[go: up one dir, main page]

Academia.eduAcademia.edu

Agresywne gry / Aggressive games

Abstract

Abstrakt: Artykuł skupia się na uzależnieniu młodzieży od gier komputerowych oraz zjawisku agresji wśród graczy. Omawia on różne typy gier, wskazuje czy występuje w nich i w jakim stopniu zjawisko agresji, a także jaki ma to wpływ na młodzież. Ponadto, autor próbuje również zaproponować działania, które można zaproponować młodzieży w miejsce gier komputerowych. Abstract: The article focuses on youth addiction to computer games and the phenomenon of aggression among players. Discusses the different types of games, indicates if are aggressive and how aggression it affects youth. In addition, the author is also trying to propose actions that can be proposed to youth in the place of computer games.

1 Autor: Konrad Ku ma 2 ORCID: http://orcid.org/0000-0001-7159-6903 3 4 Tytuł: Agresywne gry 5 Title: Aggressive games 6 7 Abstrakt: Artykuł skupia się na uzależnieniu młodzieży od gier komputerowych oraz 8 zjawisku agresji w ród graczy. Omawia on różne typy gier, wskazuje czy występuje w nich i 9 w jakim stopniu zjawisko agresji, a także jaki ma to wpływ na młodzież. Ponadto, autor 10 próbuje również zaproponować działania, które można zaproponować młodzieży w miejsce 11 gier komputerowych. 12 Abstract: The article focuses on youth addiction to computer games and the phenomenon of 13 aggression among players. Discusses the different types of games, indicates if are aggressive 14 and how aggression it affects youth. In addition, the author is also trying to propose actions 15 that can be proposed to youth in the place of computer games. 16 17 Słowa kluczoweŚ gry komputerowe, agresja, uzależnienie od komputera, wpływ gier 18 komputerowych, patologiczne zaburzenia w korzystaniu z komputera/internetu 19 Key words: computer games; aggression; computer addiction; the impact of computer games; 20 pathological computer/internet 1 use disorder 21 W niniejszym artykule postanowiłem skupić się na problemie uzależnienia od 22 internetu oraz gier. W dalszej czę ci przedstawię przyczyny istnienia zjawiska uzależnienia od 23 gier i internetu oraz wyja nię, czym się kończy zbyt długie korzystanie z komputera. 24 Następnie przejdę do zaproponowania pewnych rozwiązań, które mogłyby odciągnąć od 25 komputerów zarówno dzieci, jak i młodzież, bo to przecież oni są najczę ciej ofiarami nałogu 26 grania. Artykuł zakończy krótkie podsumowanie. 27 Według definicji zawartej u Zimbardo (Zimbardo, 1999) uzależnienie to „ryzykowne, 28 wymykające się spod kontroli zachowania”. W rozumieniu potocznym często ogranicza się je 29 do uzależnienia od alkoholu (alkoholicy), narkotyków (narkomani), papierosów (palacze) 30 oraz, coraz czę ciej, leków (lekomani). Wszystkie te uzależnienia możemy znale ć w czę ci 31 F 32 Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych ICŹ-10 (ang. International Statistical 33 Classification of Diseases and Related Health Problems). Jednakże coraz czę ciej do tych 34 potocznych uzależnień zalicza się również uzależnienie od gier hazardowych (Griffiths, 2004), 35 telewizji (Ra , 2000) (mediaholicy), seksu (Izdebski, Kłoskowska, 2003) (seksoholicy) czy 36 komputerów i Internetu (Gronek, 2011). W ostatnim czasie do wymienionych wcze niej 37 zagrożeń dołączyło również uzależnienie od telefonu komórkowego (fonoholicy) (Guerreschi, 38 2006). Wszystkie uzależnienia mają swoje koła Anonimowych, np. Anonimowi Uzależnieni 39 od Komputera2. 1 (zaburzenia psychiczne i zaburzenia zachowania) Międzynarodowej Statystycznej 40 Uzależnienie od komputerów i internetu zostało uznane za jednostkę chorobową i 41 wpisane zarówno do międzynarodowej klasyfikacji ICŹ-10, jak i do amerykańskiej 42 klasyfikacji DSM-IV pod nazwą Patologiczne Używanie Komputera / Internetu (ang. 43 Pathological Computer/Internet Use Disorder). Nadużywanie internetu może prowadzić do 44 negatywnego wpływu na funkcjonowanie człowieka oraz na funkcjonowanie struktur 45 społecznych, w których tenże człowiek operuje. 46 Przesadzanie z czymkolwiek, nie tylko z grami komputerowymi, surfowaniem po sieci 47 czy piciem alkoholu, to rzeczywisty problem. Źlatego najważniejsze jest sprawdzenie, czy 48 istotnie ten problem nas dotyczy. Jednym z prostszych sposobów jest zastanowienie się, ile 49 godzin dziennie spędzamy na czynno ciach powiązanych z użytkowaniem komputera i 1 2 ródłoŚ http://www.who.int/classifications/icd/en/, dostępŚ 11.01.2014. ródłoŚ http://augk.110mb.com/, dostępŚ 11.01.2014. 2 50 internetu. Takimi czynno ciami może być np. odbieranie poczty, korzystanie z mediów 51 społeczno ciowych (np. Facebook, YouTube), komunikatorów internetowych (np. GG, Tlen, 52 ICQ czy nieco archaiczny IRC), przeglądanie stron internetowych czy granie w gry online. 53 Należy pamiętać jednak o tym, że niezwykle istotne jest, aby takie podsumowanie zrobić 54 uczciwie, nie okłamując samego siebie. Oczywi cie niektóre z wymienionych wyżej 55 czynno ci mogą być pożyteczne, np. wyszukiwanie materiałów do szkoły / pracy czy 56 kontaktowanie się z kontrahentem za pomocą korporacyjnego komunikatora. Nie zmienia to 57 jednak faktu, że podczas każdorazowego 58 ekranem się nie zmienia, funkcjonują te same obszary mózgu, a i sprzęt, z którego 59 korzystamy, nie zostanie zastąpiony przez lepszy sam z siebie. korzystania z komputera nasza pozycja przed 60 Największym zagrożeniem związanym z korzystaniem z komputera i internetu są gry. 61 W prowadzonym w 2005 roku przez zespół Konrada Ku my relatywnie niewielkim badaniu 62 jako ciowym graczy OGame3 pojawiały się m.in. cytatyŚ „(…) przelatałem całego Sylwestra 63 [w 2004 roku — KK] (…)” (Ku ma, 2005) czy „(...) w końcu mamy wojnę, muszę sobie 64 polatać (...)” (Ku ma, 2005). Czas, który gracze po więcali na grę, również był bardzo długi. 65 Z tego samego badaniaŚ „Mieli my wojnę z TiS i anomia4, zacząłem latać od 7 rano w rodę, 66 przelatałem cały dzień i noc, o 5 rano położyłem się spać i od 7 znów zacząłem latać. Spać 67 poszedłem po 3 [o 3 w nocy następuje przelogowanie serwera, co pozwala wyłapać 68 aktywność graczy i ich zaatakować, stąd większość osób czeka do tej godziny, aby ponownie 69 się zalogować, wtedy system pokazuje konto jako aktywne — KK]” (Ku ma, 2005). Jak 70 wynika z powyższego cytatu, gracz grał przez 22 godziny, a po 2 godzinach snu grał dalsze 71 20 godzin. Według autora raportu uniwersum, o którym mowa, w dużej mierze zasiedlali 72 wła nie tacy gracze, a w okresie jego rozkwitu grało na nim około 15 tysięcy aktywnych 73 graczy (Ku ma, 2005). 74 Je li kto z otoczenia takiej osoby jak ta opisywana powyżej zauważy symptomy 75 uzależnienia, może spróbować mu przeciwdziałać. Najważniejsze to przekonać osobę 76 uzależnioną, że problem istnieje. W tym celu można oczywi cie udać się do psychologa lub 77 psychiatry, należy przy tym jednak pamiętać, że nie da się nikogo zmusić do leczenia. Z tego Produkt firmy Gameforge AG (d. Gameforge GmbH). Przeglądarkowa gra typu MMOSG (massively multiplayer online strategic game), funkcjonująca od roku 2002 (Niemcy) / 2005 (Polska). Link do polskiej wersji językowejŚ http://pl.ogame.gameforge.com/ 4 ródłoŚ http://board.pl.ogame.gameforge.com/board790-z-ycia-uniwers-w/board934-archiwum-zu/board945-uni-12/board1005-wojny-u12/130409-zakon-m-vs-pis-saleta-a-nomia-tbs-tbob-fa-zakonczona/, dostępŚ 11.01.2014. 3 3 78 względu lepiej dać takiej osobie do wypełnienia test „Internet Addiction Scale” 5. Został on 79 przygotowany przez psychologa, dr Kimberly Young z Nowego Jorku, i korzystają z niego 80 specjali ci z całego wiata. 81 Źługie granie, spędzanie każdej wolnej chwili przed komputerem nie pozostaje bez 82 wpływu na zdrowie psychiczne i fizyczne człowieka. W czerwcu 2011 roku w serwisie PLoS 83 ONE (Yuan i in., 2011) pojawił się komunikat z badań przeprowadzonych przez 84 neurobiologów z Chin (Shaolin Yang) oraz USA (University of Illinois at Chicago). Grupę 85 badawczą stanowiło 18 osób, studentów, u których zdiagnozowano, za pomocą testu dr 86 Young, uzależnienie od komputera / internetu. Osoby te spędzały w Sieci około 10 godzin 87 dziennie przez 6 dni w tygodniu. Grupą kontrolną byli ich rówie nicy, którzy z internetu 88 korzystali przez około 2 godziny dziennie (Yuan i in., 2011). 89 Za pomocą najlepszego dostępnego w 2011 roku sprzętu dokonano badania kory 90 mózgowej ze szczególnym uwzględnieniem obszarów odpowiedzialnych za przetwarzanie 91 emocji, mowy czy pamięci. Obraz mózgu został następnie odwzorowany jako bardzo 92 dokładny, trójwymiarowy model. Na tej podstawie naukowcy stwierdzili, że u wszystkich 93 osób z grupy badawczej (uzależnieni) niektóre obszary mózgu (np. móżdżek czy kora 94 prefrontalna) są mniejsze niż u osób z grupy kontrolnej. 95 W najcięższych przypadkach (u osób spędzających w Sieci najwięcej czasu) różnica 96 wynosiła nawet 20%. Zdaniem autorów badania osoby uzależnione od gier sieciowych mogą 97 mieć osłabione zdolno ci samokontroli, uszkodzoną pamięć krótkotrwałą oraz ograniczoną 98 kontrolę zachowania zorientowanego na osiąganie celów (Yuan i in., 2011). Jednocze nie 99 autorzy badania nie byli w stanie jednoznacznie stwierdzić, czy zmniejszenie się pewnych 100 obszarów mózgu jest działaniem złym czy dobrym. Aby to sprawdzić, konieczne są dalsze 101 badania. 102 Łatwiejsze zadanie mają w tym obszarze badacze społeczni. W 2006 i 2007 roku 103 Konrad Ku ma (TNS OBOP) oraz Krzysztof Nowak (WSNS im. ks. J. Majki) przeprowadzili 104 badania jako ciowe (czę ciowo ustrukturyzowany indywidualny wywiad pogłębiony, 105 przeprowadzany przez internet, z wykorzystaniem IRC) oraz ilo ciowe (ankieta CAWI) 106 graczy OGame6, Plemion7 oraz Ikariam8. Wyniki badań pokazują wzrost agresywno ci graczy ródłoŚ http://counsellingresource.com/lib/quizzes/net-addiction-testing/internet-addiction/, 11.01.2014. 6 Strona gry: http://pl.ogame.gameforge.com/ , dostępŚ 11.01.2014. 7 Strona gry: http://www.plemiona.pl/, dostępŚ 11.01.2014. 8 Strona gry: http://pl.ikariam.gameforge.com/, dostępŚ 11.01.2014. 5 4 dostępŚ 107 OGame, którzy spędzali „w grze” ponad 8 godzin dziennie. Nie zaobserwowano wzrostu 108 agresywno ci graczy pozostałych gier poddanych analizie (Ku ma, Nowak, 2007). Zdaniem 109 autorów opracowania brak wzrostu agresywno ci graczy pozostałych gier wynika z 110 charakteru gry (Ku ma, Nowak, 2007). Badania zostały powtórzone (z wykorzystaniem tych 111 samych narzędzi) na graczach OGame oraz Nemexii 9 w 2011 roku. Autorzy badania 112 zaobserwowali zwiększoną agresywno ć graczy obu gier oraz jednokierunkową korelację 113 pomiędzy czasem spędzanym „w grze” a agresywno cią (Ku ma, 2011). Należy zastanowić się, jak doszło do tego, że gry komputerowe tak szybko stały się 114 115 nowym, czasami 116 społecznym? niebezpiecznym, bo prowadzącym do uzależnienia, zjawiskiem 117 Historia rozwoju gier komputerowych sięga lat 50. XX wieku, kiedy to amerykańscy 118 naukowcy stworzyli pierwszą grę w historii komputerów. Była to bardzo prosta symulacja 119 wojenna. Jednakże powszechne wej cie gier na rynki wiąże się z pojawieniem się pierwszych 120 komputerów osobistych, przeznaczonych dla przeciętnego odbiorcy. W roku 1972 pojawiła 121 się na rynku elektroniczna wersja tenisa stołowego Pong, która była formą gry 122 zręczno ciowej i polegała na odbijaniu piłeczki między cianą a graczem (Piekara, 1998). 123 Autorzy gier nie poprzestali na prostych programach i już pod koniec lat 70. popularne 124 stały się gry przygodowe, w których gracz uczestniczył w wydarzeniach wykreowanych przez 125 twórców programu. Musiał też rozwiązywać liczne zagadki i brał czynny udział w 126 scenariuszu m.in. poprzez wpisywanie komend10. Gracz identyfikował się w tego typu grze z 127 bohaterem. Towarzyszył temu rozwój takich elementów w grze, które miały dostarczyć 128 graczowi poczucia kontroli nad wydarzeniami przesuwającymi się na ekranie. 129 Prawdziwy boom na gry pojawił się po zniknięciu z rynku dyskietek i zastąpieniu ich 130 przez płyty CŹ (450 razy większej od dyskietki) 11 , następnie ŹVŹ (ponad 3000 razy 131 większej)12, a obecnie — Blu-ray (blisko 18.000 razy większej w najmniejszej dostępnej w 132 standardzie pojemno ci)13. Coraz większe pojemno ci no ników pozwoliły twórcom gier na 133 dodawanie animacji oraz grafiki w coraz lepszej jako ci. 9 Strona gry: http://www.nemexia.pl/ Źo dzi pewna grupa ludzi gra w gry typu mud. Jest to gra internetowa rozgrywająca się na dedykowanym serwerze, a postacią kierujemy za pomocą wpisywanych komend. 11 ródłoŚ http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=25869, dostępŚ 11.01.2014. 12 ródłoŚ http://www.iso.org/iso/home/store/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=35641, dostępŚ 11.01.2014. 13 ródłoŚ http://www.iso.org/iso/home/store/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=45319, dostępŚ 11.01.2014. 10 5 134 Sama tre ć gier komputerowych jest relatywnie rzadko badana przez socjologów, 135 psychologów czy antropologów. Niemniej jednak pewne badania istnieją. Źotychczasowe 136 badania wykazały, że większo ć gier zawiera agresję, ukazuje mierć i zniszczenie, które 137 występują w aktach symulowanego zabijania i przybierają różne formyŚ od bezpo redniej 138 konfrontacji z przeciwnikiem po obrazy masowej zagłady. Ustalono, że ok. 85% gier angażuje 139 użytkownika w akty symulowanego zniszczenia. Wyniki te uzyskano, analizując tre ć 140 recenzji gier w dwóch numerach czasopisma „Gry Komputerowe” (nr 11/95, nr 3/98). 141 Źokonano również analizy porównawczej tego typu recenzji na przestrzeni 2,5 roku. Analiza 142 ta wykazała, że w ciągu tego okresu liczba gier komputerowych zawierających agresję 143 wzrosła z 53% do 82%. Równocze nie stwierdzono, że zmianie uległa też jako ć 144 przedstawianych scen przemocy, które stały się bardziej okrutne i wyrafinowane Braun- 145 Gałkowska, Ulfik, 2000). 146 Jak widać, w większo ci gier możemy spotkać agresję oraz różne formy przemocy i 147 dzieje się to niezależnie od rodzajów gier. Poniżej prze ledzimy różne rodzaje gier 148 komputerowych, zwracając uwagę na występujące w nich formy agresji. Gry komputerowe 149 dzielą się na wiele gatunków i podgatunków. Niżej przedstawiony podział jest umowny, gdyż 150 najczę ciej różne kategorie przenikają się nawzajem (Piekara, 1998). 151 Gry zręcznościowe — mogą to być różnego rodzaju „strzelaniny”, w których 152 zadaniem gracza jest zabicie przeciwników. Źziała tu zasadaŚ je li nie zabijesz — zostaniesz 153 zabity. Źo tego rodzaju gier zaliczane są też „bijatyki”, okre lane przez graczy także słowamiŚ 154 „nawalanki”, „mordobicia”. Mogą to być symulacje starć zawodników w boksie czy karate z 155 tendencją do udziwniania zawodów i uzupełniania, np. w elementy magii. Gracze walczą, 156 zadając ciosy i pokonując przeciwnika poprzez np. kopnięcie w twarz, łamanie karku, cios w 157 wątrobę, uderzenie łokciem w grdykę, łamanie rąk itp. Osobną kategorią tych gier są FPP 158 (ang. First Person Position) lub FPS (ang. First Person Shooter), gdzie gracz ogląda 159 rzeczywisto ć oczami bohatera, widząc na ekranie jedynie jego ręce trzymające broń. Tre ć 160 tych gier jest banalna — bohater na ogół przemierza ogromne labirynty pełne wrogich istot, 161 które musi unicestwić, aby osiągnąć cel (np. Wolfenstein, Battlefield 1942 czy seria gier 162 Postal14). Pomimo tego, że większo ć gier realizuje opisany powyżej scenariusz nie należy Seria gier Postal to produkcja nawiązująca tytułem do angielskiego idiomu „going postal” oznaczającego sytuację kryminalną w wyniku działania podjętego przez pracownika w miejscu pracy. Gracz wciela się w postać, która likwiduje okre loną grupę osób, przy czym często są to „cywile”, np. członkowie orkiestry dętej grający na okre lonych instrumentach. Gra została zakazana w wielu krajach, a niektóre dodatki nie są dostępne 14 6 163 zapominać o tych nielicznych co prawda, ale istniejących przypadkach w których gracz 164 wciela się w cywila. Przykładem takiej gry jest np. This War of Mine, gdzie gracz wciela się w 165 postać szefa trzyosobowej grupki wędrującej po terenie objętym wojną. W przypadku tej gry 166 gracze często, czę ciej niż w przypadku klasycznych gier FPP/FPS, stają przed dylematami 167 moralnymi. Bo czy możemy np. okra ć parę miłych staruszków, gdy od tego zależy 168 przetrwanie naszej grupy?15 169 Źo gier zręczno ciowych można tez zaliczyć niektóre gry wy cigowe. Przykładem 170 wyjątkowo agresywnej gry tego typu może być Carmageddon, gdzie gracz — oprócz 171 zdolno ci sportowych — będzie mógł wykazać zręczno ć, zdobywając punkty za zabicie 172 pieszych. Jedno z czasopism komputerowych w zapowiedziach nowych gier umie ciło 173 następującą recenzjęŚ „Wybierając z magazynu jeden ze sterowanych pocisków udających 174 samochody, możecie rozjeżdżać przechodniów na 36 torach, w 5 różnych, trójwymiarowych 175 sceneriach”. Natomiast pod zamieszczonymi dwoma zdjęciami z gier znajdujemy następujące 176 podpisyŚ „Babcia o lasce! Babcia o lasce! Źawaj ją! Rozwal! Nie wymiękaj, warta jest masę 177 punktów — powiedział poważnie wyglądający przedstawiciel firmy” oraz „Możesz 178 wykorzystać koła samochodu jako wałki malarskie i przemalować asfalt na »czerwień 179 pieszego«” (PC Gamer Po Polsku , 1997). 180 Je li chodzi o nowsze gry, warto wspomnieć chociażby o serii GTA. Pierwsze czę ci 181 były słabe graficznie. Poza tym gracz widział planszę (w GTA 1 i GTA 2) z lotu ptaka, co 182 czasem utrudniało prowadzenie rozgrywki. W kolejnych zmieniła się zarówno grafika, jak i 183 sposób prowadzenia bohatera — nastąpiło upodobnienie się gry do wspominanych wcze niej 184 gier FPP/FPS. Sama gra ma bardzo prostą fabułęś wykonując różnego rodzaju misje (np. 185 ukradnij samochód, zabij kapusia, rozwie 186 do wiadczenie. Po uzbieraniu okre lonej kwoty może przej ć do następnych plansz. 187 Pomiędzy kolejnymi zadaniami ma możliwo ć zabijania ludzi, np. poprzez tzw. „szał 188 zabijania” polegający na u mierceniu okre lonej liczby osób w okre lony sposób (np. zabij 20 189 gliniarzy przy pomocy miotacza ognia) lub po prostu przejeżdżając je. We wszystkich 190 przypadkach zabijani ludzie wydają całkiem realistyczne odgłosy swojej mierci. Gra jest 191 przeznaczona dla graczy w wieku 18 lat i więcej, ale obserwacja przeprowadzona w dniu 192 premiery nowej czę ci gry (GTA IV) w jednym z warszawskich źmpików ujawniła, że żaden towar dealerom), gracz zbiera pieniądze i poza swoją ojczyzną (np. ekskluzywne poziomy Tokio czy Osaka). (za: opisy gry w polsko- i anglojęzycznej Wikipedii). 15 Opis za recenzją zamieszczoną w portalu Gry Online ( ródłoŚ http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=23479). 7 193 ze sprzedawców nie zainteresował się, czy kupujący ma ukończone 18 lat (a czę ć z nich 194 miała mocno „nieletni” wygląd, wskazujący, że kupujący być może 15 lat skończył, ale 16 — 195 raczej nie) (Ku ma, 2009). 196 Gry strategiczne — w tego typu programach zadaniem gracza jest osiągnięcie 197 sukcesu militarnego i/lub ekonomicznego. Bardzo popularne są gry, które z dużym realizmem 198 oddają historię bitew zarówno starożytnych (np. Preatorians, Twierdza), jak i z okresu II 199 Wojny wiatowej (np. Ruch Oporu). Źo gier strategicznych zalicza się również te, gdzie 200 gracz zajmuje się zarządzaniem miastem (Simcity), konsorcjum handlowym lub 201 przedsiębiorstwem. Gry strategiczne nie są pozbawione przemocy. Niezależnie od tego, czy 202 gracz buduje imperium czy toczy wojnę, w każdym przypadku znajdziemy więcej lub mniej 203 elementów i scen przemocy. Oto przykład polskiej gry strategicznej, Clash, w której gracz, 204 wcielając się we władcę i wodza kilku (kilkunastu) oddziałów, ma za zadanie stworzyć 205 imperium. Władca troszczy się o dopływ gotówki poprzez poszukiwanie skarbów i ciąganie 206 podatków, o wznoszenie budowli użyteczno ci publicznej, ale też toczy wojny i zabijaŚ 207 „Bardzo ważny jest pierwszy kontakt z przeciwnikiem. [...] Musimy tak manewrować, aby w 208 pierwszej turze walki przeciwnik zainkasował co najmniej kilka naszych ataków. Idealna jest 209 sytuacja, gdy dysponujemy armatami, le nikami, łucznikami, cyklopami, smokami, magami 210 czy innymi jednostkami strzelającymi” (Piekara, 1997). To wła nie grami strategicznymi są 211 przytaczane wcze niej gry onlineŚ OGame, Ikariam, Nemexia czy Plemiona16. Gry role-play — gry tego typu odwołują się najczę ciej do motywów ba niowych, 212 redniowiecznych, czę ciej nie są osadzone w żadnej realnej rzeczywisto ci. 213 czasem 214 Typowym tematem w grach tego typu jest wyprawa głównych bohaterów przeciwko 215 wrogowi, który zamierza objąć kontrolę nad całym wiatem. Charakterystyczne dla tego 216 rodzaju programów jest to, że bohaterowie w miarę poznawania wiata i radzenia sobie z 217 trudno ciami ulegają przemianom fizycznym i psychicznym (ro nie ich inteligencja, siła 218 fizyczna, często zdolno ci magiczne) (Nowak, 2007). Grą tego typu jest np. seria gier o 219 Harrym Potterze. 220 Gry symulacyjne — gry tego typu stanowią symulację kierowania pojazdem, lotu 221 samolotem, kierowania łodzią podwodną, d wigiem, a także symulację prowadzenia farmy17. 222 Gry te mogą być bardzo skomplikowane i wymagać opanowania kilkustronicowej instrukcji, Na podstawie opisów na wcze niej przytaczanych stronach gier. Źostępne zarówno offline, np. Symulator Farmy (http://www.gry-online.pl/gra.asp?ID=14862), jak i online, np. Farmerama (http://www.farmerama.pl/). 16 17 8 223 występującej najczę ciej w przypadku symulatorów samolotów, np. instrukcja gry Ił-2 224 Sturmovik z 2001 roku (pierwsza z gier tej serii) to — w zależno ci od wersji językowej — od 225 28 do 37 stron tekstu. Również w tych grach zawarte są tre ci agresywne, szczególnie w 226 symulatorach lotu 18 i symulatorach fantastycznych, osadzonych w rzeczywisto ci science- 227 fiction. Tego typu symulatory oddają rzeczywisto ć działań wojennych z przeszło ci i 228 przyszło ci. Zadaniem gracza jest zazwyczaj pokonanie wroga, który może zaatakować 229 zarówno z ziemi, jak i z powietrza (Nowak, 2007). Nie można jednak uogólniać, że skoro 230 symulatory samolotów oraz statków kosmicznych zawierają pewne elementy agresywno ci, 231 to zawierają je wszystkie gry tego typu. Bo jak bardzo może być agresywna gra Symulator 232 Tramwaju 19 czy Symulator Autobusu 20 , w której nawet zadzwonić / zatrąbić na innego 233 kierowcę jest ciężko? Poza tym AI w grze nie powodują raczej zagrożeń dla gracza 234 prowadzącego pojazd (Ku ma, 2009). 235 Gry przygodowe — w uproszczeniu można powiedzieć, że w tego typu grach 236 zadaniem gracza jest rozwiązanie zagadki. Gracz, poprzez wcielenie się w postać bohatera, 237 zwiedza wiat, zbiera użyteczne przedmioty, rozmawia z AI zasiedlającymi wiat, a przez cały 238 czas prowadzi ledztwo, dzięki któremu będzie w stanie ukończyć grę. Przykładem takiej gry 239 może być The Loungest Journey. W grach przygodowych przemoc wpleciona jest czasem, ale 240 raczej rzadko, w samą fabułę. Ponadto istnieje wiele gier przygodowych skierowanych do 241 najmłodszych graczy, które nie zawierają w ogóle agresji. 242 Przemoc i agresja mogą pojawić się każdym typie gry. Ponadto każdorazowo 243 umierające potwory / umierający wrogowie wydają — jak już to było wcze niej mówione — 244 realistyczne d więki informujące, że potwór / wróg umiera. 245 O ile omawiane wcze niej badania były realizowane przez osoby, które nie 246 specjalizują się w badaniach psychologicznych (np. K. Ku ma specjalizuje się w badaniach 247 związanych z szeroko rozumianą seksualno cią człowieka), o tyle w Polsce rozpoczęto już Jest to prawda, ale nie do końca. W ciągu ostatnich trzech lat ukazało się kilkana cie gier symulatorów lotu, w których gracz lata np. migłowcem ratowniczym (MASH, gra niedostępna na rynku polskim) czy samolotem transportowym (rosyjska gra Czarny Tulipan; ze względu na swoją tematykę również nie jest dostępna na polskim rynku. Zastanawiające może być jednak to, po co kto stworzył grę, w której zadaniem gracza jest przewożenie ciał żołnierzy z Afganistanu do baz w Rosji, bo tym zajmowały się wła nie samoloty o kryptonimie Czarny Tulipan w czasie radzieckiej interwencji w Afganistanie). 19 ródłoŚ http://ats.d6team.com/index.php?j=1, dostępŚ 11.01.2014. ATS to program symulujący tramwajową sieć komunikacji miejskiej stworzony przez Ź6 Team. Źocelowo mają być dostępne różne wagony tramwajowe spotykane na polskich torach. W czasie mojej ostatniej wizyty dostępny był tylko Konstal 105Na. 20 ródłoŚ http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=15859, dostępŚ 11.01.2014. Na stronie dostępna jest fiszka przykładowej gry typu Bus Simulator. Autor opisu zwraca uwagę, że gracz musi dotrzymać otrzymanego grafiku przejazdów, ale jednocze nie – przestrzegać przepisów ruchu drogowego. 18 9 248 badania nad wpływem „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci i młodzieży. 249 Niestety wyniki tych badań nie są optymistyczne. Je li nastolatek spędza dużo czasu przed 250 komputerem, grając w gry zawierające agresję, kształtuje się w nim osobowo ć aspołeczna. 251 Źziecko pod wpływem częstego oglądania scen przemocy i swoistego bawienia się w 252 przemoc nabiera przekonania o normalno ci agresywnych zachowań. To za może prowadzić 253 do zatarcia granic między dobrem a złem. 254 Co konkretnie wykazały badania? Wykazały m.in., że dzieci po więcające dużo czasu 255 na gry komputerowe charakteryzują się postawą agresywną i roszczeniową. Nie liczą się z 256 normami społecznymi, są nastawione na rywalizację i podporządkowanie sobie innych, są 257 impulsywne w działaniu i obojętne emocjonalnie. Praktycznie wygląda to tak, że widząc 258 sytuację przemocy w życiu codziennym, dzieci takie reagują na nią obojętnie i w dodatku nie 259 mają poczucia winy, kiedy same zachowują się agresywnie. Przy czym badani uczniowie 260 stwierdzili, że nie widzą potrzeby zmieniania siebie i rozwoju w kierunku społecznie 261 akceptowanych wzorców, poziom swego rozwoju uznali za wystarczający i niewymagający 262 zmian. Młodzi ludzie spędzający całe godziny przy grach komputerowych nastawieni są na 263 doznawanie 264 i gromadzenie dóbr materialnych. Wykazują postawę ucieczki od cierpienia i trudno ci, a 265 wobec przyrody i zwierząt czę ciej wyrażają agresję i wrogo ć (Gała, Ulfik, 2000). przyjemnych wrażeń, dążenie do sukcesu 266 Z powyższych refleksji wynikałoby, że masowe angażowanie się dzieci i młodzieży w 267 „agresywne” gry komputerowe może wkrótce stać się poważnym problemem społecznym. 268 Źocierają do nas coraz czę ciej bulwersujące opisy okrutnych przestępstw dokonywanych 269 przez coraz to młodsze dzieci. W opinii policji ci nieletni przestępcy są bardziej bezwzględni i 270 nieobliczalni niż doro li. Zastanawiając się nad przyczynami tego zjawiska, psychologowie i 271 socjologowie coraz czę ciej wskazują na negatywne oddziaływanie obrazów agresji 272 prezentowanych w telewizji i grach komputerowych. Analiza zabójstw dokonywanych przez 273 dzieci w USA, Wielkiej Brytanii, Szwecji czy Polsce niejednokrotnie pokazuje, że dzieci te, 274 zabijając, wzorowały się na fragmentach filmów, które oglądały kiedy w telewizji, lub na 275 wideo. Zwykle robiły to z ciekawo ci, chciały zobaczyć, czy skutek będzie taki sam jak na 276 ekranie. Równocze nie zwraca się uwagę, że bardziej niebezpieczne od filmów są gry 277 komputerowe, które o wiele silniej oddziałują na psychikę młodego człowieka — 278 przyzwyczajają, że każdy błąd można naprawić i że mierć jest odwracalna. Gracz i ofiara 10 279 mogą być kilkakrotnie unicestwiani bez do wiadczenia żadnej szkody, gdyż każdą grę można 280 wiele razy zaczynać od początku (Nowak, 2007). 281 Na uwagę zasługuje fakt, że dotychczas osobami narażonymi na ujemne wpływy gier 282 komputerowych byli chłopcy. W tej chwili do gier coraz czę ciej zasiadają również 283 dziewczęta. Może to wynikać też z faktu, że coraz czę ciej bohaterkami gier komputerowych 284 są kobiety21. Jest to także ci le związane z faktem, że media kreują nowy obraz kobiety. 285 Najłatwiej zmiany te zaobserwować można na przykładzie filmów telewizyjnych. Starsze 286 filmy podkre lały bardzo wyra nie różnice ról męskich i kobiecych. Nawet w filmach 287 zawierających agresję czynów agresywnych dokonywali kowboje, bandyci, żołnierze, 288 policjanci. Kobiety były w tych filmach żonami, matkami, paniami domu. We współczesnych 289 filmach obraz kobiety uległ tak wielkiej zmianie, że to wła nie kobiety na równi z 290 mężczyznami strzelają, walczą, kopią, mordują. To przeobrażenie kreacji kobiety w telewizji 291 może pociągnąć za sobą zmiany w zachowaniach dziewczynek, które będą identyfikować się 292 z takimi kultowymi postaciami. To samo dotyczy gier komputerowych, tym bardziej że w 293 grach mechanizm identyfikacji będzie dodatkowo wzmocniony przez fakt aktywnego udziału 294 w walce i zabijaniu. Jak ten fakt przekłada się na życie? Chyba wszyscy zauważamy wzrost 295 agresji w ród dziewcząt. Coraz czę ciej zdarzają się napady i kradzieże inicjowane przez 296 dziewczęta. Warto sobie zadać pytanie, czy taka zmiana ideału kobiety z ciepłej i 297 macierzyńskiej na agresywną i napastliwą jest społecznie korzystna (Nowak, 2007). 298 Jeszcze w 1998 r. Wojciech Kajtoch pokusił się o przeanalizowanie recenzji i opisów 299 gier zawartych w prasie komputerowej. źfektem był bardzo ciekawy tekst napisany przez 300 niego, zatytułowany „Kogo wychowują czasopisma dla miło ników gier komputerowych” 301 (Kajtoch, 1998). 302 Omawiając ten ciekawy tekst, zatrzymam się na dwóch sprawachŚ postrzeganiu przez 303 graczy samej gry oraz reakcji gracza na zadawaną przeciwnikowi w grze mierć. Sama gra 304 przedstawiona jest tak, jakby była głównym aktorem spektaklu rozgrywanego w wiecie 305 wolnego rynku. I tak, to gra, a nie tworzący ją ludzie, „rywalizuje i zwycięża”, „rozszerza 306 gatunkowe ramy”, „sama z siebie ewoluuje” itd. Recenzenci, opisując rynkowe dzieje i 307 warto ć gry, często ją animizują i uczłowieczają, przedstawiają w sposób hiperboliczny, tak że 308 nie jest już to produkt, ale jakby legendarny wojownik. Jej narodziny mają spełnić wielkie 309 nadzieje („gra, na którą wiat czekał 2,5 roku”, „zapowiada się wielki hit”). A gdy już gra — Lub że powstaje coraz więcej gier skierowanych raczej do dziewcząt, np. Imperium Stylu http://www.imperiumstylu.wp.pl/ 21 11 310 nazwana np. „trzecim dzieckiem wyjątkowej firmy” — „ujrzy wiatło dzienne", rozpoczynają 311 się ważne wydarzenia, bowiem ów niezwykły bohater „wzbudza euforię”, „oszałamia”, 312 „zwala z krzeseł i foteli”. Źlatego wła nie gra może mieć „wielu zwolenników” i „zyskać 313 stałe miejsce w naszej pamięci”. Zanim to jednak nastąpi, gra musi pokonać w walce swoich 314 wrogów (Kajtoch, 1998). 315 A oto wnioski, jakie wyciąga ze swojej analizy pan Wojciech Kajtoch. Po pierwsze, 316 rynkowe dzieje gry gracz-recenzent ujmuje na podobieństwo przygodowej gry, co wiadczy o 317 tym, że sfera gry i życia może mu się mieszać (Kajtoch, 1998). 318 Po drugie, obserwując rynkowe zmagania, gracz doskonale bawi się nimi i niejako 319 bierze w nich udział. Kiedy wreszcie otrzyma grę, nic dziwnego, że staje się ona dla niego 320 „ogromnym szokiem” i „widzi ją nawet po zamknięciu oczu”. Źlatego nie zaskakują 321 deklaracje typuŚ „ludzie, jak siedzę, nie widziałem tak genialnej grafiki, jedna z najlepszych, 322 jakie dane mi było widzieć, najlepsza gra na wiecie” (Kajtoch, 1998). 323 Co więc tu widać? Przede wszystkim emocje. Czasopisma swoją tre cią te emocje 324 podgrzewają, budzą pożądanie coraz to nowych gier i związanych z nimi coraz to nowych 325 wrażeń. Można zapytaćŚ „A gdzie kształcenie podstawowych władz człowieka — rozumu i 326 woli?” (Kajtoch, 1998). 327 Inną bardzo ważną sprawą jest postrzeganie zadawanej mierci. Należy z przykro cią 328 przyznać, że w ród producentów mediów i kultury popularnej przemoc uważa się za dobry 329 towar. A jak piszą o mierci recenzenci gier komputerowych? Używają oni w tekstach dużej 330 liczby eufemizmów (wyrażenie bardziej oględne ze względów przyzwoito ci, użyte zamiast 331 dosadnego lub nieprzyzwoitego). 332 Przemoc i jej skutki ujmowane są w opisach gier prawie wyłącznie z punktu widzenia 333 tego, kto zadaje mierć. Nie liczy się ta mierć jako czyje ostatnie przeżycie. Podam tylko 334 dwa przykładyŚ „Natomiast wietnie zanimowani są ginący masowo ludzie. Padają na kilka 335 różnych sposobówŚ czasem zwijają się w miejscu, czasem odrzuceni do tyłu siłą pocisku. 336 Kiedy dostaną z czego naprawdę silnego, ich szczątki można znale ć wszędzie dookoła. 337 Krew tryskająca na ciany nie była tylko poetycką przeno nią” (Kajtoch, 1998) oraz „Jak 338 kogo postrzelimy, nie umiera od razu, tylko czołga się po ziemi, narzekając na kłopoty z 339 oddychaniem, ewentualnie na ból której czę ci ciała. Źaje to nam niepowtarzalną okazję 340 dobicia go, co definitywnie ulży cierpiącemu” (Kajtoch, 1998). Je li gracz spotyka się z takimi 12 341 cytatami w recenzjach czy opisach gier, to nie powinno dziwić, że poziom agresji w realnym 342 życiu również ro nie. Przecież zabicie kogo to ulżenie mu w cierpieniu (Kajtoch, 1998). A oto wnioski. Gracze-recenzenci, traktując mierć jako emocjonującą rozrywkę, 343 344 przyjmują następujące postawyŚ 345  wmawiają osobom, które chciałyby z nimi polemizować, że nie ma problemu, bo np. 346 bohater gry postępuje słusznie, bo gra ma walory edukacyjne bąd terapeutyczne (np. 347 pozwala się wyładować)ś  akcentują, że postępowanie w grze nie może mieć wpływu na rzeczywiste życie poza 348 grą22; 349  ironizują na ten tematś 350  półżartobliwie akcentują własną nienormalno ćś 351  zdecydowanie bronią własnego gustu i zwalczają przeciwników (Kajtoch, 1998). 352 353 Wojciech Kajtoch, autor omawianego przeze mnie artykułu, wyraża opinię, że 354 przyjmowanie postaw ironii, półżartobliwego akcentowania własnej nienormalno ci i obrona 355 własnego gustu oraz zwalczanie przeciwników wskazują na u wiadomienie sobie przez 356 graczy-recenzentów własnej odrębno ci, połączone z przekonaniem, że mają całkowitą rację. 357 Oznacza to przyjęcie postawy kontestatorskiej i buntowniczej, swoistej dla subkultur (Kajtoch, 358 1998). 359 W tym momencie mam tylko dwa wyj cia — mogę powiedzieć, że tworzenie się 360 nowej subkultury, czyli subkultury graczy komputerowych, to bardzo dobre zjawisko. Ale jest 361 to wyłącznie swego rodzaju zaklinanie rzeczywisto ci. Lub mogę powiedzieć, że w obecnej 362 sytuacji stanęli my przed dużym problemem społecznym, który trzeba zwalczyć. Mnie 363 bliższa jest ta druga strategia. Co nie zawsze się udaje. Kilka lat temu Julien Barreaux został pokonany w wirtualnym pojedynku na noże w grze Counter-Strike. Siedem miesięcy pó niej udało mu się wytropić swojego przeciwnika. Gdy ofiara otworzyła drzwi Barreaux ugodził ją nożem kuchennym, który minął serce o cal. Tylko dzięki temu Barreaux odpowiedział za spowodowanie ciężkiego uszczerbku na zdrowiu, a nie morderstwo i dostał odpowiednio krótszy wyrok. ( ródłoŚ http://www.telegraph.co.uk/news/worldnews/europe/france/7771505/Video-game-fanatic-hunts-downand-stabs-rival-player-who-killed-character-online.html). W tym przypadku sprawa zakończyła się w sądzie, ale internet jest zalewany filmikami z nerwowymi graczami różnych gier (Np. po wpisaniu w wyszukiwarkę „nerwowy gracz counter strike” system zwraca prawie 4,5 tysiąca wyników. Je li poprzestaniemy wyłącznie na słowach „nerwowy gracz” dostaniemy ponad 100 tysięcy wyników). Taka agresja może nie dziwić w przypadku gry polegającej w dużej mierze na zabijaniu. Ale podobne sytuacje zdarzają się również w przypadku bardziej spokojnych gier, 12-letni gracz zabił i poćwiartował innego gracza, bo nie oddał mu 20 tysięcy w tibijskiej walucie ( ródłoŚ http://www.bestgore.com/murder/12-year-old-gabriel-kuhn-killed-tibia-mmorpg-money-brutalpics/). Nie należy również zapominać o matce, która zamordowała swojego synka, bo przeszkadzał jej sadzić marchewkę w symulatorze farmy ( ródłoŚ http://www.komputerswiat.pl/nowosci/internet/2011/05/zabiladziecko-bo-przeszkadzalo-jej-podczas-grania-w-farmville.aspx). 22 13 364 Rozwiązaniem problemu może być akcja informacyjna skierowana do dzieci i 365 młodzieży zarówno poprzez kanały tradycyjne, jak i nowe media, informująca o innej 366 możliwo ci spędzania wolnego czasu, np. na wieżym powietrzu. Atrakcyjny wizualnie, 367 dostarczony w akceptowalnej przez odbiorców formie przekaz może wpłynąć na młodzież. 368 Jednakże aby tego dokonać, potrzebny jest bardzo dobry zespół animatorów kulturalnych z 369 dużym do wiadczeniem. Animatorzy są osobami mogącymi zorganizować dla młodzieży 370 zajęcia, dzięki którym zajęliby się innymi czynno ciami niż spędzanie czasu przed 371 komputerem. Przykładem takich zajęć może być wietlica dzienna (ale każda inna forma 372 sprawdzi się równie dobrze), gdzie dzieci i młodzież mogą np. przygotowywać 373 przedstawienia teatralne (Teatr Fiakier przy Źorożkarni) czy wyrabiać w sobie kompetencje 374 wiadomego odbiorcy i twórcy kultury (Pałac Młodzieży). 375 Źe facto, każde zajęcia będą dobre. Czy to będzie wspomniany już teatr, wycieczki do 376 muzeum, zajęcia wokalne oraz artystyczne, historia Polski czy miasta, a nawet (albo wręcz 377 najlepiej) historia najbliższej okolicy, w której młodzież mieszka. Cokolwiek by to nie było, 378 trzeba pamiętać o dwóch zasadachŚ dziecka/nastolatka nie można zmuszać do uczestniczenia 379 w tym, co robimy, oraz forma, w której to robimy, powinna być dla niego atrakcyjna. 380 Nie możemy, jako socjologowie, psychologowie czy badacze społeczni, udawać, że 381 problem nie istnieje. Niestety istnieje i będzie się rozwijał. Obecnie nie posiadamy żadnych 382 narzędzi, które pozwolą skierować zainteresowania młodego człowieka w innym kierunku niż 383 gry i komputer, a je li nawet się to uda, to kierunek nie zawsze będzie dobry, czego 384 przykładem może być korzystanie przez młodego człowieka ze stron i portali 385 pornograficznych. Aby przeciwdziałać problemowi, konieczne jest współdziałanie trzech 386 stronŚ prawnych opiekunów dziecka, szkoły oraz instytucji państwowych. Niestety obecnie 387 nie mamy w Polsce o rodków oraz narzędzi do leczenia uzależnień behawioralnych, a do 388 takich zalicza się uzależnienie od gier. Ponadto w wiadomo ci społecznej uzależnienie od 389 gier nie jest rozumiane jako uzależnienie w potocznym rozumieniu. Być może sytuacja 390 uległaby poprawie gdyby powstał w Polsce o rodek leczenia uzależnień behawioralnych z 391 prawdziwego zdarzenia, ponieważ obecnie uzależnienia behawioralne są leczone w tych 392 samych placówkach co choroby alkoholowe, uzależnienie od narkotyków czy seksu 23 . Opinia oparta na informatorze dostępnym pod linkiemŚ www.kbpn.gov.pl/portal?id=15&res_id=3901530 na stronie Krajowego Biura do Spraw Przeciwdziałania Narkomanii. Źla przykładu, na terenie województwa mazowieckiego (wybranego z racji m.st. Warszawy) znajduje się 36 o rodków leczenia uzależnień z których 28 zajmuje się uzależnieniem od hazardu (bez rozbicia na problemowy i patologiczny), 19 – od alkoholizmu, 17 – 23 14 393 Jednakże dopóki nie zmieni się wiadomo ć społeczna oraz nie powstaną narzędzia 394 umożliwiające diagnozowania i skuteczne leczenie 395 możliwo ci przeciwdziałania problemowi. 24 tegoż uzależnienia, nie mamy 396 od internetu, ale tylko 3 zajmują się leczeniem uzależnienia od gier komputerowych, a 1 – od telefonu komórkowego. 24 Obecnie funkcjonują tylko grupy wsparcia, które działają na zasadzie 12 Kroków, np. http://augk.110mb.com/ 15 397 Bibliografia: 398 Braun-Gałkowska M., Ulfik I., (2000), Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy 399 prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Warszawa: Krupski i S-ka. 400 Gała A., Ulfik I., (2000), Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę 401 dzieci, Lublin: KUL. 402 Griffiths M., (2004), Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania, GdańskŚ 403 Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne. 404 Gronek M., (2011), Uzależnienie studentów od Internetu. Studium socjologiczne na podstawie 405 badań studentów Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie, Warszawa: 406 UKSW. 407 Guerreschi C., (2006) Nowe uzależnienia, KrakówŚ Wydawnictwo Salwator. 408 Izdebski Z., Kłoskowska A., (2003), Seks po polsku. Zachowania seksualne jako element stylu 409 życia Polaków, Warszawa: Muza SA. 410 Kajtoch W., 1998, Kogo wychowują czasopisma dla miło ników gier komputerowych, 411 Zeszyty Prasoznawcze, 1-2. 412 Ku ma K., (2005), Gry agresywne? (raport z badań), Warszawa. 413 Ku ma K., (2006), Agresja czy dobra zabawa? Studium socjologiczne na podstawie badań 414 wśród graczy gier online: „OGame” oraz „Nemexia” (raport z badań), Warszawa. 415 Ku ma K., (2009), Agresywność — zero? (raport z badań), Warszawa. 416 Ku ma K., (2011), Agresja czy dobra zabawa? Studium socjologiczne na podstawie badań 417 wśród graczy gier online: „OGame” oraz „Nemexia” (raport z badań), Warszawa. 418 Ku ma K., Nowak K., (2007), Agresja czy dobra zabawa? Studium socjologiczne na 419 podstawie badań wśród graczy gier online: „OGame”, „Ikariam”, „Plemiona” (raport z 420 badań), Warszawa. 421 Nowak K., (2007), Prasa i gry komputerowe (raport z badań), Warszawa. 422 Piekara J., 1997, Clash, Gambler, 12. 423 Piekara J., 1998, Wirtualne wiaty, Gazeta Polska, 31. 424 Ra D., (2000), Współczesne rodki wizyjne (komputer i telewizja) jako zagrożenie realnych 425 kontaktów z lud mi, W: A. Nowak (red.) Wybrane zjawiska powodujące zagrożenia społeczne 426 (s. 137-146), KrakówŚ Oficyna Wydawnicza Impuls. 427 Yuan K., Qin W., Wang G., Zeng F., Zhao L., Yang X., Liu P., Liu J., Sun J., von Deneen K. 428 M., Gong Q., Liu Y., Tian J., (2011), Microstructure Abnormalities in Adolescents with 16 429 Internet Addiction Disorder. 430 http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0020708. 431 Zimbardo, P. G., (1999). Psychologia i życie. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN. 432 BA, 1997, Wal i pryskaj, PC Gamer Po Polsku, 5. 17 Pozyskano z