1
Autor: Konrad Ku ma
2
ORCID: http://orcid.org/0000-0001-7159-6903
3
4
Tytuł: Agresywne gry
5
Title: Aggressive games
6
7
Abstrakt: Artykuł skupia się na uzależnieniu młodzieży od gier komputerowych oraz
8
zjawisku agresji w ród graczy. Omawia on różne typy gier, wskazuje czy występuje w nich i
9
w jakim stopniu zjawisko agresji, a także jaki ma to wpływ na młodzież. Ponadto, autor
10
próbuje również zaproponować działania, które można zaproponować młodzieży w miejsce
11
gier komputerowych.
12
Abstract: The article focuses on youth addiction to computer games and the phenomenon of
13
aggression among players. Discusses the different types of games, indicates if are aggressive
14
and how aggression it affects youth. In addition, the author is also trying to propose actions
15
that can be proposed to youth in the place of computer games.
16
17
Słowa kluczoweŚ gry komputerowe, agresja, uzależnienie od komputera, wpływ gier
18
komputerowych, patologiczne zaburzenia w korzystaniu z komputera/internetu
19
Key words: computer games; aggression; computer addiction; the impact of computer games;
20
pathological
computer/internet
1
use
disorder
21
W niniejszym artykule postanowiłem skupić się na problemie uzależnienia od
22
internetu oraz gier. W dalszej czę ci przedstawię przyczyny istnienia zjawiska uzależnienia od
23
gier i internetu oraz wyja nię, czym się kończy zbyt długie korzystanie z komputera.
24
Następnie przejdę do zaproponowania pewnych rozwiązań, które mogłyby odciągnąć od
25
komputerów zarówno dzieci, jak i młodzież, bo to przecież oni są najczę ciej ofiarami nałogu
26
grania. Artykuł zakończy krótkie podsumowanie.
27
Według definicji zawartej u Zimbardo (Zimbardo, 1999) uzależnienie to „ryzykowne,
28
wymykające się spod kontroli zachowania”. W rozumieniu potocznym często ogranicza się je
29
do uzależnienia od alkoholu (alkoholicy), narkotyków (narkomani), papierosów (palacze)
30
oraz, coraz czę ciej, leków (lekomani). Wszystkie te uzależnienia możemy znale ć w czę ci
31
F
32
Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych ICŹ-10 (ang. International Statistical
33
Classification of Diseases and Related Health Problems). Jednakże coraz czę ciej do tych
34
potocznych uzależnień zalicza się również uzależnienie od gier hazardowych (Griffiths, 2004),
35
telewizji (Ra , 2000) (mediaholicy), seksu (Izdebski, Kłoskowska, 2003) (seksoholicy) czy
36
komputerów i Internetu (Gronek, 2011). W ostatnim czasie do wymienionych wcze niej
37
zagrożeń dołączyło również uzależnienie od telefonu komórkowego (fonoholicy) (Guerreschi,
38
2006). Wszystkie uzależnienia mają swoje koła Anonimowych, np. Anonimowi Uzależnieni
39
od Komputera2.
1
(zaburzenia psychiczne i zaburzenia zachowania) Międzynarodowej Statystycznej
40
Uzależnienie od komputerów i internetu zostało uznane za jednostkę chorobową i
41
wpisane zarówno do międzynarodowej klasyfikacji ICŹ-10, jak i do amerykańskiej
42
klasyfikacji DSM-IV pod nazwą Patologiczne Używanie Komputera / Internetu (ang.
43
Pathological Computer/Internet Use Disorder). Nadużywanie internetu może prowadzić do
44
negatywnego wpływu na funkcjonowanie człowieka oraz na funkcjonowanie struktur
45
społecznych, w których tenże człowiek operuje.
46
Przesadzanie z czymkolwiek, nie tylko z grami komputerowymi, surfowaniem po sieci
47
czy piciem alkoholu, to rzeczywisty problem. Źlatego najważniejsze jest sprawdzenie, czy
48
istotnie ten problem nas dotyczy. Jednym z prostszych sposobów jest zastanowienie się, ile
49
godzin dziennie spędzamy na czynno ciach powiązanych z użytkowaniem komputera i
1
2
ródłoŚ http://www.who.int/classifications/icd/en/, dostępŚ 11.01.2014.
ródłoŚ http://augk.110mb.com/, dostępŚ 11.01.2014.
2
50
internetu. Takimi czynno ciami może być np. odbieranie poczty, korzystanie z mediów
51
społeczno ciowych (np. Facebook, YouTube), komunikatorów internetowych (np. GG, Tlen,
52
ICQ czy nieco archaiczny IRC), przeglądanie stron internetowych czy granie w gry online.
53
Należy pamiętać jednak o tym, że niezwykle istotne jest, aby takie podsumowanie zrobić
54
uczciwie, nie okłamując samego siebie. Oczywi cie niektóre z wymienionych wyżej
55
czynno ci mogą być pożyteczne, np. wyszukiwanie materiałów do szkoły / pracy czy
56
kontaktowanie się z kontrahentem za pomocą korporacyjnego komunikatora. Nie zmienia to
57
jednak faktu, że podczas każdorazowego
58
ekranem się nie zmienia, funkcjonują te same obszary mózgu, a i sprzęt, z którego
59
korzystamy, nie zostanie zastąpiony przez lepszy sam z siebie.
korzystania z komputera nasza pozycja przed
60
Największym zagrożeniem związanym z korzystaniem z komputera i internetu są gry.
61
W prowadzonym w 2005 roku przez zespół Konrada Ku my relatywnie niewielkim badaniu
62
jako ciowym graczy OGame3 pojawiały się m.in. cytatyŚ „(…) przelatałem całego Sylwestra
63
[w 2004 roku — KK] (…)” (Ku ma, 2005) czy „(...) w końcu mamy wojnę, muszę sobie
64
polatać (...)” (Ku ma, 2005). Czas, który gracze po więcali na grę, również był bardzo długi.
65
Z tego samego badaniaŚ „Mieli my wojnę z TiS i anomia4, zacząłem latać od 7 rano w rodę,
66
przelatałem cały dzień i noc, o 5 rano położyłem się spać i od 7 znów zacząłem latać. Spać
67
poszedłem po 3 [o 3 w nocy następuje przelogowanie serwera, co pozwala wyłapać
68
aktywność graczy i ich zaatakować, stąd większość osób czeka do tej godziny, aby ponownie
69
się zalogować, wtedy system pokazuje konto jako aktywne — KK]” (Ku ma, 2005). Jak
70
wynika z powyższego cytatu, gracz grał przez 22 godziny, a po 2 godzinach snu grał dalsze
71
20 godzin. Według autora raportu uniwersum, o którym mowa, w dużej mierze zasiedlali
72
wła nie tacy gracze, a w okresie jego rozkwitu grało na nim około 15 tysięcy aktywnych
73
graczy (Ku ma, 2005).
74
Je li kto z otoczenia takiej osoby jak ta opisywana powyżej zauważy symptomy
75
uzależnienia, może spróbować mu przeciwdziałać. Najważniejsze to przekonać osobę
76
uzależnioną, że problem istnieje. W tym celu można oczywi cie udać się do psychologa lub
77
psychiatry, należy przy tym jednak pamiętać, że nie da się nikogo zmusić do leczenia. Z tego
Produkt firmy Gameforge AG (d. Gameforge GmbH). Przeglądarkowa gra typu MMOSG (massively
multiplayer online strategic game), funkcjonująca od roku 2002 (Niemcy) / 2005 (Polska). Link do polskiej
wersji językowejŚ http://pl.ogame.gameforge.com/
4
ródłoŚ
http://board.pl.ogame.gameforge.com/board790-z-ycia-uniwers-w/board934-archiwum-zu/board945-uni-12/board1005-wojny-u12/130409-zakon-m-vs-pis-saleta-a-nomia-tbs-tbob-fa-zakonczona/,
dostępŚ 11.01.2014.
3
3
78
względu lepiej dać takiej osobie do wypełnienia test „Internet Addiction Scale” 5. Został on
79
przygotowany przez psychologa, dr Kimberly Young z Nowego Jorku, i korzystają z niego
80
specjali ci z całego wiata.
81
Źługie granie, spędzanie każdej wolnej chwili przed komputerem nie pozostaje bez
82
wpływu na zdrowie psychiczne i fizyczne człowieka. W czerwcu 2011 roku w serwisie PLoS
83
ONE (Yuan i in., 2011) pojawił się komunikat z badań przeprowadzonych przez
84
neurobiologów z Chin (Shaolin Yang) oraz USA (University of Illinois at Chicago). Grupę
85
badawczą stanowiło 18 osób, studentów, u których zdiagnozowano, za pomocą testu dr
86
Young, uzależnienie od komputera / internetu. Osoby te spędzały w Sieci około 10 godzin
87
dziennie przez 6 dni w tygodniu. Grupą kontrolną byli ich rówie nicy, którzy z internetu
88
korzystali przez około 2 godziny dziennie (Yuan i in., 2011).
89
Za pomocą najlepszego dostępnego w 2011 roku sprzętu dokonano badania kory
90
mózgowej ze szczególnym uwzględnieniem obszarów odpowiedzialnych za przetwarzanie
91
emocji, mowy czy pamięci. Obraz mózgu został następnie odwzorowany jako bardzo
92
dokładny, trójwymiarowy model. Na tej podstawie naukowcy stwierdzili, że u wszystkich
93
osób z grupy badawczej (uzależnieni) niektóre obszary mózgu (np. móżdżek czy kora
94
prefrontalna) są mniejsze niż u osób z grupy kontrolnej.
95
W najcięższych przypadkach (u osób spędzających w Sieci najwięcej czasu) różnica
96
wynosiła nawet 20%. Zdaniem autorów badania osoby uzależnione od gier sieciowych mogą
97
mieć osłabione zdolno ci samokontroli, uszkodzoną pamięć krótkotrwałą oraz ograniczoną
98
kontrolę zachowania zorientowanego na osiąganie celów (Yuan i in., 2011). Jednocze nie
99
autorzy badania nie byli w stanie jednoznacznie stwierdzić, czy zmniejszenie się pewnych
100
obszarów mózgu jest działaniem złym czy dobrym. Aby to sprawdzić, konieczne są dalsze
101
badania.
102
Łatwiejsze zadanie mają w tym obszarze badacze społeczni. W 2006 i 2007 roku
103
Konrad Ku ma (TNS OBOP) oraz Krzysztof Nowak (WSNS im. ks. J. Majki) przeprowadzili
104
badania jako ciowe (czę ciowo ustrukturyzowany indywidualny wywiad pogłębiony,
105
przeprowadzany przez internet, z wykorzystaniem IRC) oraz ilo ciowe (ankieta CAWI)
106
graczy OGame6, Plemion7 oraz Ikariam8. Wyniki badań pokazują wzrost agresywno ci graczy
ródłoŚ http://counsellingresource.com/lib/quizzes/net-addiction-testing/internet-addiction/,
11.01.2014.
6
Strona gry: http://pl.ogame.gameforge.com/ , dostępŚ 11.01.2014.
7
Strona gry: http://www.plemiona.pl/, dostępŚ 11.01.2014.
8
Strona gry: http://pl.ikariam.gameforge.com/, dostępŚ 11.01.2014.
5
4
dostępŚ
107
OGame, którzy spędzali „w grze” ponad 8 godzin dziennie. Nie zaobserwowano wzrostu
108
agresywno ci graczy pozostałych gier poddanych analizie (Ku ma, Nowak, 2007). Zdaniem
109
autorów opracowania brak wzrostu agresywno ci graczy pozostałych gier wynika z
110
charakteru gry (Ku ma, Nowak, 2007). Badania zostały powtórzone (z wykorzystaniem tych
111
samych narzędzi) na graczach OGame oraz Nemexii 9 w 2011 roku. Autorzy badania
112
zaobserwowali zwiększoną agresywno ć graczy obu gier oraz jednokierunkową korelację
113
pomiędzy czasem spędzanym „w grze” a agresywno cią (Ku ma, 2011).
Należy zastanowić się, jak doszło do tego, że gry komputerowe tak szybko stały się
114
115
nowym,
czasami
116
społecznym?
niebezpiecznym,
bo
prowadzącym
do
uzależnienia,
zjawiskiem
117
Historia rozwoju gier komputerowych sięga lat 50. XX wieku, kiedy to amerykańscy
118
naukowcy stworzyli pierwszą grę w historii komputerów. Była to bardzo prosta symulacja
119
wojenna. Jednakże powszechne wej cie gier na rynki wiąże się z pojawieniem się pierwszych
120
komputerów osobistych, przeznaczonych dla przeciętnego odbiorcy. W roku 1972 pojawiła
121
się na rynku elektroniczna wersja tenisa stołowego Pong, która była formą gry
122
zręczno ciowej i polegała na odbijaniu piłeczki między cianą a graczem (Piekara, 1998).
123
Autorzy gier nie poprzestali na prostych programach i już pod koniec lat 70. popularne
124
stały się gry przygodowe, w których gracz uczestniczył w wydarzeniach wykreowanych przez
125
twórców programu. Musiał też rozwiązywać liczne zagadki i brał czynny udział w
126
scenariuszu m.in. poprzez wpisywanie komend10. Gracz identyfikował się w tego typu grze z
127
bohaterem. Towarzyszył temu rozwój takich elementów w grze, które miały dostarczyć
128
graczowi poczucia kontroli nad wydarzeniami przesuwającymi się na ekranie.
129
Prawdziwy boom na gry pojawił się po zniknięciu z rynku dyskietek i zastąpieniu ich
130
przez płyty CŹ (450 razy większej od dyskietki) 11 , następnie ŹVŹ (ponad 3000 razy
131
większej)12, a obecnie — Blu-ray (blisko 18.000 razy większej w najmniejszej dostępnej w
132
standardzie pojemno ci)13. Coraz większe pojemno ci no ników pozwoliły twórcom gier na
133
dodawanie animacji oraz grafiki w coraz lepszej jako ci.
9
Strona gry: http://www.nemexia.pl/
Źo dzi pewna grupa ludzi gra w gry typu mud. Jest to gra internetowa rozgrywająca się na
dedykowanym serwerze, a postacią kierujemy za pomocą wpisywanych komend.
11
ródłoŚ http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=25869, dostępŚ 11.01.2014.
12
ródłoŚ http://www.iso.org/iso/home/store/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=35641, dostępŚ
11.01.2014.
13
ródłoŚ http://www.iso.org/iso/home/store/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=45319, dostępŚ
11.01.2014.
10
5
134
Sama tre ć gier komputerowych jest relatywnie rzadko badana przez socjologów,
135
psychologów czy antropologów. Niemniej jednak pewne badania istnieją. Źotychczasowe
136
badania wykazały, że większo ć gier zawiera agresję, ukazuje mierć i zniszczenie, które
137
występują w aktach symulowanego zabijania i przybierają różne formyŚ od bezpo redniej
138
konfrontacji z przeciwnikiem po obrazy masowej zagłady. Ustalono, że ok. 85% gier angażuje
139
użytkownika w akty symulowanego zniszczenia. Wyniki te uzyskano, analizując tre ć
140
recenzji gier w dwóch numerach czasopisma „Gry Komputerowe” (nr 11/95, nr 3/98).
141
Źokonano również analizy porównawczej tego typu recenzji na przestrzeni 2,5 roku. Analiza
142
ta wykazała, że w ciągu tego okresu liczba gier komputerowych zawierających agresję
143
wzrosła z 53% do 82%. Równocze nie stwierdzono, że zmianie uległa też jako ć
144
przedstawianych scen przemocy, które stały się bardziej okrutne i wyrafinowane Braun-
145
Gałkowska, Ulfik, 2000).
146
Jak widać, w większo ci gier możemy spotkać agresję oraz różne formy przemocy i
147
dzieje się to niezależnie od rodzajów gier. Poniżej prze ledzimy różne rodzaje gier
148
komputerowych, zwracając uwagę na występujące w nich formy agresji. Gry komputerowe
149
dzielą się na wiele gatunków i podgatunków. Niżej przedstawiony podział jest umowny, gdyż
150
najczę ciej różne kategorie przenikają się nawzajem (Piekara, 1998).
151
Gry zręcznościowe — mogą to być różnego rodzaju „strzelaniny”, w których
152
zadaniem gracza jest zabicie przeciwników. Źziała tu zasadaŚ je li nie zabijesz — zostaniesz
153
zabity. Źo tego rodzaju gier zaliczane są też „bijatyki”, okre lane przez graczy także słowamiŚ
154
„nawalanki”, „mordobicia”. Mogą to być symulacje starć zawodników w boksie czy karate z
155
tendencją do udziwniania zawodów i uzupełniania, np. w elementy magii. Gracze walczą,
156
zadając ciosy i pokonując przeciwnika poprzez np. kopnięcie w twarz, łamanie karku, cios w
157
wątrobę, uderzenie łokciem w grdykę, łamanie rąk itp. Osobną kategorią tych gier są FPP
158
(ang. First Person Position) lub FPS (ang. First Person Shooter), gdzie gracz ogląda
159
rzeczywisto ć oczami bohatera, widząc na ekranie jedynie jego ręce trzymające broń. Tre ć
160
tych gier jest banalna — bohater na ogół przemierza ogromne labirynty pełne wrogich istot,
161
które musi unicestwić, aby osiągnąć cel (np. Wolfenstein, Battlefield 1942 czy seria gier
162
Postal14). Pomimo tego, że większo ć gier realizuje opisany powyżej scenariusz nie należy
Seria gier Postal to produkcja nawiązująca tytułem do angielskiego idiomu „going postal” oznaczającego
sytuację kryminalną w wyniku działania podjętego przez pracownika w miejscu pracy. Gracz wciela się w
postać, która likwiduje okre loną grupę osób, przy czym często są to „cywile”, np. członkowie orkiestry dętej
grający na okre lonych instrumentach. Gra została zakazana w wielu krajach, a niektóre dodatki nie są dostępne
14
6
163
zapominać o tych nielicznych co prawda, ale istniejących przypadkach w których gracz
164
wciela się w cywila. Przykładem takiej gry jest np. This War of Mine, gdzie gracz wciela się w
165
postać szefa trzyosobowej grupki wędrującej po terenie objętym wojną. W przypadku tej gry
166
gracze często, czę ciej niż w przypadku klasycznych gier FPP/FPS, stają przed dylematami
167
moralnymi. Bo czy możemy np. okra ć parę miłych staruszków, gdy od tego zależy
168
przetrwanie naszej grupy?15
169
Źo gier zręczno ciowych można tez zaliczyć niektóre gry wy cigowe. Przykładem
170
wyjątkowo agresywnej gry tego typu może być Carmageddon, gdzie gracz — oprócz
171
zdolno ci sportowych — będzie mógł wykazać zręczno ć, zdobywając punkty za zabicie
172
pieszych. Jedno z czasopism komputerowych w zapowiedziach nowych gier umie ciło
173
następującą recenzjęŚ „Wybierając z magazynu jeden ze sterowanych pocisków udających
174
samochody, możecie rozjeżdżać przechodniów na 36 torach, w 5 różnych, trójwymiarowych
175
sceneriach”. Natomiast pod zamieszczonymi dwoma zdjęciami z gier znajdujemy następujące
176
podpisyŚ „Babcia o lasce! Babcia o lasce! Źawaj ją! Rozwal! Nie wymiękaj, warta jest masę
177
punktów — powiedział poważnie wyglądający przedstawiciel firmy” oraz „Możesz
178
wykorzystać koła samochodu jako wałki malarskie i przemalować asfalt na »czerwień
179
pieszego«” (PC Gamer Po Polsku , 1997).
180
Je li chodzi o nowsze gry, warto wspomnieć chociażby o serii GTA. Pierwsze czę ci
181
były słabe graficznie. Poza tym gracz widział planszę (w GTA 1 i GTA 2) z lotu ptaka, co
182
czasem utrudniało prowadzenie rozgrywki. W kolejnych zmieniła się zarówno grafika, jak i
183
sposób prowadzenia bohatera — nastąpiło upodobnienie się gry do wspominanych wcze niej
184
gier FPP/FPS. Sama gra ma bardzo prostą fabułęś wykonując różnego rodzaju misje (np.
185
ukradnij samochód, zabij kapusia, rozwie
186
do wiadczenie. Po uzbieraniu okre lonej kwoty może przej ć do następnych plansz.
187
Pomiędzy kolejnymi zadaniami ma możliwo ć zabijania ludzi, np. poprzez tzw. „szał
188
zabijania” polegający na u mierceniu okre lonej liczby osób w okre lony sposób (np. zabij 20
189
gliniarzy przy pomocy miotacza ognia) lub po prostu przejeżdżając je. We wszystkich
190
przypadkach zabijani ludzie wydają całkiem realistyczne odgłosy swojej mierci. Gra jest
191
przeznaczona dla graczy w wieku 18 lat i więcej, ale obserwacja przeprowadzona w dniu
192
premiery nowej czę ci gry (GTA IV) w jednym z warszawskich źmpików ujawniła, że żaden
towar dealerom), gracz zbiera pieniądze i
poza swoją ojczyzną (np. ekskluzywne poziomy Tokio czy Osaka). (za: opisy gry w polsko- i anglojęzycznej
Wikipedii).
15
Opis za recenzją zamieszczoną w portalu Gry Online ( ródłoŚ http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=23479).
7
193
ze sprzedawców nie zainteresował się, czy kupujący ma ukończone 18 lat (a czę ć z nich
194
miała mocno „nieletni” wygląd, wskazujący, że kupujący być może 15 lat skończył, ale 16 —
195
raczej nie) (Ku ma, 2009).
196
Gry strategiczne — w tego typu programach zadaniem gracza jest osiągnięcie
197
sukcesu militarnego i/lub ekonomicznego. Bardzo popularne są gry, które z dużym realizmem
198
oddają historię bitew zarówno starożytnych (np. Preatorians, Twierdza), jak i z okresu II
199
Wojny wiatowej (np. Ruch Oporu). Źo gier strategicznych zalicza się również te, gdzie
200
gracz zajmuje się zarządzaniem miastem (Simcity), konsorcjum handlowym lub
201
przedsiębiorstwem. Gry strategiczne nie są pozbawione przemocy. Niezależnie od tego, czy
202
gracz buduje imperium czy toczy wojnę, w każdym przypadku znajdziemy więcej lub mniej
203
elementów i scen przemocy. Oto przykład polskiej gry strategicznej, Clash, w której gracz,
204
wcielając się we władcę i wodza kilku (kilkunastu) oddziałów, ma za zadanie stworzyć
205
imperium. Władca troszczy się o dopływ gotówki poprzez poszukiwanie skarbów i ciąganie
206
podatków, o wznoszenie budowli użyteczno ci publicznej, ale też toczy wojny i zabijaŚ
207
„Bardzo ważny jest pierwszy kontakt z przeciwnikiem. [...] Musimy tak manewrować, aby w
208
pierwszej turze walki przeciwnik zainkasował co najmniej kilka naszych ataków. Idealna jest
209
sytuacja, gdy dysponujemy armatami, le nikami, łucznikami, cyklopami, smokami, magami
210
czy innymi jednostkami strzelającymi” (Piekara, 1997). To wła nie grami strategicznymi są
211
przytaczane wcze niej gry onlineŚ OGame, Ikariam, Nemexia czy Plemiona16.
Gry role-play — gry tego typu odwołują się najczę ciej do motywów ba niowych,
212
redniowiecznych, czę ciej nie są osadzone w żadnej realnej rzeczywisto ci.
213
czasem
214
Typowym tematem w grach tego typu jest wyprawa głównych bohaterów przeciwko
215
wrogowi, który zamierza objąć kontrolę nad całym wiatem. Charakterystyczne dla tego
216
rodzaju programów jest to, że bohaterowie w miarę poznawania wiata i radzenia sobie z
217
trudno ciami ulegają przemianom fizycznym i psychicznym (ro nie ich inteligencja, siła
218
fizyczna, często zdolno ci magiczne) (Nowak, 2007). Grą tego typu jest np. seria gier o
219
Harrym Potterze.
220
Gry symulacyjne — gry tego typu stanowią symulację kierowania pojazdem, lotu
221
samolotem, kierowania łodzią podwodną, d wigiem, a także symulację prowadzenia farmy17.
222
Gry te mogą być bardzo skomplikowane i wymagać opanowania kilkustronicowej instrukcji,
Na podstawie opisów na wcze niej przytaczanych stronach gier.
Źostępne zarówno offline, np. Symulator Farmy (http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=14862), jak i
online, np. Farmerama (http://www.farmerama.pl/).
16
17
8
223
występującej najczę ciej w przypadku symulatorów samolotów, np. instrukcja gry Ił-2
224
Sturmovik z 2001 roku (pierwsza z gier tej serii) to — w zależno ci od wersji językowej — od
225
28 do 37 stron tekstu. Również w tych grach zawarte są tre ci agresywne, szczególnie w
226
symulatorach lotu 18 i symulatorach fantastycznych, osadzonych w rzeczywisto ci science-
227
fiction. Tego typu symulatory oddają rzeczywisto ć działań wojennych z przeszło ci i
228
przyszło ci. Zadaniem gracza jest zazwyczaj pokonanie wroga, który może zaatakować
229
zarówno z ziemi, jak i z powietrza (Nowak, 2007). Nie można jednak uogólniać, że skoro
230
symulatory samolotów oraz statków kosmicznych zawierają pewne elementy agresywno ci,
231
to zawierają je wszystkie gry tego typu. Bo jak bardzo może być agresywna gra Symulator
232
Tramwaju 19 czy Symulator Autobusu 20 , w której nawet zadzwonić / zatrąbić na innego
233
kierowcę jest ciężko? Poza tym AI w grze nie powodują raczej zagrożeń dla gracza
234
prowadzącego pojazd (Ku ma, 2009).
235
Gry przygodowe — w uproszczeniu można powiedzieć, że w tego typu grach
236
zadaniem gracza jest rozwiązanie zagadki. Gracz, poprzez wcielenie się w postać bohatera,
237
zwiedza wiat, zbiera użyteczne przedmioty, rozmawia z AI zasiedlającymi wiat, a przez cały
238
czas prowadzi ledztwo, dzięki któremu będzie w stanie ukończyć grę. Przykładem takiej gry
239
może być The Loungest Journey. W grach przygodowych przemoc wpleciona jest czasem, ale
240
raczej rzadko, w samą fabułę. Ponadto istnieje wiele gier przygodowych skierowanych do
241
najmłodszych graczy, które nie zawierają w ogóle agresji.
242
Przemoc i agresja mogą pojawić się każdym typie gry. Ponadto każdorazowo
243
umierające potwory / umierający wrogowie wydają — jak już to było wcze niej mówione —
244
realistyczne d więki informujące, że potwór / wróg umiera.
245
O ile omawiane wcze niej badania były realizowane przez osoby, które nie
246
specjalizują się w badaniach psychologicznych (np. K. Ku ma specjalizuje się w badaniach
247
związanych z szeroko rozumianą seksualno cią człowieka), o tyle w Polsce rozpoczęto już
Jest to prawda, ale nie do końca. W ciągu ostatnich trzech lat ukazało się kilkana cie gier symulatorów
lotu, w których gracz lata np. migłowcem ratowniczym (MASH, gra niedostępna na rynku polskim) czy
samolotem transportowym (rosyjska gra Czarny Tulipan; ze względu na swoją tematykę również nie jest
dostępna na polskim rynku. Zastanawiające może być jednak to, po co kto stworzył grę, w której zadaniem
gracza jest przewożenie ciał żołnierzy z Afganistanu do baz w Rosji, bo tym zajmowały się wła nie samoloty o
kryptonimie Czarny Tulipan w czasie radzieckiej interwencji w Afganistanie).
19
ródłoŚ http://ats.d6team.com/index.php?j=1, dostępŚ 11.01.2014. ATS to program symulujący
tramwajową sieć komunikacji miejskiej stworzony przez Ź6 Team. Źocelowo mają być dostępne różne wagony
tramwajowe spotykane na polskich torach. W czasie mojej ostatniej wizyty dostępny był tylko Konstal 105Na.
20
ródłoŚ http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=15859, dostępŚ 11.01.2014. Na stronie dostępna jest
fiszka przykładowej gry typu Bus Simulator. Autor opisu zwraca uwagę, że gracz musi dotrzymać otrzymanego
grafiku przejazdów, ale jednocze nie – przestrzegać przepisów ruchu drogowego.
18
9
248
badania nad wpływem „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci i młodzieży.
249
Niestety wyniki tych badań nie są optymistyczne. Je li nastolatek spędza dużo czasu przed
250
komputerem, grając w gry zawierające agresję, kształtuje się w nim osobowo ć aspołeczna.
251
Źziecko pod wpływem częstego oglądania scen przemocy i swoistego bawienia się w
252
przemoc nabiera przekonania o normalno ci agresywnych zachowań. To za może prowadzić
253
do zatarcia granic między dobrem a złem.
254
Co konkretnie wykazały badania? Wykazały m.in., że dzieci po więcające dużo czasu
255
na gry komputerowe charakteryzują się postawą agresywną i roszczeniową. Nie liczą się z
256
normami społecznymi, są nastawione na rywalizację i podporządkowanie sobie innych, są
257
impulsywne w działaniu i obojętne emocjonalnie. Praktycznie wygląda to tak, że widząc
258
sytuację przemocy w życiu codziennym, dzieci takie reagują na nią obojętnie i w dodatku nie
259
mają poczucia winy, kiedy same zachowują się agresywnie. Przy czym badani uczniowie
260
stwierdzili, że nie widzą potrzeby zmieniania siebie i rozwoju w kierunku społecznie
261
akceptowanych wzorców, poziom swego rozwoju uznali za wystarczający i niewymagający
262
zmian. Młodzi ludzie spędzający całe godziny przy grach komputerowych nastawieni są na
263
doznawanie
264
i gromadzenie dóbr materialnych. Wykazują postawę ucieczki od cierpienia i trudno ci, a
265
wobec przyrody i zwierząt czę ciej wyrażają agresję i wrogo ć (Gała, Ulfik, 2000).
przyjemnych
wrażeń,
dążenie
do
sukcesu
266
Z powyższych refleksji wynikałoby, że masowe angażowanie się dzieci i młodzieży w
267
„agresywne” gry komputerowe może wkrótce stać się poważnym problemem społecznym.
268
Źocierają do nas coraz czę ciej bulwersujące opisy okrutnych przestępstw dokonywanych
269
przez coraz to młodsze dzieci. W opinii policji ci nieletni przestępcy są bardziej bezwzględni i
270
nieobliczalni niż doro li. Zastanawiając się nad przyczynami tego zjawiska, psychologowie i
271
socjologowie coraz czę ciej wskazują na negatywne oddziaływanie obrazów agresji
272
prezentowanych w telewizji i grach komputerowych. Analiza zabójstw dokonywanych przez
273
dzieci w USA, Wielkiej Brytanii, Szwecji czy Polsce niejednokrotnie pokazuje, że dzieci te,
274
zabijając, wzorowały się na fragmentach filmów, które oglądały kiedy w telewizji, lub na
275
wideo. Zwykle robiły to z ciekawo ci, chciały zobaczyć, czy skutek będzie taki sam jak na
276
ekranie. Równocze nie zwraca się uwagę, że bardziej niebezpieczne od filmów są gry
277
komputerowe, które o wiele silniej oddziałują na psychikę młodego człowieka —
278
przyzwyczajają, że każdy błąd można naprawić i że mierć jest odwracalna. Gracz i ofiara
10
279
mogą być kilkakrotnie unicestwiani bez do wiadczenia żadnej szkody, gdyż każdą grę można
280
wiele razy zaczynać od początku (Nowak, 2007).
281
Na uwagę zasługuje fakt, że dotychczas osobami narażonymi na ujemne wpływy gier
282
komputerowych byli chłopcy. W tej chwili do gier coraz czę ciej zasiadają również
283
dziewczęta. Może to wynikać też z faktu, że coraz czę ciej bohaterkami gier komputerowych
284
są kobiety21. Jest to także ci le związane z faktem, że media kreują nowy obraz kobiety.
285
Najłatwiej zmiany te zaobserwować można na przykładzie filmów telewizyjnych. Starsze
286
filmy podkre lały bardzo wyra nie różnice ról męskich i kobiecych. Nawet w filmach
287
zawierających agresję czynów agresywnych dokonywali kowboje, bandyci, żołnierze,
288
policjanci. Kobiety były w tych filmach żonami, matkami, paniami domu. We współczesnych
289
filmach obraz kobiety uległ tak wielkiej zmianie, że to wła nie kobiety na równi z
290
mężczyznami strzelają, walczą, kopią, mordują. To przeobrażenie kreacji kobiety w telewizji
291
może pociągnąć za sobą zmiany w zachowaniach dziewczynek, które będą identyfikować się
292
z takimi kultowymi postaciami. To samo dotyczy gier komputerowych, tym bardziej że w
293
grach mechanizm identyfikacji będzie dodatkowo wzmocniony przez fakt aktywnego udziału
294
w walce i zabijaniu. Jak ten fakt przekłada się na życie? Chyba wszyscy zauważamy wzrost
295
agresji w ród dziewcząt. Coraz czę ciej zdarzają się napady i kradzieże inicjowane przez
296
dziewczęta. Warto sobie zadać pytanie, czy taka zmiana ideału kobiety z ciepłej i
297
macierzyńskiej na agresywną i napastliwą jest społecznie korzystna (Nowak, 2007).
298
Jeszcze w 1998 r. Wojciech Kajtoch pokusił się o przeanalizowanie recenzji i opisów
299
gier zawartych w prasie komputerowej. źfektem był bardzo ciekawy tekst napisany przez
300
niego, zatytułowany „Kogo wychowują czasopisma dla miło ników gier komputerowych”
301
(Kajtoch, 1998).
302
Omawiając ten ciekawy tekst, zatrzymam się na dwóch sprawachŚ postrzeganiu przez
303
graczy samej gry oraz reakcji gracza na zadawaną przeciwnikowi w grze mierć. Sama gra
304
przedstawiona jest tak, jakby była głównym aktorem spektaklu rozgrywanego w wiecie
305
wolnego rynku. I tak, to gra, a nie tworzący ją ludzie, „rywalizuje i zwycięża”, „rozszerza
306
gatunkowe ramy”, „sama z siebie ewoluuje” itd. Recenzenci, opisując rynkowe dzieje i
307
warto ć gry, często ją animizują i uczłowieczają, przedstawiają w sposób hiperboliczny, tak że
308
nie jest już to produkt, ale jakby legendarny wojownik. Jej narodziny mają spełnić wielkie
309
nadzieje („gra, na którą wiat czekał 2,5 roku”, „zapowiada się wielki hit”). A gdy już gra —
Lub że powstaje coraz więcej gier skierowanych raczej do dziewcząt, np. Imperium Stylu
http://www.imperiumstylu.wp.pl/
21
11
310
nazwana np. „trzecim dzieckiem wyjątkowej firmy” — „ujrzy wiatło dzienne", rozpoczynają
311
się ważne wydarzenia, bowiem ów niezwykły bohater „wzbudza euforię”, „oszałamia”,
312
„zwala z krzeseł i foteli”. Źlatego wła nie gra może mieć „wielu zwolenników” i „zyskać
313
stałe miejsce w naszej pamięci”. Zanim to jednak nastąpi, gra musi pokonać w walce swoich
314
wrogów (Kajtoch, 1998).
315
A oto wnioski, jakie wyciąga ze swojej analizy pan Wojciech Kajtoch. Po pierwsze,
316
rynkowe dzieje gry gracz-recenzent ujmuje na podobieństwo przygodowej gry, co wiadczy o
317
tym, że sfera gry i życia może mu się mieszać (Kajtoch, 1998).
318
Po drugie, obserwując rynkowe zmagania, gracz doskonale bawi się nimi i niejako
319
bierze w nich udział. Kiedy wreszcie otrzyma grę, nic dziwnego, że staje się ona dla niego
320
„ogromnym szokiem” i „widzi ją nawet po zamknięciu oczu”. Źlatego nie zaskakują
321
deklaracje typuŚ „ludzie, jak siedzę, nie widziałem tak genialnej grafiki, jedna z najlepszych,
322
jakie dane mi było widzieć, najlepsza gra na wiecie” (Kajtoch, 1998).
323
Co więc tu widać? Przede wszystkim emocje. Czasopisma swoją tre cią te emocje
324
podgrzewają, budzą pożądanie coraz to nowych gier i związanych z nimi coraz to nowych
325
wrażeń. Można zapytaćŚ „A gdzie kształcenie podstawowych władz człowieka — rozumu i
326
woli?” (Kajtoch, 1998).
327
Inną bardzo ważną sprawą jest postrzeganie zadawanej mierci. Należy z przykro cią
328
przyznać, że w ród producentów mediów i kultury popularnej przemoc uważa się za dobry
329
towar. A jak piszą o mierci recenzenci gier komputerowych? Używają oni w tekstach dużej
330
liczby eufemizmów (wyrażenie bardziej oględne ze względów przyzwoito ci, użyte zamiast
331
dosadnego lub nieprzyzwoitego).
332
Przemoc i jej skutki ujmowane są w opisach gier prawie wyłącznie z punktu widzenia
333
tego, kto zadaje mierć. Nie liczy się ta mierć jako czyje ostatnie przeżycie. Podam tylko
334
dwa przykładyŚ „Natomiast wietnie zanimowani są ginący masowo ludzie. Padają na kilka
335
różnych sposobówŚ czasem zwijają się w miejscu, czasem odrzuceni do tyłu siłą pocisku.
336
Kiedy dostaną z czego naprawdę silnego, ich szczątki można znale ć wszędzie dookoła.
337
Krew tryskająca na ciany nie była tylko poetycką przeno nią” (Kajtoch, 1998) oraz „Jak
338
kogo postrzelimy, nie umiera od razu, tylko czołga się po ziemi, narzekając na kłopoty z
339
oddychaniem, ewentualnie na ból której czę ci ciała. Źaje to nam niepowtarzalną okazję
340
dobicia go, co definitywnie ulży cierpiącemu” (Kajtoch, 1998). Je li gracz spotyka się z takimi
12
341
cytatami w recenzjach czy opisach gier, to nie powinno dziwić, że poziom agresji w realnym
342
życiu również ro nie. Przecież zabicie kogo to ulżenie mu w cierpieniu (Kajtoch, 1998).
A oto wnioski. Gracze-recenzenci, traktując mierć jako emocjonującą rozrywkę,
343
344
przyjmują następujące postawyŚ
345
wmawiają osobom, które chciałyby z nimi polemizować, że nie ma problemu, bo np.
346
bohater gry postępuje słusznie, bo gra ma walory edukacyjne bąd terapeutyczne (np.
347
pozwala się wyładować)ś
akcentują, że postępowanie w grze nie może mieć wpływu na rzeczywiste życie poza
348
grą22;
349
ironizują na ten tematś
350
półżartobliwie akcentują własną nienormalno ćś
351
zdecydowanie bronią własnego gustu i zwalczają przeciwników (Kajtoch, 1998).
352
353
Wojciech Kajtoch, autor omawianego przeze mnie artykułu, wyraża opinię, że
354
przyjmowanie postaw ironii, półżartobliwego akcentowania własnej nienormalno ci i obrona
355
własnego gustu oraz zwalczanie przeciwników wskazują na u wiadomienie sobie przez
356
graczy-recenzentów własnej odrębno ci, połączone z przekonaniem, że mają całkowitą rację.
357
Oznacza to przyjęcie postawy kontestatorskiej i buntowniczej, swoistej dla subkultur (Kajtoch,
358
1998).
359
W tym momencie mam tylko dwa wyj cia — mogę powiedzieć, że tworzenie się
360
nowej subkultury, czyli subkultury graczy komputerowych, to bardzo dobre zjawisko. Ale jest
361
to wyłącznie swego rodzaju zaklinanie rzeczywisto ci. Lub mogę powiedzieć, że w obecnej
362
sytuacji stanęli my przed dużym problemem społecznym, który trzeba zwalczyć. Mnie
363
bliższa jest ta druga strategia.
Co nie zawsze się udaje. Kilka lat temu Julien Barreaux został pokonany w wirtualnym pojedynku na noże w
grze Counter-Strike. Siedem miesięcy pó niej udało mu się wytropić swojego przeciwnika. Gdy ofiara otworzyła
drzwi Barreaux ugodził ją nożem kuchennym, który minął serce o cal. Tylko dzięki temu Barreaux odpowiedział
za spowodowanie ciężkiego uszczerbku na zdrowiu, a nie morderstwo i dostał odpowiednio krótszy wyrok.
( ródłoŚ http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/europe/france/7771505/Video-game-fanatic-hunts-downand-stabs-rival-player-who-killed-character-online.html). W tym przypadku sprawa zakończyła się w sądzie, ale
internet jest zalewany filmikami z nerwowymi graczami różnych gier (Np. po wpisaniu w wyszukiwarkę
„nerwowy gracz counter strike” system zwraca prawie 4,5 tysiąca wyników. Je li poprzestaniemy wyłącznie na
słowach „nerwowy gracz” dostaniemy ponad 100 tysięcy wyników). Taka agresja może nie dziwić w przypadku
gry polegającej w dużej mierze na zabijaniu. Ale podobne sytuacje zdarzają się również w przypadku bardziej
spokojnych gier, 12-letni gracz zabił i poćwiartował innego gracza, bo nie oddał mu 20 tysięcy w tibijskiej
walucie ( ródłoŚ http://www.bestgore.com/murder/12-year-old-gabriel-kuhn-killed-tibia-mmorpg-money-brutalpics/). Nie należy również zapominać o matce, która zamordowała swojego synka, bo przeszkadzał jej sadzić
marchewkę w symulatorze farmy ( ródłoŚ http://www.komputerswiat.pl/nowosci/internet/2011/05/zabiladziecko-bo-przeszkadzalo-jej-podczas-grania-w-farmville.aspx).
22
13
364
Rozwiązaniem problemu może być akcja informacyjna skierowana do dzieci i
365
młodzieży zarówno poprzez kanały tradycyjne, jak i nowe media, informująca o innej
366
możliwo ci spędzania wolnego czasu, np. na wieżym powietrzu. Atrakcyjny wizualnie,
367
dostarczony w akceptowalnej przez odbiorców formie przekaz może wpłynąć na młodzież.
368
Jednakże aby tego dokonać, potrzebny jest bardzo dobry zespół animatorów kulturalnych z
369
dużym do wiadczeniem. Animatorzy są osobami mogącymi zorganizować dla młodzieży
370
zajęcia, dzięki którym zajęliby się innymi czynno ciami niż spędzanie czasu przed
371
komputerem. Przykładem takich zajęć może być wietlica dzienna (ale każda inna forma
372
sprawdzi się równie dobrze), gdzie dzieci i młodzież mogą np. przygotowywać
373
przedstawienia teatralne (Teatr Fiakier przy Źorożkarni) czy wyrabiać w sobie kompetencje
374
wiadomego odbiorcy i twórcy kultury (Pałac Młodzieży).
375
Źe facto, każde zajęcia będą dobre. Czy to będzie wspomniany już teatr, wycieczki do
376
muzeum, zajęcia wokalne oraz artystyczne, historia Polski czy miasta, a nawet (albo wręcz
377
najlepiej) historia najbliższej okolicy, w której młodzież mieszka. Cokolwiek by to nie było,
378
trzeba pamiętać o dwóch zasadachŚ dziecka/nastolatka nie można zmuszać do uczestniczenia
379
w tym, co robimy, oraz forma, w której to robimy, powinna być dla niego atrakcyjna.
380
Nie możemy, jako socjologowie, psychologowie czy badacze społeczni, udawać, że
381
problem nie istnieje. Niestety istnieje i będzie się rozwijał. Obecnie nie posiadamy żadnych
382
narzędzi, które pozwolą skierować zainteresowania młodego człowieka w innym kierunku niż
383
gry i komputer, a je li nawet się to uda, to kierunek nie zawsze będzie dobry, czego
384
przykładem może być korzystanie przez młodego człowieka ze stron i portali
385
pornograficznych. Aby przeciwdziałać problemowi, konieczne jest współdziałanie trzech
386
stronŚ prawnych opiekunów dziecka, szkoły oraz instytucji państwowych. Niestety obecnie
387
nie mamy w Polsce o rodków oraz narzędzi do leczenia uzależnień behawioralnych, a do
388
takich zalicza się uzależnienie od gier. Ponadto w wiadomo ci społecznej uzależnienie od
389
gier nie jest rozumiane jako uzależnienie w potocznym rozumieniu. Być może sytuacja
390
uległaby poprawie gdyby powstał w Polsce o rodek leczenia uzależnień behawioralnych z
391
prawdziwego zdarzenia, ponieważ obecnie uzależnienia behawioralne są leczone w tych
392
samych placówkach co choroby alkoholowe, uzależnienie od narkotyków czy seksu 23 .
Opinia oparta na informatorze dostępnym pod linkiemŚ www.kbpn.gov.pl/portal?id=15&res_id=3901530 na
stronie Krajowego Biura do Spraw Przeciwdziałania Narkomanii. Źla przykładu, na terenie województwa
mazowieckiego (wybranego z racji m.st. Warszawy) znajduje się 36 o rodków leczenia uzależnień z których 28
zajmuje się uzależnieniem od hazardu (bez rozbicia na problemowy i patologiczny), 19 – od alkoholizmu, 17 –
23
14
393
Jednakże dopóki nie zmieni się
wiadomo ć społeczna oraz nie powstaną narzędzia
394
umożliwiające diagnozowania i skuteczne leczenie
395
możliwo ci przeciwdziałania problemowi.
24
tegoż uzależnienia, nie mamy
396
od internetu, ale tylko 3 zajmują się leczeniem uzależnienia od gier komputerowych, a 1 – od telefonu
komórkowego.
24
Obecnie funkcjonują tylko grupy wsparcia, które działają na zasadzie 12 Kroków, np.
http://augk.110mb.com/
15
397
Bibliografia:
398
Braun-Gałkowska M., Ulfik I., (2000), Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy
399
prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Warszawa: Krupski i S-ka.
400
Gała A., Ulfik I., (2000), Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę
401
dzieci, Lublin: KUL.
402
Griffiths M., (2004), Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania, GdańskŚ
403
Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
404
Gronek M., (2011), Uzależnienie studentów od Internetu. Studium socjologiczne na podstawie
405
badań studentów Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie, Warszawa:
406
UKSW.
407
Guerreschi C., (2006) Nowe uzależnienia, KrakówŚ Wydawnictwo Salwator.
408
Izdebski Z., Kłoskowska A., (2003), Seks po polsku. Zachowania seksualne jako element stylu
409
życia Polaków, Warszawa: Muza SA.
410
Kajtoch W., 1998, Kogo wychowują czasopisma dla miło ników gier komputerowych,
411
Zeszyty Prasoznawcze, 1-2.
412
Ku ma K., (2005), Gry agresywne? (raport z badań), Warszawa.
413
Ku ma K., (2006), Agresja czy dobra zabawa? Studium socjologiczne na podstawie badań
414
wśród graczy gier online: „OGame” oraz „Nemexia” (raport z badań), Warszawa.
415
Ku ma K., (2009), Agresywność — zero? (raport z badań), Warszawa.
416
Ku ma K., (2011), Agresja czy dobra zabawa? Studium socjologiczne na podstawie badań
417
wśród graczy gier online: „OGame” oraz „Nemexia” (raport z badań), Warszawa.
418
Ku ma K., Nowak K., (2007), Agresja czy dobra zabawa? Studium socjologiczne na
419
podstawie badań wśród graczy gier online: „OGame”, „Ikariam”, „Plemiona” (raport z
420
badań), Warszawa.
421
Nowak K., (2007), Prasa i gry komputerowe (raport z badań), Warszawa.
422
Piekara J., 1997, Clash, Gambler, 12.
423
Piekara J., 1998, Wirtualne wiaty, Gazeta Polska, 31.
424
Ra D., (2000), Współczesne rodki wizyjne (komputer i telewizja) jako zagrożenie realnych
425
kontaktów z lud mi, W: A. Nowak (red.) Wybrane zjawiska powodujące zagrożenia społeczne
426
(s. 137-146), KrakówŚ Oficyna Wydawnicza Impuls.
427
Yuan K., Qin W., Wang G., Zeng F., Zhao L., Yang X., Liu P., Liu J., Sun J., von Deneen K.
428
M., Gong Q., Liu Y., Tian J., (2011), Microstructure Abnormalities in Adolescents with
16
429
Internet
Addiction
Disorder.
430
http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0020708.
431
Zimbardo, P. G., (1999). Psychologia i życie. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
432
BA, 1997, Wal i pryskaj, PC Gamer Po Polsku, 5.
17
Pozyskano
z