación y el contacto directo con el conocimiento,
alienta la autonomía y la toma de decisiones compartidas y favorece el interés de
todos los participantes por observar y seguir el proceso.
Situaciones de acción: en las que se genera una interacción entre los alumnos
y el medio físico. Los alumnos deben tomar las decisiones que hagan falta
para organizar su actividad de resolución de problema planteado.
Situaciones de formulación: cuyo objetivo es la comunicación de
informaciones entre alumnos. Para esto deben modificar el lenguaje que
utilizan habitualmente, precisándolo y adecuándolo a las informaciones que
deben comunicar.
Situaciones de validación: en las que se trata de convencer a uno o varios
interlocutores de la validez de las afirmaciones que se hacen. En este caso,
los alumnos deben elaborar pruebas para demostrar sus afirmaciones. No
basta la comprobación empírica de que lo que dicen es cierto; sino hay que
explicar que debe ser así.
Situaciones de institucionalización: destinadas a establecer convenciones
sociales. En estas situaciones se intenta que el conjunto de alumnos de una
clase asuma la significación socialmente establecida de un saber que ha sido
elaborado por ellos en situaciones de acción, de formulación y de validación.
15. Describir las tres situaciones didácticas que plantea Ana Malajovich sobre el
juego.
18. ¿Cuáles son las actividades del trabajo matemático en el jardín? Describirlas.
a) Dados.
Cuando hablamos de dados sin ninguna especificación nos referimos al dado común. En
los casos en que no se trata de ese tipo de dado se especifican las pautas numéricas,
constelaciones o numerales del mismo.
Cuando se dice:
“Un dado con pautas numéricas o constelaciones del 1 al 3”, estamos haciendo
referencia a un dado en el cual dos caras opuestas tienen una misma pauta
numérica.
“Un dado con numerales del 1 al 3”, estamos haciendo referencia a un dado en el
cual dos caras opuestas tienen un mismo numero escrito.
b) Cartas.
Por lo general, en las actividades se habla de cartas españolas, pero también pueden ser
cartas francesas. Se debe tener en cuenta que:
Las cartas españolas son de uso social más frecuente, por lo tanto, se recomienda
ser las primeras en utilizarse.
Las cartas francesas no incluyen el número 1. Si bien en muchos juegos,
socialmente aceptados, el “As” es considerados como “uno”, esto resulta
confuso.
En las cartas españolas el niño solo puede acceder al número 10 mediante el
reconocimiento del número escrito, en cambio en las cartas francesas también
puede acceder mediante el conteo.
c) Recorridos.
Los recorridos a utilizar pueden adoptar diferentes formas: rectangular, circular, curva,
etc. Es conveniente que la cantidad de casilleros oscile entre 20 y 30. Se pueden agregar
obstáculos.