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2014, Archeomatica
Nel XXI secolo l'informatica e le telecomunicazioni svolgono un ruolo fondamentale riguardo all'accesso e alla valorizzazione dei contenuti informativi. Le risorse in formato elettronico, corredate da elementi multimediali ed inserite in sistemi dedicati, hanno perfezionato, ampliato e migliorato i tradizionali mezzi di comunicazione. Nel contempo il panorama televisivo ha subito una profonda rivoluzione grazie alla codifica del segnale in digitale e all'introduzione dei servizi interattivi. In tale ambito è stato sviluppato un progetto di ricerca volto a dimostrare le potenzialità di questa nuova tecnologia. Nel seguente documento è presentato SMART-iDTV LdV, un applicativo informatico il cui fine è la divulgazione, attraverso la televisione digitale interattiva, dei manoscritti, disegni e dipinti realizzati da Leonardo da Vinci.
Tesi di Laurea ILLUSIONE, IMMERSIONE, IBRIDAZIONE. DALL'ILLUSIONISMO PITTORICO ALLA REALTÀ AUMENTATA IN ARTE. Diploma di Secondo Livelli in Arti visive e Discipline dello spettacolo
in «Il capitale culturale», IX (2014), pp. 89-121 ISSN 2039-2362
La realtà aumentata e le app culturali in Italia: storie da un matrimonio in mobilità2014 •
Obiettivo di questo lavoro è un inquadramento sull’uso della Augmented Reality nella comunicazione culturale, soprattutto per la fruizione in mobilità. Dopo un’introduzione sull’uso dell’AR in soluzioni in door e out door, con alcune delle più significative sperimentazioni internazionali, si analizzano brevemente le potenzialità del BlippAR, variante dell’AR già in uso nel campo del marketing, e dei Google Glass, che promettono di trasformare il mondo in cui viviamo in un mondo “aumentato”. L’analisi si sposta alle applicazioni prodotte in Italia, partendo da i-MiBAC Voyager per approdare ad alcune applicazioni come Tuscany+, PugliaReality+ e le app prodotte da Roma Capitale per i giardini storici di Roma. Con la visualizzazione di elementi aggiuntivi a monumenti, luoghi, opere d’arte e manufatti, l’AR contribuisce a affascinare l’utente e a interessarlo al contenuto, in una sorta di allestimento multimediale incentrato sulla filosofia dell’edutaintment e del learning by consuming. Aim of this work is a framework for the use of Augmented Reality in cultural communication, especially for mobile use. After an introduction on the use of AR in in-door and out-door solutions, with some of the most significant international trials, we analyze briefly the potential of BlippAR, variant of AR already used in marketing field, and Google Glass that promises to transform the world we live in an “augmented” world . The analysis moves to applications made in Italy, starting from i-MiBAC Voyager to arrive at some applications such as Tuscany+, PugliaReality+ and app produced by Roma Capitale for the historic gardens of Rome. Displaying additional contents to monuments, sites, works of art and artifacts, the AR helps to captivate users and to interest them to contents, into a kind of multimedia exhibition focuses on edutaintment and learning by consuming.
2014 •
Il lavoro di ricerca condotto in questa Tesi di Dottorato in Scienze Umanistiche e dei Beni Culturali, XXVI ciclo, si configura come una ampia e multidisciplinare analisi del significato e del ruolo che le nuove tecnologie della comunicazione hanno nel campo della valorizzazione digitale del patrimonio culturale. Questo lavoro, infatti, spazia dalla sociologia dei media al marketing culturale, passando per studi di statistica e di economica della cultura, con un vasto corredo di immagini. Nello specifico, il lavoro della candidata si organizza in quattro parti: Introduzione: Un’ampia introduzione fa il punto sulla rivoluzione digitale e sul suo impatto sulla comunicazione culturale, attraverso gli sviluppi del Web 2.0. Parte I: In questa prima sezione della ricerca, strutturata in tre capitoli, la candidata affronta il tema della cultura e delle politiche culturali nell’epoca di Internet. Capitolo Primo: Attraverso un’ampia documentazione la candidata presenta il mondo di Internet e l’impatto delle nuove tecnologie per la comunicazione sulla cultura. Si analizza, nel dettaglio, la diffusione di Internet, con una particolare attenzione al fenomeno del divario digitale in Italia e in Sicilia, e il suo ruolo nell’evoluzione della comunicazione culturale fra reale e virtuale (fino al concetto di Virtual Heritage). Infine, fra i fenomi correlati all’evoluzione del Web 2.0, si analizzano il nuovo ruolo degli utenti, trasformatisi in produttori e consumatori di cultura, e le forme di partecipazione digitale dell’utenza alla produzione di contenuti culturali. Capitolo Secondo: L’interesse della candidata si focalizza sulle strategie e sulle politiche culturali di valorizzazione digitale del patrimonio culturale europeo, partendo dalla Strategia di Lisbona per arrivare fino alle più recenti decisioni prese dalla Commissione Europea in merito, rivolgendo una particolare attenzione a più significativi progetti sovranazionali realizzati negli ultimi anni, quali ad es. Europeana. Capitolo Terzo: L’interesse si rivolge, a questo punto, alle politiche culturali digitali, messe in campo dal Governo Italiano. Nei primi paragrafi, attraverso i dati statistici forniti dalle agenzie statistiche nazionali ed europee, la candidata esamina il grado di diffusione e di penetrazione delle ICT nella popolazione (europea, italiana e siciliana), con un’ampia analisi sul significato economico e sociale del digital divide, analizzando sia le cause (di tipo strutturale ma anche legislative) che le azioni promosse per il superamento di un gap che causa una mancata promozione del patrimonio culturale attraverso Internet e le nuove tecnologie. I dati statistici sono anche alla base dell’indagine sulla penetrazione fra gli Italiani dei dispositivi mobili di comunicazione (mobile devices) e del loro utilizzo soprattutto nel consumo di beni e servizi culturali. Ampio spazio, nell’ambito dell’analisi sulla valorizzazione del patrimonio culturale italiano, viene dato anche al ruolo e significato che il motore di ricerca Google ha sviluppato nel corso degli ultimi anni attravero i suoi molteplici progetti (da Google Art Project in poi). Sempre in questa sede si analizza il progetto di #invasionidigitali 2013, cui la candidata ha preso parte come coordinatrice per la Regione Sicilia (ottenendo fra l’altro il patrocinio dell’Assessorato Regionale dei Beni Culturali e dell’Identità Siciliana), presentandolo come modello di nuove forme bottom up di valorizzazione e di co-creazione di contenuti culturali. Il capitolo si conclude con la presentazione dei risultati della ampia indagine, pubblicata nella monografia La visibilit@ sul web del patrimonio culturale siciliano. Criticità e prospettive attraverso un survey on-line, edita da Maimone nel gennaio 2012, in cui si analizzano le forme di comunicazione culturale in Sicilia attraverso il web e che, attraverso l’utilizzo dei Qr Code, consente di accedere direttamente ai siti web museali analizzati. Parte II: Questa parte della ricerca si apre con una presentazione delle tecnologie digitali variamente utilizzate nel settore della comunicazione mobile e delle possibilità di interazione che le nuove piattaforme digitali offrono nel campo della comunicazione culturale, con un ampio repertorio di esempi di dispositivi ad applicativi per la fruizione in modalità mobile del patrimonio culturale, sia all’estero che, soprattutto, in Italia. Capitolo Quarto: Dopo una introduzione sull’interesse degli operatori alle tecnologie per la comunicazione culturale in mobilità, si passano in rassegna le varie tecnologie adottate in questo settore, dalle reti wireless al Bluetooth, al Gps, alle tags RFiD, Qr code e NFC. Di seguito si presenta una panoramica sulle forme di appartenenza digitali ad un territorio, attraverso esempi di digital storytelling attraverso il geosocial tagging anche in modalità mobile. La rassegna di dispositivi tecnologi in uso per la comunicazione culturale in mobilità, dai personal digital assistent (PDA) agli iPod, agli smartphone e ai tablet, apre la strada ad una puntuale analisi, ricca di esempi, di guided tour app relative a musei e biblioteche stranieri e, soprattutto italiani, da quelle realizzate dal Ministero dei Beni Culturali a quelle del Touring. Il capitolo si conclude analizzando l’evoluzione delle applicazioni culturali verso il cosiddetto browsing emozionale e l’adozione di software per Augmented Reality e Bubble Viewer già adottate in Italia. Capitolo Quinto: Nel quinto capitolo si esaminano le soluzioni multimediali di fruizione mobile in presenza adottate in Sicilia, dalle guide in mp3 a quelle con i Qr Code, le tags RFiD e la tecnologia NFC. L’offerta multimediale di app per la Sicilia è scrupolosamente indagata, dalle app realizzate dalle istituzioni regionali centrali e periferiche fino a quelle, sull’intera regione e sulle singole realtà locali, prodotte da vari operatori turistici. Parte III: Viene qui presentato un progetto sulla fruizione e valorizzazione digitale di quella porzione del patrimonio culturale catanese, costituita dal Museo Diocesano, dal Duomo e dalle Terme Achilleane, naturalmente vocato a costituire una rete culturale e un attrattore turistico. Capitolo Sesto: Dopo una introduzione su Catania come “Museo Diffuso”, in quest’ultimo capitolo viene delineato un progetto, che è un work in progress in attesa di finanziamento e, quindi, in corso di realizzazione al Museo Diocesano di Catania: il MuDiCtWifi che prevede, in una sua fase successiva, l’integrazione con SantAgataWifi, il circuito multimediale del patrimonio culturale legato alle festività agatine. Il supporto di questo progetto è WiFiGuide, software che viene largamente presentato nel suo più significativo utilizzo alla Valle dei Templi di Agrigento, dove è attualmente in uso dopo una fase di test. Il progetto MuDiCtWifi è un percorso di guida wireless, multimediale e multilingue, per la fruizione e comunicazione multimediale del circuito culturale e artistico formato dal Museo Diocesano con la Terrazza del Seminario dei Chierici e con la Terrazza di Porta Uzeda, collegati con un sistema wireless con il complesso sotterraneo delle Terme Achilleane e con il Duomo di Catania. Il circuito, che consente al visitatore una fruizione dei contenuti culturali in assolutà libertà e secondo le proprie specifiche esigenze di tempo e di approfondimento, si sviluppa per un totale di 58 punti di interesse, variamente interconnessi fra loro, della cui redazione si è occupata personalmente la candidata. Il progetto prevede, inoltre, l’integrazione con due piattaforme multimediali per il controllo degli accessi e dei feedback, posizionati sul medesimo server di WiFiGuide, in modo da fornire dati statistici aggiornati e in tempo reale sia sugli indicatori di performance del tour multimediale che sui visitatori. Questo sistema sarà in grado di fornire i dati quantitativi e qualitativi per poter effettuare adeguate strategie di marketing culturale.
2019 •
I beacon, sensori bluetooth a basso consumo energitico, stanno rivoluzionando la fruizione e la gestione dei musei in Italia e nel mondo. Questo articolo si propone di analizzarne la tecnologia e le diverse applicazioni in ambito museale. Beacons, bluetooth low energy sensors, are innovating the visit and management of museums in Italy and in the world. This paper want to analyse this technology and its applications in museums.
IL TERRITORIO TRA ERCHIE - SANTA MARIA DE OLEARIA - MAIORI. Progettazione di un applicativo per dispositivi Android e Ios di supporto ad un percorso turistico-culturale
G.Cuomo IL TERRITORIO TRA ERCHIE - SANTA MARIA DE OLEARIA - MAIORI. Progettazione di un applicativo per dispositivi Android e Ios di supporto ad un percorso turistico-culturale2018 •
Il presente lavoro consiste nella progettazione di un applicativo per dispositivi Android e IOS di supporto ad un percorso turistico-culturale lungo il tratto della Costa d'Amalfi compreso tra la cittadina di Erchie, la Badia di Santa Maria de Olearia e il comune di Maiori. Il territorio scelto per la sperimentazione, particolarmente ricco sotto il profilo ambientale, paesaggistico e storico-culturale, rientra nel comprensorio dei Monti Lattari e, nel suo tratto costiero, in un'area dichiarata dall' UNESCO Patrimonio dell'Umanità. La presenza della millenaria Abbazia di S. Maria de Olearia lo ha reso inoltre oggetto dell'inserimento nel Programma europeo denominato Longobard Ways across Europe - sottoposto alla valutazione del Centre Européen des Itinèraires, organismo emanazione dell'UNESCO – finalizzato alla promozione di un turismo di elevato livello partecipativo, che ripercorre le tappe della presenza in Europa del popolo del Longobardi, a partire dall'antica sede in Scandinavia fino alla Calabria. Il tracciato, oggetto dell'applicazione (App) è già inserito negli itinerari del Club Alpino Italiano (CAI) e pertanto la sperimentazione potrà essere verificata immediatamente, passando direttamente dal livello teorico a quello pratico. Lo scopo di questa app, seguendo le direttive della Convenzione di Faro; è di permettere una maggiore diffusione dei dati storici, scientifici, naturalistici relativi ad un territorio di grande rilevanza, e finora non adeguatamente conosciuto, tramite il supporto delle moderne tecniche di divulgazione digitale e di valorizzare di un sito come quello di Santa Maria de Olearia, dotato di specificità e di elementi di cultura materiale e di testimonianze storico-artistiche - verificabili sul posto - che lo rendono un unicum per la storia dell’eremitismo e del monachesimo altomedievale della Costiera Amalfitana.
Digital Storytelling: Proposte espositive per le tombe 37, 38 e 40 della necropoli S. Andrea di Travo Tesi di laurea in Museologia Archeologica
Digital Storytelling: Proposte espositive per le tombe 37, 38 e 40 della necropoli S. Andrea di Travo Tesi di laurea in Museologia Archeologica2018 •
My project proposal is conceived in order to guarantee a complete reading of the archaeological record and relatives studies of the Lombard necropolis of Sant’Andrea di Travo, in particular for the graves 37, 38 and 40, for the Museum of Travo, which houses the archaeological record. The big challenge was to devise a return strategy despite the many obstacles that arose even before the decision to take over following job. In detail, the major problems are due to the nature of the excavation itself, an emergency excavation: • I didn’t participate at the excavation campaign; • The loss of the original context, which was impossible to examine in person because it’s currently hidden; • The derived documentation is poor and incomplete; The loss of the context was certainly the most serious problem since it represents a very important factor for the conception of restitution strategies. The sum of the aforementioned problems has led to obvious greater efforts in the design of the proposed solutions. The proposed solutions involve the use of NFC technology, acronym for Near Field Communication, with the use of simple and extremely inexpensive adhesive tags. After studies about the state of the art of technological applications in the world of cultural heritage and the analysis of the characteristics of the Travo Museum, I devised three methods for transmitting the contents. Despite initial fears, the key to accessing the aforementioned contents turned out to be the much mistreated smartphone: as a strictly personal tool, it is the most familiar and simplest in terms of use. The goal was to make it rise to the dignity of art, putting it in a position to create a contact between heritage and the public, in the name of the guiding principle of the work that I am able to present to you today: creating solutions suitable for making our cultural offer most shared and participated. The present work is therefore born from the need to make accessible contents of a context that is no longer accessible. To carry out studies on the state of the art of technologies, applied to the world of cultural heritage, I was guest of the Allard Pierson Museum in Amsterdam. Despite it representing a completely different reality compared to the Travo Museum, the observation of the techniques and the analysis of the theoretical assumptions were useful for carrying out research on the subject of digital rendering, which led me to studies on the figure of digital storytelling. My research focused mainly on the methods of transmission, that on the detailed study of technological supports, for two important reasons: • in the specific case of the Travo Museum it is not appropriate to face a large investment considering its catchment area, the physical size of the museum and its problems; • with a well-designed communication strategy the choice of technological tool is irrelevant. Jaron Lanier already in 1989 spoke of grasping reality through illusion. By this concept he meant that virtual reality is not necessarily the digital copy of a real good. It is therefore not to be considered as an iconic representation, but a synthesis tool that allows to convey the results of a research in a graphic form. In this perspective, digital is first and foremost a tool for social participation that supports the museum in offering a more shared and attended cultural program. The technologies, if used in a strategic and coordinated way, can bring the institutions closer to the different communities that revolve around the museum. It is clear that the value of the museum today is no longer constructed merely on the basis of the value of its collections or on the ability/possibility of using avant-garde technological tools, but, above all on the basis of the relationships that it has succeeded in building, relating the heritage with the public. Initially I was very prejudiced in accepting the use of smartphones in museums, I thought it was absurd to visit a museum through a screen, especially considering how much time we spend on our smartphones today. The problem turned out to be our strength, because even people who are against this use of technology, with a more traditional view of the museum experience, have learned to use at least their mobile phone. I therefore decided to focus on a familiar vehicle for everyone in order to create a situation that is adequate to the possibilities of each user during the important moment of the visit to the museum. If even one person were not able to gain an advantage of the researches results about our heritage, it would create a condition of inequality. The reasons range from the lack of interest, the difficulty in the use/understanding of the contents by the user; further difficulties are added when we come up against the lack of the possibility of investing adequate financial resources and when there are difficulties in reaching the museum itself. But a museum that strongly believes in its mission could find in the technological medium a possible solution to all these problems. When every museum, and every visitor, will learn to understand that the enemy is not technology but its misuse, it can indeed be used to break down existing barriers, or at least we can try. The museum’s mission is always to get to the man and to realize that, the way can be a powerful tool to break down barriers, creating a condition of equality so that nobody, for any reason, should be excluded from the world of culture and from the studies on our heritage.
Attraverso una ricca serie di esempi e analisi, questo libro intende raccontare i modi con cui il cinema è andato contaminando linguaggi, pratiche, modelli di fruizione con i media digitali, evidenziando differenze e analogie fra i due mondi, ma soprattutto fornendo nuovi spunti interpretativi sul ruolo, sempre più complesso e ambivalente, che gli spettatori hanno nella costruzione di questo nuovo, liminare linguaggio audiovisuale
TRIA 24 (1/2020) Urban acupuncture & art-infoscape Vol.2
Infoscape for the Phlegraean Fields: digital technologies for the knowledge and enhancement of the Park’s Archaeological sites2020 •
Palermo University Press
Non-Fiction all'interno del libro Immersi nel Futuro2020 •
Environmental Graphic Design - Grafica e comunicazione ambientale. Nuovi ambiti rappresentativi nell'architettura contemporanea
Environmental Graphic Design - Grafica e comunicazione ambientale. Nuovi ambiti rappresentativi nell'architettura contemporanea2012 •
Form@re : Open Journal per la Formazione in Rete
Digital technologies and museums: augmented reality, learning and audience development2019 •
in Atti del Convegno MOODLEMOOT ITALIA 2014, Università degli Studi di Padova, 20-21 Giugno 2014, a cura di D. Accarrino, A. Calò, S. Canazza, C. Dal Bon, C. Paulon, pp. 38-45, ISBN 978889074932
Flipped Learning con MOODLE in biblioteca: L'esperienza della Biblioteca di Lingue e Letterature Straniere dell'Università di Parma. Paper.2017 •
Corso di Laurea Magistrale in Storia dell'Arte, Università Ca' Foscari
Curare i sistemi immersivi. Per un ripensamento della pratica curatoriale nel postdigital turn2018 •
2018 •
L'immagine videoludica. Cinema e media digitali verso la gamification.
L'immagine videoludica. Cinema e media digitali verso la gamification. Ipermedium, 2015.2015 •
Tecnologia Grafica
La comunicazione nell'era digitale in "Tecnologia Grafica"2015 •
Exploring the limits of interactive and immersive virtual environment and the narrative aspects of the cinematic language
Cinema and Virtual Reality2007 •
La Comunicazione Multimediale" Edited by M. Rossi & P. Salonia. Ed. Addison Wesley
Cultura accessibile? Esperienze di biblioteche e musei online2003 •
Collana Fabbrica della Conoscenza n. 10 Le vie dei Mercanti S.A.V.E. Heritage - SAFEGUARD OF ARCHITECTURAL, VISUAL, ENVIRONMENTAL HERITAGE
La "scena 3D" per la valorizzazione del patrimonio culturale architettonico e urbano: piazza Arringo ad Ascoli Piceno2011 •
Forme partecipative e interattive: orizzonti immersivi
Verso la diserzione della Participatory Culture. Partecipazione, informazione e valore nei processi di produzione capitalistica del webOpen Journal of Humanities
Musei virtuali e online. Nuovi modelli di fruizione e di utenza nella Rete2020 •
Oltre le mostre, Atti del Convegno di Studi, a cura di Mauro Brunello, Valentina De Martino, Maria Speranza Storace
La cultura in fuga. San Lorenzo Escape e la storia raccontata per enigmi2020 •
La documentazione dei beni culturali
Dal “modello 3D” alla “scena 3D”. Prospettive e opportunità per la valorizzazione del patrimonio culturale architettonico e urbano - From the “3D model” to the “3D scene”. Prospects and opportunities for the enhancement of an architectural and urban cultural heritage.2010 •