S.A.V.E. HERITAGE
SAFEGUARD OF ARCHITECTURAL,
VISUAL, ENVIRONMENTAL HERITAGE
Carmine Gambardella
La scuola di Pitagora editrice
Fabbrica della Conoscenza numero dieci
Collana diretta da Carmine Gambardella
S.A.V.E. HERITAGE
SAFEGUARD OF ARCHITECTURAL,
VISUAL, ENVIRONMENTAL HERITAGE
Carmine Gambardella
La scuola di Pitagora Editrice
© copyright 2011 La scuola di Pitagora s.r.l.
Piazza Santa Maria degli Angeli, 1
80132 Napoli
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scritta dell’editore.
www.scuoladipitagora.it
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ISBN 978-88-6542-046-1
Finito di stampare nel mese di maggio 2011
S.A.V.E. Heritage
SAFEGUARD OF ARCHITECTURAL, VISUAL, ENVIRONMENTAL HERITAGE
Aversa, Capri, 9-10-11 June 2011
The IX International Forum of Studies titled S.A.V.E. Heritage aims to create an international
discussion on the local experiences for the preservation of cultural, architectural, archaeological,
landscape and environmental heritage.
In the current era characterized by the economy of knowledge, the cultural identity of places has a
greater value than that related to the tourism industry, because this is an indispensable asset in the
educational process to maximize human capital and to make competitive and attractive the
territory. The identity of places is the result of our memories, traditions and ancient knowledge, as
well as material evidence of the past that have shaped the physical form. To preserve the historical
continuity in order to ensure to the men a better living environment, must be created a balance
between the spaces of past and present needs, offering innovative solutions to meet the different
requirements in terms of sustainability.
The historical centres, monuments, even degraded landscapes, form the raw material of our
investigation, the hardware on which the though and integration of competences act as a software
to develop a repertoire of appropriate solutions to return those areas to the community through an
action of regenerative protection. Thus, the comparison is essential to share good examples of
international protection and management of monuments, sites and historic environment, in which
conservation and development coexist in positive models and can be exported to other contexts.
Carmine Gambardella
Conference topics
SAFEGUARD
Preservation, Restoration, Conservation, Safety of architectural, archaeological, landscape,
environmental heritage.
ARCHITECTURE
Survey, Imaging, 3D modeling, Data integration, Techniques for analysis, diagnostics and
monitoring, Design, Technologies, Building materials.
VISUAL
Graphic design, Visual Communication, Environmental data Communication, Visual Rhetoric in
Heritage Communication, Virtual reality/Augmented reality.
ENVIRONMENT
Territorial survey, Environmental control, Physical data control, Territorial government, Heritage
management, Sustainable development, Social sustainability, Economic sustainability.
HERITAGE
Tangible and intangible dimensions, History, Culture, Collective identity, Memory, Symbolic
meanings, Cultural landscapes.
LA “SCENA 3D” PER LA VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO CULTURALE
ARCHITETTONICO E URBANO: PIAZZA ARRINGO AD ASCOLI PICENO
Elena IPPOLITI1, Alessandra MESCHINI2
(1)
Dipartimento di Storia, Disegno e Restauro dell’Architettura, Università Sapienza di Roma, Italia
elena.ippoliti@uniroma1.it
(2)
Scuola di Architettura e Design, Università di Camerino, Italia
alessandra.meschini@unicam.it
Abstract
The proposed paper aims at investigating the possibility of increasing the awareness of our cultural
heritage and spreading that knowledge using the latest technological innovations. Particular attention
is given to the “3D digital scene” with reference to architectural and urban cultural heritage, as it is an
excellent means of giving access to the cultural content as well as being a hub for collecting
information.
With this aim, the paper will describe an experimentation carried out in the urban architectural space
of Piazza Arringo in Ascoli Piceno.
The application made it possible to investigate and examine in depth new types of "integrated
informative model", which is to say 3D models that are expanded by superimposing levels of
Augmented Reality (by means of mobile devices) and Augmented Virtuality (interactive and
immersive).
The principal objective was to create cultural pathways that will make a visual impact as well as having
high informative content. For this it was necessary to identify several structured organizations of
cultural data.
Parole chiave: patrimonio culturale, valorizzazione, scena 3D, edutainment, infotainment
1. Patrimonio culturale e comunicazione
L’esperienza di seguito presentata è parte della ricerca, tutt’ora in corso, PRIN 2008 “Modelli
informativi integrati per conoscere, valorizzare e condividere il patrimonio urbano e ambientale.
Sperimentare interfacce 3D per "oggetti culturali geografici": l'architettura delle informazioni e
l'architettura informatica”. Tale ricerca si fonda innanzitutto sul convincimento che pregiudiziale
all’azione della valorizzazione del patrimonio culturale sia non solo il complesso di conoscenze intorno
al patrimonio stesso, ma soprattutto la corretta e più ampia comunicazione di questo complesso di
conoscenze, attraverso cui si sostanzia e prende forma la fruizione dei beni stessi da parte della
collettività.
Fin dagli anni ’80, parallelamente all’evoluzione dei modelli cognitivi, dove a forme di apprendimento
basate su meccanismi astratti si sono sostituiti sempre più modelli basati sulla partecipazione e
sull’esperienza, si è assistito ad un mutamento e ad un ampliamento delle applicazioni dell’information
technology. Le relazioni sempre più proficue tra i due ambiti di interesse, quello dell’apprendimento
(education) e quello del divertimento (entertainment), hanno così portato ad un nuovo settore per il
quale è stato coniato il nuovo termine di edutainment [1].
Le modalità di comunicazione e trasmissione del sapere e della conoscenza sono cambiate e si sono
privilegiate forme ludiche, in grado di coinvolgere attraverso una relazione complice e divertente.
Conseguentemente le numerose applicazioni e i diversi prodotti tecnologici si sono andati ampliando
non più semplicemente nella direzione della multimedialità, ma qualificandosi come veri e propri
sistemi multidimensionali, multi-pubblico, multi-servizi, multi-rete, multi-support.
Anche se con ritardo rispetto al mondo anglosassone, nel nostro paese si sta assistendo negli ultimi
anni ad una significativa diffusione delle applicazioni dell’information technology ai beni culturali, con
interessanti sperimentazioni condotte da importanti centri di ricerca e istituzioni di eccellenza, in
particolare nel campo dell’archeologia ed anche nell’allestimento museale.
1
Per contro le sperimentazioni nel settore del patrimonio architettonico e urbano sono rare e non
sistematiche, probabilmente in virtù della complessità del tema da indagare secondo punti di vista
multipli e articolati, ma soprattutto in relazione al fatto che è necessario ampliare il concetto di
“modello digitale 3D”, trasformandolo da “rappresentazione” a “scena digitale 3D”, cioè a luogo nel
quale e del quale sia possibile avere esperienza dello spazio costruito, architettonico e urbano, storico
e attuale.
Questo il quadro di riflessioni che ha motivato la ricerca, qui in parte presentata, che si è posta
l’obiettivo di approfondire il concetto di modello 3D considerandone le integrazioni e le sovrapposizioni
con diversi ambienti, nelle direzioni della realtà aumentata, del virtuale aumentato, ovvero
soffermandosi sulle applicazioni che privilegiano la “scena digitale 3D” del bene culturale,
architettonico e urbano, sia in quanto interfaccia di accesso ai contenuti culturali, sia in quanto luogo
in cui si costruiscono informazioni. In questa direzione si sono realizzate alcune possibili applicazioni,
più avanti proposte, realizzate con la collaborazione, entusiastica e competente, di Jonathan Sileoni e
Danilo Spinozzi, giovani laureati presso la Scuola di Architettura e Design dell’Università di Camerino.
2. La realtà aumentata
Gli sviluppi più recenti delle tecnologie digitali (dalla miniaturizzazione dei componenti
all’individuazione di algoritmi di compressione dei dati) hanno dato luogo ad una contaminazione
sempre più stretta, articolata e proficua, tra reale e virtuale, con applicazioni raggruppabili sotto la
dicitura di Augmented Reality.
Oggi il concetto di AR è molto ampio e il panorama di applicazioni è così talmente ricco da non potersi
facilmente sistematizzare. Un sistema di realtà aumentata è comunque generato dalla combinazione
della scena reale vista dall’utente e dalla scena virtuale digitale, preregistrata, ma che può essere
sensibilmente influenzata dal comportamento del soggetto attivo.
Alcune distinzioni possono riferirsi al livello di interazione del soggetto con lo spazio reale che sta
esplorando, rapportabili all’uso o meno di dispositivi che fungono da interfaccia.
Nel caso in cui l’utente non abbia alcun dispositivo sostanzialmente esso assiste ad una
rappresentazione, comunque influenzabile anche dalla sola sua presenza corporea. In tal direzione
una serie di interessanti applicazioni riguardano la medializzazione del contesto urbano, dove
l’esperienza percettiva è il fulcro della rappresentazione e il ruolo del soggetto è di fruitore di uno
spettacolo ad alto contenuto emozionale. Tale settore sta avendo un particolare sviluppo anche in
Italia, con finalità commerciali, ma anche con interessanti applicazioni nella comunicazione di
contenuti sul patrimonio culturale [2].
Diversamente, il soggetto utilizza uno o più dispositivi attraverso cui esplora lo spazio reale, riceve le
informazioni digitali aggiuntive su questo e realizza la visualizzazione della realtà aumentata. Questa
può concretizzarsi attraverso monitor (che possono essere semimobili, mobili o addirittura inseriti in un
paio di occhiali - video see through display - che indossati consentono all’utente una sorta di
immersione), o occhiali (optical see through display) sulle cui lenti trasparenti è proiettata la scena
virtuale. In tali casi le questioni tecniche e tecnologiche riguardano sostanzialmente l’integrazione tra
visione reale-naturale e virtuale, la frequenza di aggiornamento della scena virtuale, nonché,
ovviamente, l’accuratezza visiva di quest’ultima, che deve essere a sua volta realizzata in perfetta
aderenza allo spazio reale (che dunque è necessario conoscere e riconoscere con estrema
precisione) [3].
Grazie all’incremento di capacità di memoria e a particolari algoritmi di compressione dei dati, le
applicazioni di AR sul Patrimonio Culturale che si stanno diffondendo in modo significativo, sono nel
segmento degli apparati mobili, con contenuti 3D interattivi fruibili attraverso cellulari di ultima
generazione (smartphone), device dotati di GPS per il posizionamento, di bussola elettronica e
inclinometro per il controllo dell’inclinazione sui tre assi d’orientamento, di una telecamera, per la
ripresa in tempo reale di un flusso video e di un collegamento wireless per ricevere i dati.
3. Il virtuale aumentato tra interazione ed immersione
Nell’uso corrente il termine realtà immersiva è applicata a qualsiasi tipo di simulazione virtuale, dove i
soggetti, utenti, pur trovandosi fisicamente dislocati “esternamente” allo spazio digitale vi sono
virtualmente relazionati e possono spesso condividere tali esperienze contemporaneamente ad altri
soggetti.
Dal punto di vista tecnologico attualmente è possibile distinguere due principali tipi di applicazioni. Il
primo, interattivo, dove viene data una misura di “realismo” della simulazione. Attraverso un monitor
che funge da interfaccia, l’utente visualizza l’ambiente 3D e interagisce con questo attraverso
dispositivi esterni (tastiera, mouse, joystick, consolle simili). Il secondo, immersivo, dove l’ambiente
digitale è percepito come esistente. Grazie ad apposite periferiche (visori, casco, occhiali, auricolari,
wired gloves, cybertuta, ecc.), l’utente diviene egli stesso la principale interfaccia, potendo manipolare
l’ambiente 3D e provando un senso di “appartenenza” allo stesso.
2
Tuttavia i confini tra le diverse applicazioni stanno divenendo sempre più sfumate, tant’è che è stato
coniato il termine di Mixed Reality, quando cioè si è di fronte ad una qualunque applicazione in cui il
reale o il virtuale è arricchito da ulteriori contenuti in un rapporto osmotico. La peculiarità che può
invece dirsi comune a tutte queste tecnologie è quella di individuare nel rapporto divertente,
collaborativo, di interattività ludica e libera con le applicazioni l'elemento determinante per una
amplificazione dell’interesse all'esplorazione.
Applicazioni multi-utente DVR (Desktop Virtual Reality, applicazioni di realtà virtuale su workstation di
fascia media e dal costo contenuto) e MUD (Multi User Dungeon, ma anche Multi User Dimension o
Domain, riferito ad esempio a giochi di ruolo partecipati da più utenti attraverso il web) con grafica 3D,
sono fortemente interattive, ma non propriamente immersive.
L’utilizzazione dei principi della visione stereoscopica consente di realizzare simulazioni con un grado
variabile di immersività percettiva, a secondo della sofisticazione tecnologica. Le più semplici
applicazioni prevedono l’utilizzo di occhiali anaglifi, o dotati di lenti polarizzate, o provvisti di otturatori
sincronizzati. I sistemi detti "autostereoscopici", invece, non necessitano di occhiali e il supporto stampa o monitor - è munito di una tecnologia apposita che provvede a nascondere ad ogni occhio
l'immagine destinata all'altro.
Una sensazione più efficace di immersione percettiva in uno scenario virtuale si ottiene quando la
scala di rappresentazione dello stesso diviene realistica (1=1). Il sistema di proiezione, in tal caso
avviene su uno schermo tale da abbracciare buona parte del cono ottico dell'utente.
I sistemi di “natural interaction” stabiliscono una forma di accesso ad esperienze interattive e
immersive al contempo efficace, semplice e naturale. Basandosi sul tracciamento della posizione e
della gestualità dell'utente (tramite telecamera ad infrarossi e software di tracking) permettono
l’interazione con una applicazione senza l'uso di devices (mouse, tastiere, ecc..).
Nell’ambito della valorizzazione del patrimonio culturale lo stato attuale delle ricerche ha realizzato
diverse applicazioni informativo-esperienziali nelle quali le aggettivazioni di interattività e/o immersività
possono dirsi variamente presenti [4].
4. La scena 3D per la comunicazione dello spazio architettonico e urbano
Nella comunicazione della conoscenza relativa allo spazio costruito, architettonico e urbano, storico e
attuale, è indubbia l’efficacia delle tipologie di esplorazioni basate su criteri percettivi, che hanno a
fondamento l’interazione del fruitore con lo spazio a tre dimensioni del bene culturale. La forma
geometrica texturizzata di un bene culturale, nelle sue diverse declinazioni, è il fondamento
necessario da cui partire all’esplorazione delle “n” dimensioni che lo descrivono e lo qualificano.
Dunque i modelli geometrici tridimensionali interattivi rappresentano modalità adeguate di
connessione e relazione con diverse tipologie di informazioni strutturate, sia in quanto oggetti
ipertestuali e sia in quanto interfacce di accesso alle informazioni.
Nella sperimentazione più avanti presentata si è però ritenuto necessario fare un passo in avanti,
forzare la mano, ampliando lo già sperimentato “modello digitale 3D” per trasformarlo da
“rappresentazione” a “scena digitale 3D”. Per “scena digitale 3D” si è voluto intendere un luogo nel
quale e del quale sia possibile avere esperienza, attraverso diversi livelli di presenza e partecipazione
del soggetto/utente, nella direzione di una modalità di approccio al bene culturale analoga e
interattiva, incardinata sul coinvolgimento sensoriale ed emozionale, che possa costituirsi quale valore
aggiunto per la comunicazione, l’elaborazione e la fruizione di informazioni e contenuti nella direzione
della valorizzazione del patrimonio culturale.
Si è ritenuto questo possibile sperimentando varie integrazioni di modelli 3D, oggi definibili già
modalità tradizionali, con diverse tipologie di “ambienti”, prevedendo differenti livelli di interazione e
diversi livelli di dati strutturati, realizzando così diversificati modelli informativi integrati.
Essenzialmente si è proceduto sia sovrapponendo livelli informativi multimediali all’esperienza reale
(realtà aumentata) e sia introducendo nello uno spazio virtuale elementi reali, ovvero nella definizione
di livelli di interazione, partecipazione e immersione in un ambiente virtuale di un soggetto reale
(virtuale aumentato).
Tutto ciò ponendo a fondamento della ricerca innanzitutto la qualità dei diversi contenuti culturali, da
quelli geometrici a quelli testuali, attraverso il continuo controllo e la relativa verifica, per realizzare sì
percorsi culturali di forte impatto, ma sempre di elevato contenuto. Inoltre si è avuta una particolare
attenzione alla relazione che sussiste tra oggetto e contesto, relazione alla base della stessa
definizione del concetto di bene (oggi patrimonio) culturale, ridefinendone l’accezione per estenderla
da quella circostanziata territoriale-geografica a quella di appartenenza spaziale (differenziabile e
precisabile innanzitutto per livelli scalari), culturale, scientifica, funzionale-gestionale, ecc.
5. La sperimentazione: la scelta del caso-studio
Tra gli obiettivi della sperimentazione vi è stato quello di verificare tali nuove forme per la
comunicazione di contenuti culturali non tanto su di un singolo oggetto, ma sullo spazio urbano, in
3
particolare storico, un sistema il cui significato emerge anche e soprattutto dalle relazioni che legano i
singoli beni che lo sostanziano.
Operativamente l’ambito sul quale sono state condotte le applicazioni è Piazza Arringo, una delle due
piazze principali del centro storico di Ascoli Piceno, spazio esemplare per comprendere il senso della
città stessa, le cui principali descrizioni hanno sempre evidenziato la "mirabile sintesi" tra qualità
opposte: uniformità e varietà, continuità e permeabilità, razionale geometria e articolazione
geomorfologica [5]. In questo dispiegarsi tra qualità opposte, apparentemente non conciliabili, la
chiave che consente di comprendere il senso urbano della città di Ascoli è nel ruolo che il “vuoto”,
piuttosto che il “pieno”, ha svolto nel configurazione della sua forma urbana, vuoto che di volta in volta
è stato declinato ed adattato in funzione delle diverse necessità, e ciò in modo speciale nelle sue
piazze, tra cui, appunto, Piazza Arringo (fig. 1).
La denominazione della piazza risale al periodo medievale, quando la città divenne libero comune, e
lo spazio urbano era utilizzato per le riunioni popolari dei parlamenti chiamati, appunto, arringhi.
Di forma rettangolare allungata la piazza si dispiega, sul lato lungo, sull'antico percorso della via
consolare Salaria che attraversa il centro urbano. Tra i pieni che ne sostanziano i limiti vi sono chiese
e palazzi tra cui: sul lato sud Palazzo Arringo (dove ha sede il Comune, nel XIII secolo era costituito di
due corpi distinti, fu trasformato in un unico monumentale edificio nel XVIII secolo su progetto del
Giosafatti) e Palazzo Vescovile (si compone di tre parti distinte: il palazzetto dell'Episcopio vecchio,
del Quattrocento, poi seguito da Palazzo Marama, più volte trasformato, e Palazzo Roverella
realizzato fra il 1532 e il 1542 come nuova residenza vescovile), ad est il Duomo di Sant'Emidio
(romanico, la cui principale edificazione si concluse nei primi decenni del secolo XII con successivi
ampliamenti tra cui l’avanzamento verso la piazza con la nuova facciata e la realizzazione delle
navate laterali) e il Battistero di San Giovanni (in origine tempio pagano, poi trasformato nel V-VI
secolo, sorge isolato su base quadrata sormontata da tamburo ottagonale con piccoli loggiati arcuati
ciechi), sul lato settentrionale il principale edificio di Palazzo Ridolfi–Panichi (di antica origine, poi
modificato nel Cinquecento attraverso diversi accorpamenti e modificato nel 1788 e nel 1832, oggi
ospita il Museo Archeologico), ma anche Palazzo Spalazzi (rinnovato nel 1912), Palazzo Roiati
(rinnovato intorno al 1930 su progetto di Pilotti), Palazzo De Castellotti (restaurato nel 1878), Palazzo
Fonzi (con facciata rifatta nel 1880), Palazzo De Angelis (rinnovato completamente verso il 1820),
Palazzo già De Laurentis-Mazzoni (riferibile al XV-XVI secolo, la cui facciata verso il Battistero è
profondamente rimaneggiata nel XIX e nel XX secolo, di fronte al quale sorgeva già in epoca
medievale la chiesetta di San Biagio poi demolita nel 1887), ad ovest quel che rimane del Palazzo
Collina (già Tibaldeschi, Miliani, Malaspina, Odoardi e Marcatili), in seguito all’allargamento della sede
stradale e della connessione con Piazza Roma realizzata nel 1890 (figg. 2-4).
6. La sperimentazione. La costruzione dei modelli 3D: stato attuale e stato storico
Il fulcro a partire dal quale si sono sviluppate le successive applicazioni è costituito dai modelli
tridimensionali digitali che descrivono Piazza Arringo nella sua configurazione attuale, estrema sintesi
di conoscenza del sistema urbano e dei singoli manufatti architettonici, che restituisce informazioni
puntuali e rigorose riguardo alla geometria, alla forma, alla misura e alla qualità materica.
La prima fase della sperimentazione si è dunque dispiegata nella costruzione di tali modelli attraverso
una pratica operativa realizzabile anche in condizioni operative per così dire “limite”, ovvero attraverso
procedure di facile uso e che non richiedono investimenti di rilevante impegno economico, quindi con
strumentazioni non altamente prestazionali, apparecchiature e software di costo contenuto, ma
comunque affidabili relativamente alla qualità dei dati elaborati - metrici, geometrici e di superficie.
In tal senso la costruzione del modello digitale realistico della piazza nel suo stato attuale (attraverso
cui è descritta la configurazione metrico-geometrica e la qualità di superficie dello spazio e degli
oggetti) è stato realizzato per mezzo della fotomodellazione.
Il processo di fotomodellazione si articola essenzialmente in quattro fasi: la ripresa fotografica del
manufatto, gli orientamenti – relativo ed assoluto - delle riprese, la costruzione del modello
tridimensionale ed infine la vestizione dello stesso, attraverso attributi materici derivati dalle immagini
fotografiche.
Le particolari caratteristiche del caso studio – Piazza Arringo - hanno perciò richiesto una gestione
complessa, dato il numero cospicuo dei modelli spaziali, l’elevato numero di fotografie acquisite anche
per i diversi livelli di approfondimento necessari. Nella maggior parte dei casi è stato possibile
descrivere tutti gli elementi architettonici per mezzo di primitive geometriche elementari, modificate
attraverso operazioni progressive di estrusione, rastremazione e scalatura. In alcuni casi particolari
(come ad esempio nel caso delle fontane) è stato necessario descrivere i diversi oggetti
appoggiandosi alla restituzione di punti singolari e/o profili significativi (figg. 5-6).
Sulla base della configurazione dello stato di fatto sono poi state elaborate ricostruzioni dello spazio
3D della piazza in particolari momenti storici, essenzialmente a partire dalle principali cartografie
esistenti (la rappresentazione pseudo-prospettica di Emidio Ferretti del 1646, il Catasto Gregoriano
del 1819, la Carta del Dicastero del Censo del 1845) e sulla scorta di documentazioni bibliografiche e
4
d’archivio, in particolar modo iconografiche e fotografiche (fig. 7). In qualche caso è stato ancora
possibile applicare la tecnica della fotomodellazione in virtù della possibilità che offre di pervenire alla
costruzione di modelli 3D, comunque ‘misurabili’, a partire da fotografie o rappresentazioni
tridimensionali riferentesi a momenti diversi nella vita del monumento, dimostrandosi così quale
pratica oltre che “speditiva” anche “scalabile”, cioè adattabile alle più diverse condizioni.
Le sperimentazioni sono pertanto state finalizzate alla realizzazione di ricostruzioni dello spazio 3D,
sincroniche e diacroniche, dello stato attuale e in momenti storici significativi della vita della piazza,
proponendo poi diverse organizzazioni strutturate di dati culturali, articolate anche nei singoli edifici,
ma comunque sempre nell’ottica della descrizione dell'insieme dello spazio urbano.
7. La sperimentazione: applicazioni tra realtà aumentata e virtuale aumentato
L’intento comune sotteso alle diverse applicazioni è stato quello di sperimentare ed allestire nuove
rappresentazioni urbane in grado di predisporre modalità meno ordinarie di approccio alla conoscenza
– ovvero orientate verso le moderne possibilità dell’infotainment – utilizzando quelle tecnologie per la
realtà e virtualità aumentata in grado di stimolare un ampliamento delle sensazioni visive e, quindi,
della dimensione comunicativa sulle informazioni contenute.
L’argomento connettivo individuato al fine di rendere l’insieme delle applicazioni approntate sul caso
studio come un possibile “progetto di comunicazione per la valorizzazione di beni culturali
architettonico-urbani” è stata la storia. A partire dalla ricostruzione 3D dello stato attuale, il proposito
variamente articolato e sostanziato nelle diverse applicazioni ha mirato ad una cronostoria 3D della
piazza capace di riassumere quelle che sono state le principali trasformazioni in un arco temporale
che va dal XIII secolo ad oggi.
A tal fine è stata svolta una accurata ricerca bibliografica [6], iconografica e cartografica che ha
permesso di reperire i principali materiali esistenti depositati presso i maggiori archivi della città di
Ascoli (Archivio di Stato, Archivio Vescovile, Archivio Iconografico della Pinacoteca Civica) sia relativi
allo spazio urbano nel suo complesso, sia andando ad investigare nella storia delle eventuali
trasformazioni e modifiche di ogni elemento costitutivo e singolo edificio che la compone.
La prima applicazione si è sostanziata nella produzione di una serie di visioni stereoscopiche sulla
ricostruzione 3D dello stato attuale, quindi sperimentabili attraverso l’utilizzo di appositi occhiali
anaglifi (figg. 8-9). La realizzazione di uno stereogramma si realizza sostanzialmente in due fasi.
Dapprima si elabora la coppia di immagini, necessaria per lo stereogramma, abitualmente con un
programma 3D, ovvero tramite i comandi di renderings di scene 3D. Poi si provvede al corretto
montaggio della coppia di immagini precedentemente generate, in modo da poter indurre la visione
stereoscopica in chi le osservi. Attualmente noti software grafici commerciali – tanto proprietari
(Adobe) che free (GIMP) – permettono di realizzare un anaglifo partendo da una coppia di immagini
stereoscopiche a colori o in bianco e nero. Con tali programmi, infatti, lavorando sui livelli e sui canali,
l'immagine destinata all'occhio sinistro viene filtrata per rimuovere il blu o il verde, mentre l'immagine
destinata all'occhio destro viene filtrata per rimuovere il rosso. Le due immagini possono inoltre essere
messe a registro in fase di composizione.
Nell’applicazione di tale tecnica l’obiettivo è stato quello di amplificare la percezione della profondità
della scena 3D, ovvero della tridimensionalità dello spazio della piazza. Tale sistema, infatti,
simulando artificialmente i meccanismi che presiedono alla visione binoculare, produce una
esperienza di “aumento” della virtualità il cui livello di interazione con l’applicazione può dirsi di
immersione visiva, capace dunque di generare un effettivo coinvolgimento emotivo e dunque di
realizzare un forte impatto comunicativo delle specifiche qualità spaziali della piazza.
La seconda applicazione ha avuto come finalità principale quella di consentire uno “sguardo
d’insieme” della piazza attraverso l’esplorazione di modelli 3D ottimizzati per tale modalità di visione.
Sono dunque state predisposte applicazioni “panoramiche”, del tipo Virtual-Tour, ovvero facenti
riferimento a sistemi percettivi chiusi, organizzati intorno ad un punto centrale preferenziale da cui
poter controllare e visualizzare nella sua interezza una data realtà, disposta radialmente intorno al
punto di fruizione.
Tale tipo di applicazione è stata realizzata sia relativamente allo stato attuale e sia relativamente alle
principali fasi individuate nella storia della trasformazione della piazza che, grazie alle numerose
testimonianze documentarie reperite, è stato possibile elaborare tridimensionalmente (figg. 10-11).
All’interno del virtual-tour uno slider temporale permette così all’utente di scegliere e gestire le diverse
fasi storiche e di fruire di uno “sguardo d’insieme” dello spazio della piazza attraverso i differenti
panorama a 360° realizzati.
Infine, un ulteriore incremento informativo dell’applicazione è stato realizzato per mezzo della
predisposizione di aree sensibili a cui sono state agganciate informazioni di differente qualità
(alfanumeriche e iconografiche) relative ai singoli edifici. Le diverse scene 3D-panottiche possono così
essere interrogate per mezzo degli edifici che lo sostanziano e che, quindi, divengono organizzatori di
informazioni puntuali ad essi relazionabili e interfacce 3D di accesso alle stesse. Va comunque
sottolineato che le descrizioni dei singoli manufatti architettonici è stata condotta solo in subordine
5
all’obiettivo principale che è stato quello di realizzare esperienze percettive dell’insieme dello spazio
urbano.
Il grado di immersività di tale applicazione, definibile quale “virtuale 3D aumentato”, è dato
dall’esperienza percettiva di uno sguardo a 360° visualizzabile attraverso un monitor fisso (in modalità
on-line o off-line), mentre il livello di fruizione interattiva è esperito potendo scegliere la fase storica da
visualizzare, nonché agire su di essa – cambiando, avvicinando, allontanando, ruotando le possibili
viste – sviluppando così un sistema attento alla simulazione di possibili movimenti nello spazio. Nel
loro complesso tali scene 3D, ponendosi contemporaneamente come metafore di visualizzazione
temporale e come interfacce per facilitare l’accesso ai dati immagazzinati e catalogati, di fatto
consentono di attuare una doppia istanza: da un lato quella di “ampliare” l’impatto comunicativoesperienziale, dall’altro quella di connettere diversi livelli informativi di contenuti culturali, comunque
controllati e verificati.
A compendio delle applicazioni fin qui descritte è stato poi possibile sommarle in una ulteriore
esperienza percettiva di visualizzazione “stereopanottica”, che ha previsto una interazione di tipo
visivo-corporeo, ovvero fisicamente immersiva con dotazione di occhiali anaglifi, in un cilindro
appositamente predisposto all’altezza degli occhi riproducente un’immagine stereoscopica a 360°
della piazza.
Per quanto attiene le sperimentazioni di realtà aumentata queste sono state principalmente di tipo
“desktop” basate sull'uso di markers. Si tratta di applicativi software – a basso costo o anche free –
che, con l’ausilio di una telecamera o di una webcam, si servono di semplici disegni stilizzati in bianco
e nero (i markers) ai quali vengono preventivamente associati contenuti multimediali di diversa natura
(oggetti 3D, video, ecc.). L’utente sceglie il marker che, ripreso dalla telecamera o dalla webcam,
viene riconosciuto dal software che realizza il collegamento ai predisposti contenuti multimediali. In
tempo reale l’utente, sul monitor, osserverà sé stesso e il “materializzarsi” del contenuto multimediale
relativo al marker prescelto.
Nello specifico dell’applicazione al caso studio l’intento perseguito è stato quello di sperimentare una
comunicazione visiva tridimensionale della storia di Piazza Arringo (fig. 12). E’ possibile, cioè,
visualizzare in sovrapposizione al modello dello stato attuale ulteriori modellazioni relative alle
principali trasformazioni degli edifici che su di essa insistono, realizzate o di progetto. In particolare,
tale applicazione non confeziona una visualizzazione prestabilita dell’aumento informativo, ma
permette di scegliere attuando inoltre un compresenza di livelli informativi tutti 3D. In tal modo la
sperimentazione non solo consente una comunicazione/informazione sui singoli edifici che si
“concretizzano” tridimensionalmente, ma contemporaneamente ne favorisce la ricollocazione nel
contesto di appartenenza, senza mai scomporre l’insieme dello spazio urbano della piazza.
Da un punto di vista percettivo tale applicazione, essendo concepita con la ripresa di sé stessi in
presenza, genera un alto senso di illusione ottica, ovvero di materializzazione dell’oggetto 3D nella
propria realtà. Inoltre, potendo orientare, avvicinare, cambiare la vista all’oggetto visualizzato realizza,
nel complesso, un sistema particolarmente interattivo.
8. Conclusioni
Nell’insieme delle applicazioni sul caso studio, appena sommariamente descritte, l’esperienza ha
mirato ad una costruzione esperibile tridimensionalmente in grado di evidenziare i rapporti,
pluridirezionali e dinamici, che caratterizzano il sistema piazza, In particolare sono state progettate e
predisposte applicazioni che prevedessero diverse modalità percettive, variamente interattive ed
immersive, in grado di agevolare e favorire la comprensione di “quell'armonia che lega tutte insieme
fra loro le costruzioni, grandi e piccole, monumentali e minime, […] e il rapporto che costruzioni e
spazi vuoti stabiliscono fra loro nei vari luoghi” [7].
Più in generale, la finalità principale, in relazione alle applicazioni proposte, è stata quella di
sperimentare possibili procedure finalizzate ad incrementare l’efficacia informativa e comunicativa di
interfacce 3D, privilegiando esplorazioni percettive, per realizzare organizzazioni di dati culturali
strutturate quali percorsi culturali di forte impatto, ma ad elevato contenuto informativo.
Riferimenti bibliografici
[1] A questo proposito cfr. VALENTINO, Pietro A.; DELLI QUADRI, L. Maria Rita (a cura di), Cultura
in gioco, Firenze-Milano: Giunti Editore, 2004, ISBN 88-09-03579-8; GALLUZZI, Paolo; VALENTINO,
Pietro A.; (a cura di), I formati della memoria. Beni culturali e nuove tecnologie alle soglie del terzo
millennio, Firenze: Giunti Editore, 1997, ISBN 88-09-21190-1.
[2] DISEGNARECON. IPPOLITI, Elena; MESCHINI, Alessandra, Dal “modello 3D” alla “scena 3D”.
Prospettive e opportunità per la valorizzazione del patrimonio architettonico e urbano, Vol. 3, n. 6
(2010) - Cultural heritage documentation, a cura di Cristiana Bartolomei. ISSN 1828-5961, pp. 79-80.
[3] Ibidem, pp. 80-83.
6
[4] Ibidem, pp. 84-87.
[5] GAGLIARDI Giannino, Le piazze di Ascoli, Ascoli Piceno: Fondazione Cassa di risparmio di Ascoli
Piceno, 1996; ROZZI Renato, SORI Ercole (a cura di), Ascoli e il suo territorio. Struttura urbana e
insediamenti dalle origini ad oggi, Roma: Banco di Santo Spirito, 1984.
[6] Sinteticamente qui si riportano i principali testi: ANDREANTONELLI, Sebastiano, Breve ristretto
dell’historia ascolana, Ascoli Piceno, 1676, in Storia di Ascoli, (tradotto da CASTELLI Paola Barbara,
CETTOLI Alberto) Ascoli Piceno: Gagliardi, 2007; LAZZARI, Tullio, Ascoli in prospettiva colle sue più
singolari pitture, sculture, e architetture, Ascoli: per il Morganti, e Picciotti, 1724; ORSINI, Baldassarre,
Descrizione delle pitture sculture architetture ed altre cose rare della insigne città di Ascoli nella Marca
opera di Baldassarre Orsini pittore ed architetto, Perugia: stamperia Baduelliana, 1790; COLUCCI,
Giuseppe, Antichità ascolane illustrate con varie dissertazioni dall'abate Giuseppe Colucci patrizio
camerinese, Fermo: dai torchi dell'autore, 1792; CARDUCCI, Giambattista, Su le memorie e i
monumenti di Ascoli nel Piceno, Fermo: Saverio Del-Monte, 1853; MARIOTTI, Cesare, Il palazzo del
comune di Ascoli Piceno, Ascoli Piceno: Giuseppe Cesari, 1905; AGOSTINI, Carla Luisa, Asculum:
monografia storico-archeologica, Ascoli Piceno: G. Cesari, 1947; GABRIELLI, Riccardo, All'ombra del
colle di S. Marco: memorie storiche degli ascolani illustri e benemeriti dal 1830 ai giorni nostri, Ascoli
Piceno: Tip. Fiori, 1948; FABIANI, Giuseppe, Ascoli nell’Ottocento, Ascoli Piceno: Società
tipolitografica editrice, 1967; FABIANI, Giuseppe, Ascoli nel Quattrocento, Ascoli Piceno: Società
tipolitografica editrice, 1968; FABIANI, Giuseppe, Ascoli nel Cinquecento, Ascoli Piceno: Società
tipolitografica editrice, 1970; LEPORINI, Luigi, Ascoli Piceno: l'architettura dai maestri vaganti ai
Giosafatti, Ascoli Piceno: Cassa di risparmio di Ascoli Piceno, 1973; LAFFI, Umberto; PASQUINUCCI,
Marinella, Storia di Ascoli Piceno nell'età antica, Pisa: Giardini, 1975; RODILOSSI, Antonio, Ascoli
Piceno: citta d'arte, Ascoli Piceno: a cura dell'A., 1983; BALENA, Secondo, Ascoli, la storia per le
strade, Ascoli Piceno: EDIT-Edizioni turistiche, stampa 1986; GAGLIARDI, Giannino; MARCONE,
Gian Carlo, Il Palazzo del Popolo di Ascoli, Cinisello Balsamo: Amilcare Pizzi Ed., 1990; GAGLIARDI,
Giannino, Le piazze di Ascoli, Ascoli Piceno: Fondazione Cassa di risparmio di Ascoli Piceno, 1996;
MARINELLI, Giuseppe, Chiese ascolane perdute negli ultimi due secoli: perché dirute, abbattute,
trasformate, chiuse, Ascoli Piceno: [s.n.], 1996; Provincia di Ascoli Piceno, Assessorato attività e beni
culturali; Ministero per i beni culturali e ambientali, Archivio di Stato di Ascoli Piceno, La Salaria
ascolana nell'800: uomini e territorio dall'Appennino all'Adriatico, Mostra documentaria, Ascoli Piceno,
Palazzo municipale, 7-30 novembre 1997, Acquaviva Picena: Fast Edit, 1997; BALENA, Secondo,
Ascoli nel Piceno: storia di Ascoli e degli ascolani, Folignano: Società editrice Ricerche, 1999, ISBN 88-86610-11-4.
[7] QUARONI, Ludovico, Siena centro storico: conservazione e recupero, Milano: Electa, 1983, p. 15,
ISBN - 88-435-0932-2.
Fig. 1: Il caso studio. Piazza Arringo ad Ascoli Piceno.
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Fig. 2: Documentazione cartografica storica. Pianta pseudoprospettica di Emidio Ferretti del 1646, Catasto
Gregoriano del 1819, Carta del Dicastero del Censo 1845.
Fig. 3: Documentazione storica iconografica: Piazza Arringo tra il 1880 e il 1912 circa.
Fig. 4: Documentazione storica iconografica: ipotesi per il Palazzo del Comune nel XIII sec.; il Palazzo Vescovile
nel progetto di Pilotti, 1915; progetto per un albergo nell’area di Palazzo Panichi, 1930.
Fig. 5: La costruzione del modello 3D dello stato attuale: la fotomodellazione. Il Battistero e le fontane.
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Fig. 6: La costruzione del modello 3D dello stato attuale: la fotomodellazione. Palazzo Panichi, Palazzo
Vescovile, l’insieme dello spazio urbano di Piazza Arringo (stralcio).
Fig. 7: La costruzione del modello 3D dello stato storico. La pianta pseudoprospettica del Ferretti.
Fig. 8: Applicazioni di virtuale aumentato: la stereoscopia. Il Battistero e il Duomo.
Fig. 9: Applicazioni di virtuale aumentato: la stereoscopia. La piazza: stato attuale e storico.
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Fig. 10: Applicazioni di virtuale aumentato: panorama 360. Virtual tour: ricostruzioni al XXI, XIX e XVII secolo
della piazza.
Fig. 11: Applicazioni di virtuale aumentato: panorama 360. Virtual tour: ricostruzioni al XIII secolo, i progetti non
realizzati del 1915 per il palazzo vescovile, i possibili link alle informazioni catalogate.
Fig. 12: Applicazioni di Realtà Aumentata: la pianta pseudoprospettica di Emidio Ferretti in 3D.
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